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Teflonkabel am 02.05.2013 13:31 #11320


Zitat:

€dit3: Fertige(?) Idee:
- Neues Gebäude um Unrat zu sammeln
- Sobald(?) das neue Gebäude errichtet wurde schütten Haupt- und Lagerhäuser(?) alle x(?) Zyklen Unrat aus
- Der Unrat wird gesammelt und zum neuen Gebäude gebracht
- Dieses stellt aus Unrat+Nahrung(?) --> Erz(?) her



Dieser Gedanke ist nun wohl schon jedem gekommen.
Die sinnvollste Idee bisher war die tiefe Erzmine - aber da für die tiefe Kohle-/Goldmine weit bessere Ideen gefunden wurden, gibt es diese doch sicher auch hierfür (noch dazu würde man sich ansonsten fragen, warum für Erz tiefer gegraben wird, für Kohle aber nicht).

Man bräuchte für eine unendlich (langsame) Erzquelle jedoch nicht einmal ein Gebäudeaddon, es würde eine zusätzliche Ressource genügen.
Ich will jetzt keinen Grünen Punkt in Siedler einführen, also bitte nicht falsch verstehen, doch Alteisen wurde seit jeher eingeschmolzen.

Man könnte also dem Haupthaus selbst Alteisen generieren lassen, sehr langsam versteht sich, welches dann einfach in die Erzschmelze kommt.
Dies genügt, um ein verfahrenes Siedlerspiel nicht aufgeben zu müssen, beschleunigt aber das restliche Spiel kaum.

Natürlich wäre diese Mgl. nicht ganz S2-like, da hier nie eine Ressource aus dem Nichts entsteht, aber es ist zumindest eine weitere überarbeitbare Idee. ;-)

€dit:
Alternativ dazu (damit sich mehr rührt - genau das könnte eben aber auch nicht erwünscht sein) könnte man jedem großen Gebäude alle heilige Zeiten Altmetall ausschütten lassen. Dies wird eingesammelt und entweder direkt in die Erzschmelze gebracht (die dafür natürlich auch wieder Platzhalter in den Details bräuchte) oder zu einem Schrottplatz (als neues Gebäude), der das sinnvolle Eisenerz daraus gewinnt, was wiederum in die Erzschmelze gebracht wird.
Der allererste Gedanke mit Alteisen aus dem Haupthaus wäre aber mit Abstand am leichtesten umzusetzen (und am wenigsten "lächerlich") und würde schon ausreichen um einige verfahrene Situationen aufzulösen.
Eine tiefe und langsam arbeitende Erzmine tuts natürlich auch :P


€dit2:
Hmm, eine Mischung aus beiden hört sich irgendwie am interessantesten an:

- Neues Gebäude um Unrat zu sammeln
- Sobald(?) das neue Gebäude errichtet wurde schütten Haupt- und Lagerhäuser(?) alle x(?) Zyklen Unrat aus
- Der Unrat wird gesammelt und zum neuen Gebäude gebracht
- Dieses stellt aus Unrat+? Erz her


€dit4:
Nicht ganz ernst gemeint (aber auch nicht ganz unernst :D ) :
Man könnte dieses neue Gebäude natürlich auch etwas unvorhersehbar gestalten, und aus dem Unrat mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten verschiedene Grund(?)Ressourcen gewinnen lassen - Bretter, Steine, Erze, aber viell sogar versch. Werkzeuge; aber keine Nahrung, Kohle, Gold,...
Dies hätte dann aber natürlich nur mehr bedingt etwas mit einer alernativen Erz-Quelle zu tun.

Editiert von Teflonkabel am 02.05.2013 14:48

Teflonkabel am 02.05.2013 16:46 #11322


Wenn man hingegen die Idee einer Tiefen Erzmine weiterspinnt, so stößt man auf ein paar Probleme:

- Eine mgl. Erzinflation, wenn jede Erzader so tief erschlossen werden könnte

-> viell. durch hohe (Nahrungs)Kosten, bzw. lange Schürfintervalle behebbar.

- Was ist mit den leergeschöpften Flächen, wenn nur normale Minen gestanden sind und abgerissen wurden?


Dass man eine Tiefe Mine nur auf einer ergiebigen Erzader errichen könnte, versteht sich von selbst, aber reicht das?
Vielleicht sollte auch das umliegende Hexagon ergiebig sein - in alten Karten dürften dann auch noch einige Plätze für Tiefe Minen übrig bleiben. Dann dürfte jeder Spieler nur ein paar wenige Tiefe Minen errichten können - wenn er auf diesen Hotspots eine normale Mine baut, ist er selber schuld, wenn diese erschöpft ist.


-- nur ein paar Gedanken, feel free to join


Spike am 02.05.2013 22:50 #11326

Im Ruhestand
Okay, einige Gedankengänge haben mich nun ehrlichgesagt leicht verwirrt. Ehm, es gibt ja nun einige Ansätze
von uns das ganze zu umgehen, so gibt es den Köhler der Kohle macht, den Vorschlag für den Goldschürfer der
Gold herstellt und so ähnlich sollte das mit Eisenerz auch geschehen.

Klar kann man alles inflationär bauen nur wenn man keine 100% erfolgschance hat, braucht man schnell viel
platz für die gebäude, viel platz für die versorgung und weite wege um alles zu managen wodurch es in sich
selbst ineffektiv wird - was auch ziel der sache ist.

Ich sehe daher kein Problem mit Eisenschacht, Granitschacht, Goldschürfer und Köhlerei.

Meine meinung dazu ;)

Unrat fänd ich sinnlos, da es eine ware wäre die ja jeder gleich bekommt und 1 + 1 = 1 + 1 damit könnte man
das auch weglassen weil ob nun 0=0 oder 2=2 am ende ist es gleich.

---



Teflonkabel am 03.05.2013 02:57 #11330


Nun, es war auch alles wirr entstanden ^^ beim abspühlen :P

Mich würde noch wundern/interessieren, wie ihr das problem mit den erschöpften Stellen löst/lösen könnt?
Einen Gebäudeausbau einführen, also eine Erzmine zu einem Schacht weiterentwickeln? Kommt dann wieder der Bauarbeiter und hämmert an der alten Mine rum? (würde sich ganz gut anhören, wenn es auch ein Novum in S2 wäre)
Oder als Alternativgebäude auf ein Eisenschildchen stellen - mit Nachteilen aber eben auch Vorteilen? (fänd ich nicht so prickelnd)

Insgesamt gäbe es nur die Logik-Kritik, warum es bei erz/granit nen schacht gibt, bei kohle/gold aber nicht - vom gameplay her ist die köhlerei/wäscherei natürlich viel besser.


Spike am 03.05.2013 21:42 #11337

Im Ruhestand
Nein, sollte ein eigenes gebäude sein was gebaut werden kann auf dem boden extra aber ineffektiver ist als
normale minen (größe,kosten)

---



Teflonkabel am 04.05.2013 09:23 #11340


Ist ja auch in Ordnung ;-)
Für Laien viell etwas verwirrend, aber ja alles über aussagekräftige Tooltips regelbar.


Spike am 04.05.2013 12:36 #11342

Im Ruhestand
Ja, addon beschreibungen sollten halt bei sein oder eine RttR kampagne in der sowas erklärt wird :D

---





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