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Yacc am 07.12.2013 19:09 #12047


nach längeren suchen konnte ich nichts dazu finden:
also die erste frage: obwohl ich die einstellungen im militärmenü so eingestellt habe dass meine soldaten im falle eines angriffes nicht das angegriffene gebäude verlassen sollen um sich den angreifern zu stellen, machen diese das jedoch trotzdem noch. woran liegt das?
ich habe in diesen zusammenhang in die einstellungen der erweiterungen geschaut. und eine einstellung verstehe ich überhaupt nicht:
"ändert das verhalten der verteidiger: so kann zwischen den verbot jeglicher änderungen oder einer reduzierung der truppenstärke zur rückeroberung im angriffsfall gewählt werden."
mir ist völlig unklar was diese einstellungen bewirken würden. in ihren drei wahlmöglichkeiten:
-no change (also keine änderung vom standard was ist der standard?)
-disallow change (ich darf die einstellung ingame nicht ändern, welche einstellung ist gemeint? jene ob truppen das gebäude bei der verteidigung verlassen dürfen?)
-reduce reoccuping troops accordingly (was sind rückerobernde truppen? und was bewirkt diese einstellung?)

und meine zweite frage: warum sollte ich fleisch herstellen? gibt es irgendeinen vorteil davon das bergwerke mehr als eine nahrung zur verfügung haben? immerhin brauche ich dafür extra einen großen gebäudeplatz für die schweinezucht den ich mir ja sparen könnte wenn es keine vorteile durch nahrungsvielfalt gäbe? oder gibt es unterschiede in den produktionszeiten, ist ein schwein schneller gezüchtet als ein korn zu mehl gemahlen? xD


Spike am 07.12.2013 21:12 #12049

Im Ruhestand
Zur Frage 1:
Hast du mal ein Replay (mit version in der du gespielt hast) dazu? Oder einen screenshot von deinen Militäreinstellungen &
den verteidigenden soldaten? Hast du die einstellung erst kurz vor dem angriff geändert?

Zur Addon Frage:
No change = original
disallow change = default einstellung ist unveränderbar (liegt glaube ich bei 40% verteidigern)
RRT = if you set 0% defenders there will be 0% reinforcements while the building is infight. 50% defenders causes 50%
reinforcements - means 9 soldiers in a fortress = 9/2 = 5 => max 14 fighters are available for the whole fight. Also I made
a
video to explain this addon: http://www.youtube.com/watch?v=bg8n7v9SXBU&feature=c4-overview&list=UUmsn1D9xuSnic2te-uIGTEw

Frage 2: Keinerlei direkter Vorteil. Auf Karten mit Seefahrt wo auf den Inseln nicht die Nahrung für die Bergwerke
transportiert werden sollte man überlegen auch Fleisch zu haben da durch die hohen Verzögerungen ein großer Vorrat sinnvoll
ist. Ansonsten kann man sich, je nach Startgütern, ein wenig Eisen sparen da man keine neuen Nudelhölzer herstellen muss.

PS: Ka warum ich da oben dann auf englisch gewechselt habe, sorry :D

---


Editiert von Spike am 07.12.2013 21:13

Yacc am 08.12.2013 01:52 #12052


danke für die antwort =)

zu antwort zur frage 1:
hm ich habe die einstellung tatsächlich erst kurz vor dem angriff geändert. hab jetzt noch schnell getestet und die einstellungen direkt am start der karte geändert. dann funktioniert alles wie gedacht :)

es war so, in einem fall ist das militärgebäude welches angegriffen wird zu dem zeitpunkt der änderung noch nicht mal besetzt und steht noch leer und der angriff wird erst durch die besetzung ausgelöst, weswegen ich den eindruck bekam, die funktion würde wohl nicht ordentlich funktionieren. hätte nicht gedacht das es über 10 sekunden braucht bis es greift ^^ sondern dachte mir hauptsache eingestellt bevor der angriff kommt. naja macht nix unter normalen umständen wäre es auch garnicht nötig so kurzfristig die einstellungen zu ändern. denn ich wusste ja nur das der angriff kommt weil ich den autosave geladen hatte aus ärger weil ich gleich beim ersten kontakt meinen turm verloren hatte =( und schauen ob ich das noch abwenden kann.

zum video: recht informativ, hat definitiv zum verständniss beigetragen danke :).ich dachte erst der tooltip des addons wäre ein bisschen ungeschickt formuliert, aber ich wüsste jetzt auch garnicht wie man das in nen tooltipp überhaupt so erklärt das man versteht was gemeint ist ^^

zu antwort zur frage 2:
gut wegen den nudelhölzern sparen, das kam mir auch in den sinn, aber ich dachte mir "ne das begründet doch nicht die existenz einer ware samt zweier zugehöriger gebäude"

gut das mit der verzögerung durch die seefahrt leuchtet mir ein. wäre ich selbst so nicht draufgekommen, weil wie das mit der versorgung von inseln geht weiß ich garnicht mehr so genau, hab ja das letzte mal vor 16 jahren eine karte mit seefahrt gespielt, deswegen sind die erinnerungen nicht mehr so frisch, weiß nur das ich immer ewig warten musste bis meine bauleute und materialien an den baustellen waren ;)

kommt die ki eigentlich halbwegs mit schiffen klar? weil würde auch gerne mal ein match mit ki mit seefahrt spielen, da kommt dann wieder die nostalgie auf, die segel in unbekannte gewässer setzen und nicht wissen was einen auf der anderen insel erwartet, hachja ^^

Editiert von Yacc am 08.12.2013 02:07

Spike am 08.12.2013 02:20 #12053

Im Ruhestand
Nochmal zu 1:
Ja, ich weiß ehrlichgesagt nicht woher dieses "delay" kommt. Es könnte sein, dass nur alle X GF die
Einstellungen geprüft werden (Wenn man z.b. die Besetzung ändert, dann passiert das auch nicht sofort sondern
hat eine verzögerung) oder ob tatsächlich das alles mit anderen Faktoren zusammenhängt. Ich persönlich spiele
eh nur mit 100% Verteidigern in 99% meiner Spiele daher würd ich solche Bugs nicht bemerken^^

Tooltip:
Wohl nur richtig gut verständlich wenn man ein genaues Verständnis von allen mechaniken hat - wodurch das
addon sich aber auch schon fast selbst erklären würde, schade, dabei ist es mein lieblingsaddon :>

Schweinezucht:
Ich denke, dass bei der Entwicklung es schlicht gehalten wurde wie in S1 - weiter vermutet wird wohl Brot +
Fisch als Nahrung einfach mager ausgesehen haben und man hat sich eine dritte ware gesucht, die gründe weiß
wohl keiner nur, dass zu damaliger Zeit wohl niemand auf 100% effektivität gespielt hat sondern "nur so vor
sich hin" und da baute man nicht nach festen wegsystemen alles auf sondern alles da hin wo man es gerade
haben wollte

Seefahrt:
Funktioniert in RttR ein wenig anders als im original - hab zu allen mechaniken auch videos gemacht falls
dich da was interessiert oder du es nicht alleine herausfinden kannst. Die AI hat im gegensatz zum Original
immerhin das Bestreben schiffe und häfen zu bauen - geht dabei aber recht simpel vor: Hafen gebaut =>
expedition starten => landet => neuer hafen => hier neue expedition. Danach baut die AI normal - startet aber
keinerlei Seeangriffe. Ist also im Grunde dem Original sehr ähnlich.

---



PoC am 08.12.2013 11:07 #12054


und sonst noch:

Optionen ändern: Wie jeder andere Befehl wirds erst im nächsten nwf umgesetzt daher die leichte Verzögerung aber 10 sekunden sollten das nich sein - aktives Verhalten wird allerdings nicht unterbrochen also wenn die schon aufm Weg sind (oder auch nur den command bekommen haben gleich die Bude zu verlassen) isses zu spät.

Schweinezucht: Anfangs hat jeder Spieler Arbeiter und oder Werkzeug dafür vorgegeben also wenn Platz und Baumats vorhanden sind sparste dir solange paar Werkzeuge. Sonst gibts nur für den Fall dass die Nahrungszufuhr unterbrochen wird bissl mehr Vorrat in den Bergwerken bevors zum Stillstand kommt.

Seefahrt: KI konnte mal Seeangriffe starten aber die Logik war langsam genug um zu Laggen bei genug Hafenpositionen deswegen bis jemand ne gute Idee hat deaktiviert.

Editiert von PoC am 08.12.2013 11:09

Spike am 08.12.2013 12:57 #12055

Im Ruhestand
Zitat:
Seefahrt: KI konnte mal Seeangriffe starten aber die Logik war langsam genug um zu Laggen bei genug Hafenpositionen
deswegen bis jemand ne gute Idee hat deaktiviert.


könnte man dann nicht jedesmal wenn damit was passiert nur einen teil der hafenposis durchgehen? Fänd Seeangriffe der AI
schon sehr nett

---



PoC am 08.12.2013 20:45 #12056


hm an sich ne gute Idee - den Angriffscheck bissl öfter machen, Liste zufällig ordnen aber nur immer 2 oder 3 Hafenplätze(und Umgebung) checken.


Spike am 09.12.2013 00:20 #12058

Im Ruhestand
Ja, der Ansatz wie sowas in minecraft funktioniert ist dahingehend ja eigentlich ganz gut - Die AI könnte bei fast allem
einfach random punkte überprüfen (je nach aktion natürlich) so würde sie über die gesamte zeit etwas mehr leistung brauchen
aber nicht alle 150GF oder wie es momentan ist einmal alles prüfen. Hab natürlich keine ahnung leider wie insgesamt alles
verwaltet ist in rttr und bei der AI aber könnte mir vorstellen so die lagspikes ein wenig verhinderbarer zu machen und die
AI würde dadurch auch ein wenig... menschlicher wirken wenn sie nicht alles sofort entscheidet und checkt. Außerdem würde
das doch sicherlich das problem, dass die AI manchmal scheinbar bereiche vergisst bis dort irgendwas großes passiert
(einnehmen, keine rohstoffe oder anderes) und da auch dauerhaft auf änderungen reagieren.

Wie und ob das umsetzbar ist, vor allem ob sich da jemand findet *an drei buchstaben denk* ist natürlich eine andere
sache^^

---



Yacc am 09.12.2013 02:46 #12059


danke nochmal, für mich sind jetzt meine ursprüglichen fragen geklärt =D



Zitat von PoC:

Optionen ändern: Wie jeder andere Befehl wirds erst im nächsten nwf umgesetzt daher die leichte Verzögerung aber 10 sekunden sollten das nich sein

naja hab mit 40 gf/ms die sekunden gezählt. (macht die geschwindigkeit einen unteschied?).
anfang der zählung ist die truppen sind mitten im wegenetz unterwegs am laufen, zu dem zeitpunkt ich die einstellung geändert. gemessen bis meine truppen den feind entgegen laufen.
wie das mit reaktionszeit ist von truppen die auf den weg sind in ein leeres gebäude weiß ich natürlich nicht. wär aber doch interesssant zu wissen.


Spike am 09.12.2013 13:21 #12060

Im Ruhestand
ja, das sind die normalen GFs - bei 40ms/gf sollte aber (zumindest ists bei mir so) ein nwf 6 gf lang sein also 240 ms -
was kaum auffallen sollte.

---





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