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OLiver am 03.06.2006 11:21 #773

FloSofts Coding-Sklave
Da ich ja langsam zum Bauen komme, sollten wir uns evtl langsam mal über die Eigenschaften der 4 Völker unterhalten:

Hier evtl mal ein Anfang(sollte noch viel mehr sein):

Nubier:

Taktik: ?

- Goldrausch: starten bereits mit 10 Goldstücken
- hohe Goldvorkommen: Goldbergwerke jeweils 2x Gold wenn es ansonsten eins gewesen wäre

Japaner:

Taktik: ?

- Rohstoffarmut: Bergwerke relativ langsam
- motivierte Arbeiter: verarbeitende Betriebe relativ schnell
- Fischgründe: schnelles Fischen
- Samurai: starke Generäle

Römer:

Taktik: defensiv

- hoher Lebensstandard: teure Häuser, Militärgebäude bieten dafür allerdings mehr Platz für Soldaten
- gute Bautechnik: Schneller Bau von Gebäuden
- Provinzen: bei feindlich eingenommen Gebieten, werden die Häuser nicht abgebrannt, sondern übernommen
- organisierte Armee: Soldaten langsam, dafür stärker

Wikinger:

Taktik: sehr offensiv

- Rustikal: billige Häuser, die schnell gebaut werden
- Plünderungen: schnelle, allerdings schwache Militäreiheiten


Es sollte halt möglichst ein wenig an den historischen Gegebenheiten angelehnt sein, aber halt sollte hauptsächlich aufs Balancing geachtet werden.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


FloSoft am 03.06.2006 11:25 #774

Großmeister
Zitat von OLiver:
Wikinger:

Taktik: sehr offensiv

- Rustikal: billige Häuser, die schnell gebaut werden
- Plünderungen: schnelle, allerdings schwache Militäreiheiten



würde sagen

- billige, stabile häuser
- plünderungen: schnelle, billige, allerdings schwächere Militäreinheiten

zu japanern:

Taktik: Offensiv
- motivierte Arbeiter: verarbeitende Betriebe relativ schnell und bessere ausbeute

---
mfg
Flo


Editiert von FloSoft am 03.06.2006 14:08

OLiver am 03.06.2006 11:27 #775

FloSofts Coding-Sklave
Was meinst du mit stabil? Gegen was? Ansonsten sind sie ja von der Logik her eigentlich nicht stabil, weil sie ja schnell und sozusagen "schlampig" gebaut wurde?

Und wie willste das mit den billig machen? Evtl 2 Einheiten pro Schwert-Schild-Bier? oO

---
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OLiver am 03.06.2006 13:27 #776

FloSofts Coding-Sklave
Hab den Thread mal öffentlich gemacht, ist evtl sinnvoller.  ;)

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~blablabla am 03.06.2006 17:01 #777


Also so wie die Japaner momentan darstehen, wird's bestimmt ätzend die zu spielen. Man wartet immer auf Rohstoffe aus den lahmen Bergwerken...
Auch würde ich gerade die Wikinger ehr als starke Kampfmaschinen sehen, die dann halt wirtschaftliche Schwächen haben.


Aber eigentlich würde ich das System vollkommen anders machen:
Kein Vor- und Nachteilsystem, sondern Boni, die man für (teilweise ne ganze Menge) Waren & Rohstoffe kaufen kann ("Rohstoffe" bezeichnen hier alle Waren, die direkt gefördert werden können, also Eisen, Kohle, Holz, Getreide, Stein etc.):

Boni für die Römer (wirtschaftl. stärkstes Volk):
Provinzen - wirtschaftsgebäude in erobertem Gebiet übernehmen
Bautechnik- (nicht-Militär-) Gebäude kosten weniger
Reichtum - verbesserte Umwandlung von Rohstoffe in Waren
=> Bekommt starke Soldaten über eine starke Wirtschaft
(je besser die Wirtschaft ist, desto schneller kann man sich ja auch neue Boni leisten)

Wikinger (Kriegsnation/Plünderer):
Überfall - im Transport oder in Gebäuden befindl. Rohstoffe in erobertem Gebiet übernehmen
Raubzüge - Militärgebäude können mehr Soldaten beinhalten
Thors Hammer - verbesserte Waffenproduktion
Met - verbesserte Brauereien
=> Bekommt starke Soldaten durch teure Boni

Japaner (Schnellarbeiter)
??? - Einwohner in erobertem Gebiet übernehmen
Überbevökerung - 2 Träger auf jeder Straße (müssen sich allerdings erst aus den Lagerhäusern auf den Weg machen)
Konstrukteure - (nicht-Militär-) Gebäude werden schneller errichtet
Expansion - Militärgebäude werden schneller errichtet
=> Bekommen starke Soldaten durch schnelle Produktion (günstige Boni)

Nubier (zähes Naturvolk oder so...)
Zähigkeit - Soldaten halten mehr aus
Durchhaltevermögen - feindl. Katapulte schalten nur bei jedem. 2 Treffer einen Soldaten aus
hab keine Zeit mehr, spinnt das mal weiter


OLiver am 03.06.2006 19:02 #778

FloSofts Coding-Sklave
Ja wie gesagt, das von mir war erstmal ein Anfang, das von dir klingt auch nicht schlecht, aber ich versteh nich so richtig wie du das mit den "Boni" meinst. Sind die sozusagen adäquat zu den Forschungen in Universitäten oder sonstigen Gebäuden in diversen Echtzeitstrategiespielen? Rein von der Logik wär das ein bisschen eigenartig. Denn seine Eigenschaften erkauft man sich ja nicht, die hat man oder nicht.  ;)

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~blablabla am 03.06.2006 23:28 #779


Ja, ich dachte da an Upgrades, die nur dieses Volk sich kaufen kann.
Und wo wir gerade bei Logik sind... bisher wusste ich nicht, dass man mit einem Haufen Getreide und einem Eimer Wasser einen Esel zeugen kann. :D

Für die Spielmechanik ist ein Upgradesystem einfach besser, als ein Vorteil/Nachteil System.
Durch irgendwelche Nachteile würde die Wirtschaft massiv ins Stocken geraten und man hätte lange Wartezeiten in denen man einfach nichts zu tun hat.


OLiver am 04.06.2006 08:47 #780

FloSofts Coding-Sklave
Zitat:

Und wo wir gerade bei Logik sind... bisher wusste ich nicht, dass man mit einem Haufen Getreide und einem Eimer Wasser einen Esel zeugen kann.


Ja, das stimmt natürlich...  :rolleyes:

Zitat:

Durch irgendwelche Nachteile würde die Wirtschaft massiv ins Stocken geraten und man hätte lange Wartezeiten in denen man einfach nichts zu tun hat.


Naja, das bezieht sich aber nur auf das eine "Nachteil" bei den Japanern. Aber selbst darauf ist es sehr relativ. Wenn die Bergwerke nun langsamer produzieren, wird nicht gleich alles zusammenbrechen, dann musste halt 2 Bergwerke bauen. Es ist ja nun kein großer Unterschied zwischen "Nachteil" und "Vorteil", wenn die Soldaten von Volk X nun schwächer sind oder ob sie normal stark sind, und die von Volk Y stärker, macht keinen Unterschied.

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~blablabla am 04.06.2006 14:10 #784


Die Wirtschaftskreisläufe bei S2 ist imo von Blue Byte schon ganz gut ausbalanciert worden. Bin immer noch der Meinung, dass es dem Spiel nicht gut tun würde daran derartig große Veränderungen vorzunehmen.


Übrigens ist es doch nur logisch, dass ein Volk im Laufe der Zeit eigene kleine kulturelle Entwicklungen durchlebt... :)


Stef am 06.06.2006 13:44 #786


Das könnte man dann ja evtl. auch per Tickbox oder ähnlichem machen.
Also eine Auswahl zwischen den herkömmlichen und geänderten Eigenschaften, wie es bei den anderen Änderungen diskutiert wurde.


TheBluB am 06.06.2006 14:24 #787


Hallo

Ich bin auch dafür das man das optional macht
das man zwischen dem orginal siedler und dem neuen siedler wählen kann
ich find die spezilitäten der Völker gut aber man solte wählen können
geht das den ?

mfg BluB


OLiver am 06.06.2006 14:44 #788

FloSofts Coding-Sklave
Das geht sicher, nur ist das halt mit mehr oder weniger Aufwand verbunden, je nachdem was für eine "Spezialität". Also je spezieller die Spezialität desto aufwändiger.  ;)

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Lutschbirne am 07.06.2006 13:06 #793


Bitte macht eventuelle Spezialitäten als Optionen (im Menü per Häkchen anzukreuzen), nicht fest eingebunden ins Spiel.
Ich möchte  an erster Stelle Siedler II im Multiplayer spielen, ohne eventuelle Neuerungen, die die Balance abändern. Allgemeine Verbesserungen des Schiffs-/Hafensystems z.B. sind da was anderes, das ist ja nichts komplett neues.


OLiver am 07.06.2006 13:48 #794

FloSofts Coding-Sklave
Ja, ich denke wir machen es sowieso erstmal wie im Original und Erweiterungen kommen dann zum Schluss.

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Spooky am 12.06.2006 09:47 #797


*puh* hatte schon Angst ihr machts jetzt doch nur a vergewaltigtes Siedler II :D

btw. Screenshot 2006.06.05_1.jpg sieht ein wenig gestaucht aus?


FloSoft am 12.06.2006 21:26 #798

Großmeister
Zitat von Spooky:
*puh* hatte schon Angst ihr machts jetzt doch nur a vergewaltigtes Siedler II :D

nene ;)

Zitat:

btw. Screenshot 2006.06.05_1.jpg sieht ein wenig gestaucht aus?

kann ich nicht nachvollziehen, bei mir schaut der ganz normal aus?

---
mfg
Flo



Spooky am 13.06.2006 15:00 #800


hm, na sorry, war nur Einbildung :D


Prophet am 25.06.2006 12:03 #819


Dem stimme auch ich zu. Solche sachen bringen das Spiel vollkommen aus der Ballance. Das alte Siedler war "perfakt" ballanciert das sollte sich im Remake nicht ändern.


.bws. am 25.06.2006 23:43 #823


naja, wenn sie erstmal ein "richtiges" remake machen is das sehr schön.
allerdings kann sie ja niemand daran hindern nachträglich solche spezialitäten einzufügen wenn sie lust haben.
alles natürlich unter der vorrausetzung dass es mit einem haken alles wieder deaktiviert ist :)
und etwas zu ballancieren wenn der einzige unterschied zwischen den völkern die grafik is is nicht allzu schwer ;)


~Feuerkelch am 25.03.2007 11:41 #1161


Hallo erstmal...
Ich beobachte schon ne weile euer Projekt und muss sagen: GOIL! ;)

Zu dem Eigenschafts-System der Völker sag hab ich auch was zu sagen:
Zum einen bin ich auch für die Auswahlmöglichkeit, ob originales Siedler II oder mit den Eigenschaften. Am besten dann im Multiplayer auswählbar, sodass die Balance in der Kampagne net kaputt geht...
Dann würd ich sagen, dass man die Eigenschaften doch wie bei MoO2 (Master of Orion 2) einfügen sollte... also, dass man eine Liste von Vor- und Nachteilen einbringt, bei der man ein gleichgewicht schaffen muss... so kann jeder das wählen, was ihm selbst gefällt und die Ballance besteht darin, dass manches mehr Punkte zum gleichgewicht beiträgt, als anderes...
Beispiel:

- langsame Bergwerke bringen -8 Punkte
- Architektur (kostengünstiger bauen) kostet 6 Punkte
- Massenbevölkerung (2 Arbeiter pro Straße) kostet 8 Punkte
  -> damit verbunden: Nahrungsmangel (Bauernhof etwas schlechter) bringt -4 Punkte
- Zurückhaltend (kleiner Grenzbereich, also weniger Platz [seehhr geringfügig...]) bringt -2 Punkte

=> 14 - 14 = 0 Punkte
So sieht eine zusammenstellung von Eigenschaften aus und man kann noch was hinzufügen, sofern man im Gleichgewicht bleibt. So kann man leicht viele Eigenschaften einbringen, aus denen man wählen kann und wenn man die Punkte richtig aufwiegt ist auch eine gut Ballance gegeben ;)

so! Das wars erstmal :D

Macht ma weiter an eurem Projekt
mfg
Feuerkelch


OLiver am 25.03.2007 12:03 #1162

FloSofts Coding-Sklave
Ja, das wäre dann ein System so wie in EmpireEarth(1) mit dem Civ-Editor. Damit baut man sich selber sein Volk dann sozusagen zusammen. Aber das wäre daran der Nachteil, dass man dann bestimme Eigenschaften nicht mit einem Siedler Volk verbinden kann, das wäre eher was für Spiele mit nur einem (grafischen) Volk.

---
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-> Weil er für den Staat bürgt.


~Feuerkelch am 25.03.2007 16:21 #1163


Man kann ja die vier Völker mit ein Paar logischen Eigenschaften versehen und dann dem Spieler die Wahl lassen, ob er die vorgefertigten nehmen möchte, doer lieber selber eins basteln will...
Ich weiß ja net wie es im script aussieht, aber vlt kann man ja später ein Paar Völker-Grafiken einfügen, um den selbst-erstellten Völkern ein passendes Aussehen zu geben.

Ich finde nur diesen Aspekt des anpassens an seinen Spielstil sehr wichtig, da ich selten mit den vorgefertigten zufrieden bin, bzw. immer gern was eigenes machen will :D


Tyr3 am 08.10.2007 14:21 #1625


Zitat von ~Feuerkelch:
Man kann ja die vier Völker mit ein Paar logischen Eigenschaften versehen und dann dem Spieler die Wahl lassen, ob er die vorgefertigten nehmen möchte, doer lieber selber eins basteln will...
Ich weiß ja net wie es im script aussieht, aber vlt kann man ja später ein Paar Völker-Grafiken einfügen, um den selbst-erstellten Völkern ein passendes Aussehen zu geben.

Ich finde nur diesen Aspekt des anpassens an seinen Spielstil sehr wichtig, da ich selten mit den vorgefertigten zufrieden bin, bzw. immer gern was eigenes machen will :D

Wir wärs, wenn jedes Volk eigene Eigenschaften hat, die man auswählen kann, z.B:
Asiaten:
langsame Bergwerke(-8)
Überbevölkerung[zwei Träger pro Straße](+8)
Papierhäuser[besonders billig, aber langsam aufgebaut](+2)
Ehre der Samurai[Kreiger begehen manchmal Selbstmord](-2)
Nubier:
Erfahrene Bauern[Können auch auf Wüste Getreide anbauen](+2)
Schlechte Baumeister[Militärgebäude stürzen schon ein, wenn nur noch 2 Soldaten darin sind und ein Katapult trifft](-2)
Goldrausch[ein zusätzlicher Soldat wird mir einer Goldmünze befördert](+8)
Hungrige Minen[Minen brauchen  doppelt so viel Nahrung](-4)
Wenig Wasser[Der Brunnen ist früher erschöpft](-1)
schlechte Förster[Die Bäume wachsen etwas langamer](-1)
gierige Geologen[Geologen klauen ein wenig von den Bodenschätzen](-2)
Römer:
Kolonien[siehe vorherige Posts](+8)
schlechte Fischer[Fischer fischen langsamer](-1)
gute Organisation[Feindliche Erkunder werden von Spähtürmen abgeschossen, und von
                        Soldaten gejagt, desweiteren schießen Spähtürme auf feindliche
                        Soldaten, drei Treffer ein Hitpoint weniger](+4)
Wohlstand[Falls der Gegner ein Militärgebäude erobert und mehr bier und Nahrungsmittel hat,
               als man selbst, brennen die Bewohner das von dem Militärgebäude beschützten
               Gebiet nicht ab, sondern laufen zum Gegner über, falls sich ein Lagerhaus in dem
               Gebiet befindet und sich in diesem Lagerhaus eigene Soldaten befinden,
               und man mehr Gold ht als der Gegner, brennen diese das Lagerhaus ab,
               und gehen ins nächste eigene. Wenn das nicht der Fall sein sollte gehört
               dem Gegner das Lagerhaus samt Waren, Rohstoffen, Soldaten und Siedlern
               ihm](-6)
Aufstände[Wenn die Gebäude im Durchschnitt eine Produktivität von unter 60% haben,
                   kommt es zu einem Aufstand, wenn man 4x so viele Siedler hat wie Soldaten,
                   gewinnen die Aufständigen, und brennen das HQ nieder](-4)
Söldner[Man kann von einem Mitspieler Soldaten erstehen, allerdings dürfen die nicht
           geschenkt werden, man muss mindestens zwei Rohstoffe pro Ware zahlen, die zur
           Ausbildung des soldaten benötigt wurde, also für einen Schützen 6 Rohstoffe,
           für einen Obergefreiten 10 Rohstoffe und für einen General 14 Rohstoffe](+4)
Sold[Jeder soldat im HQ oder n einem Lager braucht pro  Spielstunde eine Goldmünze, ist
       diese nicht vorhanden,geht er zu einem Gegner, der ihn bezahlen kann, wenn kein
       Gegner das kann, greift er das HQ an.](-5)
Wikinger
Berserker[Soldaten haben einen Hitpoint mehr](+8)
Angst[1/10 der Zivilisten in einem Belagerten Gebiet, lassen ihre Werkzeuge fallen, reißen
         ihre Häuser ein und fliehen ins HQ, die Werkzeuge und Materialen, die zum Bau des
         Hauses benötigt wurden sind verloren](+4)
Schneller Bau[Häuser werden schneller gebaut, allerdings verschlingt das mehr Ressourcen
                   ein kleines Haus benötigt ein Brett mehr, ein Mittlers zwei Bretter mehr,
                   ein Großes drei Bretter mehr und einen Stein](-2)
Uff, mir fällt nix mehr ein...
I hoffe, ihr wollt das nich wirklich einbauen, dann müsste Siedler I.5 noch länger warten.


~Feuerkelch am 09.10.2007 19:47 #1630


Zitat von Tyr3:

Asiaten:
langsame Bergwerke(-8)
Papierhäuser[besonders billig, aber langsam aufgebaut](+2)
Ehre der Samurai[Kreiger begehen manchmal Selbstmord](-2)

Nubier:
Goldrausch[ein zusätzlicher Soldat wird mir einer Goldmünze befördert](+8)
Hungrige Minen[Minen brauchen  doppelt so viel Nahrung](-4)
gierige Geologen[Geologen klauen ein wenig von den Bodenschätzen](-2)

Römer:
schlechte Fischer[Fischer fischen langsamer](-1)
Wohlstand[Falls der Gegner ein Militärgebäude erobert und mehr bier und Nahrungsmittel hat,
               als man selbst, brennen die Bewohner das von dem Militärgebäude beschützten
               Gebiet nicht ab, sondern laufen zum Gegner über, falls sich ein Lagerhaus in dem
               Gebiet befindet und sich in diesem Lagerhaus eigene Soldaten befinden,
               und man mehr Gold ht als der Gegner, brennen diese das Lagerhaus ab,
               und gehen ins nächste eigene. Wenn das nicht der Fall sein sollte gehört
               dem Gegner das Lagerhaus samt Waren, Rohstoffen, Soldaten und Siedlern
               ihm](-6)
Aufstände[Wenn die Gebäude im Durchschnitt eine Produktivität von unter 60% haben,
                   kommt es zu einem Aufstand, wenn man 4x so viele Siedler hat wie Soldaten,
                   gewinnen die Aufständigen, und brennen das HQ nieder](-4)
Söldner[Man kann von einem Mitspieler Soldaten erstehen, allerdings dürfen die nicht
           geschenkt werden, man muss mindestens zwei Rohstoffe pro Ware zahlen, die zur
           Ausbildung des soldaten benötigt wurde, also für einen Schützen 6 Rohstoffe,
           für einen Obergefreiten 10 Rohstoffe und für einen General 14 Rohstoffe](+4)
Sold[Jeder soldat im HQ oder n einem Lager braucht pro  Spielstunde eine Goldmünze, ist
       diese nicht vorhanden,geht er zu einem Gegner, der ihn bezahlen kann, wenn kein
       Gegner das kann, greift er das HQ an.](-5)

Wikinger
Angst[1/10 der Zivilisten in einem Belagerten Gebiet, lassen ihre Werkzeuge fallen, reißen
         ihre Häuser ein und fliehen ins HQ, die Werkzeuge und Materialen, die zum Bau des
         Hauses benötigt wurden sind verloren](+4)


Diese ganzen Punkte finde ich unlogisch...
fangen wir oben an:
- Asiaten sind nicht wirklich langsame Bergbauer... sie klauen sich Technologien von anderen Ländern, aber richtig langsam sind sie trotzdem net...
=> Mein Vorschlag: Technik-Diebe: Wenn Gegnerische Bergwerke (nicht asiatische) auf der Karte entdeckt werden, dann klauen die Asiaten die Technologie und sind 30% besser (+6)
dazu dann auch den Malus: Einfache Werkzeuge: Der schlechte Technische Stand der Asiaten hat schlechten Bergbau zur Folge. Asiatische Bergwerke bringen nur 90% (-2)

- Papierhäuser werden langsam gebaut? O.o Wie wärs mit Bambusgerüsten: Die Gerüste sind schnell errichtet, wodurch der Bau beschleunigt wird. jedoch kosten sie ein Brett pro Baustelle (±0)

Ehre der Samurai ist n bissl mieß... ich würde eher sagen, dass die Krieger der Asiaten 1 HP weniger haben, da sie dann in Ehre sterben (Harakiri)

- Nubier sind im Goldrausch? Hmmm.... die sind doch arm, oder? Also reicht eine Goldmünze, um alle Soldaten eines Militärgebäudes zu befördern (+8)

- Hungersnot: Alle Nubier leiden an enormen Hunger. Pro volle 10 Siedler in einem Lagerhaus oder im HQ muss eine Einheit Nahrung vorhanden sein, damit sie nicht verhungern (-8)

- gierige Geologen würd ich ganz weg lassen... Nubier und Gier? Die kennen nicht mal Besitz ^^

- die 5 Eigenschaften der Römer sind auch zu krass... Fischen sollten sie können, aber in ihren großen Städten entstehen schnell Seuchen...
=> Anfälligkeit für Seuchen: Wenn in einem Lager/HQ mehr als 100 Siedler sind, dann kann jede Stunde eine Seuche ausbrechen und jegliche Nahrung, Tiere und 10% der Siedler vernichten. Jedoch muss eine Seuche sich nicht ausbreiten... wenn ein Brunnen in der Nähe ist, dann halbiert sich der Effekt. (-6)

- Wohlstand, Aufstände und Sold sind dermaßen mieß, dass niemand darauf freiwillig eingehen würde... stattdessen würde ich sagen, dass die Römer einen Drang zu Steinbauten haben. Jedes Gebäude benötigt einen Stein mehr (bzw. einen Stein, wenn vorher keiner verlangt wurde). (-4)

- Das Wikinger Angst verbreiten ist gut, aber dadurch sollte der Gegner nicht seine Wirtschaft verlieren... Ich würde eher sagen, dass Die Wikinger immer zuerst zuschlagen und eine 10%ige Chance haben, dass Angreifer (oder Verteidiger aus anderen Gebäuden) zurück in ihr eigenes Militärgebäude laufen. (+6)

Ansonsten sind deine Ideen ganz gut... es gibt viel, was man noch hinzufügen könnte, das dann aber erst, wenn feststeht, ob dieses Feature überhaupt realisiert werden kann/soll ^^

Ich finde, erstmal eine stabile "normale" Siedler-Version aufstellen und dann kann man sowas nochmal rauskramen...


~Tyr3 am 09.10.2007 20:02 #1632


Zitat von ~Feuerkelch:


- Nubier sind im Goldrausch? Hmmm.... die sind doch arm, oder? Also reicht eine Goldmünze, um alle Soldaten eines Militärgebäudes zu befördern (+8)

- Hungersnot: Alle Nubier leiden an enormen Hunger. Pro volle 10 Siedler in einem Lagerhaus oder im HQ muss eine Einheit Nahrung vorhanden sein, damit sie nicht verhungern (-8)

- gierige Geologen würd ich ganz weg lassen... Nubier und Gier? Die kennen nicht mal Besitz ^^

Aslo ich kann dir eignetlich überall zustimmen, waren eben nur Beispiele,
nur bei den nubiern nicht.
Schon mal was von den nubischen goldminen gehört?
Dort wo die nubier lebten(südlich von Ägypten), gab es vieeeeeeeeeeel gold,
und noch weiter südlich vieeeeeeeeeeele Diamanten.
In der eisenzeit/Anfang mittelalter, waren die nubier noch ziemlich reich,
die ausbeutung durch die Europäer.
Da waren sie auch noch nicht arm,
nur technologisch nich so weit fortgeschritten,
die armut die jetzt in afrika herrscht, kommt von den Kriegen.
viele Leute haben verlernt Ackerbau zu betreiben,
müssen fliehen, weil immernoch Kreig herrscht,
usw.


~Feuerkelch am 09.10.2007 20:12 #1634


Ja, das klingt plausibel. ich muss zugeben, dass ich mich mit der Geschichte der Nubsies net so gut auskenne ^^
Dennoch find ich die Hungersnotregel auf alle Nubsies bezogen besser, als nur auf die Minen...
Goldrausch ist als Eigenschaft ja in Ordnung, nur fand ich den Begriff n bissl hart... Man könnt es ja eher als "An der Quelle" oder "alte Besitztümer" bezeichnen... vlt ändern wir es auch dazu, dass die Nubier mit mehr Golderz im HQ starten.
Zu den Geologen sei gesagt, dass es recht schwer ist, Erze zu stehlen, die viele Meter im Boden vergraben sind mal ebend so zu stibitzen... Sie klopfen zwar nur mit Hämmerchen herum, das heißt aber net, dass sie genug herausreißen könnten, um das Vorkommen zu veringern ^^ aus dem Editor weiß ich noch, dass ein Vorkommen irgendwas um 10 Einheiten rum haben konnte (entspricht nicht 10 Erzen... glaub ich)... auf jeden Fall wäre 1/10 davon ein ganz schön großer Verlust, meinste net? ^^


~Tyr3 am 10.10.2007 10:30 #1642


Zitat von ~Feuerkelch:
Ja, das klingt plausibel. ich muss zugeben, dass ich mich mit der Geschichte der Nubsies net so gut auskenne ^^
Dennoch find ich die Hungersnotregel auf alle Nubsies bezogen besser, als nur auf die Minen...
Goldrausch ist als Eigenschaft ja in Ordnung, nur fand ich den Begriff n bissl hart... Man könnt es ja eher als "An der Quelle" oder "alte Besitztümer" bezeichnen... vlt ändern wir es auch dazu, dass die Nubier mit mehr Golderz im HQ starten.
Zu den Geologen sei gesagt, dass es recht schwer ist, Erze zu stehlen, die viele Meter im Boden vergraben sind mal ebend so zu stibitzen... Sie klopfen zwar nur mit Hämmerchen herum, das heißt aber net, dass sie genug herausreißen könnten, um das Vorkommen zu veringern ^^ aus dem Editor weiß ich noch, dass ein Vorkommen irgendwas um 10 Einheiten rum haben konnte (entspricht nicht 10 Erzen... glaub ich)... auf jeden Fall wäre 1/10 davon ein ganz schön großer Verlust, meinste net? ^^

die erze sind ja auch an der Oberfläche
;) ,
und die Geologen müssen ja nicht bei jedem abgesuchten Feld einen Rohstoff stehlen,
sondern maximal 2 rohstoffe, pro suchauftrag, nehmen wir mal an, der sucht jetz 10 Felder ab, im Idealfall, 10x10=100-2, wenn man jetz fünf Geologen ausgeschickt hat, bleiben natürlich im schlechtesten Falle 90 übrig, ich denke man sollte es mit einer Random machen(hat assemblersprache diese Funktion überhaupt?), die mal 2 nehmen und dann runden,
das höchste was rauskommen kann is zwei, das niedrigste null, eins ist am wahrscheinlichsten. also würde dann im Idealfall rauskommen, 10x70-5x1= 65 von 70,
und das wird man ja wohl aushalten :) .
Mir ist aber noch ne Idee gekommen:
Wikinger bauen sau schnell, haben aber eher schwache militäreinheiten, können denn
Gegner aber relativ früh überrrollen.(2 hitpoint, hat der schütze, 35 im HQ)
Nubier sind sehr schnell im aufbau, nich gnz so schnell wie die wikinger, haben dafür etwas stärkere Militäreinheiten.(2,5 hitpoints, hat der schütze, 28 im HQ)
Römer bauen normal, 3 Hitpoints hat der schütze, 23 im HQ.
Asiaten bauen langsam, 3,5 hitpoints hat der schütze, 20 im HQ.
die Vorteile und nachteile liegen auf der Hand, die wikinger haben ruck, zuck eine Armee stehen, mit der sie den Feind plattmachen können, was bei kleinen Karten sehr nützlich ist allerdings verbrauchen die wikinger Unmengen vo rohstoffen, müssen also standig weiterziehen.
die asiaten brauchen ein wenig länger, aber wenn sie erstmal soldaten ausbilden, sind dies richtige Kampfmaschinen, und sie brauchen für die gleiche Militärsche stärke wie die Wikinger weniger rohstoffe, dies ist ein  vorteil auf große Karten, allerdings werden sie auf kleinen Karten sau schnell überrollt.


NastX am 01.11.2007 15:37 #1685


Eine Frage wie soll das mit den halben Hitpoints gehen soweit ich weiß gibts doch entweder n treffer (-1 hitpoint) oder keinen treffen(- garnix)

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Tyr3 am 03.11.2007 19:47 #1687


Zitat von NastX:
Eine Frage wie soll das mit den halben Hitpoints gehen soweit ich weiß gibts doch entweder n treffer (-1 hitpoint) oder keinen treffen(- garnix)

Vielleichtkann man es so lösen, z.B. bei den Nubiern, wenn 2 soldaten ausgebildet werden, hat der eine 3 hitpoints, der andere 2, bei 10 soldaten 5 mit 2 hitpoints, 5 mit drei Hitpoints.
Also 50% haben 2 hitpoints, der Rest 3.
sie sollten vom PC aber als gleichwertig behandelt werden, da man wenn man bei den nubiern einstellt, das man die stärksten Soldaten verwendet, wird der gegner härter zurückgeschlagen, als er erwartet hat.


soul-de-luna am 06.04.2008 10:48 #1871


läuft diese diskussion noch? oder wird die intern weitergeführt?

mich würde auch das konzept, jetzt von den entwicklern, interresieren wie die
berechnung des schadens abläuft bzw. wie viele hp jeder kämpfer (standartmäßig)
hat wie viel schaden er macht etc.


mfg soul-de-luna


SilSie am 12.04.2008 17:30 #1889


also ich finde dass geht alles zu weit!
das spiel soll wie im originial bleiben und eben nicht zu einem S3, S4 oder was weiß ich mutieren...


OLiver am 12.04.2008 17:50 #1891

FloSofts Coding-Sklave
Zitat von soul-de-luna:

mich würde auch das konzept, jetzt von den entwicklern, interresieren wie die
berechnung des schadens abläuft bzw. wie viele hp jeder kämpfer (standartmäßig)
hat wie viel schaden er macht etc.


Naja das ist momentan noch bei allen Völkern gleich, d.h. Soldat hat eine Hitpointzahl von 3+Rang, wobei Rang=0 ein Gefreiter wäre und Rang=4 ein General.

Zitat:

also ich finde dass geht alles zu weit!
das spiel soll wie im originial bleiben und eben nicht zu einem S3, S4 oder was weiß ich mutieren...


Naja, ich finde das trotzdem nich schlecht, wenn die einzelnen Völker ein paar Eigenheiten hätten und wenns nur so wäre, dass von einem die Soldaten stärker sind, von nem anderen schneller, andere Startressourcen usw., man muss es ja nicht übertreiben. Aber im Moment steht das ja eh noch nicht zur Debatte, das eigentliche Spiel ist ja noch nicht fertig, auch wenns jetzt weiter ist, als damals, als der Thread gestartet wurde..

---
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-> Weil er für den Staat bürgt.


Stef am 18.04.2008 21:41 #1895


Naja - sehr gut gefallen mit die geplanten Unterschiede in "Aufbruch der Kulturen".
Sollte man sich vielleicht mal anschaun ;)


DerErzbaron am 19.11.2008 15:51 #2204


So gut die Vorschläge auch sind, ich bin gegen solche Spezialisierungen.
Alle Völker sollen gleichstark bleiben, damit ihr nicht Probleme mit dem Balancing bekommt, denn das ist nochmal zusätzliche Arbeit.


Roobey am 16.06.2009 23:52 #3289


Ich hätte da noch ne Idee...

Römer:
Wirtschaft:
- geringer Brauch von Holz, dafür höherer für Stein
- Schwerter und Schilde werden schneller produziert - dafür brauchen Soldaten aber statt nur einem Bierfass z.B. 2

Militär:
- Militärgebäude halten mehr schaden des Katapultes aus
- Soldaten kämpfen besser, wenn sie in größeren Gruppen angreifen
- In Militärgebäude passen mehr Soldaten


Nubier:
Wirtschaft:
- geringer Brauch von Stein, dafür höherer von Holz
- Jäger jagen schneller und haben die Möglichkeit aus einem erlegten Tier 2 Schinken zu machen
- Kundschafter erkunden in einem doppelt so großen Radius und sind schneller

Militär:
- wenn eine Goldmünze in ein Militärgebäude gebracht wird, werden "alle" Soldaten um eine Stufe befördert

Wikinger:
Wirtschaft:
- Schlachter können aus einem Schwein 2 Schinken machen
- wenn ein feindliches Militärgebäude eingenommen wird, kriegt man die jeweiligen Rostoffe, welche sich gerade in den zerstörten Wirtschaftsgebäuden befanden, automatisch in das nächste Lagerhaus oder das Hauptquartier zugelagert

Militär:
- Soldaten haben die Chance, durch ihre grobe Gewalt einem Soldaten 2, statt einem Lebenspunkt abzuziehen


Japaner (wieso nicht Asiaten ?!)

Wirtschaft:
- Fischer können 2 oder mehr Fische gleichzeitig aus dem Wasser ziehen
- "Asiaten" haben die Möglichkeit einen Reisbauern zu bauen, der an einem Gewässer Reis anbauen kann, welcher wie Getreide verwendet wird. Der einzige Unterschied ist nur, dass der Reisbauer bei seiner Ernte statt einem Rostoff gleich 2 oder mehr fördert

Militär:
- Soldaten haben allgemein eine höhere Chance Schläge zu kontern und zu verteilen.

mfg
Roobey


Roobey am 17.06.2009 00:21 #3291


Die dazugehörigen Taktiken:

Römer = defensiv
Dadurch, dass Römer schneller Soldaten produzieren und mehr Soldaten in die Militärgebäude passen, sollte man als Römer noch nicht zu früh streit anfangen um diesen Bonus, der im sich im späteren Spiel sehr auszahlen wird, nicht zu verspielen. Da Römer in Massen auch effektiver kämpfen, ist es eine gute Strategie sich als Römer ersteinmal aufzubauen, um mit einer riesigen Armee dann etwas später anzugreifen.


Nubier = offensiv
Eine recht gute Strategie ist es, den Feind so schnell wie möglich durch die besseren Scouts ausfindig zu machen, um früh genug die Grenzen des Gegners zu erkennen. Wenn man sie sieht sollte man so schnell wie möglich eine Festung bauen und sie mit Gold befördern lassen. Während der Gegner dann vor der Tür steht und in seinen Militärgebäuden an der Grenzen noch nicht so gute Soldaten hat, hat man selber eine Festung voller Generäle und bläst zum Angriff.


Wikinger = offensiv
Als Wikinger sollte man versuchen, den Feind so schnell wie möglich zu erreichen um ihn dann Rostoffe zu klauen, indem man seine Militärgebäude an der Grenze zerstört. Daher sollte man am Anfang die Goldproduktion trotz eventuell späteren Rostoffmangel ordentlich ankurbeln ,um in den ersten Kämpfen durch starke Einheiten und der Chance 2fachen Schaden anzurichten siegreich zu sein und seine Wirtschaft wieder aufzubessern durch den Rostoffklau.  


"Asiaten" = offensiv
Wenn man mit Asiaten spielt, hat man nur einen entscheidenen militärischen Bonus - die Soldaten kämpfen effektiver als die der anderen Völker. Man sollte also versuchen durch frühes Angreifen dem Gegner seine militärischen Boni zu vermiesen.

mfg Roobey


Darius am 17.06.2009 08:50 #3294


Zitat von Roobey:
Ich hätte da noch ne Idee...

Japaner (wieso nicht Asiaten ?!)

mfg
Roobey


Wieso nicht Asiaten?? Weil Asiaten ein sehr grosser Begriff ist, etwa gleich wie der eines "Europäers". Also lass die Japaner Japaner bleiben. Das ist schon gut so.


OLiver am 17.06.2009 16:30 #3295

FloSofts Coding-Sklave
Außerdem steht bei den zugehörigen originalen Bilddateien "JAP" und auf den Fahnen weht auch der Punkt und nicht der kommunistische Stern.   :D

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 17.06.2009 20:12 #3300

Im Ruhestand
Zitat:
Nubier:
Wirtschaft:
- geringer Brauch von Stein, dafür höherer von Holz


erscheint mir so herum unlogisch, da die nubier wohl das "wüstenvolk" sind und da sicherlich nicht viel holz bekommen werden (oder soll das bruch heißen das sie wenig stein produzieren?)

mfg Spike

---



Roobey am 17.06.2009 21:14 #3302


Wenn du das so sagst hast du eigentlich recht.;)
Aber wenn man sich mal die Gebäude von denen anschaut, sieht man, dass die fast nur aus Holz oder Stroh bestehen. Man kann den hohen Holzbedarf natürlich auch auf ein anderes Volk umändern oder ganz weglassen. Das war ja nur ein Beispiel. Sind die Völkereigenschaften denn ansonsten ganz ok und ausbalanciert?
mfg Roobey


Spike am 17.06.2009 23:32 #3306

Im Ruhestand
Zitat:
- Schwerter und Schilde werden schneller produziert - dafür brauchen Soldaten aber statt nur einem Bierfass z.B. 2


Man hat normal eh immer zu viel Bier aus meiner sicht.

Zitat:
Römer = defensiv

Zitat:
Militär:
- Militärgebäude halten mehr schaden des Katapultes aus
- Soldaten kämpfen besser, wenn sie in größeren Gruppen angreifen
- In Militärgebäude passen mehr Soldaten


Sie kämpfen in großen Gruppen besser wenn sie angreifen ist schonmal nicht sehr defensiv.

Und da du schon offensive und Defensive Völker nehmen magst, glaubst du nicht, dass die offensiven schneller bzw besser an rohstoffe im berg gelangen? Oder es wenigstens 50:50 der Völker geben sollte nich 25:75?

Zitat:
Wirtschaft:
- Fischer können 2 oder mehr Fische gleichzeitig aus dem Wasser ziehen


Find ich nicht so toll, da Fisch iwann eh leer ist und der "bonus" dann für den ar... arglosen feind keine bedrohung ist.

Zitat:

Militär:
- wenn eine Goldmünze in ein Militärgebäude gebracht wird, werden "alle" Soldaten um eine Stufe befördert


bischen sehr viel, weil normal werden in einer festung mit 9 soldaten durch 5 münzen nur 1 general gemacht und die unterränge, so wären es dann 9


Ein weiteres Manko ist die umverteilung von Rohstoffbenutzung, ich für meinen teil hab die erfahrung in siedler 3 und 4 gemacht, das sich die wikinger/asiaten dadurch ausgezeichnet haben, dass sie nur viel holz brauchten, am anfang schwer zu realisieren im gegensatz zu stein, aber wenn stein erstmal knapp wird, waren sie klar im vorteil, was dazu führen würde, dass sie viel mehr mit den kartenrohstoffen bauen könnten als andere was zu stark verzerrend in s2 wäre, habe genug karten erlebt, wo stein sinnlos in katas geschleppt wurde und die gegner iwann kein stein mehr hatten, das würde hier kaum noch passieren.

Des weiteren finde ich "offensive" und "defensive" völker sehr schlecht, da ich auch jetzt schon defensive spieler erlebe die alles mit katas vollknallen und wenn man nun noch defensiver wird, nimmt man das ohnehin langsame tempo aus s2 noch weiter runter.

Mein Fazit: lasst uns doch gleich mit der geschwindigkeit langsam spielen :>

mfg Spike
(glaub eh das das s2 balancing sehr schön ist, da man wirkliche chancengleichheit hat)

---


Editiert von Spike am 17.06.2009 23:33



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