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~UOcelot16 am 15.01.2024 10:38 #16302


  • Tiefe Mine - Die letzte Maßnahme zur Eisenerzgewinnung
  • Hintergrund / Motivation / Wozu?
Karten auf denen die Rohstoffe erschöpft sind resultieren darin das keine weiteren Soldaten rekrutiert werden können. Katapulte zerschießen mit den letzten Umständen angrenzende unterbesetzte Militärgebäude. Man selbst kann nicht mehr den Feind überrennen. Das kann dazu führen, dass eine Karte in einem Unentschieden enden. Das sind Situationen welche selbstverständlich eher gegen echte Spieler vorkommen da die KI meistenteils aus anderen Konditionen sich selber ausknockt. Daher wäre mein Vorschlag eine weitere Architektur auf Bergen errichten zu können.
  • Betrachtung des Balancings
Das Verwenden dieses Bauwerks soll nicht wie „unerschöpfliche Ressourcen“ funktionieren, sondern eine letzte Option bieten damit ein Spiel zu Ende getragen werden kann. Um nicht durch solche Konstruktionen einen wesentlichen Vorteil zu erlangen und die eigentliche Mine nicht ihre Daseinsberechtigung verliert, besteht das Konzept darin die Errichtung und Produktion teuer / sehr teuer zu gestalten jedoch gleichzeitig so das diese von unerschöpflichen Materialien wie Brot und Fleisch versorgt werden kann.

Mein Vorschlag für entsprechende Kosten:
* damit 1x Eisenerz erhalten wird, werden 1x Brot und 1x Fleisch benötigt (oder auch mehr)
* Gebäude kann ausschließlich auf Bereichen der Mine errichtet werden
* die Dimensionen entsprechen dem eines großen Gebäudes
* die Zeit für die Gewinnung vergleichsweise lang halten (müsste man austesten, was eine gute Zeit wäre)
  • Und wer soll die Grafik / Animation hierzu erstellen?
Das kann / möchte ich übernehmen. Beim Design habe ich derzeit nichts explizit geplant. Mal ein paar Vorschläge:
-> Trichterform (vgl. Mirny Diamond Mine~Siberia)?
-> mit mehr Ästhetik (vgl. Mittelalterlicher französischer Bergbau)?
-> Sprite vom Ingame mit Hütten davor?
  • Anmerkungen
Geplänkel, welche mit der KI ausgetragen werden benötigen Input hierfür das dieses Gebäude existiert und, als Idee, dann von der KI platziert werden, wenn auf den Bergen Rohstofferschöpfte Bereiche existieren. // Nebenbei hier auch angesprochen das in Nightly Build 0.9.5 (v20231120 Rev2c9c492) der Köhler von der KI derzeit nicht genutzt wird.


~UOcelot16 am 15.01.2024 15:53 #16303


  • Erarbeitete Aspekte:
Als Addon der Liste hinzugefügt
s25client/libs/s25main/addons/Addons.h

Addon wird Zusatzdatei aufgerufen, ist in der Gruppe "Economy" eingebunden
s25client/libs/s25main/addons/AddonDeepMine.h

Vorerst als Typ "Mine" deklariert
s25client/libs/s25main/gameData/BuildingProperties.cpp

Gebäudekosten hinzugefügt, Baustufe/Jobklasse definiert, Kosten für den Betrieb festgelegt
s25client/libs/s25main/gameData/BuildingConsts.h

Beschreibung für die Infoleiste vorbereitet
s25client/libs/s25main/gameData/BuildingConsts.cpp

In der Gebäudereihenfolge hinzuaddiert (nach Hafengebäude)
s25client/libs/s25main/ingameWindows/iwBuildings.cpp

Gebäudeklasse wird hinzugefügt als Nr.40
s25client/libs/s25main/gameTypes/BuildingType.h

Gebäudetyp eingebunden (nach Charburner)
s25client/libs/s25main/ingameWindows/iwBuildingProductivities.cpp


  • Momentan offene Dinge:
-> Es fehlt noch die Position wo das Icon definiert wird (Dummy setzen)
-> Es fehlt das Bild vom Gebäude (Dummy setzen)
-> Unbekannt ob das wichtig wäre: s25client/libs/s25main/addons/const_addons.h
-> als Mine + Großgebäude umwandeln
-> Ergänzung Beschreibung zum Gebäude (momentan "Currently Empty Info")
-> Spieltest mit Addon


  • Randbemerkungen:
-> Es muss kein neuer Job und kein neues Material erstellt werden
/* 30 */ gettext_noop("Iron ore"),     // Eisenerz


Spike am 15.01.2024 19:30 #16304

Im Ruhestand
Ich finde die Idee nett - weiß nur nicht ganz genau wozu es nur um Eisenerz gehen soll.

Eigentlich könnte man das doch für alle 4 Rohstoffe machen.

Den Working Cycle würde ich dabei aber nicht verlängern, schlicht weil es nicht mehr "Siedler 2 Stil" wäre, wenn ein Gebäude plötzlich einen anderen Zyklus hat.

Abgesehen davon, ist eine andere Variante um das Problem anzugehen das "Siedler 4 like Mining" Addon was ich mal angefangen hatte aber nie fertig gemacht :<

---



~UOcelot16 am 16.01.2024 06:45 #16305


Hi,

Zitat von Spike:

Ich finde die Idee nett - weiß nur nicht ganz genau wozu es nur um Eisenerz gehen soll. Eigentlich könnte man das doch für alle 4 Rohstoffe machen.

War zuerst so gedacht, könnte aber andere Addons verwerfen bzw. abwerten. Bereits optional ist eine zweite Kohlegewinnung (Köhler). Das unendlich Ressourcen haben explizit für Stein finde ich meines Erachtens in Ordnung und kann auch ausgewählt werden. Gut, da könnte man argumentieren, dass Granit ja nicht auf jeder Karte zu finden ist. Zu Gold habe ich mir, nachdem ich bei Kohle und Granit es für sekundär gehalten hatte, nicht mehr betrachtet. Der Zweck ist nur das eine Rekrutierung (wieder) ermöglicht wird.

Zitat von Spike:

Den Working Cycle würde ich dabei aber nicht verlängern, schlicht weil es nicht mehr "Siedler 2 Stil" wäre, wenn ein Gebäude plötzlich einen anderen Zyklus hat.

Okay. Dann wäre wahrscheinlich es gut die notwendigen Lebensmittel noch zu erhöhen?

Zitat von Spike:

Abgesehen davon, ist eine andere Variante um das Problem anzugehen das "Siedler 4 like Mining" Addon was ich mal angefangen hatte aber nie fertig gemacht :<

Ich habe zwar bereits davon gelesen (die Erwähnung hiervon gesehen) nur weiß ich nicht was darin behandelt wird bzw. ist kein Sourcecode hiervon vorhanden.


~UOcelot16 am 16.01.2024 15:56 #16306


  • Erarbeitete Aspekte nach aktuellen Stand:
Gebäude für das Interface hinzu gefügt
s25clientlibss25mainluaLuaInterfaceGame.cpp

Im Globalen Einstellung Tiefe Mine einbinden
s25clientlibss25mainGlobalGameSettings.cpp

Doppelten Eintrag ebenfalls hinzugefügt
s25clientlibss25maingameTypesBuildingType.h

Als Baufähiges Gebäude hinzufügen
s25clientlibss25mainingameWindowsiwAction.cpp

Gebäude hinzugefügt und Anzahl der Gebäudetypen um 1 erhöht
s25clientlibss25mainingameWindowsiwBuildingProductivities.cpp &
s25clientlibss25mainingameWindowsiwBuildingProductivities.h

Position wo Träger im hinzugefügten Gebäude verschwindet (vorerst einen defaultwert 0 genutzt)
s25clientlibss25maingameDataDoorConsts.h

Klasse falsch geschrieben und wurde korrigiert
s25client/libs/s25main/addons/AddonDeepMine.h

Weiß nicht ob das notwendig ist aber das Addon ist auch mir nun als Author zugewiesen
s25clientlibss25mainaddonsconst_addons.h

  • Momentan offene Dinge nach aktuellen Stand:
-> Position wo das Gebäude-Icon definiert wird (wo befindet sich der Speicherort der Grafik, Dummy setzen) unbekannt
-> Gebäudebild fehlt (wo befindet sich der Speicherort der Grafik, Dummy setzen)
-> Gebäudetyp als Mine + Großgebäude definieren
-> Beschreibung zum Gebäude ergänzen (momentan "Currently Empty Info")
-> Wo wird die SFX eingebunden für dieses Gebäude?
-> Spieltest mit erstellten Addon (zwar wird auf https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/tree/master angegeben wie ein build erstellt wird, klappt jedoch zur Zeit nicht)


Spike am 16.01.2024 16:57 #16307

Im Ruhestand
Hier ist der Code: https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/pull/1501

Ich würde vermutlich insgesamt bei deiner Variante eher "alternative" Cycles einbauen, also, dass zwar gearbeitet wird, aber die Ware dann z.B. "nichts" ist. Wenn die Chance für Resourcen bei 25% liegt, braucht man 4x so viel Waren bei einem Siedler 2 - artigen Zyklus. Lediglich verschiedene Waren aus einem Gebäude ist auch nicht Siedler 2 like, abgesehen von der Fischerei, wo das ja möglich ist, also kann man nun so oder so sehen^^

---



~UOcelot16 am 17.01.2024 12:32 #16308


Hi,

Zitat von Spike:

Musste mich noch kurz orientieren wo die Beschreibung hierzu steht was es überhaupt macht: https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/pull/1501/commits/088db978643369f8982dad6279066f330e42f802
Wenn du wie hinterlegt die Funktion ebenfalls für die Kohleminen vollziehst, wird der Köhler nicht mehr notwendig sein ihn zu errichten. Hintergrund ist ja wirklich nur den Fall ein Unentschieden abzuhalten mehr nicht. Es soll keine bestehenden Addons unnütz machen.

Zitat von Spike:
Ich würde vermutlich insgesamt bei deiner Variante eher "alternative" Cycles einbauen, also, dass zwar gearbeitet wird, aber die Ware dann z.B. "nichts" ist. Wenn die Chance für Resourcen bei 25% liegt, braucht man 4x so viel Waren bei einem Siedler 2 - artigen Zyklus.

Die erste Überlegung, die mir hierzu einfiel, war nach dem Waffenschmied zu suchen, um eine Vorlage hierfür zu bekommen. Diese befindet sich in s25client/libs/s25main/figures/nofArmorer.cpp . Das heißt, um es umzusetzen, müsse man in nofMiner.cpp die Bedingung schreiben für isbuilding xy um die Mine von der Tiefen Mine unterscheiden zu können. Danach eine Lfd.-Nr. für die Schleife zuweisen, um nach den dritten Leer ein Eisenerz zu erhalten. Eine Wahrscheinlichkeit wäre vermutlich dann doch zu hart.

Zitat von Spike:
Lediglich verschiedene Waren aus einem Gebäude ist auch nicht Siedler 2 like, abgesehen von der Fischerei, wo das ja möglich ist, also kann man nun so oder so sehen^^
Da bräuchte ich, für das Verstehen deine Hilfe. Ich kann zurzeit das vermutlich nur Fehlinterpretieren. Die Tiefe Mine soll ja ausschließlich für das Eisenerz zuständig sein wie zuvor in #16305 zurückgeschrieben. Und die Versorgung das zwei Lebensmittel benötigt werden könnte man wie z.B. beim Schlosser betrachten welcher Bretter und Eisen (Ambosse) benötigt. Ich selber wüsste nicht, was die Fischerei als Fisch oder Leer noch an Produkten erzielt.

  • Erarbeitete Aspekte nach aktuellen Stand:
- Boost (v1.84.0) findet derzeit nicht entsprechende Dateien und Visual Studio 2017 Community Edition. Ich weiß nicht, ob es ausreichende Komponente besitzt. Ich vermute mal nein denn gewisse Einträge im Verzeichnis bestehen nicht. Jedoch ist das Problem um es entsprechend abzuändern darin genaue Information, was in der Installation ausgewählt werden soll. (vgl. https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client -> Build -> On Windows)
- Mit der neuen Kenntnis: Um die Grafik einzubinden wird libsiedler2 benötigt. @Spike Ich habe über deinen Kanal einen Verweis zur aktuellen Version finden können (vgl. https://github.com/Return-To-The-Roots/libsiedler2/releases). Die .lst-Datei kann nun entsprechend ausgewerten werden. Das Schreiben der .lst bleibt aber vorerst noch ein Problem (vgl. zuvor). (vgl. https://github.com/Return-To-The-Roots/libsiedler2)
- Eine weitere Hilfe zur Einbettung scheint folgendes zu sein, wo Arivald hinsichtlich der Kelten Auskünfte erhielt: Forum -> Sonstiges -> Siedler Allgemein -> New graphics
- Wahrscheinlich ist auch das "Safe building palette", welches auf Settlers2.net erwähnt wird wichtig.
- @Spike zudem dein Program vereinfacht die Auswertung wo der Träger bzw. der Arbeiter hingehen muss (https://www.youtube.com/watch?v=YTy41uNIwss, als Nullpunkt deklariert). Kann aber erst, nachdem das Gebäude finalisiert ist eingesetzt werden.
- Ich habe mit dem Pixelart begonnen. Wie viele Spieler von Siedler II es bestimmt gerne mögen auch in diesem Stil beibehalten. Es wird eine Mischung aus bestehenden Gebäuden sein. Ein Grundgerüst erstelle ich, nachdem ich die Grafik einmal gezeigt habe und eine Meinung hierzu gelesen habe.


UOcelot16 am 22.01.2024 13:11 #16313


Dachte erst das Dateien einbinden wird mit Account anlegen ermöglicht aber scheinbar nicht, schade.

Das Konzept für die Tiefe Mine habe ich über einen Filesharer hochgeladen.
https://ibb.co/8jMgDdf

Ich möchte mich noch an einige Anpassungen widmen. Zum einen wird ein Eisenerzhaufen wie analog zur Mine genutzt. Das Dach zwischen Eingang und Bergwerkturm wird noch abgeändert. Der Bergwerkturm an sich ist noch meines Erachtens zu dunkel.

Könnt ja gerne eine Rückmeldung dazu geben.


derbaba369 am 31.01.2024 10:47 #16314


Hi UOcelot16,
sehr coole Idee und die Grafik sieht auch schon toll aus.
Keine Ahnung wie realistisch und/oder aufwändig das ist, aber ich fände eine Lore oder eine Art Mühlenrad in der Mitte oder auf der
rechten Seite sähe sehr cool aus.
Viele Grüße

---
Mit freundlichen Grüßen


UOcelot16 am 03.02.2024 12:23 #16315


Hi derbaba369,

Zitat von derbaba369:
sehr coole Idee und die Grafik sieht auch schon toll aus.
Danke.

Zitat von derbaba369:
Keine Ahnung wie realistisch und/oder aufwändig das ist, aber ich fände eine Lore oder eine Art Mühlenrad in der Mitte oder auf der rechten Seite sähe sehr cool aus.
Ich hatte mir mal ein paar Beispiele angeschaut wie z.B. https://www.kuladig.de/Objektansicht/KLD-345766, https://incipesapereaude.files.wordpress.com/2015/04/07_rc3b6merbergwerk-meurin.jpg und https://pictures.abebooks.com/inventory/31175889922.jpg. Keine zeigt zwar eine Lore doch solche sind in S_IV im Einsatz. Ein Mühlenrad wäre wenn überhaupt eine Sache für den rechten Turm. Dann wechsel ich diesen mit dem derzeitigen Bergwerkturm und ersetze die Struktur des eigentlichen Mühlenturms mit jenem der Außenschale des Grantbergwerks.




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