Forum



Xaser am 26.07.2010 16:04 #5566


Ich schreib jetzt einfach mal in dieses Forum hier.

Es gibt wieder ein kleines Update:

-beim Texturen zeichnen gibt es jetzt einen Hafenmodus
-Bauhilfe-Modus ist nur experimentell eingebaut um die Haefen sichtbar zu machen

-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s2mapeditor

-hier noch der Rapidshare-Link zur aktuellen Binary (EXE): http://rapidshare.com/files/409176677/s2mapeditor.zip


Ich bin zwar in erster Linie damit beschaeftigt das Original nachzubauen, Verbesserungsvorschlaege gegenueber dem alten Editor sind jedoch trotzdem gern gesehen :-).

Editiert von Xaser am 18.09.2011 16:39

Mapeditor am 26.07.2010 16:36 #5567


Sind diese Verbesserungsvorschläge auch für das "alte S2" geeignet? Wie müsste dieser Link eingebaut
werden? Damit würde für mich und eine neue Dimension im Editieren beginnen.


Xaser am 26.07.2010 17:18 #5568


Der Editor wird auch fuer das originale Siedler 2 funktionieren, soweit es das WLD/SWD-Format betrifft. Insofern gelten die Verbesserungsvorschlaege auch dafuer :-), kommt aber eben drauf an, wie weit das alte Siedler 2 da mitmacht. Die Datei hinter dem Link von oben muss in das Hauptverzeichnis von Siedler 2 entpackt werden. Dann einfach die Datei s2project.exe starten. Es wird jedoch momentan nur die beiliegende Map geladen (natuerlich kann man seine eigenen Maps laden, wenn man sie entsprechend umbenennt). Ausserdem sollte der Rechner entsprechend schnell sein, da der Editor viele Ressourcen frisst (2 GHz waeren gut). Ansonsten, wenns zu langsam laeuft, eine niedrigere Aufloesung waehlen.


NastX am 26.07.2010 19:42 #5570


Ich bin ja immernoch dafür, den editor in eine hübsche moderne qt4 gui einzusperren^^ ich denke, dass man damit schneller arbeiten kann. Das fenstersystem im editor hat mich immer gestört iwi waren immer die fenster vor der fläche wo man gerade arbeiten wollte. Beim wc3 mappi hatte ich nie dieses gefühl xD

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 27.07.2010 08:55 #5571


Aber auch eine Qt-GUI wuerde doch auf Fenstern basieren? Irgendwie musst Du dem Editor ja sagen, was Du machen willst. Oder sprichst Du davon alles in ein Fenster zu packen?


Spike am 27.07.2010 10:41 #5574

Im Ruhestand
naja also zu den fenstern: wenn die auflösung jetzt höher möglich ist, sollte das doch kein Problem darstellen denke ich oder nicht?

Und verbesserungsvorschläge die ich ja immer schon sagte:

-eigene Texturen einbauen (also das er auch eine andere texturtur laden kann entweder im bmp oder lst format)
-eigene Objekte (die dann auch aus der lst geladen werden oder direkt aus bildern)
-alles auf die standard höhe setz werkzeug
-maximal höhe einstellbar (um das erstellen von hochebenen zu erleichtern)

Und halt wäre ja schon wenn man waren, gebäude setzen/verändern könnte und simple spielziele :p

ich weiß, dass du gleich wieder meckern wirst nastx^^

und großes lob und respekt an den editor xaser ;)

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Xaser am 28.07.2010 12:24 #5584


Danke :-).

Nochmal zu den Fenstern: Das stimmt, die Aufloesungen sind ja nun viel hoeher und damit sind die Fenster ja nicht mehr im Weg. Was ich noch vergessen hatte zu sagen: Die momentanen Aufloesungen im Editor sind nur testweise, ich bau noch mehr ein.
Was man jetzt natuerlich noch machen kann ist ne Menu-Leiste einbauen wie sie in jedem Windows-Fenster vorhanden ist. Falls es da sinnvolle Verwendung fuer gibt wuerde ich dieses GUI-Element noch hinzufuegen.

Die Stichpunkte von Dir Spike hab ich mir in ne Textdatei kopiert. Was das Laden von Texturen und Objekten bzw. Spielzielen angeht, das muss natuerlich in Abstimmung mit RTTR gemacht werden. Ich hab das WLD-Format und die zwei mir zur Verfuegung stehenden Beschreibungen bis jetzt nur ueberflogen und weiss nicht, welche Objekte man alle setzen kann und ob es moeglich ist, Spielziele zu definieren (letzters glaub ich nicht). Dafuer muessen wir dann in das WLD-Format nen neuen Block einfuegen. Aber gut, das ist alles erstmal noch bissl weiter weg :-), erstmal die Grundfunktionen :-).


~dro1d am 28.07.2010 13:14 #5585


wie wärs denn mit funktionen wie spiegeln, und kopieren von ganzen landflächen, so dass man symetrische maps bauen kann.
oder eine hilfslinien funktion mit winkeln etc.
was auch gut wäre ist eine funktion in der man aus einem schwarz weiß höhen bild eine map generieren kann.


Phil333 am 28.07.2010 13:25 #5586


ich fänd es gut, wenn man die viel genutzten sachen rechts in einem balken hätte..
landschaftsteile (gras, berg, lava, schnee, etc.)


Spike am 30.07.2010 10:08 #5606

Im Ruhestand
stimmt, da war mir auch mal die idee gekommen, dass man aus einem einfachen bild (Braun, Blau, Grün) im .bmp format eine Karte laden kann, dann bräuchte man im editor kein aufwendiges kopieren mehr, könnte das allerdings nur 1x tun und auch keine landstriche mehr dazu. Also ich meine aus dem bild kann man eine karte einladen die der editor dann so umwandelt ;)

Nicht zu vergessen übrigens die screenshot fuktion falls mal zusätzliche kartenbeschreibungen eingefügt werden.

Und könnte man zusatzobjekte nicht einfach dann aus einem ordner laden? also das man die karte hat und im spiel werden die objekte dann entwerder von [Kartenname].wld aus dem ordner [Kartenname] geladen? genauso spielziele? naja ich hab da nich so viel ahnung^^

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~Gast am 30.07.2010 12:04 #5607


Nur eine kleine Frage: Ist das normal, dass der Editor von http://rapidshare.com/files/409176677/s2mapeditor.zip nach dem Aufstarten einfach aus einem schwarz gefüllten Fenster besteht (auf Vista)? Auf welchem System hat denn der s2mapeditor bisher funktioniert?


~Gast am 30.07.2010 13:42 #5609


Ganz wichtig, falls noch nicht erwähnt: eine RÜCKGÄNGIG-Funktion :)


Spike am 30.07.2010 13:45 #5610

Im Ruhestand
ehm hast, du das ganze evtl nicht in dein original Siedler2 verzeichnis kopiert? also bei mir mit win 7 geht das super und 7 ist ja fast vista von daher denke ich mal eher, dass es ein solches problem ist

---



Xaser am 30.07.2010 17:51 #5613


Ja, bitte erstmal machen was Spike gesagt, falls immernoch alles schwarz ist, dann solltest Du mir das per Mail mal genauer beschreiben.

Ansonsten hab ich wieder alles notiert.

Was Objekte angeht: Da werden in der WLD nur Zahlen gespeichert, also nur Hex-Werte, keine Pfadinformationen zu Bildern und Objekten. Man muss sich also vorher darauf einigen, welches Objekt welche Zahl hat.
Was Du meinst Spike, das derjenige, der eine Map editiert, einfach eigene Objekte laden kann, die dann im Spiel angezeigt werden, geht so einfach nicht. Dann muesste man in der WLD die Rohdaten das Bildes mitspeichern und sie dann im Spiel so laden (was ne ziemlich dumme Idee waere) oder besser einige Zahlen festlegen und eine Art Archiv-Datei, die mit zu der WLD ausgeliefert wird. In der WLD wuerde dann fuer den Punkt, an dem das Objekt angezeigt werden soll, ein Hex-Wert stehen, der den Index des Objekts in der beiliegenden Archiv-Datei angibt. So haette der, der die Map macht, freie Hand, er kann die LST ja selbst basteln. Vom Editor und vom Spiel muss dann lediglich diese Moeglichkeit des "Objekt-Ladens" unterstuetzt werden. Die Objekte waeren dann aber wirklich nur Bilder und haetten keine wirkliche Funktion. Um letzteres zu realisieren, wirds nochmal ein ganzes Stueck aufwendiger.

Kleine Info zum Projekt: Ich hab sporadisch die Moeglichkeit eingebaut Maps zu speichern. Die werden dann im WORLDS-Ordner als NEW_MAP.WLD gespeichert. Da hab ich mir gleich mal ne 1024x1024-Karte erzeugen lassen und sie mit dem Original-Siedler2-Editor geladen :-D, da war der HEAP zu Ende, er hat sich verabschiedet und ne interessante Speicher-Log-Datei angelegt (HEAP.LOG).
Ne 512x512 kann auch mit dem Original-Editor geladen werden, allerdings ist der Original-Editor leider tatsaechlich nur auf 256x256 ausgelegt, denn wenn man Hoehen und Texturen setzt, setzt er die dann synchron mehrfach auf der Karte verteilt (er laeuft eben ueber den Rand hinaus von der anderen Seite wieder in die Karte rein).

Naja jetzt koennte man meinen Editor wenigstens schonmal dazu benutzten angenehm Hafenplaetze zu setzen auf einer bereits fertigen Map :-).
Ich lad ihn spaeter hoch.


VirusSE am 30.07.2010 23:15 #5615


Zitat von Xaser:

[...]

Was Objekte angeht: Da werden in der WLD nur Zahlen gespeichert, also nur Hex-Werte, keine Pfadinformationen zu Bildern und Objekten. Man muss sich also vorher darauf einigen, welches Objekt welche Zahl hat.
Was Du meinst Spike, das derjenige, der eine Map editiert, einfach eigene Objekte laden kann, die dann im Spiel angezeigt werden, geht so einfach nicht. Dann muesste man in der WLD die Rohdaten das Bildes mitspeichern und sie dann im Spiel so laden (was ne ziemlich dumme Idee waere) oder besser einige Zahlen festlegen und eine Art Archiv-Datei, die mit zu der WLD ausgeliefert wird. In der WLD wuerde dann fuer den Punkt, an dem das Objekt angezeigt werden soll, ein Hex-Wert stehen, der den Index des Objekts in der beiliegenden Archiv-Datei angibt. So haette der, der die Map macht, freie Hand, er kann die LST ja selbst basteln. Vom Editor und vom Spiel muss dann lediglich diese Moeglichkeit des "Objekt-Ladens" unterstuetzt werden. Die Objekte waeren dann aber wirklich nur Bilder und haetten keine wirkliche Funktion. Um letzteres zu realisieren, wirds nochmal ein ganzes Stueck aufwendiger.
[...]


Ich denke zu einer Karte sollte keine neue Objekte ala LST gehören. Diese sollten gekapselt abgelegt werden, allerdings ihre Funktionsweise selbst mitbringen. So etwas wurde für Open Transport Tycoon umgesetzt, welches man durch neue Gebäude und Züge erweitern kann.
Dafür wurde wie Xaser schon feststelle einiges im Code vorbereitet, sodass die "Objekte" dem Spiel ihre Funktionsweise und Eigenschaften über eine geeignete API mitteilen.
Natürlich müsste man die Savegames anpassen, da diese die im Spiel geladenen "Objekte" registrieren müssen. Zusätzlich brauchts eine Fehlerbehandlung wie damit umzugehen ist, wenn der Spieler ein Savegame spielt, welches er Beispielsweise von einem Freund bekommen hat und ihm dadurch nun einige Erweiterungen fehlen.

Lange Rede kurzer Sinn. Karte enthält nur Kartendaten. Für Zusatzobjekte sollte man sehen, ob man diese fest integriert ala Addon oder dafür extra eine API, samt Fehlerbehandlung aus der Taufe hebt. :)

Grüße


Spike am 31.07.2010 10:03 #5617

Im Ruhestand
naja, ich habe mich ja auch mal mit dem landschaftsgenerator beschäftigt, der setzt von selbst kartenpbjekte und da sind eine vielzahl dabei, die man mit dem normalen editor gar nicht setzen kann (eisbär, schneemann, schiffe, steinriff, blumen etc) daher gehe ich von aus, dass man doch irgendwie dann ids haben muss die frei sind oder nicht? und wenn man nun einfach die ids in der kartendatei ändern und von rttr eine eigene lst mitliefert, dann haben alle die daten und im editor könnte man die objekte wählen.

Jeder muss natürlich dann dafür sorgen, dass neue objekte den asprüchen was sie darstellen sollen entsprechen.

Jedenfalls solltest du immer noch die möglichkeit für ein 4rtes landschaftsset einbauen, also das er statt tex5 ne tex8 nimmt oder so und auch die map_0_z.lst (ich glaube hier liegen die sommer objekte) ne map_4_z.lst nehmen würde.

würde ich begrüßen denn hier iwo im forum geistert ja meine textur halbfertig rum ;)

---



Xaser am 31.07.2010 19:33 #5623


@VirusSE: Genau so meinte ich das auch mit der LST, die erstellt derjenige, der die Karte erstellt hat und liefert sie mit der WLD ZUSAMMEN aus, so sind die Objekte gekapselt in einer extra Datei, die zur Kartendatei gehoert.

@Spike: Was die Texturen angeht waere das kein grosses Problem. Aber auch das muss in den RTTR-Code aufgenommen werden, sonst hats keinen Sinn.

@Topic:
Mal ein kleines Update:

- Bauhilfemodus funzt eingeschraenkt (auf einer frisch geladenen Karte geht zeigt er alles korrekt an, veraendert man aber was an der Karte, veraendern sich die moeglichen Gebaeude nicht, das kommt spaeter noch).

- ein kleines Symbol mit ner Spray-Flasche ist unten in der Menu-Leiste. Wenn man draufklickt, wird die momentan geladene Karte unter WORLDS/NEW_MAP.WLD gespeichert.


Launchpad geupdated, Link zu Rapidshare hier: http://rapidshare.com/files/410227241/s2mapeditor.zip

PS: Mir ist aufgefallen, dass ich lizenztechnisch den Quellcode zu meiner veraenderten Version von SGE mit ausliefern muss, deshalb befindet er sich ab sofort mit in der ZIP-Datei.


Spike am 31.07.2010 21:42 #5625

Im Ruhestand
ach wo du es sagst, eine spray funktion wäre richtig schön, dann würden die berge auch mal nach mehr aussehen etc.

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Xaser am 31.07.2010 22:07 #5626


LoL, kann ich mir denken :-D, aber das is leider nicht moeglich, da die Map ja nicht aus einer Bilddatei besteht sondern aus sich wiederholenden Texturen ;-).


Spike am 01.08.2010 09:43 #5634

Im Ruhestand
naja, der "Pinsel" hat doch immer diese "kreise" gehabt um zu zeigen wo man "pinselt". kann man da nicht einfach ein werkzeug machen, wo dazwischen immer löcher sind? vllt. hab ich grad ne andre vorstellung von als du^^

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Xaser am 01.08.2010 13:00 #5635


Naja aber wo soll das, was Du gezeichnet hast, gespeichert werden? In der WLD gibt es ja nur Bloecke mit Zahlen, die
bspw. fuer Texturen stehen.

Beispiel:
Die TEX5.LBM beinhaltet das Gruenland-Tileset. Wenn Du die Datei oeffnest (bspw. mit dem Viewer) siehst Du ja fuer jedes moegliche Terrain nur ein kleines Viereck mit der Textur. In der WLD steht dann bspw. im zweiten und dritten Block (die die Texturen beinhalten) nur "0x0F" und das bedeutet "Blumenwiese". Und wenn Du im Editor irgendwo Blumenwiese hinsetzt, schreibt er in die WLD nur an die entsprechende Stelle "0x0F". Und ueberall wo das Spiel beim Laden auf "0x0F" stoesst, wird die Blumenwiese-Textur in ein Dreieck gezeichnet. Das kleine Viereck mit der Blumenwiese aus der TEX5.LBM ist also das Kernstueck des ganzen. Du kannst das zwar veraendern, aber die Veraenderung wuerde sich dann im Spiel auch nur "wiederholen", da sie in jedem Dreieck so zu sehen waere. So "quer" mit einem Pinsel oder ner Spray-Flasche ueber die Map zu zeichnen geht also nicht. Das was Du mit der Sprayflasche machen wuerdest, muesste wieder als grosses Bild in einer externen Datei gespeichert werden, die dann nach dem Laden der Map noch oben draufgelegt wird.

-->aufwendig
-->hat mit Siedler dann warscheinlich nich mehr viel zu tun
-->ganz zu schweigen von dem Vergleich Nutzen<-->Aufwand

Da find ich die Idee mit den Objekten setzen weitaus besser, da man so wirklich interessante Maps gestalten kann. Zumal es mit dem Editor ja auch spaeter moeglich sein soll, "richtige" Missionen zu erstellen, mit bestimmten Schluesselpunkten, Events und Textfeldern. Da wuerde es sich gut machen, wenn man die Map mit bestimmten Objekten wie "Ruinen" oder einem "Schiffsfriedhof" authentischer gestalten koennte.


Spike am 01.08.2010 13:13 #5636

Im Ruhestand
naja, so wie die gemischte wiese ebend, da gibt es auch alle 3 wisen arten und dann noch 1x mischwiese oder der wald, da gibts auch den mischwald als auswahl und dann kann man das doch so machen, dass man die texturen anwählt und der dann zufällige die felder damit bemalt oder nich? im prinzip hatte der orig editor das doch schon.

ich will textur sprühen, keine objekte.

oder wir reden aneinander vorbei^^

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Xaser am 01.08.2010 13:33 #5637


Ja, aber ich sags nochmal :-D, das muss ja irgendwo gespeichert werden :-D.
Der Original Editor hat dann nur per Zufallsgenerator die Dreiecke gefuellt waehrend Du drueber gefahren bist (bei Mischwiese bspw. --> bzw. das Spiel hat dass dann gemacht, bin ich jetzt nich sicher), das Ergebnis setze sich ja nur aus dem Tileset zusammen. Die Mischwiese die Du zeichnest, wird ja nich wirklich irgendwo als Bild gespeichert. Das sind alles nur "sich widerholende" Texturen aus den anderen Wiesenarten.


jh am 01.08.2010 13:48 #5638


Xaser: Er will doch nur einen Pinsel, mit dem er 'ausgefranste' Gebiete malen kann, natürlich nur bis zur Auflösung der einzelnen Dreiecke hinunter. Dass es keinen direkt fließenden Übergang geben kann, ist ihm klar. Aber mit den fixen Pinselgrößen 1-4 kann man halt nur umständlich 'natürliche' Konturen erzeugen. Ein Pinsel der Größe 4 der am Rand z.B. nur 50% der Dreiecke mit der gewählten Textur belegt und den Rest unverändert lässt, wäre hilfreich.


Xaser am 01.08.2010 14:00 #5639


Ich glaub ich kappiers immernoch nich :-D, koennt Ihr das mal mit nem Screenshot verdeutlichen? Also einfach nen Map-Ausschnitt nehmen und im Paint so veraendern, dass ich verstehe was Ihr meint :-D.
Denn man kann ja bis zur Cursor-Groesse "1" runtergehen, so fuellt man ja lediglich zwei Dreiecke (eins, dass nach oben zeigt und eins, das nach unten zeigt).


jh am 01.08.2010 14:27 #5641


Ja, es ist klar, dass das mit dem alten Editor auch geht. Aber nur mit entsprechend viel Aufwand (=Klicks).

Ein Pinsel, der solche Muster mit *einem* Klick erstellt, ist gewünscht:

http://jh-isch.de/temp/pinselexample.png
http://jh-isch.de/temp/pinselexample2.png

(Hm, gibt keine img-Codes im Forum?)


Spike am 01.08.2010 18:08 #5643

Im Ruhestand
@ Isch du hast meinen wunsch erfasst ;) nur sollten auch andere dreiecke gehen als die in der richtung die original sind.

und ne der img code geht noch net, hab ja auch schonmal gefragt, wann der wiederkommt.

danke für die bilder isch

---



Xaser am 01.08.2010 18:50 #5644


Ahhhh, jetzt hab ichs verstanden :-D.

Ok, das is kein allzu grosses Problem, wie schon erwaehnt ist es ja das gleiche wie bei Mischwiese, einfach ein zufallsgeneriertes Muster.

Was meinst Du jetzt noch mit "nur sollten auch andere dreiecke gehen als die in der richtung die original sind"?


Spike am 02.08.2010 09:34 #5649

Im Ruhestand
ich meine, dass häufig rot auftritt (da das der kleinste pinsel im orig editor ist) und das grüne ist selten, eig nie da man das schwer selbst machen muss http://a.imageshack.us/img693/496/pinselexample3.png

mfg Spike und gut das dus nun verstanden hast^^

---



Xaser am 02.08.2010 11:41 #5651


Ahso, ja is mir schon aufgefallen, der Original-Editor ist so programmiert, dass er immer ein Dreieck mit der Spitze nach oben (RightSideUp) und eins mit der Spitze nach unten (UpSideDown) gleichzeitig fuellt.
Ist kein Problem das einzubauen. Meine Frage waere jetzt nur noch, soll das per Zufallsgenerator passieren oder soll man das auswaehlen koennen? Und sollen es noch mehr Muster sein? Wie bspw. NUR das RightSideUp Dreieck fuellen oder NUR das UpSideDown?


Xaser am 02.08.2010 20:36 #5655


Achso was ich noch vergessen hatte: ich habs die ganze Zeit deshalb nich gerafft, weil ich von dem Wort "Pinsel" irritiert war, so hab ich den Cursor im Editor noch nie genannt :-D. Das hatte mich zu sehr an Paint erinnert und ich dachte hier gehts wirklich ums malen :-D. Naja egal, jetzt ist ja alles klar :-).

So hier nochmal ein Update:

-->die meisten Landschaftsobjekte sind nun zu sehen
-->es koennen nun Baeume gesetzt werden
-->Fenster koennen mit Klick der rechten Maustaste geschlossen werden
-->es ist eine Cursor-Stufe hinzugekommen, reicht also jetzt von 1-3, fehlt nur noch die vierte

Launchpad ist geupdatet.
Rapidshare-Link: http://rapidshare.com/files/410629728/s2mapeditor.zip


Phil333 am 03.08.2010 00:21 #5656


Wow hier passiert ja echt einiges!

Damit Dir der Stoff nicht ausgeht und Du gar nicht erst an das Wort "langeweile" denkst, hab ich noch was, was ich immer schon vermisst habe:

Ist es möglich einen Zoom einzubauen?
Gerade bei großen Karten wär es angenehm, wenn man etwas mehr Abstand zur Karte bekommen könnte um so erstmal die grobe Arbeit zu verrichten.

Die genannte Spiegelfunktion wäre ein Segen für alle Multiplayer-Map-Ersteller.

Und eine Hotkey-Funktion wäre auch schön.
So könnte man z.B. "B" drücken und hätte beim Curser/Pinsel/WieMansAuchNennt Bäume, bei "S" Steine oder bei "R" ein Radiergummi zum löschen der Objekte etc...
So etwas würden bestimmt ein paar Leute begrüßen.

Und noch etwas, von dem ich glaube, das es Probleme bereiten könnte:
Wäre es möglich eine "Testen" Funktion einzubauen?
So könnte man direkt spielen und schauen, wie das Gameplay auf der Karte ist und ggf. etwas ändern.
Kann mir vorstellen, dass das nicht umsetzbar ist, da eine Schnittstelle zwischen Mapeditor und eigentlichem Spiel fehlt, aber Du kennst Dich da besser aus ;)

So das wars erstmal.
Ich melde mich das nächste mal, bevor Du in Gefahr läufst fertig zu werden :D

LG
Phil


Xaser am 03.08.2010 08:12 #5657


:-D :-D

Zoom: das is ne gute Frage, da muesst ich mal Gedanken machen, ob sich das umsetzen laesst. Obwohl Du auch einfach ne hohe Aufloesung waehlen koenntest fuers grobe und dann mit ner kleinen Aufloesung die Details machen :-D. Aufloesungen kommen wie gesagt noch mehr dazu.

Spiegelfunktion: Das duerfte problemlos moeglich sein.

Hotkeys: Das ist auch kein Problem.

Testen-Funktion: Das geht leider nich, dafuer muesste ich selbst das ganze Game nachprogrammieren. Also da hilft wirklich nur "Karte speichern" und dann RTTR zocken :-), so is es ja auch gedacht :-).
(Obwohl man tatsaechlich ne kleine Schnittstelle bauen koennte, man ruft dann im Editor einfach "Testen" auf und dann wird automatisch RTTR mit ein paar Parametern gestartet und die Map geht sofort los ohne Umwege uebers Hauptmenu.)


Spike am 03.08.2010 09:17 #5658

Im Ruhestand
also die kleineren dreiecke würd ich schon gerne auswählen können, da man doch an mancher stelle das ganz genau "pinseln" will und das meist mit viel arbeit verbunden ist.

naja anstatt einer testen funktion würde ich eine spielervergleich funktion begrüßen, wo praktisch die abstände von start pos 1 zu gold und von start pos 2 zu gold verglichen werden (jedes stück = 1 distanz) und das ganze mit allen rohstoffen ebend^^ so hätte man einen index, wie ausgeglichen die karte ist und man könnte das ganze auch auf großen unsymmetrischen karten einschätzen^^

---



Stef am 03.08.2010 09:48 #5659


Joa. Das mit den Parametern hab ich mir auch gedacht.
Im Originalspiel könnte man dann dementsprechend einen "Zurück zum Editor"-Knopf einbauen.

Was ich halt immer noch cool fände wären kleine Scripts damit man Geschichten erzählen kann - oder auch einfache Bedingungen.
Das müsste natürlich das Spiel dann auch unterstützen.


Xaser am 03.08.2010 11:23 #5660


Genau, das waere eigentlich ne gute Idee, so koennte man ohne grosses rumklicken direkt in die soeben erbaute Map einsteigen und testen.

Was Scripts angeht: Das Original-Spiel unterstuetzte ja schon etwas in der Form, die RTX-Files fuer die Missionen waren solche Skripte. Sie sind voll mit API-Befehlen fuers Spiel.
Ueber "Isch's" Seite bin ich gestern auf Sven Liebich's Seite gestossen, wo sich ne einfuehrende Erklaerung der RTX-Files befand, Link dazu hier: http://www.siedler-welt.de/gindex.htm
Man koennte sich entweder direkt daran halten (so waeren die erstellten Maps auch mit dem Original kompatibel) oder man denkt sich ne neue API aus.

@Spike: Hier mal der Rapidshare-Link zur neuesten Version, kannst Du mir sagen, ob Du Dir das mit den Dreiecken ungefaehr so gedacht hattest? http://rapidshare.com/files/410742465/s2mapeditor.zip


Stef am 03.08.2010 13:44 #5661


Die RTX-Dateien würden schon funktionieren.
Die Frage ist, wie man das ganze abspeichert. Am einfachsten ist wahrscheinlich:

meine_neue_welt.WLD | Karte selbst - wie gehabt (Karten mit Scripts = WLD)
meine_neue_welt.RTX | Die zugehörige RTX-Datei
meine_neue_welt.LST | Evtl. noch eine extra LST-Datei mit Grafiken

Die zweite Frage ist, ob das RTX-Format erweiterbar/aufrüstbar ist. Was macht das Originalspiel mit neu definierten Funktionen?

Editiert von Stef am 03.08.2010 13:49

Xaser am 03.08.2010 15:29 #5662


Was die Dateien angeht: Genauso hatte ich mir das auch gedacht.

Was Original Siedler2 mit den Befehlen macht ist ne gute Frage. Da muesste man einfach mal nen selbst ausgedachten Befehl reinschreiben und schauen, was passiert.


Xaser am 03.08.2010 18:12 #5663


So hier nochmal ein Update:

-->Mischwiese ist verfuegbar
-->RightSideUp und UpSideDown Dreiecke koennen seperat gefuellt werden
-->alle Landschaftsobjekte sind sichtbar und setzbar
-->bei der dritten Cursor-Stufe gibt es einen Speicherfehler wenn man ueber den oberen Rand der Map geht, den habe ich leider noch nicht beseitigen koennen

Launchpad ist geupdatet.
Rapidshare-Link: http://rapidshare.com/files/410809039/s2mapeditor.zip


Spike am 04.08.2010 10:12 #5664

Im Ruhestand
Ja so meint ich das schon ungefähr. Nur, es bleibt halt, wenn man beide dreiecke zeichnet immer noch das selbe viereck was gezeichnet wird, man kann das viereck nicht noch drehen^^ aber wenn man die einzelnen dreiecke hat, dann kann man das auch selbst. außerdem fänd ich schön, wenn die cursor noch angepasst werden an die dreiecke^^

Und beim scrollen, geht bischen was schief, der "X" cursor ist langsamer als das werkzeug was man gerade ausgewählt hat, was dazu führt, dass der "X" cursor in der mitte ruht, während das werkzeug langsam abhaut und iwann am rand ist und man nicht weiter scrollen kann :s

mfg Spike

meine_neue_welt.WLD | Karte selbst - wie gehabt (Karten mit Scripts = WLD)
meine_neue_welt.RTX | Die zugehörige RTX-Datei
meine_neue_welt.LST | Evtl. noch eine extra LST-Datei mit Grafiken

ach und so ungefähr meinte ich das doch auch schon nur da hieß es es geht nich :s

---



Xaser am 04.08.2010 11:19 #5665


Ja ich seh schon, wir reden offenbar immer aneinander vorbei, meinen aber ungefaehr das gleiche :-D.

Scrollen: Der Fehler ist mir schon bekannt. Liegt daran, dass ich das "Kreuz" beim Scrollen "festhalte", das Werkzeug hat jedoch die tatsaechliche Cursor-Position. Ich versuch das Problem spaeter noch zu beheben, ich weiss, das is ganz schoen nervig :-D.

Mit "Cursor an die Dreiecke anpassen" meinst Du, dass an jedem Punkt des Dreiecks, welches gerade gezeichnet wird, ein Pfeil zu sehen ist?


Spike am 05.08.2010 07:54 #5666

Im Ruhestand
jup genau, momentan ist ein punkt zu sehen obwohl das zu zeichnende dreieck ja 3 eckpunkte haben muss^^

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NastX am 05.08.2010 14:05 #5667


Nochmal zu der QT Gui, wäre cool wenn das so aussehen würde wie im wc3 map editor oder so. Is aufgeräumter finde ich und man kann damit schneller arbeiten.^^

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


NastX am 05.08.2010 14:17 #5668


Wieso darf Stef editieren und ich nich grml.

Naja egal also so vom aussehen:

http://thatgamedesignstudent.files.wordpress.com/2009/02/untitled-3.jpg

Bloß, dass das schwebende fenster mit am rand is. Ja es verbraucht theoretisch mehr platz als so ein schwebendes fenster, aber die finde ich trotzdem nervig (-; Mit so einem ordnersystem könnte man dann auch einfach die doodas(map design objekte) und sowas sortieren. Vllt wenn noch IDs frei sind und iwer das in RttR einbaut auch neue sachen. Dazu müsste man dann allerdings auch anzeigen dass man ab da nur im neuen map-format speichern kann. Das system mit den vielen Dateien könnte man auch umgehen, wenn man die einfach in ein tar-ball stopft, was die übersicht im mapordner erleichtert. Dazu können dort einfach noch map-vorschau und eventuell map-beschreibung mit angabe ob ausgeglichen oder auch nicht gespeichert werden.

Zum messen von abständen wäre vllt eine lineal-funktion sinnvoll. Dann kann man überall beliebig abstände messen und nich nur sagen so weit ist das gold vom HQ weg.

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 06.08.2010 08:40 #5669

Im Ruhestand
Hmmm ich muss ehrlich sagen, dass ich den s2 editor immer mehr mochte als andere editoren mit ordnersystem keine ahnung warum aber war so. außerdem finde ich, dass s2 einfach eine so geringe objektvielfalt hat, das ich immer noch nicht verstehe wie dein bildschirm voll sein kann? gut, wenn man eine stelle bearteitet und gleichzeitig bäume/land/objekte setzt kann es voller werden aber die stellen sind meist besonders schön und nicht so groß.

und stef kann wohl editieren weil er sicherlich mehr rechte im forum hat als wir ;)

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Xaser am 07.08.2010 08:31 #5670


Ich hab zwar noch nicht mit sooo vielen Mapeditoren gearbeitet und bin auch kein guter Editor, aber ich seh das auch wie Spike. Aber die Menu-Leiste links, wie sie in dem Bild von NastX zu sehen ist, werde ich sicher mit einbauen, sie waere dann optional und koennte auch "eingefahren" werden.
Der neue Editor soll ja das Original NACHBILDEN und nich VERAENDERN, alles was ueber das Original hinausgeht sind Zusatzfunktionen die benutzt werden KOENNEN, aber nicht MUESSEN.

@Topic:

Hier wieder mal ein Update:

-->Cursor haut nicht mehr ab beim bewegen ueber die Map, man kann also jetzt so wie im Original scrollen
-->keine Texturbrueche mehr im Wasser (da waren einige blaue Streifen zu sehen)
-->groesste Errungenschaft :-D --> Bauhilfemodus funktioniert und sollte zum Original-Siedler 2 kompatibel sein, es waere super, wenn das intensiv getestet wird um evtl. Fehler zu finden

Ich schreibe mal hier noch Bugs rein, die mir schon bekannt sind und die noch behoben werden:
-cursor groesse 3 --> beim scrollen ueber oberen map-rand speicherfehler
-fenster frieren ein, wenn sie ueber den rand geschoben werden
-map-rahmen fehlt bei grosser aufloesung
-raender an den dreiecken fehlen (niedrige prioritaet)

======================================================================
-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s2mapeditor

Rapidshare-Link: http://rapidshare.com/files/411518620/s2mapeditor.zip
======================================================================

WICHTIG: Bauhilfemodus

Der Bauhilfemodus ist NICHT zu RTTR kompatibel. Das bedeutet, dass in RTTR die Moeglichkeiten des Gebaeude- und Flaggensetzens an einigen Stellen anders sein koennen.
Wie es in der Richtung weitergeht, kann ich noch nicht sagen. Entweder einigen wir uns alle auf den Bauhilfemodus des Original-Editors oder im neuen Editor wird es einen RTTR-Bauhilfemodus und einen Original-Bauhilfemodus geben.


Xaser am 07.08.2010 20:24 #5671


Hier noch ein kurzes Zwischenupdate:

Ich hab die Minimap eingebaut, sie hat momentan nur Graustufen, da ich die Farbe noch nicht hinzugefuegt hab. Wenn das erledigt ist, wird auch launchpad wieder geupdated.

Hier der Rapidshare-Link zur aktuellen Version: http://rapidshare.com/files/411621999/s2mapeditor.zip


NastX am 16.08.2010 10:09 #5696


Scrollen geht im linux Build nicht (-;

Hab LibSDL-dev 1.2.14-4ubuntu1.1
Vllt is da ja was faul dran.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 16.08.2010 10:43 #5699


Jo, haste mir ja neulich schon gesagt. Ich lad in den naechsten Tagen die naechste Version hoch, da schauen wir nochmal, wenns dann nich geht, muessen wir was machen.


Xaser am 16.08.2010 17:16 #5704


Update:

-->Fenster koennen nicht mehr ueber den Rand geschoben werden und verschieben sich auch nicht mehr gleichzeitig
-->Minimap funktioniert nun auch farbig.
-->Positionszahlen oben links hinzugefuegt.
-->Bei mehreren offenen Fenstern zum Landschaft bearbeiten gab es das Problem, dass bei Bewegung der Maus mit gedrueckter Maustaste ploetzlich das Objekt gesetzt wurde, welches im zuletzt geoeffneten Fenster zu sehen war, oder aber, dass garnichts mehr ging, der Fehler ist auch behoben.
-->Einige weitere Bugs in der GUI gefixt.
-->SGE library angepasst um zu verhindern, dass helle und stark beleuchtete Flaechen (wie Schnee auf einem Berg) Pixelfehler verursachen, dadurch kann jetzt alles etwas heller dargestellt werden. Falls jemandem auffaellt, dass an der Beleuchtung was nicht stimmt oder es einfach nicht gut aussieht, dann bitte melden.
-->beim scrollen ueber den map-rand und erhoehungen setzen auf dem map-rand gibt es keine speicherfehler mehr
-->cursor hat jetzt 10 stufen
-->Neues cursor menu eingefuegt, welches es erlaubt nur RSU- oder nur USD-Dreiecke zu fuellen oder es dem Zufall zu ueberlassen. Ausserdem kann man den Cursor per Zufall veraendern lassen. Desweiteren kann man das Hexagon in ein Quadrat umwandeln.

Bekannte Bugs:
-an den Raendern wird generell nicht richtig gezeichnet (was bei Mischtexturen am Rand gut zu sehen ist)
-map-rahmen fehlt bei grosser aufloesung
-raender an den dreiecken fehlen (niedrige prioritaet)
-gelber rahmen bei baeumen, texturen usw. fehlt noch
-Schriftfarbe

Was den Bauhilfemodus angeht: Er ist wie erwaehnt zum Original kompatibel. Minimale Unterschiede zu RTTR, die jedoch kaum jemandem auffallen duerften. RTTR wird noch angepasst um 100%ig zum Original kompatibel zu sein.

======================================================================
-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s2mapeditor

Rapidshare-Link: http://rapidshare.com/files/413295192/s2mapeditor.zip
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Spike am 17.08.2010 08:43 #5707

Im Ruhestand
muss hier an der stelle einfach nochmal deine arbeit loben, irgendwie wollten viele schon oft nen editor machen, haben gar angefangen aber ein solches ergebnis lieferte keiner ;)

Und hoffe, dass RttR seine Baupositionen noch ans original anpasst ;)

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jh am 17.08.2010 10:15 #5710


Dem schließ ich mich an! Endlich gibts gute Aussichten auf einen Ersatz des alten Editors :)


Xaser am 17.08.2010 10:18 #5711


Vielen Dank :-).

Was den Baumodus angeht, da hab ich die offizielle Erlaubnis :-) den in RTTR anzupassen. Mach ich auch sobald es mir moeglich ist :-).


NastX am 17.08.2010 16:14 #5713


Das find ich doof^^ Also naja denEditor finde ich echt cool (= aber den Baumodus nich wirklich^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 18.08.2010 08:45 #5716

Im Ruhestand
naja ich fand immer doof, dass alte karten doch die wichtigen taktischen stellen irgendwie verfehlen weil man anders bauen kann aber kann auch einbildung sein. War mir nur auf ner karte aufgefallen die ich für ne 2vs1 gebaut hatte und da war nen wald wo eigentlich nur kleine gebäude reinkonnten aber in RttR waren da trotzdem festungen, nunja^^

aber wenn der editor das so macht wie es RttR macht, dann kann man wenigstens neue karten genau bauen, auch wenn die alten vllt. ein wenig anders laufen^^

---



NastX am 18.08.2010 09:26 #5718


War das nich ganu andersherum dass man in dem Wald kaum mehr was bauen konnte?

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 18.08.2010 12:47 #5719


Zu dem Wald kann ich jetzt nichts sagen, aber ich finde auch es sollte einheitlich sein. Und vor allem sollte man sich auf den Editor verlassen koennen (was er anzeigt, sollte auch das Original und RTTR anzeigen). Und da es unsinnig waere in den neuen Editor jetzt zwei Baumodi einzubauen (RTTR und Original) machen wir einfach alles original, warum auch nicht...
RTTR sollte sich ja urspruenglich auch ans Original halten, der Baumodus unterscheidet sich nur deswegen, weil es ewig gedauert haette nachzuvollziehen, wie die das im Original gemacht haben. Deshalb hat (ich glaube Oliver) ne ziemlich gute Nachbildung programmiert, die sich, soweit ich das gesehen habe, nur minimal unterscheidet. Naja und da ich krampfhaft versucht hab, mich ans Original zu halten, hab ich mir eben doch die Zeit genommen es nachzuvollziehen. Und deswegen geben wir dem RTTR-Baumodus jetzt noch den letzten Schliff und dann stimmt alles :-).
Ich hab das betreffende Stueck Code auch schon vor mir und durchgeschaut, sobald ich es dann verstanden hab :-D, aender ich es.

Nochwas zur Originalkompatibilitaet: das klingt vielleicht ueberfluessig, aber ich moechte schon gerne, dass der neue Editor auch kompatibel zum Originalspiel ist. Hab mir gestern grad erst die Muehe gemacht das Muster rauszufinden, nach dem der Original-Editor die Zahlen im "Shading"-Block der WLD setzt. Ist ja fuer RTTR und fuer meinen Editor voellig unwichtig, aber wichtig, damit das Originalspiel die besagte Karte richtig schattiert. Ist mittlerweile auch schon eingebaut und funktioniert.


Xaser am 18.08.2010 12:55 #5720


Ach ich hab mal ne Frage, koennte ich die Karte mal bekommen, von der Ihr sprecht? :-)

Und Spike: auch wenns nich zum Thema gehoert, was hat das mit diesen Klicks auf dshini.net auf sich? :-D Ich klick da immer drauf wenn ich nen Beitrag von Dir sehe, aber was genau bringt Dir das? :-D


Spike am 19.08.2010 11:04 #5722

Im Ruhestand
Kurz OT(wenn du noch mehr wissen willst, dann machen wir das mal per PN):
Naja, da hat mich meine Freundin drauf gebracht, da machst du sozusagen daylies, also kartenraten oder farbenmerken und dafür bekommst du dann punkte, sogenannte dshins und ein dshin entspricht etwa einem cent. auf der seite selbst kannst du dir dann nen wunsch machen und die punkte dagegen eintauschen, also willst du was für 20€ brauchst du 2000 dshins, dauert bei mir ungefähr 2 monate und jedesmal wenn du auf meinen linkt klickst bekomm ich 1 cent, allerdings nur 1x am tag von dir^^

und dann dank ich dir gleich mal persönlich weil joa, will nen buch haben und brauch so ca 4 monate dafür^^

Aber zum thema kann ich auch was sagen:

nö nastx, da konnte man festungen bauen, dass war das problem.

Und so wichtig war es mir mit dem baumodus weiter auch nicht, ist halt nur schade für viele karten die eigentlich anders funktionieren sollten und auf einer karte, kann nur 1 von 4 spielern ne festung auf nem berg bauen aus dem grund daher fand ichs auch nicht so schlimm weiter, aber wenn du das natürlich von dir aus wie das original gemacht hast, dann ist das doch gut wenns auch zu RttR kommt.

Und die karte moment ich seh mal im LP und nö da isse nimmer, müsst ich daheim mal sehen ob ich sie noch irgendwo hab, die war eh nicht der knüller, vllt. hast du die noch nastx?

---



NastX am 19.08.2010 11:31 #5723


Wenn ich wüsste wie die heißt könnte ich die raussuchen ich habe bis jetz nur maps dazu bekommen noch nie welche weggeschmissen xD

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 20.08.2010 08:39 #5726

Im Ruhestand
ich glaub die hieß sogar 2vs1 oder isowas in der richtung, lass dir einfach deine maps nach namen sortieren in RttR und such meinen namen raus^^

---



heli am 24.08.2010 17:09 #5741


Hallo,

hab mal 2 Fragen

1. Ist es möglich was einzubauen um etwas zu importieren um es als Vorlage zu verwenden?... also z.b. ein Graustufenbild, ect.
so könnte man extern mit einem Grafikprogramm oder CAD programm einige dinge schon vorzeichnen um z.b. ganz genaue Geometrische  Karten herzustellen.( geht z.b. bei Simcity4 (zumteil zumindest))

2. mal ganz ohne wissen gefragt.... kann man die Karten aus DNG importieren? ;)... es soll wohl gehn die alten ins neue zu laden. Vielleicht ja auch umgekehrt. So könnte man vielleicht ein paar DNGler anlocken ;)


Xaser am 24.08.2010 19:20 #5746


Hi,

zu erstens: Das muesstest Du nochmal genauer erklaeren. Geht es darum, dass das Graustufenbild die Hoehen der Map darstellen soll? Also bspw. "je dunkler desto tiefer und je heller desto hoeher" ? Vielleicht kannst Du mir kurz erklaeren, was genau bei SimCity mit dem Graustufenbild passiert.

zu zweitens: eine sehr interessante Frage, daran hab ich noch garnicht gedacht :-). Prinzipiell sollte das moeglich sein, muss ich nur mal schauen, wie kompliziert das neue Map-Format von DnG ist. Ich schreib mir das mal auf und geh das bei Gelegenheit mal an :-).


Spike am 24.08.2010 21:05 #5747

Im Ruhestand
ich weiß was ich noch möchte, einen gebäude ebener. an der stelle an der man dann klickt wird alles rundrum soweit geebnet um dann zb nen festungsplatz zu haben.

---



Stef am 25.08.2010 08:22 #5748


Xaser: http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap

Spike: Also einen Pinsel, der die umliegenden Höhen auf die Höhe des "Pinselzentrums" anhebt? Dafür ;-)


NastX am 25.08.2010 08:47 #5750


Spike: normales Planieren? (-;

Vllt nicht nur Heightmap soondern Heightmap mit 3 verschiedenen Grundfarben die in der Helligkeit die Höhe angeben. Also Blau für Wasser, Grün für Land und Rot für Berg oder sowas(absichtlich nicht Braun, weil das mit der Erkennung etwas schwieriger wird). Das geht ja dank RGB abstufungen ganz gut #008000 könnte ja die normale Landhöhe sein und dann #00FF00 die maximale Höhe oä. wobei allerdings die Farben immer einzelnd sein sollten also wirklich nur Rot, Grün und Blau - dafür könnte man ja eine Palette machen, da ich mich daran erinnere, dass die Höhe in Siedler 2 nur 15 Abstufungen oder so hatte. Allerdings ist das mit den Farben auch eher unwichtig (-;
Auf dieser Basis kann dann auch der Zufallsgenerator arbeiten.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 25.08.2010 09:21 #5751

Im Ruhestand
Ne, ihr kennt das doch, wenn ihr nen schönen Berg macht und wollt z.b. immer mal nen Festungsplatz drauf haben, da hätte ich gerne ein tool, welches alles umliegende land zu verändert, dass an der stelle wo ich es will ein festungsplatz ist. Weil sonst das nervige land hoch/runter, dann ist zu viel geebnet und dann siehts auch doof aus, solch ein werkzeug würd ich mögen^^

---



NastX am 25.08.2010 09:27 #5752


ähm ja sowas tut das planierwerkzeug auch.... musste bloß die passende größe auswählen....

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


FloSoft am 25.08.2010 12:52 #5753

Großmeister
ne aber das ändert ja "zu viel", wenn man direkt ein tool hätte: hier festungsplatz, etc... welches dann halt ggf die umliegenden gelände anpasst wär das schon top

---
mfg
Flo



heli am 25.08.2010 16:08 #5755


Zitat von NastX:

Vllt nicht nur Heightmap soondern Heightmap mit 3 verschiedenen Grundfarben die in der Helligkeit die Höhe angeben. Also Blau für Wasser, Grün für Land und Rot für Berg oder sowas(absichtlich nicht Braun, weil das mit der Erkennung etwas schwieriger wird). Das geht ja dank RGB abstufungen ganz gut #008000 könnte ja die normale Landhöhe sein und dann #00FF00 die maximale Höhe oä. wobei allerdings die Farben immer einzelnd sein sollten also wirklich nur Rot, Grün und Blau - dafür könnte man ja eine Palette machen, da ich mich daran erinnere, dass die Höhe in Siedler 2 nur 15 Abstufungen oder so hatte. Allerdings ist das mit den Farben auch eher unwichtig (-;
Auf dieser Basis kann dann auch der Zufallsgenerator arbeiten.


Genau!  so wäre das doch ganz nett.
Bei Simcity4 ermittelt es wirklich nur die Höhe. Denke das bringt uns nicht direkt weiter. Klare umgrenzungen bräuchten wir, wie schon von NastX geschrieben.
Hier mal ein link von den Graustufenbildern, vielleicht gibts auch bessere.
http://ingame.ingame.de/mapbase/index.php?action=category&cid=89

Wenn jetzt noch die Performance besser werden würde ;).-.. dann wäre doch so eine supper big map der ganzen Welt mal geil ;)...und dass dann als Kampagne ;)


Xaser am 25.08.2010 19:36 #5757


Nu, das mit dem Graustufenbild oder auch "Mehr-Farben-Stufen-Bild" :-D is machbar. Waere dann so, dass die Groesse der Bilder wichtig ist. Also ein Bild von 128x96 Pixel waere dann auch eine Karte von 128x96 Dreiecken.

Was die Planier-Funktion angeht, so hab ich die grad eben eingebaut (also in meiner momentanen Entwicklerversion). An einigen Stellen (wie bspw. die Flanke eines Berges) wird schon relativ viel veraendert, aber definitv NUR das Noetigste. Die automatischen Aenderungen sind auf jeden Fall geringer als die, die man per Hand durchfuehren muesste.


Xaser am 25.08.2010 19:38 #5758


Achso nochwas:

Irgendwo hatte ich was von 15 Hoehenstufen gelesen.

Die Hoehenwerte im WLD-Format laufen von 0x00 (ganz tief) bis 0x3C (ganz hoch), das entspricht umgerechnet 60 Hoehenstufen.


~Gast am 25.08.2010 19:50 #5759


Zitat von Xaser:

Nu, das mit dem Graustufenbild oder auch "Mehr-Farben-Stufen-Bild" :-D is machbar. Waere dann so, dass die Groesse der Bilder wichtig ist. Also ein Bild von 128x96 Pixel waere dann auch eine Karte von 128x96 Dreiecken.


Könnte man ja auch mit Interpolation machen:
Eingabe: Bild, Höhe der Map, Breite der Map
-> Die Auflösung des Bilds wird auf 1x1 (float x float oder so) gemappt
-> Leere Map erstellen [Höhe x Breite]
-> Map[x][y].höhe = GemapptesBild(x / Höhe, y / Breite).value

Hoffe das war irgendwie verständlich.

Ansonsten: TOP! Super Arbeit :)


Xaser am 25.08.2010 22:18 #5761


Hmm naja das is schon richtig, aber Interpolation wollte ich absichtlich nicht nehmen, da dabei immer Informationen verlorengehen. Was nuetzt ne Heightmap, wenn das Ergebnis anders aussieht, weil die Heightmap ne andere Groesse hat. Ich haette eher aus der Bilddatei dann die Hoehe und Breite ausgelesen und damit ne Map erstellt. Kann ja dann ruhig auch ne 153x301 sein, krumme Werte macht der Editor auch (und sollte das Spiel auch machen).


NastX am 25.08.2010 22:30 #5762


Mhh nagut hatte irgendwo mal gelesen dass es nur diese 15 Stufen gibt. Und du musst in jedem falle interpolieren - die Punkte sind jeweils um ein halbe Dreiecks(-seiten-)länge versetzt. Also kann man das auch gleich komplett machen (= Sonst haste nachher noch ne Schiefe Heightmap! das heißt auch man sollte die Ränder auf jedenfall nachkorrigieren^^

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>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 25.08.2010 22:33 #5763


Muss mich korrigieren, es sind 61 Stufen, hatte die 0x00 nicht mitgezaehlt :-).

Mit Interpolation hat das aber nichts zu tun, denn die Punkte werden nur versetzt angeordnet. Es sind ja deswegen nicht mehr oder weniger Punkte. Aber prinzipiell koennte das wirklich ein Problem werden.


NastX am 26.08.2010 07:33 #5764


Aber mit Interpolation kannst du doch den mittwelwert der verschobenen Punkte berechnen naja eigentlic musst. Sonst is ja die Heightmap in jeder 2. Zeile um ein halbes Pixel verschoben^^ also das kann bestimmt auch in die Hose gehen xD Zumal du ja auch die Höhe auch auf die Farben beziehen musst - oder einfach eine Palette mitlieferst^^

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 26.08.2010 13:08 #5766


Hmm, dem muss man aber entgegenhalten, dass die MiniMap auch so funktioniert. Da wird nix interpoloert. Die ist "eigentlich" verschoben. Sieht dennoch ganz normal aus, warscheinlich macht das gar keinen so grossen Unterschied. Die MiniMap ist also letztendlich auch ne "farbige Heightmap" der Karte.


heli am 26.08.2010 13:51 #5767


Mal ne frage zum Editor,
Man kann ja schon maps laden(mehr oder weniger)... und auch Häfen bauen..

1. Wie kann ich eigentlich die Umfangsbreite beim absetzten auf 1 reduzieren?... bei original gin es ja mit den Zahlentasten.

2. Speichern kann man noch nicht oder??... du sagtest ja mal das man jetzt eigentlich schon den editor dazu nutzen könnte um häfen zu platzieren.

Wenn das in kürze ginge würde dass das interesse bestimmt gleich mal steigern ;).

(so.. jetzt geh ich nochmal schwimmen... heute letzter Sommertag ;))


Xaser am 26.08.2010 14:30 #5768


zu 1. auch mit den Zahltasten. Also auf dem Ziffernblock "+" und "-". Kann sein, dass es nur bei ausgeschalteter NUM-Taste geht (oder eingeschalteter, mal ausprobieren). Dadurch veraendert sich dann die Cursor-Groesse von 1 bis max. 10 und umgekehrt.

zu 2. Du kannste speichern, wenn Du rechts unten auf dieses Symbol mit der Sprayflasche klickst (BugKill steht da drauf). Ein richtiges Speichermenu kommt spaeter. Die Map wird dann im Ordner WORLDS unter dem Namen NEW_MAP.SWD gespeichert.


NastX am 26.08.2010 20:24 #5777


Was gut wäre, wäre ein öffnen Dialog wo man sich mal ne map suchen könnte (-;

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


NastX am 26.08.2010 20:33 #5778


Also mal n paar Bugs hier (-;

1. Grafik Fail?^^ oder muss ich die SGE schonwieder neu machen?^^

http://img716.imageshack.us/i/bildschirmfoto9k.png/

2. Scrollen geht immer noch nicht nativ unter linux

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


heli am 27.08.2010 11:00 #5783


Ich blicks noch nicht mit dem Hanfenbau, da er immer Eisscholln platziert wenn ich einen Hafen hinpack.
Was muss ich da noch beachten, das keine Eisschollen kommen, oder ist das ein bug ?


Spike am 27.08.2010 17:14 #5787

Im Ruhestand
auf ne andere landschaft klicken als eisschollen?

---



heli am 28.08.2010 13:15 #5788


es ist egal welche landschaft ich anklick, sobald ich einen Hafen platziere erscheint es im Spiel als Eisscholle, und ohne Hafen. passiert es bei dir nicht?... (ich red hier vom neuen Editor)


Xaser am 28.08.2010 17:49 #5791


@NastX:
-->Oeffnen-Dialog: Du bist ja soooo schlau :-D
-->Grafik: Das war der Fehler, den ich beim letzten Mal behoben hatte, da hatte ich auch gesagt, die SGE muss neu kompiliert werden. Das sollte also gehen. Ich weiss ja nicht, was Dein Compiler beim kompilieren der SGE ausspuckt. Unter Windows sinds ja DLL-Dateien und die Libs zum linken. Wenn Du was aehnliches wie die DLL hast, die ins Hauptverzeichnis der s2project.exe muss, dann musst Du die dort auch neu reinkopieren.
-->Scrollen: Ok, das koennte evtl. an der SDL.dll liegen, hast Du die benutzt, die mit in der ZIP-Datei is oder die von RTTR?


@heli: Der Fehler ist mir unbekannt, das hab ich auch noch von keinem anderen gehoert bis jetzt. Befindest Du Dich in einer Winterlandschaft?
Prinzipiell sollte es einfach so gehen: Textur-Fenster oeffnen, eine Textur anklicken, auf der man Haeuser bauen kann, dann das Hafensymbol anklicken (dadurch verschwindet das Kreuz auf dem Hafensymbol und man befindet sich im Hafenmodus) und dann die Textur irgendwo setzen. Mir ist unbegreiflich, wie dabei Eisschollen rauskommen koennen. Habs grad nochmal selbst mit Winterlandschaft probiert und bei mir gehts.


Spike am 29.08.2010 09:58 #5793

Im Ruhestand
http://img225.imageshack.us/img225/7462/hmmmr.png

Also erstmal wollte ich fragen ob mir das nur so vorkommt oder ob da wirklick unten an den bischen immer so ein streifen weggeschnitten wurde? weil die sehen iwie komisch aus und erinnern mich nicht an das original.

Denn was ich eigentlich gucken wollte und jetzt fragen ist, ob man auch zusatz objekte später bauen kann? Siedler 2 hatte ja weitere objekte wie eisbärt, schneemann, ruine, kaputtest schiff, großer stein etc wird man die auch setzen können?

---



Xaser am 29.08.2010 13:36 #5795


Hmm, kann sein, dass da was abgeschnitten wird, da ich leider (aufgrund eines kleinen Design-Fehlers :-D) die Objekte immer dann zeichnen lasse, wenn das jeweilige Dreieck gezeichnet wird. Wenn dann die naechste Zeile an der Reihe ist wird womoeglich was uebermalt. Naja, ich schreib das mal mit auf und werde das in zwei getrennte Schleifen packen, erst Texturen, dann Objekte.

Was die Objekte aus den Missionen angeht und den Schneemann, dazu kann ich noch nicht allzu viel sagen. Ich habe eine Menge Hex-Zahlen ausprobiert um zu testen, was der Original-Editor alles unterstuetzt, aber da es zusaetzlich noch Kategorien gibt (also zwei abhaengige Blocke mit Objektdaten in der WLD) ist das nicht leicht rauzufinden. Zumal der Editor bei einigen Werten einfach abstuerzt. Bei meinen letzten Versuchen wurde der Schneemann glaube ich nicht unterstuetzt, genausowenig die Missionsobjekte. Nur das Tor war zu sehen und die Baeume in ihren verschiedenen Wachstumsstadien. Ich hab jedoch noch nicht alle 256x256 Werte durch, kann also nichts garantieren.
Also prinzipiell soll das mal funktionieren, koennte aber sein, dass das nur geht, wenn man eine Mission baut. Also ich habe vor spaeter Funktionen mit einzubauen, mit denen man grafisch eine Mission bauen kann, dadurch wuerde dann zu der WLD noch eine RTX und eine Textdatei mit den Texten erstellt werden.


NastX am 30.08.2010 07:51 #5799


So dann mal zur SGE und SDL ich habe hier weder unterstützung für dlls noch welche rumliegen. Und zum kompilieren der SGE sollteste die einfach mal mit reintun.... Weil sonst kann ich mir keine neue SGE bauen.

Und Heli meinte genau das gleiche wie ich auch. Wenn man auf den Hafen klickt(im Texturmenü) sollte der nicht einfach nicht gehen, wenn man die falsche Textur ausgewählt hat, sondern beim setzen sollte geguckt werden, kann ich da auf er bereits vorhandenen textur einen setzen? Und wenn das möglich ist, soll man bei der textur einfach den Hexwert der für den Hafen steht dazu packen. Und das nicht textur-auswahl-abhängig einfach garnicht tun bzw schnee setzen.

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.08.2010 10:38 #5800


Also ehrlich, ich haette ja nich gedacht, dass sich jemand mit dem Hafenbutton so schwer tut :-D. Nagut, dann werd ich das so machen, wie Du gerade sagtest. Dann werd ich besser den Hafenbutton woanders hinsetzen und nicht ins Texturmenu.

Was die SGE angeht: Ich hab sie nur einmal geupdatet und da war sie mit in der ZIP-Datei (da hatten wir sogar noch im Chat drueber gesprochen, dass Du sie ja - da Du Linux nutzt - jetzt dummerweise nochmal neukompilieren musst). Also wenn Du sie nochmal brauchst, lad ich sie nochmal hoch. Ich werd allerdings zusehen, dass sie demnaechst mit im Launchpad steht.


Xaser am 30.08.2010 10:52 #5801


Hmm, am besten ich poste mal ein Zwischen-Update:

-->ZOOM eingebaut, F5 = zoom in, F6 = normal, F7 = zoom out (experimentell)
-->vielleicht fuer die meisten unwichtig: das Berechnen der Shading-Werte die das Original benutzt funktioniert im Hintergrund auch und schreibt es mit in die neue Map. So sind die Maps auch zum Original-Siedler2 kompatibel und werden dort richtig dargestellt.
-->Rohstoffe werden angezeigt und koennen gesetzt werden.
-->Schrift jetzt gelb (generell sind jetzt unterschiedliche Schriftfarben moeglich).
-->Planier-Funktion eingebaut. Haelt man im "Erhoehungsmodus" ALT gedrueckt und klickt dann auf eine beliebige Stelle, so wird an diesem Punkt das umliegende Gelaende so weit wie noetig erhoeht/gesenkt um ein grosses Gebaeude platzieren zu koennen. (Voraussetzung ist jedoch, dass keine Objekte wie Baeume/Steine oder Texturen wie Lava/Wasser/Schnee usw. ein grosses Gebaeude verhindern.)


Bekannte Bugs:
-an den Raendern wird generell nicht richtig gezeichnet (was bei Mischtexturen am Rand gut zu sehen ist)
-map-rahmen fehlt bei grosser aufloesung
-raender an den dreiecken fehlen (niedrige prioritaet)
-gelber rahmen bei baeumen, texturen usw. fehlt noch
-beim zoomen gibts an den Map-Raendern Texturfehler

@NastX: SGE-Bibliothek ist mit in der ZIP.

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-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s2mapeditor

Rapidshare-Link: http://rapidshare.com/files/415991867/s2mapeditor.zip.html
(jetzt auch mehr als 10 Downloads)
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NastX am 30.08.2010 11:12 #5802


Tu die SGE doch in einen contrib ordner beim quelltext, dann hat man immer die neueste version.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 30.08.2010 11:25 #5803

Im Ruhestand
Ich würde mir noch wünschen, dass man die Objekte wählen kann sodass sie nicht zufällig gesetzt werden, wie z.b. Granit oder die Bäume (die teilweise unzerstörbar sind) wählen kann.

mfg Spike

---



Xaser am 30.08.2010 13:07 #5804


@NastX: Ich glaube, das hatte ich oben schon geschrieben --> Zitat: "Ich werd allerdings zusehen, dass sie demnaechst mit im Launchpad steht." ;-)

@Spike:
Granit --> verstehe, die einzelnen Granit-Arten einzeln auswaehlen (also klein, mittel, gross, am groessten usw.
Baeume --> versteh ich nicht, welche Baeume meinst Du? Die werden doch nicht zufaellig gesetzt. Nur beim Mischwald passiert das, aber die Baeume aus dem Mischwald kann man ja einzeln auswaehlen.


Spike am 30.08.2010 13:47 #5805

Im Ruhestand
Nene im Ödland das Objekt Totet baum (wie mir auffällt gerade auch das Gerippe) hat verschiedene zustände, einige von denen sind "überbaubar" und andere sind halt "nicht überbaubar". weiß ja nicht ob du da schon was gemachthast im ödland^^

Und ne Funktion zum alles ebenen wäre schön (wenn ich das nicht schon gesagt habe^^)

---



Spike am 30.08.2010 13:52 #5806

Im Ruhestand
Und hab noch 3 grafiksachen gefunden (weiß jetzt aber nicht mehr ob die an anderer stelle schon angemerkt wurden)

http://img829.imageshack.us/img829/954/grafikfehler.jpg

---



NastX am 30.08.2010 14:16 #5807


Welche SDL version wird hier genutzt?

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.08.2010 15:22 #5808


@NastX: SDL 1.2.14

@Spike:

-alles ebenen: ja, sagtest Du schon :-), hab ich auch aufgeschrieben.
-Grafikfehler: der an der Minimap ist mir bekannt, wird noch behoben. Was das Verschwinden der Haeuser und der Flaggen angeht, so duerfte das an dem selben Problem liegen, ueber das wir neulich schon sprachen, dass die Dreiecke der naechsten Zeile diese Grafiken ueberschreiben. Obwohl ich ehrlich zugeben muss, dass ich ne Weile rumgetestet hab und so gravierend sah es bei mir noch nie aus, wie hast Du das geschafft? :-D :-D
-Oedland: danke fuer den Hinweis, mir war garnich aufgefallen, dass im Oedland noch die Missions-Skellette und -Baeume genutzt werden. Und vor allem, dass sich das auf die Bauoptionen auswirkt. Das hab ich notiert und behebe das demnaechst.


Spike am 30.08.2010 16:19 #5810

Im Ruhestand
Gut, dass ich das schon gesagt habe xD

So extrem sieht das auch nur aus an dem übergang von der einen zur anderen Seite zur anderen der Karte, and dieser Stelle ist es auch (die senkrechte seite hat das problem nicht) leicht schattiert als wenn es um 1 höhe immer höher wäre als die niedrigste. Aber das war mal mehr und mal weniger extrem zu sehen und klar ist es kein großer fehler und man kann sicher drüber weg sehen, wollts nur wenigstens gezeigt haben ;)

---



Xaser am 30.08.2010 16:24 #5811


Ahso, am Map-Rand war das, ok, dass muss ich doch nochmal neu aufschreiben. Das die Schattierung am Map-Rand (wie Du grad beschrieben hast) Probleme macht, ist mir auch schon aufgefallen, das werd ich spaeter noch checken.


NastX am 07.09.2010 13:01 #5893


Was noch wirklich wichtig wäre, ist das Setzen von Startpositionen. Am besten mehr als nur 7 allerdings habe ich keine Ahnung, wie das Original damit umgeht. Dabei ist für RttR nicht die Positionsangabe am Anfang, sondern die beiden Werte in der ObjektTyp- und der ObjektInfo-Ebene ausschlaggebend. Somit ist ein theoretisches Maximum von 254 Spielern gegeben (-; Was RttR, glaube ich, nicht unterstützt weder von der Geschwindigkeit noch vom Netzwerk-Krams. Interessant wären so bis maximal 12 Spieler (-; RttR Maximum is momentan 8 oder so(von der Hostmenü-Gui her).

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 08.09.2010 17:50 #5900


Das Original wird das glaube ich nicht schlucken. Muss man dann eben im Editor drauf hinweisen, dass die Karte nur bis 7 Spieler Original-Kompatibel ist. Ansonsten stimmt schon, gerade wenn man dann ne 512x512 Karte oder noch groesser gestaltet, waeren mehr als 7 Spieler gut.


NastX am 08.09.2010 17:51 #5901


Überhaupt erstmal setzen wäre schön (=

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 08.09.2010 18:08 #5902


Jaaa doch :-D. Ich komm leider in naechster Zeit nich gross dazu, was zu machen, da ich mit Hausarbeiten zu tun hab und mir von dem "Von Frueh bis Abend Programmieren" schon schwindelig geworden ist, bin in letzter Zeit kaum in der Lage 3 Saetze in nem Buch zu lesen ohne, dass sich alles dreht :-D, ich brauch mal ne Pause zum abschalten :-).


NastX am 06.10.2010 10:37 #6011


Gib doch mal bitte ein Lebenszeichen (-;

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 06.10.2010 12:23 #6013


Ich haett jetzt gern ein EKG von mir aufgezeichnet und das Bild hochgeladen :-D, aber das dauert zu lange ;-).
Ich lebe noch, tut mir auch wirklich leid, aber momentan laesst es meine Zeit nichtmal zu, auch nur 30 Minuten am Editor zu arbeiten, nervt mich selber auch, weil es echt Spass macht.
Muesst leider noch bissl Geduld mit mir haben :-).


Siegfried am 11.10.2010 13:30 #6024


Na klar haben wir Geduld, da entsteht ja was Gutes.


HarryHirsch123 am 11.11.2010 20:53 #6198


Ähm gibt es den editor auch für linux?
Ich hab es nämlich unter wine probiert und das ist unbenutzbar.
da erscheint nur ein schwarzes fenster.


Shen Long am 11.11.2010 20:58 #6199


Auf Seite 10 ist der Link zum Code auf Launchpad. Wenn der sauber geschrieben ist müsstest du den kompilieren können.

---
mfg Shen Long
Tuxer mit Leib und Seele
__________________________
"Linux will nicht die Weltherrschaft, aber schön wärs schon." Linus Torvalds
PS: Sorry for my bad English


NastX am 11.11.2010 23:09 #6202


Ist kompilierbar, allerdings funktioniert die Maus nicht sinnvoll.
Nimm lieber die Windows Version unter wine. Oder wenn du kannst würde ih mich über einen Maus-Fix freuen (=

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


HarryHirsch123 am 12.11.2010 19:11 #6206


Habs wie gesagt mit Wine probiert. Da kommt nur ein schwarzes Fenster mehr nie.


NastX am 13.11.2010 11:33 #6216


Hat du den editor im grundordner von siedler 2 gold? Sonst geht der natürlich nicht...

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


HarryHirsch123 am 13.11.2010 20:27 #6219


kann man auch mit dem editor von s2 gold die maps erstellen?


Mapeditor am 13.11.2010 22:28 #6227


Man kann! Allerdings ohne Häfen und ohne randübergreifende (unendliche) Szenerien.
Der Editor von S2Gold lässt nur mehr oder weniger grosse Inseln zu.
Aber auch damit kann man Einiges anstellen..... :-)
Nebenbei muss ich hier einmal Spike öffentlich für seine Fleissarbeit loben, wie er die ganzen
Maps im Forum präsentiert hat. Hut ab! Jetzt liegt es also an uns allen, was wir mit diesen Karten anstellen.


Spike am 13.11.2010 23:23 #6229

Im Ruhestand
Ja, jeder der beiden editoren hat seinen vor und nachteil ;)
Der neue: Häfen setzen, auf große gebäude ebenen, randübergreifende karten
Der alte: startposis, rohstoffangaben, tiere setzen (ging glaube im neuen noch nicht), screen der map machen

Alles in allem kann man momentan die eine sache mit dem einen und die andere mit dem anderen machen :D
Da ich ja eigentlich eher fürs patchen der karten da bin die mir die leute schicken ist mir das aber egal.
Ansonsten wird das schon, wenn Xaser dann endlich mal wieder die lust packt ;)

@ Mapeditor kein Problem hab ja gesagt, dass ich das dann freitag mache. Wie gesagt bitte überprüf alle karten auf die häfen da du weißt wo sie sein müssen während ich nur immer koordinate suchen muss was schon nen bischen dauern kann, bei mir :P

---



Spike am 20.11.2010 00:10 #6268

Im Ruhestand
Du Yaser, du kannst den nicht statischen cursor rausmachen - es ist ein viel besserer "sprühpinsel" wenn man einfach auf zufällige dreiecke stellt, da er dann nicht immer dieses viereck (aus den beiden möglichen" dreiecken nimmt was viel besser aussieht ;)

Beispiel:
Uneigentliches Sprühwerkzeug:
http://img88.imageshack.us/img88/8430/schritt20.jpg

Eigentliches Sprühwerkzeug:
http://img151.imageshack.us/img151/2101/schritt21.jpg

Aber mir fällt grad ein, dass man das Zufallswerkzeug NATÜRLICH für Objekte braucht, bäume, steine, etc.
Also seht es lieber als hinweis, dass der erste weg die schöneren ergebnisse liefert ;)

---



Xaser am 20.11.2010 18:16 #6269


Ich habs jetzt optisch nicht ausprobiert, aber ich glaube, dass das erste Bild besser aussieht, liegt nicht nur an "Cursor-Aktivitaet: zufaellig", sondern vor allem daran, dass Du die UpSideDown und RightSideUp Dreieck zufaellig zusammenstellen laesst (ist ja erkennbar an dem Fragezeichen in dem unteren Kaestchen).


Spike am 20.11.2010 19:49 #6270

Im Ruhestand
Ja... das war ja das was ich sagte so ungefähr ne ;)

---



Xaser am 20.11.2010 19:56 #6271


Na Du hast aber von "Cursor-Aktivitaet" gesprochen und beim zweiten Bild auch noch dieses Kaestchen eingerahmt :-D. Deshalb dachte ich, Du meinst das.


Spike am 20.11.2010 21:19 #6272

Im Ruhestand
ja ignorier mal das rote auf den bildern da^^

---



Xaser am 20.11.2010 21:25 #6273


Dann stoert mich noch das Wort "Cursor-Aktivitaet", das schreit ja geradezu nach dem mittleren Kaestchen, denn da steht ja ausdruecklich "Cursor-Aktivitaet" :-D :-D.

Also halten wir fest, Du sprichst von dem untersten Kaestchen :-D. Man koennte es ja so machen, dass ich es standardmaessig auf "?" stelle und man kann es ja spaeter umstellen wenn man will.


Spike am 20.11.2010 22:43 #6274

Im Ruhestand
Nein nein, ich will nur sagen: um landschaft zu "Sprühen" ist deine eigentliche einstellung zum sprühen schlechter als die einstellung mit zufälligen dreiecken.

Für objekte ist dein "Sprühen" werkzeug wiederum besser.

---



Xaser am 20.11.2010 23:13 #6275


Aehm....ok...aehm, dann lass ich also alles so, wie es ist....aehm :-D


Spike am 20.11.2010 23:35 #6276

Im Ruhestand
genau du hast es erfasst, weil es für alle war, die den editor nutzen :D

---



Spike am 21.11.2010 22:33 #6289

Im Ruhestand
noch nen bug: wenn man oben/unten auf der Kante editert, und mit dem cursor genau zwischen den beiden seiten ist, verschiendet der rest (also der pinsel) zur position 0x0 und malt da weiter was äußerst nervig ist^^

Und wenn die cursor aktivität zufällig ist und man höhen setzt, hängt er sich oft auf und erhöht einfach weiter.

Außerdem hätte ich die geschwindigkeit gerne noch einstellbar bekommen mit der man erhöht/waren setzt

---



~NastX am 21.11.2010 23:36 #6290


Startposis snd wichtiger... und vernünftige Linux unterstützung d-;
Insbesondere setzen von 8 startposis wäre cool.
Dh also auch ein stück vom original weggehen^^


Spike am 22.11.2010 11:40 #6291

Im Ruhestand
Die übergänge von den terrains zu sehen wäre genauso wichtig weil karten im neuen editor momentan sowas von scheiße aussehen^^ karten die im spiel echt gut aussehen sind im editor... bescheiden :D

---



Xaser am 22.11.2010 17:07 #6294


Das mit Position 0x0 ist mir schon bekannt, hab ich nur erstmal etwas geringer eingestuft von der Prioritaet her :-D, aber das kommt noch.
Das er sich bei "zufaellig" oft aufhaengt und einfach weitermacht war mir noch nich aufgefallen, das muss ich mir mal merken.
Geschwindigkeit einstellbar??? Das sind Wünsche :-D, aber machbar.

Allerdings is schon richtig was NastX sagt, die Startposis muessen rein und ich nehme an Du meintest nicht "Insbesondere setzen von 8 startposis wäre cool." sondern "Insbesondere setzen von mehr als 8 startposis wäre cool." ;-).

Die Uebergaenge der Terrains sind leider ein grosses Problem, dass noch ne Weile dauern wird. Ich weiss auch nich, ob das mit der SGE Library was wird, ich denke, ich muss die Karte in einer der naechsten Versionen mit OpenGL rendern lassen, da erstens die SGE wieder keine Unterstuetzung fuer sowas hat und ich die erst nachruesten muesste und zweitens die Frames eh schon schlecht sind, danach geht warscheinlich garnichts mehr.


Xaser am 22.11.2010 17:09 #6295


Edit: Sorry NastX, hast recht, im Original gibt es ja nur 7 Startposis, ich nehms zurueck :-D :-D


Spike am 22.11.2010 17:15 #6299

Im Ruhestand
ja klar, erstmal die grundfunktionen^^ da stimm ich zu :D

---



NastX am 23.11.2010 08:30 #6307


Das setzen von weiteren Startpositionen sind ja nur weitere Hexwerte in der Objekt- und der Objektbeschreibungsebene das Original müsste das ignorieren(needs to be proofed). Und mit erstmal 8 denke ich an die grundsätzliche Möglichkeit Spielerpositionen deren Anzahl >= 8 ist (-;

Und wirklich nützlich wäre vollständige Linuxunterstützung (-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 23.11.2010 13:07 #6315


Jo, ist schon klar mit den Startposis.

Was Linux angeht: Naja unterstuetzt wird es ja, warum der Bug nun ausgerechnet bei Linux auftritt ist mir auch nich ganz klar....ich muss jetzt nochmal fragen und ich glaube, ich habe das schonmal gefragt, aber nie ne Antwort bekommen (oder doch?) --> Hast Du es mit der SDL.dll probiert, die ICH beigelegt hab? Bzw. bei Linux wird ja keine dll benutzt, der kompiliert das gleich mit in die EXE nehm ich an. Dann nehme ich auch an, dass Du in Deinem Compiler schon eine SDL-Version drin hast, warscheinlich die, die RTTR zuletzt benutzt hat. Probier bitte mal, auch wenns nervig ist, mit der SDL zu compilieren, zu der meine dll gehoert, das ist die 1.2.14.0
Bevor Du das nicht probiert hast, lohnt sich keine Fehlersuche. Der Code den ich zum Festhalten der Maus beim Scrollen ueber die Map benutze, ist bissl tricky und alles andere als ne saubere Loesung denke ich, nur sehe ich keine andere Moeglichkeit. Es ist gut moeglich, dass das ganze auf einem Bug in der SDL 1.2.14.0 basiert, der mir zufaellig zugute kommt.


NastX am 23.11.2010 13:27 #6316


Guck dir das doch in RttR an und mach das so wie die (-; Denn ich habe das mit SDL 1.2.14 kompiliert.
Probier du das doch in nem Linux aus (=

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 23.11.2010 15:57 #6319


"Guck dir das doch in RttR an und mach das so wie die" --> das Thema hatten wir ja schon ;-)

Wie ich schon sagte, sobald ich wieder Zeit hab, steht das mit ganz oben.


Xaser am 29.11.2010 11:56 #6326


http://rapidshare.com/files/433841333/s2project.zip

Spieler koennen jetzt gesetzt werden.
--> nur auf grosse Haeuser (wer allerdings auf ein grosses Haus setzt und dann
    das Terrain zu nem kleinen Haus, ner Flagge oder ner Mine aendert, muss dann schauen, was RTTR damit macht).

--> 16 Spieler max.

--> "Gehe zu Spieler X"-Funktion

--> mit gedrueckter Shift-Taste kann ein Spieler wieder entfernt werden


Spike am 29.11.2010 19:12 #6328

Im Ruhestand
Woa, das muss ich mal probiere gleich xD will nur wissen was RttR bei 16 mannen macht xD

Und RttR ignorierte bisher eigentlich ungültige startpositionen

---



Xaser am 29.11.2010 19:16 #6329


Na dann is ja gut :-D, ich weiss eben nur nich, was genau "ungueltig" bedeutet, dass weiss ich auch vom Original nich. Ich denke das mit dem "grossen Haus" wird schon stimmen.


Spike am 29.11.2010 21:26 #6330

Im Ruhestand
jup tut es ;) nur das im original editor nicht die gebäude in der umgebung geändert werden^^ und habs in RttR probiert - spiel geht zwar auf bei 8 spielern aber startet nicht^^

---



Xaser am 30.11.2010 12:11 #6331


Ja ich dachte mir, waere cool, wenn man gleich sehen koennte, was man dann in der Umgebung noch bauen kann.

Ich mach nachher mal ne Karte und probier die in RTTR, mal schauen. Ich weiss ja nich, wie RTTR die Hauptquartiere ausliest, ich hab das nur im ObjektInfo-Block als 0x80 gesetzt (und bis 7 Spieler zusaetzlich noch im MapHeader die Positionen, damits zum Original kompatibel bleibt).


Xaser am 30.11.2010 14:49 #6332


So ich habs mir jetzt angeschaut.

Ich bekomme auch bei weniger als 8 Spielern ein Problem, das Game stuerzt sofort ab, noch bevor die Karte geladen ist und zwar nur, wenn ich einen Gegner einfuege. Spiele ich nur mit Platzhaltern, gehts. RTTR setzt in der Vorschau-Map (also noch im Menu) einfach alle Computer-Gegner auf Position 0,0. (Uebrigens, wenn man mehr als 8 Spieler hat wird einfach das Chat-Fenster ueberschrieben und RTTR stuerzt unregelmaessig ab.)
Woran das jetzt aber liegt, weiss ich auch nicht. Ich hab grad nochmal mitm Hex-Editor zwei identische Maps verglichen, bei der zweiten hab ich lediglich mit dem Original-Editor einen Spieler gesetzt und dabei konnte ich sehen, dass es offenbar keine anderen Positionen in der WLD/SWD gibt, an der Spielerpositionen gespeichert werden. Dieser fehler ist mir nicht ganz klar.

Moment, ich seh grad, die Karte funzt im Original auch nicht, da war auch noch was, die hat garkeine Steine und Baeume mehr, die ist durch die vielen Speicher-Experimente wohl zerschossen worden, ich such mal die alte Version raus....

Ok, nachdem dieser Text hier jetzt ueber ne halbe Stunde steht kann ich endlich auf "Antworten" klicken :-D, hab den Fehler gefunden, mir war nich aufgefallen, dass die Startpositionen auch noch im ObjektType-Block gespeichert werden. (Ich hatte nur mit einem Spieler experimentiert und da dieser die Nummer 0x00 hat, hatte ich im HexEditor keine Veraenderung gesehen.)
Jetzt geht es, die alte Version der Karte liegt auch bei und ich hab willkuerlich 8 Spieler platziert. Die Karte laeuft auch in RTTR, aber nur wenn der 8. Spieler ein Platzhalter oder der Platz geschlossen ist, sonst stuertzt RTTR ab, da es den Spieler links oben platziert.
Komischerweise funktionieren meine Karten mit 7 Spielern im Original immernoch nicht, woran das liegt, weiss ich aber noch nicht.

Hier jedenfalls der Link zur neuen Version:

http://rapidshare.com/files/434071146/s2project.zip


Xaser am 30.11.2010 15:10 #6333


Ach verdammt, noch ein Nachtrag:

Also RTTR funktioniert mit 8 Spielern, ab 9 stuerzt es ab. Die beiligende Karte beim letzten Upload hat intern noch das Problem, dass der 8. Spieler die Positionsangabe des 10. Spielers hat. Also wer's jetzt mit der beiliegenden probieren will, einfach den 8. Spieler loeschen und neu hinzufuegen, dann gehts. Ich muss das jetzt erstmal den Programmcode reinigen :-D.


~NastX am 30.11.2010 16:00 #6334


Also RttR macht das so:
80 in der benannten Ebene
und eine Hexzahl hochgezählt von 00 bis FF (Spielernummer)
in der zusätzlichen objektinfo ebene.
Bitte NICHT die Spielerzahl und die HQ posis im ersten map header ändern!
Die werden von RttR ignoriert.
9 Spieler funktioniert - hab das schon selbst gehext^^


Xaser am 30.11.2010 16:08 #6335


Naja das ist mir inzwischen auch schon aufgefallen, hab ich ja auch vorhin geschrieben, deshalb funzt es ja jetzt.
Die Spielerzahl und die ersten 7 HQ Positionen werden von mir AUF JEDEN FALL geaendert, sonst funzen die Karten im Original-Spiel nicht mehr, aber das ist ja fuer RTTR unwichtig, da Du selbst grad geschrieben hast, dass die ignoriert werden.
9 Spieler gingen bei mir vorhin leider nicht, ich weiss aber nicht warum.....ich bin grad fertig mit Quellcode saeubern, jetzt funktioniert bei mir alles, auch die Nummerrierung richtig.
Ich weiss nur nicht, was RTTR macht, wenn es Luecken gibt. Im Editor (in meinem) kann man willkuerlich einen Spieler loeschen, wenn das grad einer mit der Nummer 4 ist und es gibt insgesamt bspw. 7, dann fehlt mittendrin einer. Man koennte das jetzt so beschraenken, dass nur immer der letzte Spieler geloescht werden kann, aber das waere beim editieren ganz schoen nervig. Ich geh jetzt einfach mal davon aus, dass RTTR damit keine Probleme hat, bis das Gegenteil bewiesen wurde :-D.


NastX am 30.11.2010 16:43 #6336


uff zähl lieber den rest runter^^ das geht sonst schief xD

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.11.2010 16:49 #6337


Das waere unklug, da es demjenigen, der die Map baut, darauf ankommen kann, wo welcher Spieler sitzt. Besondern bei Maps, in denen die KI mitspielen soll oder spaeteren Einzelspielermaps.
Erstmal abwarten, falls es irgendwann tatsaechlich ein Problem gibt, aendern wir das.


NastX am 30.11.2010 16:59 #6338


Aber es freut mich ja dass du wieder da bist (=

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.11.2010 17:03 #6339


:-D, ja ich bin endlich meine Webprogrammierung los, das war vielleicht nervig :-D.
Dafuer hab ich jetzt mehr Zeit immer mal was zu machen :-).


NastX am 30.11.2010 19:27 #6340


uff zähl lieber den rest runter^^ das geht sonst schief xD

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 01.12.2010 14:30 #6341

Im Ruhestand
Also mich freuts auch, dass du wieder was machst ;)

Also 8 spieler gingen jetzt bei mir auch im spiel.
Wenn ich allerdings nur spieler 1 und 3 setzte. landete der 3te wieder auf 0:0 und das spiel startete nicht.

Außerdem würd ich mir noch wünschen, dass man startpositionen anzeigen lassen kann auf der minimap ;) so kann man besser ausgleichen.

---



Xaser am 01.12.2010 14:45 #6342


Hmm, was die Spieler angeht, das wuerd ich erstmal in den Haenden desjenigen lassen, der die Map macht, also drauf achten, dass man keine Luecken hat. Wenns garnich gehen sollte......dann muessen wir da was aendern. Aber das hat erstmal weniger Prioritaet.

Die Spieler auf der Minimap anzeigen: Das hab ich mit notiert. An der Minimap wird eh noch was gemacht, da die ja noch nich wirklich aussagekraeftig ist, fehlen noch Baeume und Steine.

Mir ist vorhin aufgefallen, warum die Karten nicht im Original Spiel funktionieren: Das Original braucht ein grosses Haus dort, wo ein HQ stehen soll, da ich die Baupositionen angepasst hab, ging das nicht. Also in der naechsten Version ist es dann so, dass die Baupositionen angepasst sind, aber die auf der der Spieler steht (also nur dieser Vertex) hat weiterhin ein grosses Haus.
Ausserdem hab ich grad noch was im Bauhilfesystem entdeckt, das haut doch noch nich ganz hin, aber ich denke, dass is nur ein kleiner Fehler, den werd ich schnell finden.


Xaser am 07.12.2010 13:22 #6369


Hier noch mal ein kleineres Update:

http://rapidshare.com/files/435446542/s2project.zip

-"auf grosses Haus ebenen" ist nicht mehr ueber "Alt" sondern ueber die Taste "B" machbar (Big House)

-"auf Hafen setzen" wurde aus Textur-Menu entfernt und ist jetzt ueber Taste "H" machbar (Harbour)

-Hafen-Modus wurde mit "auf grosses Haus ebenen" gekoppelt, so wird eine Flagge, wenn man einen Hafen draufsetzt, automatisch auf ein grosses Haus geebnet und dann ein Hafen draus gemacht

-bei beiden Modi ist dann das jeweils entsprechende Symbol am Cursor

-um einen Hafen wieder zu entfernen einfach noch mal den "auf grosses Haus ebenen"-Modus auf den Hafen benutzen

-Spieler-Flaggen auf Minimap hinzugefuegt


Spike am 08.12.2010 11:43 #6374

Im Ruhestand
So hab noch nen kleines Problemchen gefunden bei der platzierung von HQs^^
Denn die Gebäude werden ja auch einfach auf Bergen verändert was natürlich nicht sein sollte - wie sich das im spiel auswirkt weiß ich grad nichtmal - okay bei meinem Test mit einem Spieler auf einer Position auf dem Berg (also insgesamt Spieler) hat dann RttR von 255 Spielern also vermute ich mal, dass wird das ganze etwas buggen ;)
http://img89.imageshack.us/img89/328/unbenanntjd.jpg

Außerdem kann man zwar die Markierung von z.b. Spieler eins löschen wenn man spieler 2 aktiv hat (im spielersetzmodus) aber der spieler ist nicht wirklich weg, heißt man muss ihn erst anderswo platzieren um ihn zu löschen.

Weiterhin ist dadurch, dass bei dir um das HQ die gebäude "verschwinden" es sehr schwer, das HQ nur ein wenig zu verschieben, da man es erst woanders platzieren muss, sodass die gebäude wieder da sind.

Ansonsten gefällt mir der neue setzmodus von häfen/festungsplätzen nur schade, dass man während das aktiv ist nicht scrollen kann ;)

mfg Spike

---



Xaser am 08.12.2010 13:00 #6375


Ok ich hab die Bugs behoben :-D.

Hier der neue Link:
http://rapidshare.com/files/435645282/s2project.zip

-das mit den Bergwerken ist geklaert, da hatte ich vergessen zu testen, ob an der Stelle evtl. ein Bergwerk ist

-es wird nun immer der Spieler geloescht, den man auf der Karte grad loescht, unabhaengig davon, welcher im Spieler-Menu ausgewaehlt ist

-damit man bei den ganzen Spielern noch den Ueberblick behaelt, hab ich auf der Minimap die Spielernummer an die Flaggen geschrieben

-HQ verschieben: jaaaa....da weiss ich nun auch nich, also entweder wir lassen es so, wie es jetzt ist, oder ich kommentier den muehevoll geschrieben Code :-D, der die Baupositionen um das HQ berechnet, wieder aus und alles verhaelt sich, wie im Original-Editor.

-Was meinst Du mit "nicht scrollen"? Bei mir geht das, also wenn ich "H" oder "B" gedrueckt halte, kann ich trotzdem mit der rechten Maustaste noch scrollen.


Spike am 08.12.2010 15:19 #6379

Im Ruhestand
Naja ich weiß auch nicht wozu das eingbaut hast, dass die postionen rundherum berechnet werden^^ wohl damit man sieht was man noch bauen kann? ansonsten wäre es ein und ausschaltbar ganz schön denke ich ;)

Also wenn ich das aktiv habe, bleib mein "X" in der mitte. Das symbol des gebäudes wandert bei nach rechts scrollen auch (langsamer als normal) nach rechts während allerdings meine karte nach links wandert und ja, das ein wenig komisch ist, es scheint ebend so als wenn beides eine gegenläufige bewegung machen würde.

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Xaser am 08.12.2010 15:25 #6382


Ja klar, damit man es sieht.

Ein- und Ausschlatbar.....hmm, vielleicht waere das ne Ueberlegung, aber ich glaube, das wuerde dann eh keiner Einschalten. Ich werds einfach auskommentieren.

Das mit dem Cursor versteh ich echt nicht, bei mir is alles ganz normal.


Spike am 08.12.2010 16:57 #6384

Im Ruhestand
naja kann dir da auch kein video machen nur 2 bilder...
So ich mach nen rechtsklick zum rumschieben:
http://img703.imageshack.us/img703/4992/84802640.jpg
nun drücke ich B weil mir auffält das ich noch etwas nach oben muss  und scrole hoch:
http://img51.imageshack.us/img51/8744/42825571.jpg
Schwupp ist das Symbol abgehauen^^

Apropos, nachdem man B/H drückt, wird die pinsel größe aufs default zurückgesetzt, ist das gewollt?

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Xaser am 08.12.2010 17:56 #6388


"Apropos, nachdem man B/H drückt, wird die pinsel größe aufs default zurückgesetzt, ist das gewollt?"

--> Mensch, Dir faellt aber auch jedes Detail auf :-D :-D.

Gut, das werd ich aendern :-D.


Was das Symbol angeht, ich hab grad alles versucht um den Effekt bei mir zu reproduzieren, aber bei mir geht einfach alles, ich verstehs echt nicht, vor allem macht das fuer mich garkeinen Sinn, ich weiss garnicht, wie das zu Stande kommt....
Naja da wuerd ich fuer's erste sagen, scrolle nicht mit dem Symbol :-D. Die Tasten B und H sind ja eh nur fuer Detailarbeit. Ich werd mal einen kompletten ReBuild durchfuehren, dadurch kann man manchmal auch Fehler beseitigen, vielleicht klappts dann bei Dir.


Spike am 08.12.2010 18:26 #6389

Im Ruhestand
naja, du willst doch, dass nachher keiner meckert :p darum probier ich auch viel mit deinem editor rum und schau was so passiert ;)

Dabei ist mir nämlich auch noch aufgefallen, das scheinbar die Abtastrate der Position des "pinsels" iwie selten ist, heißt, wenn ich schnell ne berglinie ziehen will, dann bleibt dazwischen immer etwas platz frei wodurch man gaaanz langsam machen muss ;)

wenn das scroll problem bleibt ist es ja auch nicht schlimm vllt. habs auch wirklich nur ich, um das zu wissen müssten noch andere testen ;)

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Xaser am 08.12.2010 18:36 #6390


Momentan aergert mich noch die Sache mit dem Mauscursor unter Linux, ist jetzt echt Mist, dass NastX den Editor nicht nativ sondern nur mit wine testen kann. Da muss ich mir unbedingt was einfallen lassen.

Was diese "Abtastrate" ;-) angeht, so hab ich willkuerlich einen Wert gewaehlt um das ganze auszubremsen. Das ist wichtig, da bei jedem Gameframe sonst diese Aktion durchgefuehrt wuerde und bei 50 fps wuerde das bedeuten, dass man einmal kurz auf ne Position klickt und schwupps, ist der Punkt auf maximaler Hoehe. Ich kanns ja etwas schneller einstellen oder den Wert mit ins Cursor-Menu einbinden, sodass man ihn selbst bestimmen kann. Momentan ist er wohl wirklich ganz schoen hoch, das faellt auch auf, wenn man beim Scrollen Texturen setzt. Da hat man immer wieder Luecken.


Spike am 08.12.2010 20:40 #6391

Im Ruhestand
ich mein ja eigentlich um genau zu sein beim setzen von landschaften und objekten, da dort dieses instant malen ja gewollt ist ;)

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Stiefelriemen_Bill am 08.12.2010 22:42 #6392

404
Macht es nicht vielleicht Sinn, für den Editor ein fps Maximum von 25 einzustellen? Mehr braucht man bei dem Editor ja eigentlich wohl kaum und dann kann man den Wert dieser
Abtastrate ja eigentlich an 25fps orientieren, wenn ich das jetzt richtig verstanden habe ^^


Xaser am 09.12.2010 18:47 #6393


Also die Abtastrate wird ja seperat ueberprueft, ich teste im Programmcode vor einer Veraenderung, wie lange die letzte Veraenderung her ist und wenn das weniger als (momentan) 50ms sind, dann passiert nichts.

Aber generell eigentlich ne gute Idee, damit koennte man verhindern, dass der Prozessor unnoetig viel arbeitet und der Luefter dadurch auf Hochtouren laeuft (zumindest bei Notebooks wie in meinem Fall). Dumm nur, dass die 25 fps bei Fullscreen und 1440x900 bei mir garnicht erreicht werden, da ja alles Software-Emuliert ist.
Es wird wohl auch in Zukunft leider keine OpenGL-Version geben, meine letzten Versuche sind leider auch gescheitert. Den Programmcode auf OpenGL umzuschreiben ist nicht so einfach moeglich. Ich hab dazu mal einen Satz in nem englischen Forum gelesen, da ging es jemandem genau wie mir: "I don't want to change my code completely to OpenGL because that would require a major rewrite." Einfach jedes GUI-Objekt benutzt SDL-Blit Funktionen und Funktionen um Pixel in ein SDL-Surface zu schreiben. Beim einlesen der Bilddateien (Schriften, Texturen, GUI-Elemente usw.) werden lauter SDL-Surface Funktionen benutzt.
Ich dachte eine Zeit lang, ich koennte tricksen :-D und beides verwenden. Es gibt ja bei SDL die Moeglichkeit OpenGL einzuschalten und weiterhin die SDL-Funktionen fuer die Surfaces (Pixel-Speicher) zu benutzen. Davon raet jedoch selbst Sam Lantinga (der Autor der SDL) ab, da es angeblich "ein uebler Hack" ist. Ich habs getestet und er raet zu Recht davon ab. Es derart langsam, dass es im Vollbild-Modus sogar noch langsamer laeuft auf jetzt. Da hat man sogar im Menu nur 50 fps. Auf der Map ruckelt dann alles. Naja, deshalb hatte ich die Idee, einen normalen OpenGL-Kontext zu erzeugen und die Map damit zeichnen zu lassen. Alles andere, was auf SDL beruht, also die GUI, alle Bilder, die Schrift und so weiter, haette ich auf ein anderes Surface gezeichnet (wie es jetzt auch schon ist) und dam Ende ins OpenGL-Surface kopiert. Als alles fertig war kam der Schock: Es ist "horrable slow". Im Menu 50 fps. Da kam die Erleuchtung, dass ist genau die Art und Weise, wie SDL das auch macht, wenn sie auf OpenGL-Surfaces blittet. Ich hatte also die ganze Arbeit umsonst gemacht. Haett ich das mal eher gewusst :-D.

Ich meine, sooo schlimm ist es auch nicht, solange es fluessig laeuft, ist ja ok und wir haben ja alle doch relativ schnelle Rechner.
Die einzige Moeglichkeit, die ich evtl. noch mal verfolgen werde, ist Multithreading. Wenn es irgendwie klappt, den Programmcode auf mehrere CPU's zu verteilen, waere das ein riesen Fortschritt. Leider hat das bis jetzt auch nicht geklappt, trotz mehrerer aufwendiger Anlaeufe.
Naja mal abwarten, Hauptsache es gibt ueberhaupt einen neuen Editor der funktioniert :-).


Spike am 13.12.2010 19:42 #6405

Im Ruhestand
http://uploaded.to/file/qic27v

Hier diese Objekte hab ich noch wo gefunden, und die scheinen auch auf karten aufgetaucht zu sein, heißt man muss es iwie hinbekommen weitere objekte darzustellen denk ich doch mal. Außerdem geht mir ja immer noch nicht ein, dass s2 ja auch andere objekte hatte als direkt im editor möglich

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Xaser am 13.12.2010 19:55 #6406


Die Objekte aus der RAR gehoeren doch aber nich zu Siedler 2 oder?
Was die Objekte allgemein angeht, das ist schon richtig. Man kann im Original-Editor bspw. noch die verschiedenen Wachstumsstadien der Baeume hinbekommen. Ich hab noch nicht alles getestet, da es ja fuer Objekte den Objekt-Typ und den Objekt-Info Block gibt. Nur beide Hexzahlen zusammen ergeben ein Objekt, es gibt also 256*256 Moeglichkeiten. Ich kann leider nichtmal ein kleines Programm schreiben, dass mir die WLD mit allen Kombinationen fuellt, da der Editor einfach bei einigen Kombinationen abstuerzt. Ist also schwer, da was rauszufinden. Hoechstens ne Karte, die noch mehr Objekte hat, in den Editor laden und nachschauen. Aber soweit ich weiss, hat man da wenig Glueck. Nur das Tor aus der Roemischen Kampagne ist glaub ich im Editor zu sehen. Alle anderen Gebaeude wurden dann per Befehl aus den RTX-Dateien hinzugefuegt, sowas wie SET OBJECT oder so.


Spike am 13.12.2010 20:52 #6407

Im Ruhestand
naja, es gibt karten bei welchen diese erscheinen^^ dazu muss man aber iwie nen haufe kram machen - was ich nicht ganz verstehe (wollte mir eig nur die bilder ansehen). Habs mir jetzt grad durchgelesen und die haben die Missionsbobs ersetzt gehabt einfach wodurch dann andere objekte auftraten (die maps waren auch nur savegames direkt nach spielstart).
Naja, ich denke z.b. an die Grassorten die s2 noch kann oder eisbären, kaputte schiffe, steingebilde etc^^ mir geht das immer noch nicht so recht ein. ansonsten könnt man doch mal ne sammelbob datei machen für rttr maps oder geht das nicht? ist halt nur dein problem wieder, dass die im original nicht gehen leider :s

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Xaser am 13.12.2010 20:56 #6408


Naja im Original muessen die ja nun auch nich gehen. Im Editor kann man ja dann drauf hinweisen, dass die nicht mehr Original-Kompatibel ist sondern nur noch mit RTTR laeuft. Wir wollen das alte Spiel ja auch erweitern.


Xaser am 13.12.2010 21:20 #6409


So, mal ein kurzes Update:
http://rapidshare.com/files/436746551/s2project.zip

--auf Spikes speziellen Wunsch hin :-D wird nach dem loslassen von Taste B oder H (Big House oder Harbour setzen) die Pinselgroesse nicht wieder auf Default zurueckgesetzt sondern auf die, die man vorher hatte.

--Rückgängig-Funktion, momentan über Taste "Q" erreichbar.


Spike am 14.12.2010 11:43 #6410

Im Ruhestand
Also die rückgängig funktion gefällt mir ;) vor allem, da sie auch mehr als einen schritt rückgängig macht (wie viele eigentlich maximal?), dass es nicht geht, während man malt und Q drückt wollt ich nur anmerken aber das macht ja normal keiner xD das man endlich die positionen sieht, die ein Spieler hat (update davor glaub ich) find ich auch klasse ;)

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Spike am 14.12.2010 11:54 #6411

Im Ruhestand
Ach und ich weiß nicht mehr ob es NUR bauplätze waren, die du mal kontrolliert haben wolltest im original editor oder ob du die helligkeit auch meintest.

http://img35.imageshack.us/img35/5562/helligkeit.jpg

Das ist auf jedenfall mal ein Bild, wie unterschiedlich doch die helligkeiten der jeweiligen Programme sind - und das Original gefällt mir immer noch am besten ;)

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Xaser am 14.12.2010 12:53 #6412


Ja ich hab extra drauf geachtet, dass man nicht rueckgaengig machen kann, waehrend man was veraendert. Das haette ja auch keinen Sinn und wuerde zu unerwuenschten Ergebnissen fuehren. Man kann so oft rueckgaengig machen, bis man wieder am Ausgangspunkt ist. Also auch ein komplett ummodellierte Map nachdem man xxxxxx mal Q gedrueckt hat, wieder in den Ursprungszustand versetzen :-D.

Das Referenzbild ist super :-), das hab ich mir gleich gesichert, anhand dessen werd ich mal bisschen mit der Intensitaet des Lichtes rumspielen. Ich will mich ja nicht selbst loben :-D, aber ich glaube mein Editor ist naeher an den Lichtverhaeltnissen des Originals als RTTR :-D :-D :-P.
Das Rumspielen mit dem Lichtvektor und der Intensitaet ist allerdings auch nicht ganz so einfach, ich weiss noch, wie ich davor gehockt und mit den Kopf zerbrochen hab. Manchmal bekommt man so willkuerliche Ergebnisse, die sich nicht nachvollziehen lassen. Ich habs mit "Ach und Krach" gerade mal auf die jetzigen Lichtverhaeltnisse geschafft. Das Original, muss ich sagen, gefaellt mir auch am besten :-).


Spike am 14.12.2010 14:07 #6413

Im Ruhestand
Naja, ich meinte eigentlich nicht während ich etwas mache Q drücken sondern wenn ich Q gedrückt lasse, dann etwas mache, Q loslasse, Q drücke - dann passiert nix, ändert ja aber auch nix dran, dass ichs nur anmerken wollte aber so dumm glaube ich keiner editieren will :p

Und ja, dein ergebnis ist meiner ansicht nach auch besser, liegt glaub ich daran, dass es in RttR alles recht gleich hell ist oder nicht?^^ Dann fällt mir noch ein, ob ich das richtig verstanden habe, dass du um schatten zu erzeugen einfach noch mal über das jeweilige feld ne maske drüberlegst die ebend die gewünsche verdunklung bringt oder nicht? weil dann würde es mich wundern, warum man so keine übergänge gestalten kann ;)

Ansonsten kann man schon fast mit dem editor durcheditieren - nur man muss unendlich langsam "malen" da sonst einem mittem im Berghang löcher entstehen weil man die maus mal wieder ein wenig zu schnell bewegte :s

Ansonsten daumen hoch für deine arbeit ;) (gibt wohl hier keine smileys mehr?)

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Xaser am 14.12.2010 15:19 #6414


Ahso, jetzt versteh ich wegen der Q-Taste :-D, is wirklich abwaegig, eigentlich ist Q auch nur ne Parkposition, ich wollte eigentlich in die Menuleiste ein Symbol dafuer einbauen. Obwohl, man kann es vielleicht wie in den meisten Programmen zusaetzlich noch auf Strg+Z lassen.

RTTR ist tatsaechlich relativ gleich hell. Ich wuerde spontan sagen, dass der Lichtvektor, der von vorne links kommt, zu steil ist. Meiner ist relativ flach, dadurch ist die Bergrueckseite dunkel, waehrend vorne hell angestrahlt wird. Ich glaube, wenn ich bei mir einfach die Lichtintensitaet erhoehe und so alles etwas heller wird, stimmts fast mit dem Original ueberein.
Was die Maske angeht: Ich weiss nich genau, was Du meinst :-D. Die Schattierung funktioniert so: Wenn die Map geladen wird, werden die Dreiecke eingelesen. Jeder Punkt eines Dreiecks hat eine Art Hoehenwert in der WLD/SWD. Die drei Hoehenwerte eines Dreiecks werden benutzt, um einen Flaechenvektor dieses Dreiecks zu berechnen. Dies ist ein Vektor, der senkrecht auf dem Dreieck steht. So weiss man, in welche Richtung das Dreieck zeigt. Fuer Flat-Shading (jedes Dreieck hat nur eine Helligkeit) wuerde das schon reichen. Wir benutzen aber Gouraud-Shading. Dafuer bildet man aus sechs (bzw. 3 Right-Side-Up) Dreiecken, die um einen Punkt liegen, den Mittelwert, eine Art Mittelwert-Vektor. Der soll ein Indikator dafuer sein, in welche Richtung dieser eine Punkt zeigt. Diesen nennt man auch Knoten-Vektor. Dann kreuzt man einen beliebigen Lichtvektor (im Falle von Siedler 2 kommt der von links vorne) mit dem Knotenvektor von JEDEM Punkt der Karte und daraus ergibt sich fuer jeden Punkt der Karte ein Helligkeitswert. Dann geht man mit den drei Helligkeitswerten eines Dreiecks stufenweise durch das Dreieck selbst, von einem Punkt zum anderen, von einer Kante zur anderen. Dadurch wirkt alles sehr weich. Am Ende, wenn das Dreieck texturiert wird, multipliziert man jeden Pixel der Dreieckstextur mit dem Lichtwert. Dadurch ist bei Wiese in Punkt etwas dunkelgruener oder hellgruener. Das war's dann auch.

Ich werd in der naechsten Version mal die Zeitmessung fuer's Editieren runterstellen und schauen, obs dann besser wird, damit man es fluessiger machen kann.

Ach und: Danke :-)


Spike am 14.12.2010 20:25 #6415

Im Ruhestand
Achso macht ihr das, dann hatte ich das wohl irgendwo mal falsch gelesen gehabt ;) Aber danke für die genaue erklärung. (Ne mir ging es nur wieder um die Landübergänge^^)

Und ich find Q besser, da muss man sich die hände nicht so verrenken^^

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~NastX am 14.12.2010 20:28 #6416


Ich finde Strg-Z Gut denn das kann ich relativ einfach auf mein Gamepad *hust* binden. Zumal Strg-Z Standard ist. Und es könnte intuitiver sein (=


Spike am 14.12.2010 22:26 #6417

Im Ruhestand
Deine lieblingsnervensäge meldet sich wieder zu wort mit 2 bugs:

a) Ist es nicht möglich im gegensatz zum original editor auf jedem Festungsplatz auch ein HQ zu setzen.
http://img841.imageshack.us/img841/6923/nichmglich.jpg
So hier z.b. aber auch einfach mal in der nähe von stein oder wenn rundrum einfach nur kleine gebäude sind.

b) es wird ein Spieler zu viel vermerkt. Ich habe 100% nur 8 Spieler gesetzt aber dein Editor meint wohl es sind 9 ;)
http://img814.imageshack.us/img814/5517/spielerzuviel.jpg
Hier zu sehen was ich gebastelt habe und was im Spiel erscheint.

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Xaser am 15.12.2010 12:32 #6418


:-D

OK, was die Sache mit dem HQ angeht, so hab ich das grad in meinem Code behoben. Es war ne Sicherheitsueberpruegung. Ich hab vor dem setzen des HQ's immer getestet, ob die ObjectInfo und ObjectType an der Stelle beide auf 0x00 stehen. Offenbar gibt es Faelle, in denen das nicht so ist, obwohl an der Stelle garnichts ist. Also hab ich die Ueberpruefung rausgenommen, die zwei Bloecke werden ja eh durch das HQ ueberschrieben. Es wird jetzt definitv nur noch getestet, ob an der Stelle eine Festung moeglich ist.

Was die zweite Sache mit den Spielern angeht, kannst Du die Map mal bitte bei Rapidshare oder sonstwo uppen? Ich muss mir mal den File-Header und die Objekt-Bloecke ansehen.


Spike am 15.12.2010 23:12 #6419

Im Ruhestand
So, hab dir hier mal 2 Maps hochgeladen die eig 8 Spieler nur haben sollten aber trotzdem in RttR scheinbar 9 haben.

http://rapidshare.com/files/437160894/Desktop.rar

(Ich habe die Karte per Random mapgen erstellt, dann im orig ordner geöffnet und benannt und gespeichert und dann in deinem ordner geöffnet um die spieler zu setzen)

---



Spike am 16.12.2010 12:39 #6421

Im Ruhestand
Und hast du vllt. deine miss208.wld auch ohne objekte und höhen und landschaften und den ganzen kram?^^

Und ich hab wieder nen bug gefunden denn man kann wenn man z.b. gerade objekte löscht auch wieder die spielermarkierungen entfernen.
Und auf 1440x900 hab ich nur 30fps (wenn ich in deinem debugmenü diese waittime auf 0 setze hab ich ca 10 fps mehr)^^
Weiterhin geht bei mir das scrolen iwie allgemein nicht so richtig :s vor allem beim objektlöschen und setzen was mich praktisch dazu zwingt in der auflösung zu arbeiten, da ich so zu viel geklicke habe^^

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Xaser am 16.12.2010 13:37 #6422


Maps hab ich mir runtergeladen :-).
Angucken kann ich mir die Maps und die restlichen Sachen erst naechste Woche ;-).

Meine Map hab ich nicht als Flachland und ohne Objekte, wenn Du willst, kann ich das aber Hex'n.
Was das laden der Zufallsmap im OriginalEditor angeht, so sollte das nicht mehr noetig sein, das sollte mit meinem auch gehen :-). Hab das zumindest getestet. Der Original-Editor setzt zwar in einigen Unbekannten Bloecken irgendwelche Daten, aber ich alles mit dem Original-Spiel getestet und es geht, wenn man nur meinen benutzt.


Spike am 16.12.2010 18:59 #6423

Im Ruhestand
Naja, eine Ganz leere Karte ohne gesetzte höhen wäre schonmal was, dann könnte man schon eher eine große karte machen ;)

Und in deinem editor kann ich aber nicht die karte benennen, daher lad ich sie noch in den originalen^^

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Xaser am 17.12.2010 20:45 #6428


Ahso. Naja Du kannst ja ne 256x256 im Originalen erstellen und dann mit meinem Editor laden, so als Uebergangsloesung, bis ich die Menus zum Erstellen und Speichern eingebaut hab.

Was uebrigens diese waittime angeht, das ist ne Frame-Bremse. Bei Notebook's (wie ich sie auch verwende) ist ja der Luefter temperaturgesteuert. Und wenn der Editor sinnlos auf Hochtouren laeuft (bspw. im Menu mit 300-400fps), ist der Prozessor voll ausgelastet und wird heiss, die Folge ist, dass mich der Luefter ganz schoen nervt. Die 300-400fps sind aber nicht noetig, deshalb hab ich das eingebaut. In einer der naechsten Versionen sind dann die fps festgelegt auf bspw. 30 oder 40 und diese waittime wird so bestimmt, dass das immer eingehalten wird.


Spike am 18.12.2010 16:08 #6433

Im Ruhestand
naja, aber deine testmap war doch ne 512x512er karte oder nicht? hatte ich jedenfalls mal so verstanden :p

Achso naja, im editor selbst hab ich eh nur 30 fps komischer weise^^ kann das vllt. daran liegen, dass ich iwie von RttR her ne sdl.dll habe die größer ist als deine und diese deshalb nie ersetze?

---



Xaser am 19.12.2010 11:19 #6434


Ne, die Karte ist nur 512x512, steht auch bei den Map-Infos im Debugger auf der rechten Seite (den Du ja offen haben musst, sonst wuesstest Du die FPS nicht :-D).

Ich kann aber gern beim naechsten mal ne 512x512 dazulegen, von mir aus auch ne 1152x1152 (die momentan das Maximum ist) :-D, die is dann allerdings ueber 10MB gross :-D.
UND: Die funktioniert in RTTR nicht. Sie laesst sich laden, aber da das Array fuers Pathfinding fest als 256x256-Array erzeugt wird, kommt es zu nem Speicherfehler, wenn Du irgendwo rechts unten auf der Karte (wo Du also bei x oder y schon ueber 256 bist) nen Weg bauen willst.

Du hast nur 30-40fps, da alles Software-Emuliert ist und ohne OpenGL laeuft. Das bedeutet, jegliche Grafikberechnungen werden von der CPU vorgenommen. Das Thema hatte ich einige Posts zuvor mal angesprochen.


Spike am 19.12.2010 12:38 #6438

Im Ruhestand
ja ich sagte ja sie ist 512x512 aber geht ja dann auch nich in rttr^^

und achso naja, das hatte ich da ja nicht verstanden^^

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Xaser am 19.12.2010 12:56 #6439


Aehm, ich hab mich verschrieben, sie ist NICHT 512x512. Ich wollte schreiben "sie ist nur 256x256". Sorry :-D.
Ich hab mir leider noch immer keine Entwicklungsumgebung fuer RTTR eingerichtet, kanns also nicht kompilieren, ich werd das mal machen, aber das mit den ganzen Lib's nervt mich, etliches in meinen Compiler kopieren und haufenweise Linker-Kommandos einfuegen :-D. Hast Du ne Moeglichkeit es zu kompilieren? Ich weiss ja nicht, ob das Pathfinding tatsaechlich auf 256x256 ausgelegt wurde, das kann ich mir nicht vorstellen. Ich hatte nur gesehen, dass das Array mit dieser groesse deklariert wird. Dann koennte ich Dir mal die entsprechende Zeile in der Datei sagen, die Du aendern musst, dann koennten wir mal testen, ob es doch auch mit 512x512 geht.


Spike am 19.12.2010 17:21 #6440

Im Ruhestand
joa ich kann es eigenlich machen^^ aber bin da nicht so bewandert drin :s

---



Xaser am 20.12.2010 19:34 #6441


Kurzes Zwischenupdate:
http://rapidshare.com/files/438413825/s2project.zip

-Minimap funzt jetzt auch bei grossen Karten, da ihre Groesse entsprechend reduziert wird
-Wasser und Fische werden jetzt automatisch wie im Original-Editor gesetzt
-eine 1024x1024 Map liegt jetzt dabei (Achtung: der Ladevorgang der Map kann bisschen dauern)


Spike am 20.12.2010 22:33 #6443

Im Ruhestand
Alles probiert läuft super, bis auf die bekannten sachen auch mal nix neues Typisch spikiges gefunden^^

nur das mein pinsel sich nicht mit meinem cursor vertragen will regt mich auf^^

aber schöne arbeit :P freu mich auf die 1024x32er map^^

---



Xaser am 21.12.2010 11:53 #6445


Das ist leider noch nicht die Version von der ich im IRC erzaehlt hab, wo mit den Spielern alles hinhaut, die ist noch bei mir hier :-D. UND: In der jetzigen Version bitte nicht mit einer neuen Flagge auf eine alte setzen, da passiert was schlimmes :-D. In meiner hier funzt es aber.

Was war noch mal mit Deinem Pinsel+Cursor? Hab das grad irgendwie vergessen :-D.


Spike am 21.12.2010 14:10 #6446

Im Ruhestand
naja, das der pinsel sich iwann verselbstständigt wenn ich scrole und texturen zeichne^^

---



Xaser am 26.12.2010 19:06 #6501


Update:

http://rapidshare.com/files/439376942/bin.zip

-Bugs beim Spieler Setzen und Loeschen behoben
-Maprahmen jetzt bei allen Aufloesungen sichtbar
-Bugs beim Laden behoben
-Ladevorgang etwas robuster
-Tiere koennen gesetzt werden
-unter Linux jetzt eingeschraenkte Mausfunktion
-mit den Pfeiltasten kann gescrollt werden


NastX am 30.12.2010 15:57 #6520


So mal n paar Bugs extra nur für dich (=

- Editieren an 0,0 und über die Grenzen gestaltet sich teilweise schwierig, 0,0 bekomme ich kaum mit der Maus erreicht über die Grenzen ist das ganze editieren etwas Sprunghaft - mag der Cursor die 0 nicht?

- öhen über Kartengrenzen ändern - erschafft teilweise Steilklippen

- Wenn man etwas Editiert und dann auf einmal ein Fenster im Vordergrund hat bleibt der Zustand der Maus geklickt - besonders bei Höhen ärgerlich

- wenn man so editiert hat (aus Versehen) funktioniert Q nicht

- wish Fläche auf Standardhöhe zurückbringen
- wish Cursorgröße mit 1-9 ansprechbar zu machen
- wish B auf größere Flächen anwenden (Planieren)
  - Ausgehend von der Mitte des Cursors

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.12.2010 17:50 #6521


Das 0,0 Problem ist bekannt und die Zeit wird kommen, wo ich es behebe :-D.

Steilklippen: den hab ich nich verstanden, kannste das genauer erklaeren??

-Das Problem mit dem Editieren ueber Fenster hinweg hab ich soeben behoben, dementsprechend gibts das Problem mit Q auch nicht mehr.


-Wish Standardhoehe: den kenn ich schon, mache ich auch noch bei Gelegenheit. Dazu sollte ich aber noch sagen, dass sich das dann nicht rueckgaengig machen laesst. Das heisst, ueber Q kann man dann den vorherigen Zustand nicht wieder herstellen. Ueberhaupt muss die "Rueckgaengig-Kette" dann neu gestartet werden. Q geht dann nur fuer alle Aktionen, die nach dem Zuruecksetzen auf die Standardhoehe durchgefuehrt wurden.

Wish Cursorgroesse: hab ich soeben eingebaut.

Wish B auf groessere Flaechen: Das ist leider nicht so einfach. Ein Punkt wird planiert, indem dem die umliegenden Punkte "ruecksichtslos" solange veraendert werden, bis ein grosses Haus moeglich ist. Mach ich das also fuer die Punkte ringsrum wieder, werden die anderen, die eigentlich auch grosse Haeuse werden sollen, einfach weiterveraendert. Da kann ich erstmal nur empfehlen mit gedrueckter B-Taste ueber die zu planierende Flaeche zu fahren bis irgendwann alles grosse Haeuser sind.


NastX am 30.12.2010 17:54 #6522


Steilklippen = nur auf einer Seite der Kartengrenze wird die Höhe verändert auf der grenze bleib sie so wie vorher und dahinter auch.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


NastX am 30.12.2010 17:59 #6523


Und bei geringen Optimierungen bekomme ich sofort einen Bufferüberlauf wenn ich auf den Button für Minimap-Anzeigen klicke. Komm ma in den IRC xD

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.12.2010 18:00 #6524


Ah, habs grad probiert. Die Hoehe wird ueberall geaendert, das sind keine Steilklippen. Dabei handelt sich um einen Fehler beim Zeichnen, der mir auch schon bekannt ist und noch behoben wird. Auch gut zu sehen, wenn man eine Map laedt, da sind links immer diese schwarzen Dreiecke, weil da nichts gezeichnet wird.


NastX am 30.12.2010 18:05 #6525


Ah cool. So bitte nochmal die Callback Kompiler bugs^^:

http://nopaste.info/0812f6ebab_nl.html

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 02.01.2011 15:38 #6529


Update:

http://rapidshare.com/files/440400012/s2mapeditor.zip

-kleines Blumenbeet in Landschaftsmenu eingefuegt

-Bug behoben: Spielerflaggen konnten mit dem Scherenwerkzeug entfernt werden

-sollte die Datei NEW_MAP.SWD fehlen, wird jetzt eine leere 32x32 Gruenland-Map erstellt

-leicht verbessertes "Welt erschaffen"-Menu eingefuegt

-Bug behoben: wenn man beim Editieren zufaellig mit gedrueckter Maustaste in ein Fenster geraet und die Maustaste im Fenster loslaesst, bleibt der Modus nicht haengen und es wird nicht einfach ohne gedrueckte Maustaste weitereditiert.

-Cursor-Stufen von 1-9 (von insgesamt 11) nun ueber die Zahlen 1-9 erreichbar (sowohl normale Zahlen als auch Ziffernblock)

-Fensterpositionen angepasst, damit nicht alle uebereinander geoeffnet werden

-fast alle Fenster werden jetzt nach dem Schliessen und erneuten Oeffnen an der Position geoeffnet, an der sie zuletzt waren

-map "on the fly" konvertieren: "g" = gruenland, "o" = oedland, "w" = winterwelt

-bewegtes wasser und lava (noch nicht ganz perfekt) --> zusaetzlicher bonus: auch das wasser unter den Eisschollen bewegt sich :-)
->SGE musste dafuer angepasst werden


NastX am 02.01.2011 18:26 #6530


Mal wieder ein bis zwei Verbesserungsvorschläge und ein Appell.
Moin^^
Wie wäre es wenn das Fenster gar nicht in den Fokus kommt wenn man mit der gedrückten Maus arbeitet. Denn die Minimap kommt ständig in die Quere^^
Bitte kümmere dich mal bitte um das Planieren^^ oder auch auf die Grundhöhe zurückbringen - das wäre ein echt hilfreiches Tool.
Und es fehlt dann nicht die Datei NEW_MAP.SWD sondern "MISS208.WLD".

Und bitte bau nicht so viele Spielereien ein, sondern bitte eher nützliche Sachen (-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


NastX am 02.01.2011 19:21 #6531


Also nützlich wäre sowas wie Laden/Speichern von Maps per Gui^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 02.01.2011 19:40 #6532


Na, das mit dem Fenster, da muss ich mal schauen, wie ich das mache, weiss ich noch nich genau.
Dateien fehlen nicht, das mit der MISS208.WLD oder welche auch immer ist nur ein temporaeres Gimmick um Maps zu laden, bis der richtige Ladevorgang eingebaut ist. Die eigentliche Funktion des Editors ist, ohne Map zu starten und eine 32x32 Gruenland-Karte zu erzeugen. Genauso funktioniert es ja auch.
Planieren: Wie gesagt, alles zu seiner Zeit und wenn mir was dazu eingefallen ist.

Was genau sind denn jetzt Spielereien?
-Blumenbeet: wurde gewuenscht
-Fensterpositionen behalten war ein MUSS, da es im Original auch so ist und anderenfalls sehr nervig waere
-das gleiche gilt fuer die neuen Fensterpositionen, dass nicht alle uebereinander sind
-Wasser und Eisschollen bewegt: War ein MUSS, da es im Original auch so ist und sonst schlecht aussieht
-Map "on the fly" konvertieren BRAUCHTE ich um nicht immer eine Map Hexen zu muessen um die anderen Landschaften zu testen, abgesehen davon hat das Einbauen nur paar Minuten gedauert

Bzgl. Laden und Speichern, dass wurde nun schon x-Mal erwaehnt, kommt noch. Andere Sachen haben Vorrang, was nuetzt ein schoenes Laden/Speichern-Menu wenn die geladene Map zum Kotzen aussieht oder man sie nur unzulaenglich editieren kann. Frag mal "Mapeditor", der macht bei seinen Maps Detailarbeit mit 640x480 Aufloesung und Cursor-Groesse 1. Dem kann ich meinen Editor nich anbieten ohne Texturraender. Abgesehen davon existieren fuers Laden/Speichern-Menu noch nicht mal die relevanten GUI-Elemente wie Input-Feld und Dropdown-Liste, die muss ich erst programmieren. Deshalb dauert das leider bissl.

Als naechstes Versuch ich meine angefangene Arbeit mit den Raendern zu beenden und die GUI zu vervollstaendigen um ein Hilfe-Menu mit Tastenbelegungen einzubauen und ein Laden/Speichern-Menu. Ausserdem sollen dann noch die Speicherfehler beim Ladevorgang behoben werden, dann das Problem des springenden Cursors am oberen Map-Rand und die Texturfehler am linken und unteren Map-Rand.


Mapeditor am 02.01.2011 21:45 #6533


Alle Achtung, lieber Xaser, vor deiner Arbeitsleistung und vor allem vor deiner Arbeitsmoral! Es ist MEINER MEINUNG nach
unmöglich, eine Arbeit abzuliefern, die Allen gefällt, und es ist schwierig, Kompromisse suchen zu müssen, die man womöglich
selbst nicht mit ungeteiltem Herzen mittragen kann. Arbeite weiter so, wie du es zuallererst vor dir selbst als gut und brauchbar
verantworten kannst, und nimm die Ratschläge mit, die dir und auch deiner Arbeit wirklich weiterhelfen.
Soweit ich es beurteilen kann, ist das Ergebnis (der neue Editor) in seinen Grundzügen und Zielen bereits jetzt schon besser
geworden, als ich das je zu hoffen gewagt hätte.

Da ich die letzten Monate verstärkt S25 für mich gespielt habe, weiss ich in etwa, was mit einem praxisgerechten Editor
herauszuholen wäre. Es sind andere Möglichkeiten (weder bessere noch schlechtere, da die Spielidee und der Spielverlauf
etwas anders als bei S2 positioniert ist), die man mit den Möglichkeiten "deines" Editors präziser herausarbeiten und dann
auch umsetzen kann (ich freue mich z. B. sehr auf einen etwas unkomplizierteren Hafeneditor :-).

Ich meine, dieses Lob hast du dir an dieser Stelle verdient!


jh am 03.01.2011 01:15 #6535


Wenn ich auf "Testmap laden" klicke, sehe ich kurz ein "Bitte warten"-Fenster und dann stürzt der Editor ab. Brauch ich noch mehr Dateien außer denen in http://rapidshare.com/files/440400012/s2mapeditor.zip + RTTR-Installation (inkl. DATA und GFX)?

Sorry, falls das schon behandelt wurde, wollte grad nicht 20 Seiten durchlesen :/


Spike am 03.01.2011 11:03 #6539

Im Ruhestand
Hmm... ne eigentlich nicht, das reicht zumindest bei mir aus (also hab nicht die neuesten zips probiert) aber ich glaube oli hatte das selbe Problem.

xaser mir sind noch 2 wünsche eingefallen, die das ausgeglichene editieren erleichtern würden.

a) würd ich gerne den "lauf"wegabstand zwischen 2 punkten mir anzeigen lassen können (also wie weit eine straße ist von punkt 1 zu punkt 2) und ob dieser überhaupt möglich ist. das sollte auch von hafenposition zu hafenposition gehen.
Vorteile: man kann karten besser ausgleichen und kann auch leichter überprüfen, ob gemecker von wegen längerer weg stimmt ;) (vor allem wenn karten größer werden kann man wenigstens erahnen wie ausgeglichen die sind)

b) wahrscheinlich schwerer aber sehr hilfreich, wenn man alle militärgebäude setzen könnte mit der entsprechenden ausdehnung, so wüsste man ob man bestimmte stellen passieren kann oder nicht.

---



Spike am 03.01.2011 11:07 #6540

Im Ruhestand
kleiner zusatz: bei mir crasht es auch beim laden einer map (egal ob new_map.swd vorhanden oder nicht)

---



Xaser am 03.01.2011 17:22 #6541


Danke erstmal Mapeditor :-). Die Haefen kann man ja jetzt bereits mit meinem Editor ganz einfach setzen :-). (Mir ist allerdings gestern bei nem Test aufgefallen, dass die Schiffe dann im Original keinen Meter weit fahren, da fehlt noch was in der WLD, das ich mitspeichern muss.) Fuer RTTR aber ohne Belang, da fahren die Schiffe. Wo wir grad dabei sind: Spike, Du sagtest doch mal, dass meine Haefen dann in RTTR nicht sichtbar waeren? Haste da noch ne passende Karte parat, bei der ich mir das mal anschauen koennte?

Abstuerze: Ja, ich hatte gestern schon ein kurzes Gespraech mit NastX im IRC. Beim Ladevorgang (das ist allerdings schon seit mehreren Versionen so) gibs es ein paar Speicherfehler, die im Ausnahmefall zum Absturz fuehren. Bei mir gings z.B. bis jetzt IMMER ohne Probleme. Kann sein, dass es bei Euch tatsaechlich daran liegt. Olli hatte auch das Problem mit dem Absturz, hatte aber auch nich das Original Siedler2 Verzeichnis benutzt. Also DATA und GFX reichen, mehr braucht der Editor nicht. Ich versuch das so schnell wie moeglich zu beheben.

Wuensche:
a) find ich super, werd ich mir gleich aufschreiben und dann demnaechst versuchen umzusetzen.
b) find ich noch besser :-), so kann man vor allem in Bergwerk-Gebieten gezielter die Positioen fuer Haeuser setzen


Xaser am 03.01.2011 19:41 #6543


Hier ohne Speicherfehler:
http://rapidshare.com/files/440612671/s2mapeditor.zip

Lag wohl daran, dass ich temporaer noch die Gebaeude der Roemer mit der Map hab laden lassen. Dabei ging irgendwas schief. Jetzt hatte ich keine Speicherfehler mit dem gdb.


NastX am 03.01.2011 20:16 #6544


Bitte noch pushen (-;
Egal wie klein oder groß die Änderung ist - bitte immer pushen, sodass selbstbauer immer aktuell sind (-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 03.01.2011 20:50 #6545


Ist gepusht. Sorry, hatte vorhin keine Zeit mehr. Nochmal zu der Datei: Ich habs geaendert, ist jetzt definitiv die NEW_MAP.SWD die geladen wird, wenn sie vorhanden ist.


Spike am 03.01.2011 22:37 #6548

Im Ruhestand
so erstmal lob an dich, für die schöne arbeit mit kartenerstellen etc ;)
Neue Objekt(e) setzen ist auch schön, fehlt nur der rest^^
Läuft auch wieder alles ;)

---



NastX am 03.01.2011 22:55 #6549


http://nopaste.info/46c4f54466_nl.html

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 04.01.2011 12:59 #6550

Im Ruhestand
Xaserlein,
ich will ja nicht so sein,
aber komm mal bitte schnell ins IRC herein ;)

---



Xaser am 04.01.2011 15:34 #6551


Nochmal kurzes Update wegen dem Planieren:

http://rapidshare.com/files/440760282/s2mapeditor.zip

Es gibt jetzt oben einen neuen Text, der momentane Hoeheneinstellungen anzeigt.
Man kann jetzt (Tasten sind umstaendlich, aber nur vorruebergehend) fuer das Erhoehen und Erniedrigen jeweils Maximalwerte setzen, ab denen dann nicht weiter erhoeht oder erniedrigt wird.

Maximalwert fuers Erhoehen:    "e" = verringern   "r" = erhoehen
Maximalwert fuers Erniedrigen: "s" = verringern   "d" = erhoehen

Die Werte werden samt zusaetzlicher Informationen in dem Text oben am Rand angzeigt, damit man immer weis, wie die momentane Einstellung ist.

Spike: hatte vorhin nun mit NastX noch ne Diskussion, ob trotzdem noch ein Extra-Modus mit rein soll, der auf NormalNull setzt. Man kann momentan (dafuer gaebs noch ne zusaetzliche Taste dann) einfach die beiden Werte auf NormalNull (also 0x0A, steht auch in der Zeile oben) setzen und dann ueber die zu normalisierende Flaeche solange erhoehen und erniedrigen, bis alles geebnet ist.
Nachteil: Definitiv muss ich erhoehen UND erniedrigen um alle Berge und Taeler auszugleichen (war bei NastX vorher nicht so, da wurde vertieft und erhoeht bis alles stimmte).
Vorteil: Jetzt ist alles praezise einstellbar, man kann so gut hochebenen unter dem Cursor erzeugen und auf ihnen alles ebenen.

Frage ist also, ob jetzt trotzdem noch ne extra Taste reinsoll, mit der beides auf einmal gemacht wird.
Vorteil: beides wird auf einmal gemacht :-D, also erhoehen und erniedrigen
Nachteil: Dafuer braucht man wieder ne zusaetzliche Einstellung, damit man als User nicht NUR die Standardhoehe nehmen kann sondern noch auf andere Hoehen ebenen.


NastX am 05.01.2011 20:38 #6556


Du ich glaube ich kenn dein Problem komm mal bitte in den IRC^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 17.01.2011 12:59 #6635

Im Ruhestand
Xaser, der download ist leider nicht mehr verfügbar :s

---



Xaser am 17.01.2011 19:09 #6640


Hier nochmal, die aller aller neueste Version:

http://rapidshare.com/files/443090019/s2mapeditor.zip

-Angeregt von Spike und NastX und unter Mitarbeit von NastX:
Im Hoehen-Modus kann man ALT gedrueckt halten und befindet sich dann im Planiermodus. Dabei wird beim Mausklick von allen Cursors ein Mittelwert der Hoehe berechnet und dann alles unter dem Cursor auf diese Hoehe geebnet, so kann man grosse Flachlaender erzeugen.

-Viele Texturfehler an den Raendern beseitigt.


Spike am 18.01.2011 10:21 #6645

Im Ruhestand
Also, hab noch 2 Bugs gefunden:
Zum einen werden Karten nicht gespeichert wenn der Ordner "Worlds" nicht vorhanden ist (bei einer standard installation kopiert man meist ja nur Data und GFX). Vllt. sollte der Editor also den Ordner gegebenenfalls selbst erstellen.

Zum 2ten habe ich wiederholt eine karte der größe 56x56 erstellen können, die in RttR einfach nur als eine 0x0 Karte bezeichnet wird.
(liegt nicht an 0 spielern)

http://rapidshare.com/files/443194751/NEW_MAP.SWD

---



Xaser am 18.01.2011 19:35 #6655


Ok, also wie schon im IRC geschrieben, das mit der Groesse 0x0 ist behoben. Was den Worlds Ordner angeht, den bitte erstellen, da das Ueberpruefen ob er existiert und ggf. neu erstellen nicht so einfach mit 3 Zeilen geloest ist. Das koennte OS-abhaengig werden, bin aber jetzt nicht sicher.

Hab noch ne freudige Nachricht :-D, weiss aber nicht, ob das jemanden interessiert.

Dank FloSoft (naja und auch dank mir ;-) ) konnte das vorberechnete Gouraud-Shading vom Original-Siedler2 nun entschluesselt werden und die naechste Version des Editors wird die Option beinhalten, entweder neu berechnetes (also wie bisher) oder das originale Shading zu benutzen. Habs bei mir schon drin bis auf einige Texturfehler, da kommt Siedler-2-Feeling auf :-D.

Ich meld mich dann, mit dem naechsten Update.


FloSoft am 18.01.2011 20:22 #6656

Großmeister
ein "mkdir" bzw CreateDirectory-Aufruf sollte doch nicht so problematisch sein ;)

---
mfg
Flo



Xaser am 18.01.2011 20:32 #6657


Na das nicht, aber dann fehlt erstens noch die Mac-Version und zweitens ist es das was ich sagte: OS-abhaengig. Das bedeutet 3 Fallunterscheidungen im Praeprozessor-Bereich und dann noch die OS-Spezifischen Funktionen zum testen, ob der Ordner schon existiert. Dazu binde ich ja auch noch nicht die WinAPI mit ein (obwohl ich jetzt nicht weiss, ich glaube SDL macht das schon).
Das meinte ich mit "nicht so einfach mit 3 Zeilen geloest". Wie ich es mache weiss ich, aber ich stell es bissl hinten dran, da das eher zum "Comfort" gehoert und es ja erstmal auch mit "Rechtsklick->Neu->Ordner" getan ist :-D.

Da faellt mir was anderes ein: Ich hab beim Schattieren der Map mit den GOUx.DAT noch ein Problem -> bei extremwerten oben auf dem Berg siehts ploetzlich komisch einfarbig aus. Du meintest doch neulich mit was von wegen 128 Werte, die anderen stehen alle auf C8. Ich ueberlege obs daran liegt......obwohl ich mir das nich vorstellen kann, die Werte gehoeren ja auch dazu, damit stellt man ja nur den Maximal-Wert der Pixel dar, also hoeher kanns nicht werden.


Xaser am 18.01.2011 22:35 #6658


Update:

http://rapidshare.com/files/443302043/s2map.zip

Original Siedler 2 Gouraud-Shading ist implementiert, weisst jedoch noch einige schwerwiegende Texturfehler auf, die noch behoben werden. Zwischen aktueller Schattierung und der alten Siedler 2 Schattierung kann mit der Taste P gewechselt werden.

Ja und das, was ich oben noch sagte ist auch drin, wegen Mapgroesse 0x0.


Wredi am 19.01.2011 01:15 #6659


Hallo,

ich weiß nicht, ob meine folgende Frage schon behandelt wurde, vielleicht stelle ich mich auch wieder nur zu ungeschickt an, aber:

Nachdem ich das aktuelle Update runtergeladen habe und den Inhalt der zip in den Ordner "Settler's Freaks\Return To The Roots\S2Editor" kopiert habe und die alten Dateien überschrieben habe, kann ich den Editor nicht starten. In der stdout.txt steht Folgendes:

Welcome to a re-engineered version of Bluebytes "Siedler 2 Gold" powered by SDL/SGE(modified)

Initializing SDL...
Create Window...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP997.LBM...failure

Ich benutze Windows Vista, SP2.

Vielen Dank für die Hilfe.
MfG Wredi


jh am 19.01.2011 02:24 #6661


Du darfst das nicht in einen Unterordner (bei dir S2Editor) packen. Die s2project.exe muss ich gleichen Verzeichnis wie der Ordner "GFX" liegen.


Spike am 19.01.2011 10:55 #6662

Im Ruhestand
Ich überbringe mal eine nachricht von mapeditor an dich xaser:

"Noch gleich ein paar Bitten an Xaser: Eine permanente  
Speichervorrichtung (alle fünf Minuten), einen nicht so zappeligen  
Cursor, eine bessere Sichtbarkeit der Unebenheiten im Meer (im Editor  
siehst du da nichts, im Spiel umso mehr), und eine etwas einfachere  
Handhabung der gespeicherten Karten :-) Aber alles in allem ist der  
Editor schon jetzt eine Meisterleistung. Die beigefügte Karte soll  
genau dies demonstrieren! Viel Spass beim Entdecken: dein Mapeditor  
(grüsse mir Xaser)"

http://rapidshare.com/files/443374554/H5meer3.SWD

Das sollte die besagte karte sein.

---



Xaser am 19.01.2011 13:19 #6663


Ich mach mal ne kleine Readme.txt dazu, wo ich kurz alles reinschreibe :-).

Ansonsten: Danke :-). Ich schreib ihm mal zurueck.


Xaser am 30.01.2011 18:09 #6755


Update:

http://rapidshare.com/files/445328610/s25edit.zip


-im Planier-Modus hab ich was optisch geaendert: die Hoehen passen sich nicht ruckartig sondern nach und nach an, sieht besser aus :-D.

-sporadisch Laden/Speichern moeglich (ueber Eingabe des Dateinamen)

-beim Start Vollbildmodus


NastX am 30.01.2011 18:57 #6756


Ich bin gegen das automatische Vollbild, wenn du sowas machst solltest du auch die Einstellungen speichern....
Aber ansonsten gute Arbeit (-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 30.01.2011 19:44 #6757


Hmm, "Einstellungen speichern"...gute Idee, ich erstell ne ini die sich die Einstellungen vom letzten mal merkt. Mapeditor hatte gefragt wegen dem Vollbild. Also ich nehm's wieder raus und regel das ueber ne Konfigurationsdatei.


Spike am 31.01.2011 11:30 #6761

Im Ruhestand
gefällt mir auch besser da ich auch immer im fenstermodus arbeite :D

Ansonsten xaser ist mir noch was zu den militärgebäuden eingefallen weil das doch eig nicht so schwer sein sollte wie ich mir das denke :D
einfach wie diese spieler icons benutzt werden die militägebäude nehmen und dann brauchst du ja nur noch für jedes gebäude die größe des hexagons wissen und dann an jedem wegpunkt (oder wie immer das heißt) nen grenzstein anzeigen lassen.
Wenn das dann für verschiedene spieler ginge wäre das natürlich noch geiler :D

ansonsten bestimmt schön was du da gemacht hast :> und funktionieren nun eigentlich diese schattierungen richtig?^^

---



Xaser am 31.01.2011 13:00 #6765


Die Original-Schattierung funzt noch nicht richtig. Nur bei Wiese sieht es absolut perfekt aus, bei allen anderen Texturen gibts Probleme, da werden irgendwelche Farben falsch ersetzt, aber das krieg ich noch hin.

Das mit den Militaergebaeuden sollte in der Tat nicht so schwer werden, ich hab mich da noch nich dran gesetzt, da das Laden der Gebaeude beim letzten Mal zu Speicherfehlern gefuehrt hat. Den Fehler muss ich erstmal finden. Danach mach ich das.


NastX am 31.01.2011 15:00 #6766


Was habt ihr jetzt vor? Militärgebäude setzen? Mit dem alten Karten?

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 31.01.2011 15:08 #6767


Steht weiter vorne irgendwo, war mal ein Vorschlag von Spike.


HarryHirsch123 am 15.02.2011 21:58 #6818


Kann man mit dem Editor eigentlich gespeicherte Maps laden?
Wenn ja wie?


Spike am 16.02.2011 09:57 #6822

Im Ruhestand
Musst die beiliegende Karte durch deine eigene ersetzen (wenn das noch so ist)

---



NastX am 16.02.2011 10:13 #6823


Ja es wird immernoch die eine Karte geladen, bei der ich nichtmehr weiß welche das war^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 16.02.2011 13:43 #6824


Bei der letzten Version, die ich hochgeladen hatte, war das nicht so, stand auch in der letzten News-Meldung drin. Diese Karte wird nicht mehr geladen. Karten kann man im Menu ueber das Eingeben des Names/Pfades laden. Also einfach "Editor starten", dann rechts unten auf den Computer-Monitor klicken und dann auch "Karte laden". Speichern ist aequivalent dazu.

Hier nochmal die allerneueste Version:
http://rapidshare.com/files/448236645/s25edit.zip


-Hilfemenu ueber F1 erreichbar

-Aufloesung jetzt einheitlich (In-Game sowie im Menu) --> dafuer stimmen die Positionen der Buttons im Menu vorerst nicht mehr, die muessen noch angepasst werden


Spike am 19.02.2011 19:11 #6833

Im Ruhestand
Noch 2 Wünsche :)

a) bestimmte Textur durch eine andere ersetzen

b) Karten drehen (so würden einige Originalkarten einem ganz anders vorkommen^^)

---



~Woife am 25.02.2011 15:43 #6862


Der Link zum editor scheint tot zu sein....


Spike am 25.02.2011 16:05 #6863

Im Ruhestand
joa ist er...

http://www.megaupload.com/?d=YO64JF0W

Nochmal auf MU geuppt, hoffe war das neueste archiv!

---



Xaser am 25.02.2011 20:31 #6871


Sorry, bei Rapidshare hat man immer nur 10 Downloads fuer ein File, wusste garnicht, dass der so oft runtergeladen wird :-D.

Spike: Wenn es das Archiv aus obigem toten Link war, dann ist es das neueste.

So, hier gleich vier Mal hochgeladen, das bedeutet 40 Downloads, das reicht ne Weile.
Also irgendeinen der folgenden Links anklicken:

http://rapidshare.com/files/449825245/s25edit.zip
http://rapidshare.com/files/449825294/s25edit.zip
http://rapidshare.com/files/449825353/s25edit.zip
http://rapidshare.com/files/449825380/s25edit.zip


Spike am 04.03.2011 13:09 #6903

Im Ruhestand
Kleiner neuer wunsch:

Zufällige höhen.
Wasser - keine veränderung.
Sumpf - etwas absenken.
Wüste,wiese etc - etwas random erhöhen.
Berg,Schnee - stark erhöhen.

Edit:

Und random bespawnung.

Am besten einstellbar wo was hinkommt.
Ansonsten z.b.
Granit - überall außer sumpf,schnee
Pilze - Grünland
Mischwald - Grünland
Palmen - wüste/steppe/savanne
Tote bäume - berge,Sumpf
Schilf - sumpf
Büsche - Grünlamd
Kiesel - Wüste,steppe,savanne,berge
Kaktus - wüste,steppe,savanne

und sowas^^

Edit2: danke für den hinweis flo ;)

---


Editiert von Spike am 05.03.2011 16:11

FloSoft am 05.03.2011 16:08 #6910

Großmeister
äh nur kaktus und tundra passt eig net zusammen ;)

---
mfg
Flo



Spike am 06.03.2011 11:11 #6922

Im Ruhestand
Also 2 sachen,
Wird dir sicherlich bekannt sein aber ich frage nach, bei einer höheren auflösung als 1024x768 wird das menü nicht mehr mit vergrößert sondern ist dann oben links in der ecke während unten rechts dann schwarze ränder sind. Im Editor selbst geht es.

Weiterhin habe ich eine Karte, auf der ich die Minimap nicht aufmachen kann. Habe alle Auflösungen durch und auch fenstermodus und vollbild.

http://www.megaupload.com/?d=XBM7I08E <- karte

Loading file: /DATA/MAP00.LST...
Loading palette from file: /GFX/PALETTE/PAL5.BBM...
Loading palette from file: /DATA/MAP00.LST...
Loading file: /DATA/MAP00.LST...
Loading palette from file: /GFX/PALETTE/PAL5.BBM...
Loading palette f

Ist dann das Ende, er stockte auch mal an einer anderen Stelle:

<Spikeone> Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX5.LBM...
<Spikeone> Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX6.LBM...
<Spikeone> Loading file: /GFX/TEXT

Aber immer ohne erfolg.

---



NastX am 06.03.2011 11:12 #6923


Also unter Linux funktioniert die Map mit dem Editor(letzte Source Version). Und ja auch dort sieht das Menü bescheiden
aus^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 06.03.2011 12:49 #6924


Ja, na wie gesagt, das Menu wird noch eingerueckt. Die schwarzen Raender sind da, weil beim Umstellen der Aufloesung das Menu nicht aktualisiert wird. Das kommt spaeter noch. Wenn Du allerdings die Aufloesung im Menu aenderst, eine Karte laedst und dann wieder ins Hauptmenu gehst, ist das Hauptmenu auch angepasst.


~Nicolas am 11.03.2011 23:42 #6948


YES! I've got it, let's see how this works :)

I find it hard to read trough all the German text but I'll struggle trough ;)
Thanks to all of you for reviving this brilliant gem of a game!


~Nicolas am 11.03.2011 23:59 #6949


It seems to work nicely, I do have some questions :)

- It seems like I can only raise the land, not lower it. Is this correct?
- Are there multiple brush sizes? Larger would be great for mashing out large
islands, while smaller can straighten details.
- I noticed that Rapidshare is going hard on you with link removal, perhaps
megaupload is a good alternative. I've never seen a link go down unless it was
copyrighted material ;)

I love the fact there is a map editor, but I am afraid I'm slightly confused
by it. I did find out that you have to add the GFX and DATA folder of the
original settlers to the editor map, to prevent the black screen from
happening, i found that out thanks to the error report it brought me :)


Xaser am 12.03.2011 10:43 #6950


Hi,

-reduce height (lower the land) aviable by pressing "Shift"

-for multiple brush sizes press "+" or "-" or one of the numbers from 1 to 9 (there are 11 brush sizes)

-the link was going down cause free uploads (from users without an account) can only be downloaded 10 times. but good idea, i try megaupload next time, maybe there isn't a limitation like that.

-by pressing F1 you will get a little help menu, but it's german, sorry :-D


~Nicolas am 16.03.2011 12:15 #6952


Thanks for the response (in english :D)
I'll try going at it again :)

I'm curious; is there a map deposit somewhere? For user-generated maps?


Spike am 16.03.2011 13:42 #6954

Im Ruhestand
Zitat:
I'm curious; is there a map deposit somewhere? For user-generated maps?

Meinst du einen Platz wo die Karten für jeden zum herunterladen sind oder im Spiel?
Wenn du ersteres meins - nicht wirklich, aber du kannst sie hochladen und dann im Forum posten.
Wenn du zweiteres meinst - Ja, aber normalerweise sollte man die Karte(n) vorher mit einigen Spielern testen und dann musst du sie in launchpad einfügen und schon sind sie im Spiel (wenn jemand sie dem Spiel befügt :D)

Und wenn du ein paar karten hast, wäre ich froh sie zu sehen :) (fvv1@gmx.de)

Okay, below is my first try of using the new forum function ;)

Show english version
"I'm curious; is there a map deposit somewhere? For user-generated maps?"

Do you mean a place where everybody could download the map(s) or ingame?
If you mean the first way i mentioned - not really, you can upload them and post them in the forum.
The 2nd one - yes, but normally you should test the map(s) with some players and then they have to be added in launchpad and then they will appear ingame (if someone adds them to the game :D)

And if you have some maps, I would be happy to see them :) (fvv1@gmx.de)


---


Editiert von Spike am 16.03.2011 13:47

~Mapeditor am 02.05.2011 14:43 #7209


Vielleicht gehöre ich zu den intensivsten Nutzern des neuen Editors. Da lernt man seine Stärken und Schwächen kennen. Zum Beispiel wären
die Hafenkarten in der momentanen Form kaum möglich. Vielen Dank, Xaser, an dieser Stelle für die zusätzlichen Möglichkeiten.

Ein paar Wünsche hätte ich auch noch:

- Beim alten S2 Editor verschwanden beim Speichern alle Bäume, die auf eine Wasserfläche gesetzt wurden. Sehr nützliches Zubehör, mit dem
man viel Zeit einsparen kann.

- Eine Fläche für einen nachträglichen See zurück zu planieren ist nicht einfach. Ich habe gehört, da gibt es schon was?

- Evtl. grössere Höhen möglich - dadurch könnte man mal ein ordentliches Gebirge erschaffen. Bis jetzt reichte es nur zu "Hügeln mit Schnee"

- Der Cursor springt in Randnähe wie wild. Gestaltung dort schwierig bis unmöglich.

- Manchmal überträgt der Editor Gestaltungsbefehle in die rechte obere Ecke. Besonders gerne macht er Berge genau in den Kreuzungspunkt
der beiden Randlinien. Diese Berge sind so gut wie nicht mehr zu entfernen, da der Cursor in dieser Ecke sehr wählerisch agiert.

- Bei der Benennung der neuen Karten verwechselt der Editor das y und das z.

- Beim Abspeichern bitte den Kartennamen übernehmen, damit dieser nicht jedes Mal neu eingegeben werden muss. Auch die "Sprühdose" am
rechten Rand sollte wieder ihre Speicherfunktion zurückerhalten.

Soweit für heute.


Xaser am 02.05.2011 16:11 #7210


Hi, das mit den Baeumen wusste ich garnicht, hab ich mal mit notiert. Den springenden Cursor kenn ich bereits, beim letzten mal, als ich davor gesessen hab, konnte ich leider nichts machen, es sind nur wenige Zeilen Programmcode, aber ich finde den Fehler darin nicht. Ich schau mir das ein anderes Mal an.

Wegen dem X und Y muss ich mal schauen. Deine Eingabesprache ist aber nicht zufaellig auf Englisch gestellt oder? Sowas kann schnell mal passieren, bspw. wenn man auf Alt+Shift drueckt.


Das mit der Spruehdose geht klar, dass wird dann einfach eine Quicksave Funktion. Auch das mit dem Kartennamen.

Zum Planieren gibts schon was, ist aber nicht einfach zu erklaeren. Die Loesung findest Du, wenn Du in der aktuellen Version F1 drueckst, in dem Hilfemenu steht dann was zum Planieren, einmal mittels Taste ALT und dann noch das, was Du wohl eher suchst mittels der Tasten EINF, POS1, BILDAUF, ENTF, ENDE, BILDAB.


Spike am 02.05.2011 22:23 #7214

Im Ruhestand
- Eine Fläche für einen nachträglichen See zurück zu planieren ist nicht einfach. Ich habe gehört, da gibt es schon was?

Taste "B" drücken beim planieren ;)

- Evtl. grössere Höhen möglich - dadurch könnte man mal ein ordentliches Gebirge erschaffen. Bis jetzt reichte es nur zu "Hügeln mit Schnee"

Ist von RttR bedingt und bringt so schon probleme mit der grafik

- Manchmal überträgt der Editor Gestaltungsbefehle in die rechte obere Ecke. Besonders gerne macht er Berge genau in den Kreuzungspunkt
der beiden Randlinien. Diese Berge sind so gut wie nicht mehr zu entfernen, da der Cursor in dieser Ecke sehr wählerisch agiert.

Ist wenn du an einer koordinate mit 0|y oder x|0 editierst


- Bei der Benennung der neuen Karten verwechselt der Editor das y und das z.

Apropos beim ersteller baut der oft sonderzeichen ein Oo

---



Xaser am 02.05.2011 23:34 #7215


Hmm, stimmt eigentlich, das mit dem B geht auch.

Was die Hoehen angeht: Im Original-Editor gehts ja, wenn man's hext, aber sieht dumm aus, wie Grafikfehler, davon sollte man absehen. Das ist einfach konzeptionell bedingt, Siedler 2 wurde nunmal so aufgebaut, dass jeder Punkt sich nur 5 Hoeheneinheiten von seinen umliegenden abheben kann.

Sonderzeichen: Ja, ich hab da wohl vergessen, den Speicher fuer den String vorher mit Leerzeichen zu initialisieren, muss ich mal nachholen.


Xaser am 03.05.2011 10:24 #7221


Da faellt mir grad noch ein: Statt B kann man aber auch gleich ALT druecken, das bewirkt nahezu das gleiche, ist aber einfacher und laesst sich auch mit allen Cursor-Stufen anwenden. Ich dachte jedoch eigentlich, dass Mapeditor die Hoehen fuer einen See alle auf Standardhoehe zurueckfuehren will, also auf 0x0A. Dafuer muss man mit EINF die Maximalhoehe auf 0x0A setzen und mit BILDAB die Minimalhoehe auf 0x0A setzen (alle oben am Bildschirmrand nachzuvollziehen). Danach im gesamten Bereich einfach einmal erhoehen bis nichts mehr passiert und dann nochmal senken, bis nichts mehr passiert. Dann ist alles auf 0x0A. Der Grund, warum das so kompliziert ist: Es soll mit allen Hoehen und Tiefen gehen, der User soll alles selbst einstellen koennen. So kann man bspw. bei einem Gebirge, in dem man nochmal grossflaechig senken will, die Minimalhoehe erhoehen und braucht sich so keine Gedanken zu machen, dass zu weit gesenkt wird.
Speziell fuer die Standardhoehe 0x0A kann man natuerlich auch ne Extra-Taste einbauen.


Spike am 03.05.2011 15:13 #7228

Im Ruhestand
Ach so meinte er das,dann ist natürlich klar dein anderer weg besser - ich dachte er will einen ebenen See ^^

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Xaser am 11.07.2011 00:41 #7554


Hier mal ein Update:

-durch stef und spike hat die s25edit.exe jetzt ein icon :-)
-bei Klick auf Sprayflasche wird im Ordner Worlds eine "QUICKSAVE.WLD" angelegt
-horizontale/vertikale Bewegung kann mit f9/f10 gesperrt/entsperrt werden
-Raender funktionieren endlich (koennen ueber F11 an-/abgeschaltet werden) --> jedoch funktionieren Winterwelt und Oedland mit aktivierten
Raendern nicht (ABSTURZ!!!), dieser Fehler wird aber noch behoben

Diesmal auf Megaupload, ich hoffe dort gibt es keine Download-Beschraenkung:

http://www.megaupload.com/?d=3V7218MY

-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s2mapeditor


Spike am 11.07.2011 01:00 #7555

Im Ruhestand
also erstmal super!!! find ich extrem geil^^
Muss aber leider was zu sagen :S also die ränder sehen noch etwas zu knallig aus also sie haben irgendwie nicht den selben farbton wie ihre zugehörigen terrains :S
Außerdem haben wir mit der cursorbewegung aneinander vorbeigeredet, ich wollte, dass der pinsel sich nur horizontal/vertikal bewegen kann und nicht das scrollen :S

aber ansonsten super :) freu mich richtig!!!

---



Xaser am 11.07.2011 09:40 #7556


Das ist im Original aber auch so, da unterscheiden sich wohl die Farbtoene schon im Tileset, deswegen sieht man das ein bisschen.
Schade nur, dass man so nen schnellen Rechner fuer den Editor braucht :-D.

Scrollen: Deshalb hatte ich extra nochmal gefragt, ich dachte Du wolltest grosse Flaechen damit bearbeiten, das waere ja ohne Scrollen nicht moeglich. Der Cursor kann sich ja in dem Moment der Sperre auch nur in eine Richtung bewegen (waehrend des scrollens). Wenn ich das jetzt nur auf den Cursor lege ohne scrollen, macht das ja nicht viel Sinn, denn dann musst Du absetzen um weiter zu scrollen, kannst also immer nur den momentanen Bildschirmausschnitt horizontal oder vertikal bearbeiten.


Spike am 11.07.2011 12:59 #7558

Im Ruhestand
Hmm, naja, dann bekommt RttR das einfach besser hin :p

Naja es ging um kleine flächen :D so hilft mir das halt grad nicht wirklich weiter :s

---



NastX am 11.07.2011 13:03 #7559


Zum schnellen PC, ja Softwarerendering is doof d-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 11.07.2011 13:37 #7561


Na sag bloss :-D. Wenn das nicht mein erstes grosses Projekt gewesen waere, haette ich das auch anders gemacht, aber ich dachte eben nicht, dass SOOO langsam laeuft. Naja....

Spike: Na ich werd nochmal bei RTTR reinschauen zum Vergleich, evtl. senke ich dann die Lichtwerte fuer die Raender schon etwas vor, damit sie dunkler werden. Aber wenigstens gehen die Raender jetzt ueberhaupt erstmal, ich hatte die Hoffnung schon aufgegeben. Und was den Cursor angeht: Mach jetzt mal nen konkreten Spruch, wie Du das genau haben willst und ueber welche Tasten das machbar sein soll und wie sich das Scrollen in dem Moment verhalten soll.


NastX am 11.07.2011 13:39 #7562


Kannste das nicht noch umschreiben?

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 11.07.2011 13:47 #7563


Ich wuerde ja, mittlerweile bin ich auch mit OpenGL etwas konformer, aber Problem ist einfach der Aufwand. Der Render-Code und der "normale" Programmcode sind leider von mir vermischt worden (wie gesagt, mein erstes Projekt). Das wuerde insgesamt das Neuschreiben des halben Programmcodes bedeuten und das ist einfach nicht moeglicht. Waere der Render-Code separiert in einer Engine, waere es nicht ganz so aufwendig. Das sinnvollste wird sein, andere Flaschenhaelse zu finden und den aktuellen Render-Code zu beschleunigen, denn auch mit nem Softwarerenderer kann es nicht sein, dass ich bei 2,4GHz nur 30fps hab, da muss irgendwo noch ne Menge zu machen sein.


Spike am 11.07.2011 14:58 #7564

Im Ruhestand
f9 = x koordinate wird "festgestellt" => nur in y richtung bewegbar der pinsel
f10= y koordinate wird "festgestellt" => nur in x richtung bewegbar der pinsel

---



Xaser am 11.07.2011 15:41 #7565


Dann wird das leider noch warten muessen, denn das ist das gleiche Problem wie beim Scrollen, welches jetzt momentan ueber das Zuruecksetzen des Mauszeigers geloest wurde (was mir unsauber erscheint und unter Linux auch nicht funktioniert). Das Sperren der Scrollbewegung konnte ich gleich damit verbinden, aber so muesste ich jetzt noch so einen kranken Mouse-Warp einbauen. Offenbar laesst sich in SDL der Mauszeiger nicht so ohne weiteres "festhalten".


NastX am 11.07.2011 15:48 #7566


Doch in RttR geht es doch auch? Hast du da mal reingeschaut?

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 11.07.2011 15:57 #7567


Ich hab auch nicht gesagt, dass es nicht geht ;-).


Spike am 12.07.2011 17:17 #7570

Im Ruhestand
PS: mir ist aufgefallen, dass dieses "zu hell" eigentlich nur beim schnell deutlich wird mit den rändern.
Allerdings ist der übergang zwischen grünland bei dir auch an jedem rand oder?

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Xaser am 12.07.2011 19:59 #7574


Mit "zu hell" meinst Du jetzt die Raender oder? Ich hab gesehen, da gibt es noch ein Schattierungsproblem, wenn man einen Berg setzt, ist der Uebergang an den Seiten Mist, da wird falsch schattiert. Ich weiss auch woran es liegt, das werde ich noch beheben.

Der Uebergang zwischen Gruenland an jedem Rand? Ich weiss leider nicht, was genau Du meinst :-D. Also wenn es nur Wiese ist, werden keine Raender gezeichnet, die waeren ja eh nicht zu sehen und das waere ja sinnloser Rechenaufwand. Ansonsten hab ich mich streng an den Original-Editor gehalten, was die Prioritaet der Raender angeht. Z.B. ist Schnee ganz vorne, egal was an Schnee angrenzt, es ist immer der Schnee-Rand zu sehen, danach kommt Bergwiese, die zwar vom Schnee ueberdeckt wird, aber selbst alles andere ueberdeckt, dann Steppe, Steppenwiese2, Bergland, Wiesen, Blumen, Steppenwiese1, Sumpf, Wasser und zuletzt Lava, welche keinen Rand hat und deshalb nichts anderes ueberzeichnet.


Spike am 12.07.2011 22:50 #7575

Im Ruhestand
soweit ich weiß gibt es zwischen Steppen und Savanne keine Übergänge ;) Das meinte ich^^

Und zu hell meinte ich: auf einer ebene scheinen mir die ränger von schnee zu wasser heller zu sein als der schnee selbst ;)

---



Xaser am 12.07.2011 23:10 #7576


Was das "heller" angeht, sagte ich ja schon, ist irgendwie von der Farbe her schon so, im Original-Editor auch so zu sehen, ich schau spaeter mal, ob man das etwas angleichen kann.

Raender: Zwischen Steppe und Savanne gibt es einen Uebergang, der ist Steppe, ich hatte versehentlich Wiese drin, hab das jetzt geaendert.


NastX am 27.07.2011 11:10 #7693


Könntest du mir sonst nur mal den Zeichenkram bauen?
Also das ganze einfach nur anzeigen? Den Rest würde ich schon hinbekommen^^
Dann gäbe es zwar 2 neue Editoren, aber dann musst du das nicht mehr weiter managen (-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 27.07.2011 12:48 #7695


Kannst Du mein Wissen nochmal kurz auffrischen, ich weiss grad nicht, was Du meinst :-D.


NastX am 27.07.2011 13:01 #7696


Naja es ging ja auch darum, ob der Zeichenkram erneuert werden sollte, wobei du meintest dass das einem
komplett neu schreiben gleich käme^^
Und da ich sowieso gerade dabei bin eine bild zu rttr-karte Funktion zu bauen,
kann ich auch gleich mal an einem modernen Editor spielen den ich sowieso mal haben wollte. (-;
Ich habe allerdings keine Ahnung von dem OpenGL-Krams, wo du schon tiefer drinne steckst (-;

Mir gefällt dein Editor echt, ich finde es cool, dass du dir die ganze Arbeit gemacht hast.
Spike ist auch sicher nicht der einzige, der ihn nutzt, ich zB auch^^
Aber er hat ein paar Kritikpunkte die mich da ein wenig stören.
(wie hier schon mal angesprochen: Geschwindigkeit und Design^^)

Und deshalb wollte ich halt fragen, ob du mir da beim OGL Kram helfen würdest^^

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.

Editiert von NastX am 27.07.2011 13:02

Xaser am 27.07.2011 13:18 #7697


Achso.....das klingt leider nach viel Aufwand :-D.

Es ist ja so, dass Du nicht nur OpenGL verstehen musst, nein, Du musst auch ueber OpenGL eine komplette Abstraktionsschicht bauen, die alle moeglichen Grafikfunktionen enthaelt, die Du brauchst, sodass sie nicht mehr als OpenGL-Befehle erkennbar sind. Eben die sogenannte Engine, die dann aus Renderer, Texture-Manager und Scene-Manager besteht. Und dann muss der Renderer noch verfeinert werden, damit er nicht staendig alles zeichnet, sondern nur das, was wirklich zu sehen ist oder sich wirklich veraendert hat. Das ist bspw. bei meinem Editor ein Problem. Und dann noch die SDL. Flosoft hatte mich schonmal drauf gebracht, dass die ganz schoen langsam ist und mittlerweile ist mir das sogar selbst aufgefallen. Wenn man unter Windows einen OpenGL-Kontext erzeugt (also direkt mit der WinAPI, ohne SDL), hat man beim Zeichnen eines Dreiecks ueber 4000 fps, macht man das ganze mit SDL, welche ja noch das Event-System bereitstellt und haufenweise andere Verwaltungsaufgaben im Hintergrund uebernimmt, sinkt das ganze auf weit unter 500 fps.

Ich hab vor einigen Monaten mal eine Abstraktionsschicht fuer OpenGL geschrieben um TombRaider Level von Teil 1 - 3 zu rendern, das kann ich Dir ja gerne mal zuschicken, wenn Du willst, vielleicht kannst Du mit dem Code was anfangen. Das ist sicher ein guter Einstieg um das Konzept dahinter zu verstehen. Die ist allerdings bei weitem noch nicht fertig, da ist noch nichtmal Beleuchtung (und dementsprechend auch keine Schattierung) mit drin. Das hatte ich mir erst vor einiger Zeit angesehen, aber noch nicht mit eingebaut.


NastX am 27.07.2011 13:58 #7699


Gibts denn da iwas sinnvolles für n Fenster mit Buttons, Menüs, etc und nem Feld mit gerenderter
Grafik? SDL will sich in sowas zB nicht so wirklich eingliedern xD


GTK sieht ja interessant aus, aber da kann man doch nur n OpenGL Fenster einbauen und dann wären wir ja
wieder beim Aufwandsproblem oder?

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.

Editiert von NastX am 27.07.2011 14:08

Xaser am 27.07.2011 14:28 #7700


Also wenn ich sowas ohne die typische Siedler-Grafik wuerde machen wollen (also ohne die Siedler-Buttons, -Fenster und weiter), wuerde ich warscheinlich QT nehmen. Dort ist die GUI-Engine schon eingebaut, aber ich glaube nicht, dass es dort eine OpenGL-Abstraktionsschicht gibt, da QT ja keine Grafik-Engine ist. Es gibt da noch OGRE, die ist aber sehr sehr gross und aufwendig, das waere mit Kanonen auf Spatzen schiessen, bis Du Dich da eingearbeitet hast, haste laengst keine Lust mehr. Ausserdem versteht man Engines wie OGRE besser, wenn man sich vorher schon mit OpenGL oder DirectX auskennt. Ich glaube man sollte hier dann den direkten Weg gehen und die Grafik-Engine von RTTR nehmen, die ist schliesslich schon fertig und fuer Siedler 2 massgeschneidert. Ausserdem ist sie erprobt und funktioniert :-). Haett ich auch machen sollen :-D.
Die Karte an sich (also nur die Dreiecke) rendern zu lassen, sind garnicht soviele OpenGL-Befehle, das geht schon, aber dann noch die GUI mit Buttons und Texten und Textfeldern....das ist viel Schreibarbeit. Wenn man einmal drin ist, ist es nicht sooo kompliziert, aber es dauert einfach sehr lange. Und was die Karte angeht: Eines wird dann doch uebel, Du musst ja die Triangulierung bauen, also eine Struktur, in der alle Dreiecke und noetigen Daten enthalten sind und dann noch die rechten Aussenpunkte der Karte mit den linken Eingangspunkten verbinden, damit Du ueber den Rand scrollen kannst. Das gleiche oben und unten. Dann musst Du fuer jedes Dreieck die Flaechennormalen berechnen und dann aus umliegenden Dreiecken die Vertex-Normale ermitteln. Die brauch OpenGL fuer die Schattierung. Wenn man das zum ersten Mal macht, kostet das alles ganz schoen nerven. Wobei eines gut ist, Du musst nicht mit Festpunkt-Arithmetik arbeiten um Fliesskommazahlen zu umgehen wie ich, denn OpenGL und die Grafikkarte arbeiten mit Fliesskommazahlen.

Also ich kann jetzt schon sagen, dass Du damit eben sehr viel Arbeit haben wirst und zwischendurch verlaesst einen die Lust. Wenn ich bei meinem Editor wenigstens nach und nach OpenGL einbauen koennte, waere das ja schonmal ein Vorteil, aber das geht ja auch nicht so einfach. Mal sehen, vielleicht starte ich mal nen Versuch es doch noch auf OpenGL umzuschreiben und in der Uebergangsphase mit OpenGL-Blit zu arbeiten, was SDL ja anbietet, vielleicht ist so ein weicher Uebergang moeglich und wenn dann alles ueber OpenGL funktioniert, kann man OpenGL-Blit ja wieder entfernen.


NastX am 27.07.2011 14:37 #7701


Naja die GUI würde ich in den GTK+ bereich einsperren(das ist relativ leicht).
Dann gibt es ein Addon für gtk+ das nennt sich GTKGLexT. Darin müsste man nur Map und den Cursor
zeichnen.

http://projects.gnome.org/gtkglext/

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 27.07.2011 14:45 #7703


Ja, das geht schon, aber wie gesagt, die Abstraktionsschicht ist ja hier das Ding. Mit QT geht das auch, sogar ohne Extension wenn ich mich recht erinnere, da QT OpenGL-Rendering von Haus aus unterstuetzt. Und dann eben der Hammerpart mit der Map. Aber dann kannste eben auch gleich die RTTR Engine nehmen, nur dass Du Dich in die noch einarbeiten muesstest nehm ich mal an. Weiss ja nicht, ob Du schon mit GTK was gemacht hast.


NastX am 27.07.2011 14:47 #7704


Naja ich hab mal ein wenig mit GTK und QT gespielt und allein vom Glauben her sollte ich GTK nehmen xD
Und ich glaube die RttR engine war auch extrem tief verbuddelt.... Zumal das ja auch SDL is, bloß das
Software Backend kannste dann noch auswählen: OpenGL über SDl oder WinAPI. Wenn ich das richtig
verstanden habe.

Komm doch mal in den Chat^^

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.

Editiert von NastX am 27.07.2011 14:48

Xaser am 27.07.2011 14:55 #7705


Jo, das ist richtig bei RTTR. Naja jh sagte glaub ich auch mal, dass die Engine nicht ganz einfach zu verstehen ist nur durch Quellcode lesen. Prinzipiell wuerde ich jetzt auch sagen, dass es Dir ueberlassen ist, ob Du QT oder GTK nimmst, ich hab mit beiden noch nix gemacht, nur QT mal kurz angeschaut, die sollen aber beide sehr gut sein und sind ja auch beide aktuell.
Sorry, hab grad keine Zeit zum chatten :-D.


Xaser am 10.09.2011 15:00 #8420


Update:

-->Schattierung der Raender stark verbessert, es sollte nur noch wenige Fehler in diesem Bereich geben.
-->Minimap wurde falsch skaliert - behoben
-->im rechten Balken nicht nur Schnellspeichern sondern auch Schnellladen (immer die Datei quicksave.swd)
-->es gab offenbar immernoch Probleme mit Sonderzeichen beim Kartennamen und Author, sollte jetzt behoben sein

======================================================================
-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser/+junk/s25edit
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s25edit

Netload-Link: http://netload.in/dateiRHt5ZG9hPw/s25edit.zip.htm
======================================================================

Seit laengerem ist schon beschlossen, dass der Editor eine OpenGL-Engine bekommt. Wann sie fertig sein wird und ob evtl. die RTTR-Engine zum Einsatz kommt, ist noch nicht ganz klar, aber sie kommt definitiv.

Editiert von Xaser am 10.09.2011 15:14

Spike am 10.09.2011 15:19 #8421

Im Ruhestand
Cool cool mit einem Beitrag Und einem "so großen" update hätte ich nicht gerechnet ;) zuhause gleich mal alles testen :)
wenn noch die Features mit den anderen Objekten kommen dann bin ich happy ^^

---



Xaser am 10.09.2011 15:25 #8422


Das kommt auf jeden Fall auch :-), muss nur bissl warten. Gerade Vesa Pittinen....wie hiess sie nochmal hier im Forum....aehm...ah, Merri :-), hat mir neulich bei dem WLD-Format gezeigt, dass es doch noch bissl Arbeit an grundlegenden Sachen gibt, damit alles bugfrei funktioniert. Aber vor allem OpenGL hat jetzt erstmal Prioritaet.


Sebi12 am 10.09.2011 17:02 #8423


Ich glaube das ich ein Bug gefunden habe

und zwar auf Windows 7 wenn ich den Editor auf Fullscreen stelle und dan auf mein Desktop möchte der Editor
weiter im Hintergrund dann bleibt meine Maus oben Links Hängen und kann nix mehr machen


Xaser am 10.09.2011 17:06 #8424


Hmm, Du meinst sicher mit "Alt+TAB" auf den Desktop, ohne den Editor zu beenden. Ist mir auch aufgefallen, kann ich jetzt nicht sagen, warum das passiert. Da kann ich leider grad nur empfehlen, das nicht zu tun :-D. Sorry.


Sebi12 am 10.09.2011 17:17 #8425


hm )= 2 std durch gucken wodran das liegt und bearbeiten hahaha ^^


Xaser am 10.09.2011 17:23 #8426


:-D, naja ich kanns mir grad wirklich nicht erklaeren, einen Ansatz brauch man da schon erstmal.....aber naja, ist ja auch nicht sooooo wichtig, auch wenn's vielleicht bissl nervt ;-).


Sebi12 am 10.09.2011 17:24 #8427


bissel nervt? ^^ ganz doll hahaha xD


KOMMT HERTHA ICH GLAUBE AN EUCH!!!!!!!!!!!!!!!!!


Xaser am 10.09.2011 17:30 #8428


Naja offenbar gibt der Editor die Mauskontrolle nicht an Windows zurueck beim Minimieren, obwohl das automatisch passieren sollte, ich werd mal sehen, ob sich da noch was machen laesst. Aber andere Dinge haben logischerweise Vorrang :-).
Guckst Du Fussball nebenbei? Hau bloss ab damit :-D.


Sebi12 am 10.09.2011 17:35 #8429


Mach das aber ich kann auch die anderen Auflösungen nicht auswählen wenn ich drauf klicke passiert nix )= und ja
wenn ich im normal screen habe den seh ich nicht was unten passiert )= also wo ich einstellen kann wie groß die
Karte sein soll usw...


Und ja ich Höre Fußball nebenbei ^^


Hertha WIN YEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA xD


Magst du kein Fußball?=


Xaser am 10.09.2011 17:42 #8430


Also das mit den Aufloesungen kann aber eigentlich nicht sein, funzt bei mir einwandfrei und hat auch noch nie jemand beanstandet, komisch. Im Normal-Screen (1024x768 glaub ich) ist Dein Monitor zu klein um darzustellen, was unten am Rand passiert? Im Ernst?

Nee, ich mag kein Fussball.


Sebi12 am 10.09.2011 17:45 #8431


ok also das mit der Auflösung geht jetztz auch wieder ^^ ähm und ja da ist mein Bildschirm zu klein meine Normal
Auflösung ist 1366 x 768


Xaser am 10.09.2011 17:55 #8432


Hmm, das ist echt unguenstig, da fehlen dann paar Pixel, die oben fuer den Rand des Fensters genutzt werden, unten wieder. Die Aufloesungen sind auch nur momentan so festgesetzt, spaeter wird's ne Auswahlliste geben, die alle von der Grafikkarte unterstuetzten Aufloesungen frei waehlbar macht. Brauchst Du vielleicht ne bestimmte Aufloesung, die ich mit einbauen koennte, damit Du den Editor im Fenstermodus benutzen kannst, er aber trotzdem maximal den Bildschirm aussnutzt? Vielleicht 1280x720?


Sebi12 am 10.09.2011 17:58 #8433


Ja irgendwie sowas ^^ aber der Fenster Modus sollte den so größ wie möglich sein also nur nen ganz Kleiner rand
wäre mir Lieber (=


Xaser am 11.09.2011 10:49 #8434


Naja, ich hab bei Wikipedia nachgeschaut, da gibts ne nette Liste ueber standardisierte Aufloesungen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikmodus
Aber nicht jede Grafikkarte unterstuetzt auch alle. Und 1280x720 kommt an Deinen Monitor als naechst kleinere ran. Und wie ich schon sagte, es wird in Zukunft eine Auswahlliste mit Aufloesungen geben.


Sebi12 am 11.09.2011 11:40 #8435


(= was schätze wie lange brauchst du dafür?


Xaser am 11.09.2011 11:46 #8436


Kommt drauf an, von was Du sprichst. 1280x720 einzubauen dauert paar Sekunden, wenn Du das willst. Die Auswahlliste......naja, bissl laenger :-D, da mir das GUI-Element der Drop-Down-Liste noch fehlt.


Sebi12 am 11.09.2011 11:47 #8437


naja 1280 (= damit ich gleich mal ne Karte machen kann weil die schwäbt mir schon lange voll


Xaser am 11.09.2011 11:50 #8438


Gut, dann warte mal paar Minuten, ich lad's gleich hoch.


Sebi12 am 11.09.2011 11:51 #8439


Mach das (= Danke!


Xaser am 11.09.2011 12:09 #8440


Update:

-->Die SGE-Library wird nun auch in der Windows-Version statisch dazugelinkt. Das scheint mir uebersichtlicher und zum dynamischen Linken gibt es auch eigentlich keinen Grund. Somit gibt es die SGE.dll nicht mehr.
-->Aufloesung 1280x720 verfuegbar.

======================================================================
-Code ist bei launchpad verfuegbar:
--> Seite: https://code.launchpad.net/~xaser/+junk/s25edit
--> Kommando fuer Bazaar: bzr branch lp:~xaser/+junk/s25edit

Netload-Link: http://netload.in/dateiw6jQCfOLYn/s25edit.zip.htm
======================================================================


Sebi12 am 11.09.2011 12:16 #8441


Naja verbesserungs würdig ^^ ich seh zwar alles aber

http://s1.directupload.net/file/d/2644/awxjjqix_jpg.htm


Xaser am 11.09.2011 12:22 #8442


Ja also dann musst Du mir schon genauere Informationen geben. Wenn Du Deine Startleiste nicht ausblenden laesst und dann oben noch Quick-Buttons hast, ist die verfuegbare Flaeche natuerlich kleiner als man es bei Deiner Aufloesung erwartet. Also Startleiste am besten ausblenden, dann sollte sogut wie alles zu sehen sein.


Sebi12 am 11.09.2011 12:23 #8443


Hm ja naja ist egal ich komme klar damit (=


Xaser am 11.09.2011 12:29 #8444


Ich hab uebrigens grad im SDL Forum gelesen, dass das Problem mit dem Mauszeiger, wenn man im Vollbildmodus mit Alt+TAB minimiert, ein bekannter Bug ist. Er tritt nur bei der letzten SDL-Version auf, die ich verwende. Das Problem tritt nur auf, weil der Hardware-Cursor ausgeblendet ist (damit man nur den grafischen Cursor von Siedler sieht). Der Bug ist wohl in einer Nachversion behoben, die aber nicht fertig kompiliert zum Download bereitsteht. Also entweder ich zieht mir den Code mal und versuche ihn zu kompilieren (was jetzt eher unwarscheinlich ist) oder ich warte drauf, dass sie SDL-1.2.15 als Bugfix-Release rausbringen. Ob das aber passiert, weiss ich noch nicht.
Das wichtigste daran ist aber: Das der Mauszeiger haengen bleibt ist nicht meine Schuld :-D


FloSoft am 11.09.2011 13:56 #8445

Großmeister
joa sdl1.2.14 is in mehrerer form buggy, vor allem mit vollbild - darum ist er bei uns unter win nun auch deaktiviert (also der vollbildmodus im sdl treiber)

---
mfg
Flo



Xaser am 11.09.2011 14:06 #8446


Hmm, ich hab auch schon gesehen, in der letzten rttr-version auf meinem rechner ist sdl-1.2.12 oder 13 verwendet wurden. Tja, weiss ich jetzt auch nicht so richtig, was ich machen soll. Es waere sicher auch wuenschenswert, wenn s25edit.exe gleich mit der SDL.dll von rttr arbeiten wuerde, so waere alles am unkompliziertesten. Keine SGE.dll mehr, keine extra SDL.dll, sondern nur eine. Hast Du vielleicht ein devel-Paket von Eurer SDL-Version, die die Standard-Ausgabe auf die Konsole leitet und nicht in ne Textdatei? Das faend ich super. Ich weiss, ich koennte auch selbst kompilieren.....aber das endet jedes Mal in irgendwelchen Abhaengigkeitskonflikten (zumindest unter Windows) :-D.


NastX am 11.09.2011 14:18 #8447


*Froy* es passiert was und so viel WOW.
Kommt doch wieder in den Chat (=

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


FloSoft am 11.09.2011 14:18 #8448

Großmeister
naja in contrib liegt das ganze gschmarri ;-)

---
mfg
Flo



Xaser am 11.09.2011 14:32 #8449


Ja ich muss mir mal nen neuen IRC Client installieren :-D. Wie hiess nur nochmal der, den ich damals immer benutzt hab......ich komm nich drauf....

FloSoft: Jo, da hatte ich auch schon reingeschaut, aber da handelt es sich um SDL-1.2.14. Also nutzt ihr in aktuellen Versionen von rttr die 1.2.14 und Vollbild ist im RTTR-Code fuer SDL deaktiviert oder direkt in der SDL? Denn den Editor moecht ich jetzt nicht ohne Vollbild ausliefern :-).


NastX am 11.09.2011 14:36 #8450


OT: X-Chat, pidgin, mIRC, trillian ansonsten: http://de.wikipedia.org/wiki/IRC-Client

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 11.09.2011 14:40 #8451


Ja hab auch grad auf Wiki geschaut, es war Nettalk. Jetzt muss ich nur noch den Channel wiederfinden :-D.


FloSoft am 11.09.2011 14:48 #8452

Großmeister
irc.freenode.net #siedler2.5 ;-)

Der Vollbild ist nur in RttR deaktivieren, die SDL selbst ist die "stock"-SDL von http://www.libsdl.org

Wegen deinem branch, du kannst ihn wohl zu dem projekt hinzufügen mit

bzr push lp:~yourusername/s25rttr/branchname

dann erscheint er wohl auch in der Code-Pane von launchpad.

---
mfg
Flo



Xaser am 11.09.2011 15:06 #8453


Danke nochmal fuer die IRC-Daten.
Wenn SDL die unveraenderte Version von libsdl.org ist, wieso gibt rttr dann die Standardausgabe in die Konsole? Das macht meine SDL-Version nicht, die hab ich direkt von libsdl.org runtergeladen. Soweit ich weiss, muss man sie mit irgendeiner Konstante neukompilieren um das zu erreichen.

Bazaar: Ich bin ueber "Submit Code" gegangen und hab den Branch in dem Projekt erstellt. Muss ihn aber offenbar extra fuer das Projekt pushen, also einmal fuer meine eigene Branch-Seite und dann fuer die Projekt-Seite.


FloSoft am 11.09.2011 18:23 #8454

Großmeister
welche ausgabe denn? wir printen alles was wir ausgeben mit unserem logger auf die konsole und in eine file

btw - hab ein forum für deinen mapeditor eingerichtet, kannste evtl ja iwie nen thread aufmachen mit "Wo kann ich ihn downloaden etc" - ich stell ihn dir dann noch auf fest - bzw sobald ich die board-software korrigiert habe, solltest du auch operator-rechte kriegen in dem board hier

---
mfg
Flo


Editiert von FloSoft am 11.09.2011 18:24

Xaser am 11.09.2011 18:38 #8455


Erstmal super, ich danke Dir :-).

Ausgabe: Sorry, ich dachte Ihr gebt ueber printf aus :-D, da hab ich mich wohl geirrt. SDL leitet naemlich die Standardausgabe in ein File um und gibt auf der Konsole garnichts aus....bzw. es wird erst garkeine Konsole geoeffnet. Man kann SDL aber dazu bringen indem man man die Library mit irgendeiner Konstanten kompiliert, die SDL sagt, dass die Standardausgabe nicht umgeleitet werden soll. Ich hab die SDL.dll aus dem contrib Verzeichnis genommen und die Ausgabe ging trotzdem nicht ueber die Konsole, jetzt ist ja auch geklaert warum :-). Na egal, so wichtig war das auch nicht.


FloSoft am 11.09.2011 19:40 #8457

Großmeister
kannst auch

C++:
  1. freopen( "CON", "wt", stdout );
  2. freopen( "CON", "wt", stderr );


benutzen nachm sdl init um deine stdout usw wieder richtig zu setzen

---
mfg
Flo



Xaser am 11.09.2011 20:07 #8458


Funzt leider nicht, ich kann mich auch erinnern, dass ich damals auch diese Zeilen gefunden und getestet hatte. In irgendeinem Forum war auch einer, der das gleiche Problem hatte und bei dem das auch nichts brachte. Ich hab jetzt auch wieder dieses Flag/diese Konstante gefunden, sie nennt sich NO_STDOUT_REDIRECT, sie ist in der SDL_main.c definiert. Kompiliert man mit der Konstanten, so wird alles ueber die Konsole ausgegeben.


dro1d am 20.09.2011 16:45 #8483


kann mir einer sagen wie man den editor installiert? ich wollts mal antesten!
wenn ich den editor runterlade, entpacke und mitsamt der sdl.dll ins rttr hauptverzeichniss kopiere startet der nicht. brauch man noch andere dateien außer dem data und gfx ordner? auch ohne kopieren der sdl.dll funzt das nich??

ne kleine installations readme wäre ganz cool;)


Xaser am 20.09.2011 16:53 #8484


Das wurde komischerweise schon oefter beschrieben, aber erklaeren kann ich es mir nicht. Eigentlich sollte es genau so einfach sein. Die s25edit.exe muss in EIN UND DEMSELBEN Verzeichnis wie die s25client.exe liegen. Das erkennt man dann auch daran, dass beim Kopieren/Entpacken gefragt wird, ob die SDL.dll ueberschrieben werden soll, denn RTTR hat ja auch eine. Dann sollte es ohne Probleme funzen. Ansonsten mal den Inhalt der Datei stdout.txt, die nach dem ersten Starten der s25edit.exe erstellt wird, hier posten.

An sich aber eine gute Idee, ich werd mal ein paar Zeilen zur Installation verfassen.


dro1d am 20.09.2011 18:20 #8487


Return to the Roots Mapeditor

Initializing SDL...
Create Window...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP997.LBM...failure


bzw. ein schwarzes fenster geht kurz auf und schließt sofort!


Xaser am 20.09.2011 18:28 #8488


Ok, dann geh mal in das Verzeichnis von der s25edit.exe und schau ob dort ein Ordner namens GFX ist (IM SELBEN VERZEICHNIS), dann da rain und schauen, ob dort ein Ordner namens PICS ist, dann dort rein und schauen, ob dort eine Datei namens SETUP997.LBM ist. Wir hatten es glaub ich auch schonmal, dass jemand die falsche Version dieser Datei hatte und es deshalb nicht ging. Also Siedler 2 Gold Edition ist noetig, aber da Du ja RTTR spielst, sollte das eigentlich nicht das Problem sein. Wenn die Datei dort ist, dann schau mal auf's Byte genau wie gross sie ist und schreib das hier rein.


dro1d am 20.09.2011 20:07 #8490


nein ist nicht vorhanden! ich habe in dem ordner 24 elemente aber diese ist nicht dabei!
rttr läuft aber bisher problemlos


NastX am 20.09.2011 20:19 #8491


Jo RttR benötigt diese Datei auch nicht zumindestens nicht standardmäßig. Wird glaube ich nur geladen wenn das was da
drinne is gebraucht wird^^ Ergo nahezu nie - was is da überhaupt drinne?
Aber ich hab die Datei trotzdem *hust* droid *hust*

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 20.09.2011 22:21 #8493


Ok, ich hab grad geschaut, das ist der Lade-Screen, also das erste Bild, welches man sieht, waehrend der Editor den Rest laedt. RTTR zeigt das Bild ja nicht. Kann es sein, dass Du Siedler2+MissionsCD nutzt? Wir hatten das Problem schonmal, die Datei ist zwar da, heisst aber anders, nicht 997 sondern irgendne andere Zahl. Waere gut, das rauszufinden bzw. werd ich dann im Editor das Problem auch abfangen, dann wird eben schwarzer Bildschirm gezeigt, bis das Hauptmenu kommt. Kannste bitte mal den gesamten Inhalt Deines PICS-Ordners posten? Also welche Dateien da drin sind?


Spike am 21.09.2011 05:49 #8495

Im Ruhestand
Kleine Frage: kannst du evtl. auch auf megaupload hochladen? mag die mehr als netload (könnte das auch hochladen kann aber deinen beitrag nicht editieren :s)

---



NastX am 21.09.2011 07:18 #8497


Ich könnte sogar nen ftp zugang dafür anbieten oder du lädst es direkt bei Launchpad hoch (= Da muss man nicht auf
irgendwelche obskuren Sekundenzahlen warten^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 21.09.2011 09:43 #8500


Megaupload waere prinzipiell kein Problem, nur offenbar muss man sich da seit neuestem gratis anmelden, einfach hochladen ist wohl nicht mehr?

NastX: Wusste garnicht, dass ich das bei Launchpad auch direkt hochladen kann :-D. Hab das aber irgendwann mal bei RTTR gesehen, also werd ich mal die Funktion suchen, ich denke das ist die bessere Loesung als die One-Click-Hoster :-).


dro1d am 21.09.2011 11:37 #8503


<a href="http://s1.directupload.net/file/d/2654/wunqva57_jpg.htm" target="_blank"><img src="http://s1.directupload.net/images/110921/temp/wunqva57.jpg" border="1" title="Kostenlos Bilder und Fotos hochladen"></a>

http://s1.directupload.net/file/d/2654/wunqva57_jpg.htm


Xaser am 21.09.2011 13:34 #8506


Super, danke. Ich werd das so schnell wie moeglich beheben. Du hast statt der SETUP997.LBM die Dateien SETUP996.LBM und SETUP998.LBM. Fuer den Moment (bis ich geupdatet hab) kannst Du eine der Dateien mal in SETUP997.LBM umbenennen und den Editor starten. Sag dann mal ob's funktioniert hat.
Schau dann auch mal, welches Bild Du als erstes siehst, waehrend das Programm laedt. Es sollte aussehen wie das hier, nur mit deutscher Schrift: http://www.freegameempire.com/Img/Cache/Games/Settlers-2/Screenshot-1.png
Wenn es das nicht ist, dann benenn mal die andere Datei in SETUP997.LBM um und starte den Editor wieder und schau, ob es dann dieses Bild ist. (Nur damit ich weiss, welche der Dateien bei Dir den Ladebildschirm beinhaltet.)


dro1d am 21.09.2011 15:04 #8507


also wenn ich die SETUP996.LBM in 97 umbene öffnet sich für eine millisekunde kurz das schwarze fenster, geht aber sofort wieder zu und der editor öffnet sich nicht.
wenn ich die SETUP998.LBM in 97 umbene öffnet sich für ne millisekunde das von dior gepostete bild geht aber sofort wieder zu und der editor öffnet sich ebenso nicht!
alternativ kann ich dir auch mal "ausleihen" falls du die zwecks bug suche brauchst;)


NastX am 21.09.2011 15:06 #8508


sonst mach mal ne Kopie davon die du umbenennst. Weil ich denke dass doch alle Dateien geladen werden auch wenn die
nicht benötigt werden.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Xaser am 21.09.2011 15:17 #8511


Ja ich denke auch, da werden noch mehr Dateien drin sein, die Probleme machen. Aber jetzt weiss ich schonmal, dass die 998 das richtige Bild ist, danke. Ich werd jetzt mal die Liste der LBM Dateien durchgehen und schauen, welche da noch fehlen. Schau bitte nochmal, was jetzt (nachdem ne Millisekunde dieses Bild da war) in der stdout.txt steht. Ansonsten....ja, stimmt schon, waere schon gut ne Kopie von Deinem PICS-Ordner zu haben. Ich nehme mal schon an, es handelt sich hier um Siedler 2 + Missions CD ne? Nicht die Gold-Edition.


Spike am 21.09.2011 15:26 #8514

Im Ruhestand
Edit: Xaser hat meinen Beitrag geklaut (oder ich war zu doof um alles zu lesen aber ich denke es war der Dieb :P)

---


Editiert von Spike am 21.09.2011 15:32

Xaser am 21.09.2011 15:29 #8516


Das gleiche hab ich doch grad schon erzaehlt :-D :-D


Xaser am 21.09.2011 16:29 #8518


@dro1d: Ich hab mal ein Update hochgeladen (Download-Sektion), versuch es mal bitte damit und sag, was passiert.


dro1d am 21.09.2011 16:37 #8519


Return to the Roots Mapeditor

Initializing SDL...
Create Window...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP997.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP000.LBM...failure

jetzt teste ich mal das update!


dro1d am 21.09.2011 16:42 #8520


besten dank der neue editor funktioniert nun!


Xaser am 21.09.2011 16:52 #8521


Perfekt, freut mich :-)


Eaggra am 25.09.2011 19:47 #8588


Da hab ich doch auch mal ne Frage: Kann man mit dem Editor später auch mal Szenarien erstellen, sprich sowas wie eine eigene Kampagne? Heißt man müsste Events platzieren können bei denen was bestimmtes passiert. Wäre eine super Sache :).


Xaser am 25.09.2011 19:53 #8589


Ja, war auch schonmal im Gespraech nur ist momentan die Frage, ob sich das lohnt, fuer das alte Siedler umzusetzen. Da wir hier ja RTTR im Blickwinkel haben, muss erstmal geklaert werden, wie ein neues Kampagnen-System aussehen soll, bevor es in den Editor kommt. Ist aber gut moeglich, das wir da Gebrauch vom alten Original-System machen. Also geplant ja, aber Umsetzung liegt noch bissl weiter in der Zukunft.


Eaggra am 25.09.2011 20:56 #8591


Ne feine Sache wärs auf jeden Fall.

Ich hab mal ne Karte angefangen und abgespeichert. Aber wo liegt diese Karte denn nun? Im /Worlds Ordner auf jeden Fall nicht. Ich hab jetzt auch schon angefangen Windows SuFu laufen zu lassen....


Xaser am 25.09.2011 21:07 #8592


:-D also wenn Du rechts auf SAVE geklickt hast, das ist ne Quicksave Funktion, da liegt die Karte im WORLDS Ordner als quicksave.swd. Wenn Du ueber das Menu und Karte speichern gegangen bist, dann hast Du ihr ja einen Namen gegeben, so muesste sie dann heissen.


Eaggra am 25.09.2011 21:56 #8593


Argh :D, ne das Problem ist, dass es keinen Worlds Ordner gibt. RTTR und das Originalsiedler hab ich getrennt, bzw der Dateien für RTTR liegen in einem Unterordner von S2. Da man für RTTR nur die Data und GFX Ordner braucht gibts da halt keinen Worlds Ordner.


Xaser am 25.09.2011 23:34 #8594


Jo, das ist ein bekannter Bug, dass der Worlds-Ordner nicht automatisch erstellt wird. Der wird noch behoben.


Spike am 13.10.2011 10:13 #8732

Im Ruhestand
Hallo xaser,
Ich habe mir 2 Dinge ueberlegt wie man große Karten leichter bearbeitbar machen könnte.
A) man baut einen "paint" modus ein. Da hat man nicht mehr die vorher typische vertex Ansicht Sondern ebend wie in
paint die Pixel die aber einen Punkt entsprechen. So koennte man leichter bearbeiten und auch groessere Flächen
bearbeiten.

B)ein durch Mausklick festgelegter startpunkt,dann kann man auf die zahlen jeweils Texturen legen. Z.b. 1 für Gras.
Außerdem kann man nun die "additionsrichtung festlegen,z.b. Nach rechts. Drücke ich nun die eins wird zur x Koordinate
eins dazugerechnet und dann Wiese gesetzt etc.

C) zu der Bild zu Map Idee: warum Farben festlegen? Vorher einfach das Bild anzeigen und per Pipette die Farben für
einzelne Landschaften festlegen. => jeder kann arbeiten wie er moechte.

---



FloSoft am 13.10.2011 12:22 #8733

Großmeister
klingen alle 3 vorschläge gut, nur zu 3:

man sollte evtl eine standardvorgabe machen (evtl einfach eine palettendatei mit den passenden farben (z.B minimapfarben?) vorgeben - aber eben das auch manuell neue palettenzuordnungen erstellt werden können

---
mfg
Flo



Xaser am 13.10.2011 12:38 #8734


Ja, find ich auch. Wir hatten das ja schon per Mail besprochen (wenn ich mich recht erinnere Spike, sagte ich, Du sollst das in den ToDo-Thread posten :-D, aber egal). Ich werd mal zusehen, dass ich das alsbald umsetze.
Ich ueberlege nur gerade.....normalerweise muesste man dann das Bild, welches man als Input verwendet, als 8-Bit Bild abspeichern, denn bei 32-Bit gibts so viele Farben, dass man ganze Bereiche festlegen muesste, welcher Pixelwert welche Textur bedeutet. Spike, kannste mir mal Dein World-Bild schicken? Mit probier ich das dann gleich, sobald es geht.


Spike am 13.10.2011 15:43 #8735

Im Ruhestand
Jo schick ich dir gleich alles.

Zu dem reinposten: kann ich nicht,hab hier keine Rechte;)

---



Xaser am 13.10.2011 20:53 #8736


Ich meinte nur als Antwort bei Bugs/Todo, das kannste machen, haste ja auch schon.


Spike am 13.10.2011 21:29 #8737

Im Ruhestand
achja, da sollte das ja auch hin, xD

---



~Gast am 15.10.2011 17:37 #8739


Editior funktioniert nicht, warum? Bitte Erklärung darüber, wie man es beheben


NastX am 15.10.2011 17:39 #8740


Was heißt es funktioniert nicht?

And you can ask in English, too.
What do you mean with - does not work.
Could you be more generic please.
Oh wait you should be more precise!

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 15.10.2011 17:40 #8741

Im Ruhestand
Vielleicht solltest du ein paar mehr informationen geben als nur, dass es nicht geht, was hast du getan, was genaugeht nicht, was passiert und so weiter...

---



~Gast am 15.10.2011 18:01 #8742


I'm sorry but I am Czech: D translate it via the Internet so it will probably be horror, but when you open the editor and then click on "Editor starten" and it just crashes, I'll leave a link to the picture errors (http://www.uloz.to/10637827/error-bmp)


NastX am 15.10.2011 18:14 #8743


Uaaah my eyes .... Nice contrast.
You should have a stdout.txt file in your Editor directory, can you post its content?

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


~Gast am 15.10.2011 18:22 #8744


: D I like the color, here : http://www.uloz.to/10638044/stdout-bmp


NastX am 15.10.2011 18:23 #8745


you should copy it of the file. Btw the link doesnt work.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


~Gast am 15.10.2011 18:35 #8746


Return to the Roots Mapeditor

Initializing SDL...
Create Window...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP997.LBM...failure
Try to load file: /GFX/PICS/SETUP998.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP000.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP011.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP012.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP013.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP014.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP015.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP666.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP667.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP801.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP802.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP803.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP804.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP805.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP806.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP810.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP811.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP895.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP896.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP897.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP896.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP898.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP896.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP899.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP990.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/WORLD.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/WORLDMSK.LBM...
Loading file: /DATA/TEXTURES/GOU5.DAT...
Loading file: /DATA/TEXTURES/GOU6.DAT...
Loading file: /DATA/TEXTURES/GOU7.DAT...
Loading palette from file: /DATA/EDITRES.IDX...
Loading file: /DATA/EDITRES.IDX...
Loading palette from file: /DATA/IO/EDITIO.IDX...
Loading file: /DATA/IO/EDITIO.IDX...
Loading file: /DATA/EDITBOB.LST...
Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX5.LBM...
Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX6.LBM...
Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX7.LBM...
Loading file: /DATA/MIS0BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS1BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS2BOBS.LST..


Spike am 15.10.2011 18:48 #8747

Im Ruhestand
Ehm, have you use Settlers 2 Gold or Settlers 2 + Mission CD?

---



~Gast am 15.10.2011 18:51 #8748


Gold Edition + upgrade RTTR


Spike am 15.10.2011 19:13 #8749

Im Ruhestand
And do you have the file "/DATA/MIS2BOBS.LST" ?

---



~Gast am 15.10.2011 19:23 #8750


yes there is, I think that the game is fine


~Gast am 15.10.2011 19:44 #8751


Please send someone adapted S2.5 RTTR the rar archive and try to run it through the game from someone else


NastX am 15.10.2011 20:17 #8752


Could you tell us how big the file is and maybe which md5-hash it has?
Mine has:
17,1 KB (17.573 Bytes)
395e0a185e4a431912e191b2e40870fd *MIS2BOBS.LST

And because of Copyrights, we cant send you the Files....

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


~Gast am 15.10.2011 20:48 #8753


Yes, mine also has  17.1 kilobytes, md5-hash but do not know how to find out better not to send you the file?


NastX am 15.10.2011 20:51 #8754


Maybe ypou should register and we can do this with pms (-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


RaegahaN am 15.10.2011 22:25 #8755


ok, registration is complete, PMS, it is what? I see inbox :D


Spike am 16.10.2011 01:47 #8756

Im Ruhestand
PMs are Personam messages - means only you and an other person can read what you have written - or which files are send ;)

---



NastX am 16.10.2011 18:56 #8757


Ok I ve got the file and checked it - they are identical!
There must be another problem. Maybe you should redownload the Editor and try it again.
But i have to work now )=

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.

Editiert von NastX am 16.10.2011 18:56

Spike am 17.10.2011 22:50 #8760

Im Ruhestand
Code:
Return to the Roots Mapeditor

Initializing SDL...
Create Window...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP997.LBM...failure
Try to load file: /GFX/PICS/SETUP998.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP000.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP011.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP012.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP013.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP014.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP010.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP015.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP666.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP667.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP801.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP802.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP803.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP804.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP805.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP806.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP810.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP811.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP895.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP896.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP897.LBM...failure
Loading file: /GFX/PICS/SETUP896.LBM instead...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP898.LBM...failure
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Loading file: /GFX/PICS/SETUP899.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/SETUP990.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/WORLD.LBM...
Loading file: /GFX/PICS/WORLDMSK.LBM...
Loading file: /DATA/TEXTURES/GOU5.DAT...
Loading file: /DATA/TEXTURES/GOU6.DAT...
Loading file: /DATA/TEXTURES/GOU7.DAT...
Loading palette from file: /DATA/EDITRES.IDX...
Loading file: /DATA/EDITRES.IDX...
Loading palette from file: /DATA/IO/EDITIO.IDX...
Loading file: /DATA/IO/EDITIO.IDX...
Loading file: /DATA/EDITBOB.LST...
Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX5.LBM...
Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX6.LBM...
Loading file: /GFX/TEXTURES/TEX7.LBM...
Loading file: /DATA/MIS0BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS1BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS2BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS3BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS4BOBS.LST...
Loading file: /DATA/MIS5BOBS.LST...
Loading palette from file: /DATA/MAP00.LST...
Loading file: /DATA/MAP00.LST...
Loading palette from file: /GFX/PALETTE/PAL5.BBM...


everything works fine on my System, but I don't have windows XP SP3 I got Windows 7 Ultimate x64 SP2 - I could start tomorrow an other PC (windows xp) and test if the editor works there too.

---



~Gast am 19.10.2011 19:47 #8761


Guten Tag :D

I tried to reinstall but it did not solve anything, wait for the spike test


Spike am 19.10.2011 20:32 #8762

Im Ruhestand
what I posted was my test and it worked...

EDIT: Okay, I tested it on my WinXP notebook and it doesnt work too - means its a problem caused by the editor, hopefully xaser will fix it soon.

Edit2: maybe I will find a way to fix it atm

---


Editiert von Spike am 22.10.2011 12:03

RaegahaN am 22.10.2011 13:11 #8769


well, I take note and wait for Xaser whether to correct


Xaser am 26.10.2011 14:47 #8788


Sorry but after testing it with Spikes help this seems to be a complicated problem and i have actually no idea what is causing this. It could be because of "bad linking" by the linker or a common special feature that your and Spikes CPU have or not have.
All you can do is wait till i found the problem.

Please tell us the specific configuration of your computer. Which graphics card (specific model), which cpu (specific model) and so on.

Editiert von Xaser am 26.10.2011 14:48

RaegahaN am 26.10.2011 19:49 #8790


Hi

MB - ASUS A7N8X-X (Chipset NVIDIA nForce 2) , AGP 2.0 (max support 4x)
CPU - AMD Athlon XP 1800+ , Socket A (462)
Gf.C - NVIDIA GeForce4 4200 Ti 128Mb (AGP4)
RAM - 1536 MB Kingston DDR400 1x1024Mb ,2x256Mb
HDD - WD 40 GB 7200rpm/min

scrap :D

DX 9.0

OS - Win XP Professional SP1 (Resolution 1024x768x32-75Hz)


Xaser am 26.10.2011 19:52 #8791


Thank you, i think this will help alot.

@Spike:
Kannst Du bitte mal bei Gelegenheit auch so eine detaillierte Uebersicht ueber den Rechner posten, auf dem wir das neulich getestet haben?


Spike am 26.10.2011 21:24 #8792

Im Ruhestand
-Intel P4 Prozessor 3,06GHz FC-PGA2
-15'' TFT-Display (1400x1050)
-512 MB (PC2700 DDR SDRAM)
-GeForce FX Go5600 FX5600, 128MB Ram 2D/3D
-Soundkarte Soundblaster Pro / AC 97 Kompatibel
-Windows XP Professional Edition
-OS Service Pack Service Pack 2
-CPU Typ Mobile Intel Pentium 4, 3066 MHz (23 x 133)
-Motherboard Chipsatz Intel Brookdale i845PE

Hopefully it`s enough ;)

---



RM1985 am 03.01.2013 22:01 #10941


I got some questions/suggestions to the RTTR-Editor:

1. how far is the development of the editors ability to place objects himself, without needing an extra tool? I think somebody said, that this is going to be done somedays.

2. I maybe asked this before, but will the menu of the editor be optimized?
Like this yellow frame, that the S2-Editor has, when you choose a terrain or objects, so that you can see, what you already have chosen?

3. Could you add a window, where you can choose the map you want to load into the editor, like in the S2-Editor?

4. Will the editor finally have the ability to read umlauts (ä,ö,ü,ß...), this would be very helpful. Or are you going to tell me, I should just change the name of my maps?


Xaser am 03.01.2013 22:12 #10943


Hi,

1. This depends on which objects you want. The editor places all objects that the original editor placed too, but nothing more.

2. - 4. Due to the problem of having no time the project is actually dead an i have no idea if i will continue development someday, sorry.


RM1985 am 04.01.2013 11:40 #10945


to 1.

yea that was my point, thought it was obviously that I meant special objects like gates, sunken ships etc. , but due to your answer to questions 2-4, I think its not gonna happen soon.


Xaser am 04.01.2013 11:45 #10947


You are right, sorry for that, i wish i had more time.


~Legacy am 27.04.2013 15:38 #11290


Hey,
wie sieht es eigentlich mit Hafengebäuden/Bauplätzen im MapEditor aus???

-Legacy


Spike am 27.04.2013 15:41 #11291

Im Ruhestand
Wie soll es da aussehen? Wie ein Hafenbauplatz halt :D

---



~Legacy am 27.04.2013 15:50 #11292


Nein, wie platziert man die, da ist doch son Anker dran^^
Also wie macht man nen hafenplatz im Mapeditor?^^


Spike am 27.04.2013 15:56 #11293

Im Ruhestand
Drücke "H", siehe Magie^^

---



~Legacy am 27.04.2013 15:57 #11294


Geil! Danke!!!!




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