@Spike: Ich sehe das im Grunde recht ähnlich wie du... das Problem, das ich damit hätte, wäre denke ich mehr die plötzliche Änderung der Spielgrundsätze - kein Nutzgebäude bisher hat unendlich viele Slots, und nicht-Nutzgebäude (Lagerhäuser etc.) produzieren eben nichts.
Dazu kommt, das Symbole über den Köppen der Siedler jetzt wirklich nicht Siedler-typisch wären... geschweige denn es Sinn machen würde, die gegnerische Ausbildungsspezialisierung sehen zu können, wenn man noch nichtmal seine Häusernamen anzeigen lassen kann ^^
Mal eine Idee zur Güte... was, wenn man einfach (jaja, ich weiß ;) ) beides umsetzt? Mit käme da ein Dropdown-Menü wie folgt in den Sinn:
• Kein Ausbildungslager
• Ausbildungslager mit Soldatenbeförderung
• Ausbildungslager mit Soldatenspezialisierung
Die AddOns sind ja immerhin dazu gedacht, jeden sein Lieblings-Setup auswählen zu lassen... und beide Möglichkeiten scheinen ja Anhänger zu finden, insofern... ^^
Dann gibt es auf Version B bezogen einen Schwachpunkt: Dass man es balancen muss ist klar, nur wie und ob das möglich ist, wäre schon vorher wichtig, weshalb ich einfach mal damit anfange :D
Das im ersten Post erwähnte "wenn einer mehr HP hat, schlägt er nicht so oft zu" bringt in erster Linie erstmal gar nichts, da es den HP-Soldaten damit zum zum Opfer sämtlicher anderen macht (das zusätzliche HP wird ja nicht nur bereits durch den fehlenden Schlag, sondern außerdem noch durch höheren Angriff bzw doppelten Angriff zunichte gemacht).
Speed-Soldaten mit weniger HP klingt in erster Linie funktional, nur dass sie eben dadurch viele Kämpfe allein durch "Vorsprung" für sich entscheiden können... sollte er anfangen und zwei Treffer landen, fängt der Kampf praktisch mit 3:1 HP an - selbst wenn man den nachfolgenden Schlag des Gegners mit einberechnet landet man höchstens bei 2:1, und dabei muss man noch beachten, dass sich das durch den gesamten Kampf zieht, also bei unendlich vielen HP irgendwann bei einem utopischen Vorsprung landen würde...
Dann die Stärke-Soldaten... dass die ebenfalls weniger HP als Malus haben sollen scheint mir fehleranfällig, und anders als "für Rushen" (Speed) und "für Beschützen" (HP) scheinen diese keinen besonderen Vorteil zu haben. Eigentlich würde ich sagen, dass sie die Gegner besser erledigen sollten, aber da nehme ich lieber den schnellen Soldaten und bekomme die Chance, zweimal einen Treffer zu landen als einen starken, da ich damit am Ende besser weg komme.
Fazit: Speed-Soldaten wären die erste Wahl in
jeder Situation, Stärke-Soldaten nimmt man, wenn man nicht als 'Speed-Soldaten-Noob' bezeichnet werden will, und HP-Soldaten würden zum Neuling-identifizieren dienen.Das legt die Vermutung nahe, dass es eine Spezialisierung nur dann geben kann, wenn die Stärkeverteilung nicht von den Faktoren, sondern den Klassen selbst abhängig ist - also Schere-Stein-Papier-artig statt von Werten abhängig. Dieses Prinzip setzen beispielsweise auch Strategiespiele wie Command & Conquer ein, um zu vermeiden, dass ein Spieler sich auf eine Einheit konzentriert, weil sie allen anderen überlegen ist. Danach könnte man beispielsweise sagen:
Speed-Soldat
schlägt Stärke-Soldat
schlägt HP-Soldat
schlägt Speed-Soldat
Das wäre allerdings sehr glücksbasiert und würde Spiele sehr unlustig machen, würde ich behaupten - immerhin kann man ja nicht wie in C&C mit bestimmten Einheiten bestimmte andere Einheiten angreifen lassen... und Siedler soll ja um Resourcenüberlegenheit gehen, nicht um Glück.