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Spike am 17.08.2011 13:06 #7936

Im Ruhestand
Hallo an alle,
Gestern hab ich durch ein Paar Diskusionen eine alte Grafik wiedergefunden - das Ausbildungslager. Das war damals mein erstes Projekt bzw erster Versuch doch dann gab es kein Interesse mehr an diesem Lager. Jedenfalls meinte Para, dass man das nicht verkommen lassen sollte, daher erstmal grundlegend die Frage ob da noch interesse besteht oder nicht.

Ansonsten sind hier vorab die alten Grafiken:


Jetzt gab es schon wieder zwei Vorschläge was genau es bringen sollte:

A)
Es werden unendlich oder eine begrenzte Anzahl von Soldaten in das Lager gebracht, dann kommt Gold hinzu und es werden alle Soldaten auf Generäle geupgraded. Das ganze geschieht langsamer als normal. Dies hat den Vorteil, dass auch spielerisch schwache Spieler die Chance haben leicht an Generäle zu kommen und diese eine bessere Chance haben.

B)
Der alte Vorschlag war die Soldaten weiter Verbessern zu können, so stand damals im Raum, dass die Soldaten:
a) schneller zuschlagen (Manchmal 2 schläge hintereinander haben)
b) mehr Leben haben (Mehr HP halt )
c) Stärker zuschlagen (mit einem Treffer 2 HP abziehen)

Das ganze müsste dann natürlich erstmal ausbalanciert werden aber Prinzipiell war gedacht, dass die schneller schlagenden weniger HP (Schnelligkeit durch leichtigkeit => weniger HP), dass die mit viel Leben seltener zuschlagen (durch dicke Rüstung träger) und die, die stärker zuschlagen dafür etwas weniger HP haben und etwas langsamer zuschlagen.

Es sind nur Vorschläge also nichts weiter ;)

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Parasit am 17.08.2011 14:40 #7937

RTTR-Doofie
hehe, also ich find Vorschlag A gut :D

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littlefox am 17.08.2011 14:51 #7939


Vorschlag A gefällt mir auch :)
Bringt auf kleinen Karten etwas bei denen man keine Militärgebäude bauen kann ohne bei anderen Spielern anzuecken :)
Vorschlag B wäre aber auch witzig - nur schwerer/mit mehr arbeit umzusetzen (denk ich mal)

Grüße,
LittleFox


Spike am 17.08.2011 16:01 #7942

Im Ruhestand
ich bin auch für b und a^^

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Sebi12 am 17.08.2011 16:39 #7944


Man könnte es doch auch auf der Karte verstecken und wenn man es in sein land bekommt kann man es anklicken und
Soldaten Kaufen dafür wäre den die Währung gut die auch schoN Diskutiert wurde (=


littlefox am 17.08.2011 20:21 #7947


Hmm, verstecken ja, aber kein Geld ...
Ich finde Geld passt einfach nicht zu Siedler, da geht es mehr darum entsprechende Rohstoffe abzubauen um etwas daraus zu machen. Geld passt da einfach nicht rein. Obwohl es beim originalen Siedler 2 ja auch kein Handel gab. ...


BlueScope am 17.08.2011 23:18 #7951


Wenn meine Meinung gefragt ist... ich wäre (grundsätzlich dafür und) für etwas wie Version A - Damit würde man die Situation vermeiden, Militärgebäude sinnlos bauen zu müssen, um Soldaten zu rekrutieren, die man dann erst wieder da rausbekommen muss, wobei man immer noch eine Münze verliert.

Einen kleinen Modifikationsvorschlag hätte ich allerdings: Ähnlich der Werft könnte es einen Button geben, mit dem man den Ausbildungsgrad der Soldaten einstellen kann - standardmäßig logischerweise General, allerdings auch um Münzen zu sparen andere Klassen - eben um sich auf jede Situation individuell einstellen zu können.
Als Balancing zum 'normalen' Ausbilden (das ja ansonsten komplett zu vernachlässigen wäre) würde ich vorschlagen, dass Soldaten nicht "in Rudeln" befördert werden, wie das üblich ist in den Militärhütten, sondern eben einzeln. So muss eben noch etwas extra berappen, wenn man ohne viel Aufwand und nebenher Soldaten befördern will. Dafür sollte die Geschwindigkeit gleich bleiben oder sogar erhöht werden, da ein Ausbildungslager ohne zusätzlichen Trainingseffekt recht sinnlos ist...

Die Anordnung der Symbole im Gebäude wäre dann nicht mehr

[Münzen]
[Soldaten]

sondern

[Münze] [Münze] [Münze] [Münze] [Münze]
[Soldat] [Soldat] [Soldat] [Soldat] [Soldat]

eben je nach dem wie viele denn da reinpassen sollen (ich würde mal 5 vorschlagen, aber das ist ne komplette Bachentscheidung ohne bestimmten Grund).


Außerdem fällt mir dazu ein, dass die reguläre Baubeschränkung für Militärgebäude auch für das Ausbildungslager gelten könnte... so müsste man sich überlegen, wo man es setzt, und man könnte nicht alles vollpflastern damit. Natürlich würde es auf der anderen Seite nicht zum Gebäudetypus passen, da es ja nicht angegriffen werden kann und so weiter...


Ach ja... Möglichkeit B finde ich deshalb nicht so optimal, weil so die auf-einen-Blick-Erkennung von Soldaten nicht mehr möglich ist: Ein General könnte von einem viermalschlager-Rekruten ja leicht besiegt werden, was zwar cool für die Glücksspieler unter uns wäre, allerdings nicht für die Strategen: Das Spiel würde zufällig wirken, und das soll es IMO nicht sein...



So, und was die Grafik betrifft: Ich finde irgendwie das Bierfass oben auf der Brücke ziemlich sinnfrei... v1 mit Bierfass vor der Tür (und vielleicht Leiter von der Brücke zum Turm) wäre mein Favorit... aber das überlass ich dem Zeichner, bitte nur als Anregung verstehen ^^
Gibt es eigentlich Ansätze für die anderen Fraktionen, oder wird damit (verständlicherweise) gewartet, bis eine Entscheidung das Ganze betreffend getroffen ist?

Editiert von BlueScope am 17.08.2011 23:24

Spike am 18.08.2011 00:16 #7952

Im Ruhestand
Also die soldaten würden dementsprechend natürlich symbole bekommen, der mit leben nen kreuz, der mit zuschlagen nen "starken arm" und der mit demschneller schlagen ein schwert mit schlagspuren.

Jedenfalls war a ebend gedacht um aufzuwerten.
An alle ich bin ja eigentlich für b)
Aber a) gefiele mir dann äußerst gut wenn man mehr münzen als auf dem bisherigen weg verbrauchen würde, heißt man kann vllt. 7 soldaten reinstecken aber die bleiben da so lange bis alle 7 dann auch generäle sind durch münzen. eine direkte gebäudebegrenzung denke ich ist nicht nötig.

für B) spricht ebend, dass man das ganze natürlich balancen müsste, es ist dann nicht so, dass der "schneller schlagende" gegen den mit den stärkeren schlägen gewinnt - es soll am ende eigentlich ein 1:1 sein.

ob ich nun 2x mit 2 schaden oder 4x mit 1 schaden zuschlage oder 2x mit einem schaden dafür aber schläge mehr aushalte, kommt am ende auf die spielweise an, will ich also rushen, wähle ich schnell schlagen, will ich deffen hp, will ichs ausgeglichen nehm ich den schaden, so war das gedacht, dass man seine truppen seiner spielweise anpasst ;)

PS: natürlich ist diene meinung gefragt, sowohl über prinzip, aussehen, sinnigkeit und weiter vorschläge - wie das eingebaut wird und ob und wann ist dev sache

---


Editiert von Spike am 18.08.2011 00:17

Parasit am 18.08.2011 00:34 #7953

RTTR-Doofie
Soldaten kaufen?? neee.... das geht garnet ... ^^
Mag keine Sklaverei in Siedler haben... ^^

und verstecken mhhh... auch komisch...dann ist der eine näher dran undso..und dann ist da noch das problem das du das auf jeder map machen musst, bzw per zufall irgendwo hin setzen (und das wäre wieder bescheuert, weil einer näher dran ist...)

---
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BlueScope am 18.08.2011 13:12 #7959


@Spike: Ich sehe das im Grunde recht ähnlich wie du... das Problem, das ich damit hätte, wäre denke ich mehr die plötzliche Änderung der Spielgrundsätze - kein Nutzgebäude bisher hat unendlich viele Slots, und nicht-Nutzgebäude (Lagerhäuser etc.) produzieren eben nichts.
Dazu kommt, das Symbole über den Köppen der Siedler jetzt wirklich nicht Siedler-typisch wären... geschweige denn es Sinn machen würde, die gegnerische Ausbildungsspezialisierung sehen zu können, wenn man noch nichtmal seine Häusernamen anzeigen lassen kann ^^


Mal eine Idee zur Güte... was, wenn man einfach (jaja, ich weiß ;) ) beides umsetzt? Mit käme da ein Dropdown-Menü wie folgt in den Sinn:

• Kein Ausbildungslager
• Ausbildungslager mit Soldatenbeförderung
• Ausbildungslager mit Soldatenspezialisierung

Die AddOns sind ja immerhin dazu gedacht, jeden sein Lieblings-Setup auswählen zu lassen... und beide Möglichkeiten scheinen ja Anhänger zu finden, insofern... ^^



Dann gibt es auf Version B bezogen einen Schwachpunkt: Dass man es balancen muss ist klar, nur wie und ob das möglich ist, wäre schon vorher wichtig, weshalb ich einfach mal damit anfange :D
Das im ersten Post erwähnte "wenn einer mehr HP hat, schlägt er nicht so oft zu" bringt in erster Linie erstmal gar nichts, da es den HP-Soldaten damit zum zum Opfer sämtlicher anderen macht (das zusätzliche HP wird ja nicht nur bereits durch den fehlenden Schlag, sondern außerdem noch durch höheren Angriff bzw doppelten Angriff zunichte gemacht).
Speed-Soldaten mit weniger HP klingt in erster Linie funktional, nur dass sie eben dadurch viele Kämpfe allein durch "Vorsprung" für sich entscheiden können... sollte er anfangen und zwei Treffer landen, fängt der Kampf praktisch mit 3:1 HP an - selbst wenn man den nachfolgenden Schlag des Gegners mit einberechnet landet man höchstens bei 2:1, und dabei muss man noch beachten, dass sich das durch den gesamten Kampf zieht, also bei unendlich vielen HP irgendwann bei einem utopischen Vorsprung landen würde...
Dann die Stärke-Soldaten... dass die ebenfalls weniger HP als Malus haben sollen scheint mir fehleranfällig, und anders als "für Rushen" (Speed) und "für Beschützen" (HP) scheinen diese keinen besonderen Vorteil zu haben. Eigentlich würde ich sagen, dass sie die Gegner besser erledigen sollten, aber da nehme ich lieber den schnellen Soldaten und bekomme die Chance, zweimal einen Treffer zu landen als einen starken, da ich damit am Ende besser weg komme.
Fazit: Speed-Soldaten wären die erste Wahl in jeder Situation, Stärke-Soldaten nimmt man, wenn man nicht als 'Speed-Soldaten-Noob' bezeichnet werden will, und HP-Soldaten würden zum Neuling-identifizieren dienen.Das legt die Vermutung nahe, dass es eine Spezialisierung nur dann geben kann, wenn die Stärkeverteilung nicht von den Faktoren, sondern den Klassen selbst abhängig ist - also Schere-Stein-Papier-artig statt von Werten abhängig. Dieses Prinzip setzen beispielsweise auch Strategiespiele wie Command & Conquer ein, um zu vermeiden, dass ein Spieler sich auf eine Einheit konzentriert, weil sie allen anderen überlegen ist. Danach könnte man beispielsweise sagen:

Speed-Soldat schlägt Stärke-Soldat schlägt HP-Soldat schlägt Speed-Soldat

Das wäre allerdings sehr glücksbasiert und würde Spiele sehr unlustig machen, würde ich behaupten - immerhin kann man ja nicht wie in C&C mit bestimmten Einheiten bestimmte andere Einheiten angreifen lassen... und Siedler soll ja um Resourcenüberlegenheit gehen, nicht um Glück.


Stiefelriemen_Bill am 18.08.2011 14:59 #7963

404
Zitat von Parasit:

Soldaten kaufen?? neee.... das geht garnet ... ^^
Mag keine Sklaverei in Siedler haben... ^^

und verstecken mhhh... auch komisch...dann ist der eine näher dran undso..und dann ist da noch das problem das du das auf jeder map machen musst, bzw per zufall irgendwo hin setzen
(und das wäre wieder bescheuert, weil einer näher dran ist...)


Keine Sklaverei in Siedler? Ich glaub du spielst ein andres Spiel, als ich, hast du mal auf deine Straßen geschaut? :D
Naja, unter Soldaten kaufen würde ich mir eher Söldner und nicht Sklaven vorstellen. Fänd ich sogar mal eine interessante Idee, wie auch das Ausbildungslager, die Söldner sollten
jedoch wo anders herkommen. Aber nicht nur aus einem einzigen versteckten Gebäude.

Hatte gerade mal noch eine andere Idee, bezüglich B, bin aber selbst nicht unbedingt so ganz überzeugt ^^

Und zwar einmal, dass man sich einmal im Spiel eine einzige Verbesserungsvariante aussuchen kann, die dann für immer beibehalten wird, sodass jeder Spieler nur eine haben
kann(Company of Heroes hat mich darauf gebracht, falls das einer kennt). Wenn man dann einen Spion losschickt und der ein Militärgebäude aufdeckt, dann erhält man eine Nachricht,
in der man erfährt, welchen Weg der Gegner gewählt hat.
Die andere Möglichkeit wäre, das ganze völkerspezifisch auszulegen, womit dann zum ersten mal spielerische Unterschiede zwischen den Völkern vorhanden wären ;)

Allerdings würde ich bei beiden Varianten begrüßen, dass die angedachten Upgrade Möglichkeiten nochmal überdacht werden, die bisher vorgeschlagenen sind für solche Szenarien eher
semi-optimal. Für diese beiden Varianten müsste es etwas relativ ausbalanciertes sein, Schere-Stein-Papier-Prinzip wäre da wohl nicht so gut, für die herkömmliche Variante fände
ich es allerdings passend.

A finde ich auch gut, sollte vielleicht einfach beides im Ausbildungslager gemacht werden können.

Editiert von Stiefelriemen_Bill am 18.08.2011 15:18

Stiefelriemen_Bill am 20.08.2011 03:01 #7984

404
Und es will sich niemand zu meinen Ideen äußern? :D


Parasit am 20.08.2011 03:25 #7985

RTTR-Doofie
Das sind keine Sklaven!! Das sind Diener! hmpf...

und bitte keien Völkerspezifischen Sachen in Siedler2! ^^

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Spike am 20.08.2011 10:04 #7986

Im Ruhestand
Genau para,weg mit den volkseigenen Katapulten xD naja das volkseigene Special erst auszubilden ist auch doof und ich
mag auch nicht Nubier für eine Offensive Taktik spielen ;) alternativ könnte man es wie in cnc machen und ein "Special"
aktivieren und so sich an^^ die Situation anpassen^^

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Parasit am 20.08.2011 14:16 #7988

RTTR-Doofie
wir reden hier vom inhalt...wie du immer wieder provozieren willst ^^

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Stiefelriemen_Bill am 20.08.2011 18:29 #7990

404
Ich hab ja nicht nur vorgeschlagen, das auf jedes Volk zu verteilen ^^

Was ist mit dem anderen Vorschlag, dass jeder Spieler einmal pro Spiel einen Weg wählt und diesen für den Rest des Spiels behält?


Spike am 21.08.2011 02:36 #7993

Im Ruhestand
das hab ich mit meinen cnc weg gemeint ;)

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Stiefelriemen_Bill am 21.08.2011 04:05 #7994

404
Das mit CnC hab ich aber nicht verstanden, was du eigentlich meintest, dachte nichtmal, dass sich das darauf bezog :D


Spike am 21.08.2011 13:28 #7999

Im Ruhestand
doch, in cnc gibts ein strategiezenter da kann man "schlachtpläne" aktivieren, so kann man z.b. die reichweite erhöhen, gebäude stärken und noch irgendwas^^ daher bezog ich das auf deins, da kann man ebend seine soldaten an situationen anpassen

---



Stiefelriemen_Bill am 21.08.2011 15:35 #8005

404
Ich, glaub ich mein aber was anders, als du jetzt :D

Ich meinte, dass man im Ausbildungslager während eines Spiels einmalig zwischen(ich nehm jetzt mal dein altes Beispiel) stärker zuschlagen, schneller zuschlagen und mehr Leben
wählen kann und dann für den Rest des Spiels immer nur das gewählte im Ausbildungslager angewandt werden kann. Das, was du beschreibst klingt irgendwie etwas anders, finde ich :D


BlueScope am 21.08.2011 15:41 #8006


Um das mal festzuhalten: Einer von euch meint, es ist einmalig festzulegen, während der andere vorschlägt, es austauschbar zu machen... war doch nicht so schwer ^^
Warum C&C übrigens meiner Meinung nach ein schlechtes Orientierungsbeispiel ist, wenn's um Siedler geht, steht im unfassbar ignorierten Post ganz unten auf der ersten Seite :D


Spike am 22.08.2011 00:52 #8061

Im Ruhestand
Vielleicht weil dein Post einfach so lang war ;)
Naja du hast schon recht, aber es ging ja nur um eine chance, so würde es z.b. nicht gesagt sein, dass der 2x schlagende den mit hp tötet.

sieh es so:
HP soldat: 20 HP
geschwindigkeit: 10 HP

hp dmg: 1 dmg
geschwindigkeit: 1 dmg

chancen hp: -
chancen geschw.: 50%

=> damit der HP soldat gewinnt, müsste er mit jedem schlag treffen also 10 treffer.
damit der speed soldat gewinnt und jeden 2ten schlag doppelt ausführt braucht er 14 schläge also verliert er mit den wahrscheinlichkeiten.

wenn du nun auf 100% setzt, dann käme ein 1:1 verhältnis heraus.

um das ganze nun etwas auszugleichen, würdest du ebend die hp, des hp soldaten auf 17 setzen und die wahrscheinlichkeiten auf 90% - so wäre es glückssache ob der speed soldate gewinnt oder nicht.

je mehr ich über das ganze aber grad so beim rechnen nachdenke um so sinnloser find ich die idee xD
am ende läuft eh alles auf ein 1:1 heraus.

alternativ könnte man ja über sachen wie: weiteres spähen dafür LEICHT schwächere soldaten, oder kürzeres spähen dafür LEICHT stärkere soldaten, oder langsamerer goldabbau dafür der rest schneller etc etc - aber denke fast das wäre alles zu ändernd und aufwendig daher find ich im moment a) auch besser^^

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down23 am 22.08.2011 01:27 #8064


Ich wäre in diesem Fall für Vorschlag A. Vorschlag B. würde das Militär System zu komplex werden lassen. Auch wenns letztenendes ja sowieso nur optional in den Settings einstellbar sein wird.

Interesse besteht Aufjeden Fall das Gebäude sieht toll aus. In dem Fall würden aber die anderen Völker + dem neuem Volk ebenfalls noch ein Ebenbild benötigen.

In wie fern das nun allerdings auszubalancieren geht weis ich nicht. Selbst wenns langsamer gehen sollte könnte der Spieler irgendwann eine massive Generalsarmee haben. Ich würde empfehlen dieses Gebäude auf maximal 2 konstruktionen zu limitieren. Ähnlich wie das mit den Katapulten bereits einstellbar ist.

Ansonsten wie darf man sich das genau vorstellen? Es gehen beispielsweise 6 Schützen in solch ein Haus und diese werden dann mit je einem Goldstück alle um einen Rang erweitert? Wenn dem so ist dann weis ich nicht so recht. Das sollte dann aber durchaus die Zeit dauern in der sagen wir 4 normale Schützen zum nächsten Rang wenns Gold gegeben wäre brauchen würde. 2 Der Schützen wären dann Zeitlich quasi geschenkt damit es überhaupt einen Sinn ergibt solch ein Gebäude zu haben.


Parasit am 22.08.2011 01:31 #8065

RTTR-Doofie
würde genauso ablaufen wie in ner Festung, nur das man mehr Goldmünzen und Soldaten lagern kann,
allerdings das ganze viel langsamer als in Festungen, sonst würde keiner mehr in Militärgebäuden ausbilden

vll auch mit ner Begrenzung von 20/30/40/50 Soldaten oder so...

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Spike am 22.08.2011 02:05 #8079

Im Ruhestand
naja, es geht ja eigentlich genau darum, dass nicht mehr in den militärgebäuden ausgebildet wird wenn man das dann schon so einführt weil ich das extrem nervig finde... egal wäre OT.

Naja, ich bine ebend der ansicht, dass man dann sagen wir 10 schützen reinsteckt, dann aber münzen reinstecken muss bis ALLE soldaten generäle sind also keine 1,05:1 situation sondern eine 1.2:1 situation hat oder so - einfach das man mehr gold braucht. außerdem sollte das nicht abbrechbar, außer durch abriss sein, sodass man da ebend ein gewisses risiko hat, nicht es sind 20 soldaten drin, einer wird general, rennt raus, schütze kommt nach usw das fände ich einfach nur sinnlos weil dann könnte man ebenso das upgraden in lagern/HQs einführen weil  es faktisch das selbe wäre.

Ansonsten will ich ebend eher, dass das ausbildungslager etwas strategisch wichtiges wird und nicht einfach nur eine erleichterung fürs upgraden...

---



BlueScope am 22.08.2011 13:42 #8094


Ich würde jetzt auch den Effekt, dass die Soldaten nicht 'in den Gebäuden versauern' als den Haupteffekt ansehen, da man ja nicht wie in den Militärgebäuden immer einen Soldaten upgradet, der de facto niemals an die Front kommt. Mag realistisch sein, ist aber nervig ^^
Was ich damit sagen will: Das Gebäude hätte auf jeden Fall eine Existenzberechtigung.


Und als kompletten Alternativvorschlag komm ich jetzt mal mit was ganz Neuem: Ausbilden ohne Gold.
Hört sich erstmal nach 'ist doch beschissen, dann muss ich gar kein Gold mehr abbauen!' an, aber ich sehe das eher als Chance für Spieler auf Karten, auf denen einfach ein Anderer Gold-technisch übervorteilt ist (wie z.B. den Weltkampagnen-Karten, die ich persönlich am liebsten spiele, weil sie absolut nicht gleich sind). Da es diesen Riesen-Break in der Spielmechanik natürlich zu balancen gilt, lasst mich mal loslegen ^^

Zeit ist logischerweise der Hauptfaktor, mit dem es hier zu balancen gilt - Gold abtragen muss sich ja immer noch lohnen und den Vorteil schaffen. Irgend eine Resource sollte es aber dennoch kosten, und da bin ich etwas unentschlossen...
Die Sparta-Methode wäre noch eine Möglichkeit - zwei Soldaten kämpfen, der stärkere steigt im Rang auf, der schwächere geht in die Statistik ein ;) Das würde auch balancing-technisch Sinn machen: Wenn du stärkere Soldaten willst, musst du mit weniger auskommen; allerdings wäre das (noch) nicht allzu Siedler-typisch... naja, ich fänd's trotzdem interessant ^^


Ich will jetzt auf keinen Fall daherkommen und eure Vorschläge irgendwie zunichte machen... so dürft ihr mich nicht verstehen... ich will nur ein paar Ideen streuen, und vielleicht finde ich ja sogar einige Anhänger, oder jemand fällt etwas allgemein verträgliches dazu ein ^^
Und sorry für die Riesenposts ^^


Spike am 22.08.2011 13:52 #8095

Im Ruhestand
Ich muss sagen: ich hab dich nicht verstanden und ein größerer post wäre wohl sinnvoll gewesen ;)

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BlueScope am 22.08.2011 20:14 #8136


Heh, sorry... war ziemlich heiß heute, da ist wohl nur Müll rausgekommen ^^

Also, die Ausgangs-Alternatividee ist ein Ausbildungslager, das eben ohne Münzen/Gold ausbildet.
Die erste Möglichkeit ist, dass das Ausbilden mehr Zeit sowie eben einen anderen Rohstoff als Gold fordert, wobei ich nicht wirklich wüsste, was für einen. Daher kam die Idee, zwei Soldaten als Resource für einen stärkeren aufzubrauchen: beispielsweise werden zwei Rekruten in den Ring geschickt, woraufhin eben einer gewinnt und zum Gefreiten befördert wird, während der andere ins Gras beißt.

Wenn man damit das Ausbildungslager als Gold-Ersatz ansieht, steht man schnell ohne Soldaten da. Ha man aber ein paar florierende Waffenschmieden und eine Brauerei dazu, die Soldaten ohne Ende produzieren, ist es eine Alternative für Gegenden mit wenig Gold. So könnte man auch auf Karten ganz ohne Gold noch Soldaten auf höheren Rängen erschaffen, oder eben mt dem Rest Europas mithalten, wenn man in Griechenland startet ;)


Spike am 22.08.2011 21:29 #8138

Im Ruhestand
Naja die idee find ich gut wenn es KEIN gold gibt und soldaten durch kills aufwertbar sind, dann wäre das super ;)

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karlchenrot am 22.08.2011 21:32 #8139


Ich muss sagen mir gefällt die idee gut, dann ist es nicht ganz so leicht bessere soldaten zu bekommen und mann muss überlegen ob man lieber soldaten mit einem hohen rang  oder viele soldaten haben will.

Jedoch sollte das nicht jedesmal einem soldaten das leben kosten, sonst müssten am ende 16 einfache soldaten für einen general ihr leben lassen. Deshalb ist mein vorschlag, dass die chance c.a. 50:50 ist dass der soldat stirbt. Für den fall das er nicht stirbt könnte er ja für 10 min oder so außer gefecht sein oder ähnliches.


BlueScope am 22.08.2011 22:27 #8143


Woher du die 16 bekommst ist mir nicht ganz klar... im Optimalfall opfert man 4 Soldaten, plus dem, der trainiert wird. So oder so erhält man am Ende immer dieselbe Stärke der Gruppe (wenn man davon ausgeht, dass ein General 5 Soldaten wert ist), nut ist eben die Frage, ob es vier Gefreite oder ein General werden.

Während dem Tippen ist mir eingefallen, woher die 16 kommen... wenn man nämlich immer nur gleich starke Soldaten gegeneinander kämpfen lässt, richtig? Daran hab ich gar nicht gedacht, weil mir die 5 Soldaten pro General fair erscheinen (sonst hat man ja gar keine Soldaten mehr ^^ ) Außerdem gibt es so die kleine, aber vorhandene Chance, dass man eben einen General gegen einen Gefreiten verliert, oder so ähnlich. Ich fände das einen recht lustigen Kniff :)

@Spike: Die Idee, dass Soldaten allgemein durch gewonnene Kämpfe aufleveln, würde ich auf jeden Fall unterschreiben... das kann ja unabhängig von Gold passieren, sprich man kann ja trotzdem Soldaten mit Münzen aufleveln, obwohl sie durch Kämpfe stärker werden, oder?


karlchenrot am 22.08.2011 22:42 #8145


Stimmt daher kommen die 16, aber ich finde 5 sind schon fast zu wenig, dann lohnt es sich fast nicht mehr gold zu fördern.


Spike am 23.08.2011 00:24 #8149

Im Ruhestand
Also ganz ehrlich: ich würde dann niemals wenn ich die wahl zwischen gold und lager habe, das lager nehmen, eine rechnung:

1 General Lager kostet:
24 Kohle
12 Eisen
6 Bier

bzw

42 Stroh und 42 Wasser

Ein General gold (teuerste Version)
8 Kohle
2 Eisen
4 gold
1 Bier

bzw

15 Stroh und 15 Wasser

=> Wenn ich mich nicht verrechnet habe, dann bekommt man also einen Goldenen General 3x billiger als einen Soldaten General. Wenn man nun noch mit einbezieht, dass es die upgradekette gibt, dann hätte man am ende ca 1 Gold pro General womit man nur noch 7 Stroh bräuchte also 1/6 eines Lagergenerals. Ganz ehrlich, das ist sowas von ineffektiv und unhelfend :D

---



BlueScope am 23.08.2011 02:00 #8151


Hm... okay, das ist einleuchtend. Es würde zwar noch für das Lager sprechen, da man ohne Gold auf das Lager zurückgreifen müsste, oder dass man ja die 52 Standart-Sollys hat (bei mittlerer Einstellung), für die man ja keine Resourcen aufbrauchen müsste. Es stimmt aber, dass sich 42 Getreide für einen General nicht lohnen, insofern... muss was Neues her ^^

Was mir immer noch gefällt ist die Möglichkeit, ohne Gold auszubilden... nur dann wäre es irgendwie eine echte Alternative und nicht nur ein Gimmick... vielleicht fällt mir ja mal was dazu ein.


karlchenrot am 23.08.2011 02:35 #8152


Wie gesagt die Soldaten müssten ja nicht alle sterben (nur 2-3), die überigen könnten ja auch beispielsweise für 10 min "verletzt" sein. Dann kann man die verletzten Soldaten in der zeit nicht aus dem Lager rausholen. Dann müsste man jedoch die Ausbilungslager auf max 2 oder so begrenzen und das Ausbilden müsste eine zeit dauern.


Spike am 23.08.2011 02:56 #8154

Im Ruhestand
Naja also verletzt find ich doof und das ganze prinzip auch^^
wie wäre es wenn man eine "weitere endstufe" einbauen würde? also eines höher als der general und dafür braucht man ebend einen general und 2 münzen (am besten münzenzahl einstellbar) um den aufzuwerten => simples pinzip, fast noch siedlertypisch und gar nicht so abwägig^^

---



down23 am 23.08.2011 05:27 #8157


Das wäre sicherlich interessant. Doch was soll der dann als Rang bekommen?

Verteidigunsminister ? :D
Wie wärs mit Generalfeldmarschall? ^^

Generalsränge gibts folgende von unten nach oben aufwärts.

Brigadegeneral
Generalmajor
Generalleutnant
General

Man könnte auch noch eine vorstufe zum General einfügen. Der General ist eigentlich zwangläufig das ende der militär hirachie. Der höchste militätische Rang zumindestens bei Bundeswehrverhältnissen.

Wir haben ja den

Schützen
Gefreiten
Obergefreiten
Unteroffizier
Offizier
General

Denkbar wäre noch der Oberst. Ist zwar auch ein Offizier aber der nächstbeste Rang vor den Generalrängen. Oder aber die Einführung der Feldwebelränge. Ist noch kein Offiziersrang und kommt nach dem Unteroffizier und (Stabsunteroffzier).Sprich die werden unteroffizier dann Feldwebel und dann geht alles seine gewohnten wege.

Editiert von down23 am 23.08.2011 05:35

karlchenrot am 23.08.2011 13:05 #8159


Aber wozu soll man dann das Ausbildungslager gebrauchen? Das könnte man dann auch im Turm etc machen. Ich halte das für sinnlos.


Spike am 23.08.2011 13:22 #8160

Im Ruhestand
dann halt einen Imperator ;)
Und ganze einfach, damit es schwerer ist diese zu bekommen karlchen^^

---



karlchenrot am 23.08.2011 13:34 #8161


Also soll man im Ausbildungslager nur zB. einen General reinschicken und dieser wird dann dort mit beispielsweise einer weiteren Münze nocheinmal Aufgewertet?- find ich gut, mann sollte dann aber nicht alles im Ausbildungslager machen können sondern nur diese eine stufe, sons wirds schon fast zu leicht.


BlueScope am 23.08.2011 13:41 #8162


Ich finde eigentlich auch, dass das Ausbildungslager dafür nicht wirklich nötig ist... damit würde Potenzial verschenkt werden, mal davon abgesehen, dass es das Ganze noch komplizierter machen würde (bilde Rekruten zum General aus -> bekomme ihn irgendwie aus dem Militärgebäude -> bekomme ihn ins Ausbildungslager -> stecke da nochmal Gold rein -> wenn er dann ausgebildet ist, bekomme ihn wieder ins Militärgebäude... die Zahl dieser Supersoldaten an der Front pro Spiel wird man wahrscheinlich an einer Hand abzählen können).

Als Name würde ich irgendwas wie Feldherr vorschlagen... denkt dran, wir sind nicht bei der Bundeswehr, sondern im Mittelalter... die regulären Soldatennamen sind zwar auch nicht daher, aber mit Generalmajor anzukommen fänd ich jetzt weit hergeholt ^^


Für mich stellt immer noch 'Soldaten trainieren miteinander und werden dadurch stärker', mit einer gewissen Chance, dass dabei welche draufgehen, die beste Alternative dar... nur so als abschließende Meinung zu dem Thema ^^


Spike am 23.08.2011 16:59 #8168

Im Ruhestand
Ich Finds nicht so schön wie du das machen willst^^ wills teuer und schwer^^

---



karlchenrot am 23.08.2011 17:32 #8171


Zitat von BlueScope:


Für mich stellt immer noch 'Soldaten trainieren miteinander und werden dadurch stärker', mit einer gewissen Chance, dass dabei welche draufgehen, die beste Alternative dar... nur so als abschließende Meinung zu dem Thema ^^


Meine ich auch, es müssen ja nicht so viele Sterben dass es sich nicht lohnt, es sollte so viel kosten, dass es eine alternatieve darstellt.

Meinermeinung nach sollten Münzen sogar ein klein wenig effektiever sein sodass wenn man die wahl hat man sich für die münzen entscheidet, jedoch wenn kein Gold vorhanden ist eine (fast) gleichgute alternatieve hat.


Spike am 23.08.2011 18:14 #8174

Im Ruhestand
Mir gefällt das alles nicht sooooooo sehr muss ich sagen ^^

---



NastX am 23.08.2011 18:35 #8175


Ja Spike du maulst ja schon bei Original rum! Klar dass dir dann die neue Idee missfällt d-;

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


BlueScope am 23.08.2011 20:23 #8178


Also ich bin insofern schon dabei, dass es eine Alternative im Sinne von 'Möglichkeit', nicht im Sinne von 'Ersatz' sein sollte. Insofern, mit dem Ausbildungslager allein darf man nicht die Quote eines Militärgebäudes erreichen, denn sonst bekommt man für [keine Rohstoffe + Ausbildungslager (+ Ausbilder?)] dasselbe wie für [Münzen, also Kohle + Gold + Münzpräge + Münzpräger, also Bergwerke und Nahrung und Werkzeug für die Arbeiter]... und das würde Gold sinnlos machen.


karlchenrot am 23.08.2011 20:28 #8179


genau so meine ich dass ja auch es muss so viel kosten,dass wenn gold vorhanden ist es sich nicht lohnt das Ausbildungslager zu Bauen, wenn jedoch ein kein Gold da ist, darf es nicht zu teuer sein sodass es sich in diesem fall wieder lohnt und man nicht lieber viele einfache soldaten hat.


karlchenrot am 23.08.2011 20:37 #8180


...................

Editiert von karlchenrot am 23.08.2011 20:39

BlueScope am 23.08.2011 21:51 #8182


Naja, es kann sich ja lohnen, wenn man es zusätzlich zur Goldproduktion baut...

Und dann bräuchten wir nur noch die Soldatenanimationen, die auf dem Hof des Ausbildungslagers gegeneinander kämpfen :D

Editiert von BlueScope am 23.08.2011 21:52

down23 am 23.08.2011 23:45 #8189


Also Soldaten zu opfern um supersoldaten zu erhalten klingt witzlos sorry. Das passt mehr ins Science Fiction genre aber nicht in Sielder2. Den Name Feldherr von BlueScope vorgeschlagen finde ich gut. Klingt so typisch Siedler2 knuffig. ^^

Bisher finde ich eigentlich alle Ideen zwar nicht schlecht aber auch nicht optimal. Soldaten opfern finde ich töricht. Gold reinzuschmeißen zu billig. Es bräuchte wirklich etwas andereres.. Etwas womit man wirklich mal wieder die Produktionskurbel nochmals ein wenig raufdrehen müsste. Etwas das eigentlich meistens immer mangelware darstellt oder etwas völlig neues.


Da gäbs sicher einige Möglichkeiten:

Die gute alte hausmannskost.

Requirement: x1 Gold x1 Fisch x1 Fleisch x1 Wasser x1 Brot x1 Bier. Da der General hier eine menge beigebracht bekommt und mehrere virtuelle gametage drin sitzt braucht er auch eine menge. Nachteil hieran wäre das würde halt den Minenverkehr unter umständen beeinträchtigen. Aber das wiederrum wäre auch gut weil dann unter umständen Gold knapp wird. Somit müsste man gut micromanagen.



Neues kommt selten allein:

Ein neuer Wirtschaftszweig.

Da der General dort viel neues taktisches Wissen usw. erlangen wird verlangt er nach Karten oder Büchern evtl. nach beiden und nach gehärteten Rüstungen. Die Karten um sich die Welt anzusehen. Die Bücher um seine Feldnotizen zu führen und halt eben eine Rüstung welche besser schützt was auch sinn machen würde da dieser ja noch stärker wie der General sein soll.

Produktionsgebäude:

Buchdruckerei - Für Bücher - benötigt Papier & Brot
Fortschrittlicher Rüstungsbauer - Für neuartige Rüstungen die eben nur der Supersoldat trägt. - benötigt das normale Zeugs
Papiermühle - für Papier - benötigt Wasser und Holz

Ich könnte das eigentlich ewig so fortführen. Die Buchdruckerei würde beispielsweiße noch farbe oder Tinte benötigen usw. usw.

Ich glaube das wäre dann aber schon zuviel des guten. Dann könnte man ja auch ohne weiteres Widelands spielen oder Anno1404. Dort sind die Wirtschaften nämlich wesentlich komplizierter und realistischer.

Editiert von down23 am 23.08.2011 23:48

Spike am 24.08.2011 00:31 #8194

Im Ruhestand
nix gegen alle ideen nastx :p ich hab genug auch einfach so geschrieben und wirklich produktiv war deine idee auch nicht ;)

Aber ich habe jetzt eine ganz tolle idee :D

Also wie wäre es, wenn man, wenn das ausbildungslager aktiv ist ist, man um einen neuen soldaten zu produzieren da waren reinpacken muss und dann nicht wie vielleicht nur jetzt einfach nur bier+waffe+schild sondern dann evtl. einstellbar am besten dann so

billig:
waffe+schild+bier+gehilfe
kleine kosten:
waffe+schild+bier+essen+gehilfe
mittlere kosten:
waffe+schild+bier+essen+wasser+gehilfe
hohe kosten:
waffe+schild+bier+essen+wasser+münze+gehilfe

Das wasser zum versorgen^^

---



BlueScope am 24.08.2011 01:30 #8198


@down23: Die Idee war auch nicht (bzw am Anfang schon, aber danach nicht mehr ^^ ), dass man Soldaten opfert, sondern diese eben gegeneinander kämpfen, wo allerdings schon einmal einer draufgehen kann. Das ist einigermaßen realistisch und ist nicht soviel törichter als ein paar Soldaten zu opfern, um die Generäle aus den Militärgebäuden zu locken ^^

@Spike: Die Frage wäre dabei, ob man die Nahrungsmittel wirklich auf einmal zum Soldaten ausbilden benutzen soll, oder ob sie eben wirklich nur für Bergwerke sind... wenn ich dich ja richtig verstehe geht's dir dabei nicht mehr um aufleveln, sondern um Soldaten rekrutieren, richtig? Fände ich auf jeden Fall interessant :p und ja, bei den verschiedenen Optionen wäre ich jetzt nicht mit allen einverstanden, aber das kann ja jeder für sich und per Map einstellen, insofern... ^^
Billig würde ich nur nicht billig nennen, sondern 'Regulär' ;)


Spike am 24.08.2011 02:02 #8199

Im Ruhestand
Jo so meinte ich das ;) das man ebend soldatennachschub schwerer bekommt und nicht mehr einfach so^^

---



down23 am 24.08.2011 02:33 #8203


Das wäre der Hammer... Entledigt euch der sämtlichen regulären Soldaten Produktion und produziert sie in der Ausbildungshalle,lager,stätte whatever. Das sollte dann allerdings wie von BlueScope bereits gesagt nur optional sein. Ein klassischer S2 Spielers wills logischerweise klassisch - sprich keine Köhlerei - und dies usw.


Spike am 24.08.2011 03:09 #8205

Im Ruhestand
Klar wäre das dann nur ein addon ansonsten würde ich das ganze ja auch mit ganzer kraft boykottieren :D

---



NastX am 24.08.2011 08:03 #8208


@Spike: Also doch XDDD
Aber ich bin aber auch erstmal skeptisch, da das schwer zu balancen sein wird.
Gut ich hab mit der extra Nahrung kein Problem, die fällt meist ab (-;
Aber im Endeffekt würde das bestimmt viele Sachen komplett anders laufen lassen.
Ich weiß auch noch nicht, ob wir wirklich so tief in das Spiel eingreifen sollten,
andere Ideen(außerhalb des Ausbildungslagers) waren da wesentlich weniger invasiv (=

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


BlueScope am 24.08.2011 13:43 #8214


Ich sag's mal so... die Option, Soldaten nicht im Lager, sondern in einem speziellen Gebäude zu rekrutieren finde ich generell sehr sehr gut - nicht nur aus dem Grund, dass man dann tatsächlich etwas dafür machen muss, sondern auch weil Neueinsteiger dann überhaupt erstmal drauf kommen würden, dass es sowas wie Soldaten rekrutieren gibt... wird nämlich fast nirgends erklärt ;)
Davon abgesehen hätte man eine schöne Produktivitätsanzeige in der Statistik, die einem sagt wenn die Soldatenproduktion mal nicht so toll läuft. Das wäre ein weiterer spielerischer Zugewinn, auch für Vollprofis, die dennoch in riesigen Karten den Überblick verlieren.

Wenn dann jemand sagt, dass er gerne Nahrung und Gold hätte, um seine Soldaten zu kreieren... naja, ich persönlich würde das nicht bevorzugen, da das wie von NastX die sonstige Balance kippen kann... mal davon abgesehen, dass man dann die ganzen Nahrungsverteilungen anpassen müsste, was dann sehr unübersichtlich wird... aber ja, ist ja nur als Option gedacht, insofern wehre ich mich da überhaupt nicht ^^

Was ich mir schon eher vorstellen könnte, wäre die zusätzliche, optionale Anlieferung von Münzen... und hier kommen wir wahrscheinlich schon eher in Gefilde, die vielleicht wieder alle gut finden ;)
Das Gebäude bräuchte logischerweise eine Warenannahme für Schwerter, Schilde, Bier und Siedler. Zusätzlich könnte man jetzt noch eine für Münzen dazuskripten, die dann eben statt regulären Schüzen gleich Gefreite auswirft. Die Haupt-Ausbildung würde also immer noch in den Militärgebäude passieren, allerdings könnte man so den Grundbestand schon etwas "boosten". Und wenn man keine Münzen hat, bzw. die nicht dort hineinstecken will, bekommt man eben Rekruten ^^
Logisch erklärt ist das auch leicht: Wenn ich mir eine bessere Ausbildung leisten kann, kommen meine Sollies als Experten aus der Grundausbildung ;)


down23 am 24.08.2011 13:48 #8215


Jup ich stimme BlueScope zu.. Klingt gut.


Stiefelriemen_Bill am 24.08.2011 16:43 #8226

404
Naja, dann wär das Ausbildungslager ja nichts anderes als die Kaserne von Siedler 3, fänd ich jetzt eigentlich nicht sonderlich spannend.
Ich würds in dem Fall aber auch Kaserne nennen und nicht Ausbildungslager.

Editiert von Stiefelriemen_Bill am 24.08.2011 16:44

down23 am 25.08.2011 01:51 #8257


Ausbildungsstätte,lager passt schon. Die werden dort nur ausgebildet danach gehts in die weiten des eigenen Reiches in die richtigen Kasernen = Baracken,Wachstuben,Türme,Festungen.


Spike am 25.08.2011 03:27 #8259

Im Ruhestand
Da hat er sogar ausnahmsweise mal vollkommen recht der down :D

---



Sclane am 23.11.2011 22:56 #8965


Ein sehr coole Idee von euch, ich hätte noch ein paar Ideen für weiter möglichkeiten.

Ihr habt ja dieses Addon-Fenster wo man z.B. die Köhlerei "Ein" und "Ausschalten" kann, warum da nicht ein Fenster machen, wo man die "Kaserne" (Ich bin der Meinung, man sollte schon bei "Kaserne" bleiben, Ausbildungslager klingt irgendwie so komisch) "Ein" und "Ausschalten" kann, und JETZT KOMMTS wo mann dann - Wenn die Funktion Eingeschalten ist - die benötigten Gegenstände selbst einstellen kann, somit kann doch jeder entscheiden welche Rohstoffe er bevorzugt.

Oder mann unterstellt dieser "Kasernen-Rubrik" ein eine erneute Rubrik, wo man nun wiederrum auswählen kann.

Dann kann man ja von vornerein die Sachen ausprobieren und alle Wert fest einstellen.

Rubrik-Bsp.:

Mit Nahrung:
1. Schwert; Schild; Bier
2. Schwert; Schild; Bier; Brot; Wasser
3. Schwert; Schild; Bier; Brot; Fleisch; Wasser
4. Schwert; Schild; Bier; Brot; Fleisch; Fisch; Wasser
5. (...) Gold; Wasser
Mit Münzen: (meiner Meinung nach würde ich diese für besser halten)
1. Schwert; Schild; Bier (für die normalen Einheiten)
2. Schwert; Schild; Bier; Münze (für die Verbesserten Einheiten)
3. Schwert; Schild; Bier; Münze; Münze (für die Bronzenen Einheiten)
4. ... (Silber Einheiten)
5. ... (Goldene Einheiten)

Aber wenn ihr eigentlich eine "Kaserne" ins Spiel mit einbinden wollt, dann müsste man ja die Goldmine, Münzprägerei und weiterhin die Münze mit dieser Option aus dem Spiel nehmen, wenn ihr es zumindest so wie von "Spike" beschrieben machen würdet.

Was man ja aber auch noch in Betracht zeihen könnte, wäre ein neues Blatt im Menü des Hauptgebäudes (Sprich, wenn man auf den Eingang des Hauptgebäudes klickt) anlegt.

So das waren mal ein paar kleine Ideen.


Mit freundlichen Grüßen
Die Siedler 2 Fan

Sclane


Spike am 23.11.2011 23:14 #8968

Im Ruhestand
joa also einstellbare sachen fänd ich auch gut - wollte ich damals schon beim addon für katapulte und beim köhler, aber da gabs das ja auch nicht :-/ prinzipiell find ichs aber gut^^

---



Matthias am 08.04.2012 11:42 #9801


Ich finde die Idee A ganz gut. Ein typischer Anfängerfehler ist es ja, dass Gold an die falsche Stelle transportieren zu lassen, während Profis irgendwo eine Burg bauen und dann ständig über die Militärstatistik die Belegschaft auswechseln um schnell an Generäle zu kommen. So könnte man das gleiche ohne murksiges Micromanagement schaffen.


Spike am 08.04.2012 12:47 #9804

Im Ruhestand
Allerdings habe ich erfahren,dass es sich momentan um einen Bug handelt wie es bei uns läuft - rttr checkt erstmal die
nächsten Soldaten,dann die stärke. S2 like wäre allerdings die stärksten verfügbaren Soldaten suchen und deren Distanz zu
ignorieren.

Werd ich noch als Bug Reporten.

---



Spike am 14.04.2012 10:51 #9859

Im Ruhestand
Eine Frage zum Design: Sollen die Anderen Völker das Selbe Gebäude (Wie beim Katapult), Das Selbe Gebäude mit eigenem Design oder Ganz andere Gebäude mit gleicher funktion haben?

---



Spooky am 15.04.2012 10:29 #9869


Letzteres würde besser passen, immerhin gibt es ja jetzt auch verschiedene, gut aussehende Katapultgrafiken :). Aber für den Anfang reicht auch dasselbe Gebäude. Das Design (im ersten Post) finde ich auch ziemlich gut.


Parasit am 16.04.2012 18:52 #9879

RTTR-Doofie
spikeone, mach das neue volk weiter! :D

---
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Spike am 17.04.2012 06:50 #9882

Im Ruhestand
Mhh ja ja para... Ich mach schon^^

---



RM1985 am 08.08.2012 00:00 #10253


Ich hab diesen Thread schonmal gesehen, aber nich die Zeit (oder Lust) gehabt alles durchzulesen, aber grade hab ich mal alles überflogen und erstens einmal muss ich sagen, das is ne super Idee, Spike, auch die Grafiken sehen super aus.

Ich wäre auch für Vorschlag A, aber dazu ne Frage:
Die "normale" Beförderung der Soldaten in der Militärgebäuden bleibt bestehen und man upgradet so nur neue Soldaten für grenznahe Gebäude oder das HQ?

Und Spike, ich wär dafür, dass jedes Volk selbstverständlich ein eigenes Gebäude hat, aber ich würde das Grundgerüst so beibehalten und nur für jedes Volk das Äußere verändern, ähnlich wie beim Katapult.

Arbeitest du hier eigentlich noch aktiv dran, Spike, an deinem Ausbildungslager???

P.S. Ich wär auch für "Kaserne", kurz und knackig  ;)


Spike am 08.08.2012 05:27 #10256

Im Ruhestand
Zur Zeit nicht wirklich nein, da ich wenn ich mal lust habe grafikzeug zu machen die zeit lieber ins neue volk investiere^^

---



RM1985 am 08.08.2012 15:55 #10267


Und ist an dem Ausbildungslager schon irgendeine Art von Fortschritt zu verzeichnen oder ist das nur eine Idee, die du bis jetzt nur im Kopf hattest und es außer den (wirklich schönen) Grafiken nichts weiter gibt?
Wär nämlich wirklich schade drum, vlt. nimmt das mal jemand wieder auf, sodass es irgendwann den Weg ins Spiel findet.


Spike am 08.08.2012 18:04 #10269

Im Ruhestand
Naja, im moment ist das Interesse daran einfach viel zu gering, ich hatte das nur mal gefunden als ich meine Grafiken aufgeräumt habe und da ich aktive "projekte" anders ordne als stillgelegte hab ich das hier nur nochmal angeregt. Da ich aber auch nicht mehr so viel lust habe auf die Grafiken, mache ich wie gesagt im Moment wenn dann etwas für das neue Volk, sollte das fertig sein werde ich mich wieder anderen Grafikprojekten hingeben.

Und manchmal braucht man etwas ablenkung ;)

---


Editiert von Spike am 08.08.2012 18:04

~Gast am 08.08.2012 21:05 #10270


Wenn ich mich als anonymer Gast hier einschalten darf:

Bei "Ausbildungslager" musste ich sofort an die Open Source Version "WideLands" denken. Die haben dort 4 Ausbildungslager. Ich sag nur: bitte nicht! Lasst Siedler25 in den Grundprinzipien so wie es war. S25 ist um Welten besser, einfacher und schlichtweg angenehmer zu spielen als WL. Dort wurde offenbar (zu krampfhaft) versucht "unterschiedlich und gleichzeitig ähnlich" dem Siedler zu sein. Die unnötig vielen Abhängigkeiten von Rohstoffen und Gebäuden machen das Gameplay kompliziert und die eigene KI ist sogar überfordert damit. Spielspass kommt absolut keine auf.
S25 hingegen ist erste Sahne, da ich hier bisher nur Verbesserungen bemerkt habe, die auch wirklich dem Spielprinzip beitragen (z.B. die Köhlerei, die Möglichkeit Waren zu senden o.ä.)


Parasit am 08.08.2012 21:59 #10271

RTTR-Doofie
nein zuerst einloggen bitte! :D

hmm das wort widelands ist hier nicht erlaubt in dem forum :O siehe agb... ne scherz ^^

bin eigentlich auch nicht so der fan von gravierenden änderungen aber jede änderung wird bei rttr als addon angeboten und wird nicht pflicht, daher kann rttr nie zu einem wideland-abklatsch werden, keine angst ;)

außerdem haben wir wenn dann schönere selbst erstellte grafiken als die konkurrenz :D

---
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RM1985 am 08.08.2012 22:49 #10273


@Spike:
Ok, aber ich hoffe, dass es damit irgendwann weitergeht, weil wie gesagt die Idee ist supergut und die Grafiken könnte man so schon ins Spiel übernehmen.
Aber ich denke mein Interesse daran reicht nicht aus, um das schneller voran zu bringen?? ;)

@ ~Gast:
Du hast recht, WL ist sau-komliziert, ich hab heut nur 10 min. gespielt und hatte schon die Schnauze voll, aber zum Glück ist S25 kein
Siedler 2-Klon mit schlechten Grafiken und kompliziertem Gameplay, sondern DAS ORIGINAL mit ein paar Erweiterungen, die auch ins Spiel passen.


Spike am 09.08.2012 00:54 #10275

Im Ruhestand
@ RM: nein reicht mir nicht, ich muss halt das volk eigentlich mal fertig machen, das hat im moment absoluten vorrang wie du sicher verstehen kannst (zumal nicht viel fehlt). Außerdem braucht das Lager einen Richtigen Coder der viel Zeit investiert was momentan mangelware ist

@ Gast: WL hab ich ca 5 Minuten gespielt und eigentlich schon aufgehört als ich gesehen habe wie die Gebäude Icons aussehen. Sie sagen selbst das sie von Siedler inspiriert wurden aber es nicht nachbauen woll(t)en. Jedenfalls bin ich auch einer der Spieler die Strikt gegen erzwungene änderungen sind - ich trete immer für das "Addon" Prinzip ein.

@ Para: Wir stecken halt wirklich liebe in unsere Grafiken ;)

---



Toro am 22.10.2012 15:03 #10781


Da ich nicht die Zeit habe alle Seiten durchzulesen, möchte ich eine kleine Anmerkung machen, bei der ich nicht weiß, ob sie bereits angesprochen wurde:


Wenn man das mit dem Ausbildungslager durchsetzen wollen würde (Variante B), dann müsste man für jedes Militärgebäude bestimmen können, was reinkommt.

Soll heißen: Die Anzeige der Soldaten kann man anklicken und damit auswählen welche Einheit hinläuft.

Solange diese Einheit nicht existiert bleibt der Platz frei, wenn diese EInheiten vorhanden ist geht sie hinein. Stellt man die Einheit um, verlässt die falsche Einheit das Gebäude und die neue macht sich auf den Weg.


Bsp.: 3 Gefreite sind drinne, ich möchte allerdings 3 Generäle haben, ich stelle dies mit klicken der 3 Symbole auf General um, die Gefreiten verlassen das Gebäude und die Generäle machen sich auf den Weg.

Bedingung muss sein: Es muss immer eine Einheit im Gebäude sein. D.h. erst tauschen 2 Gefreite und später dann der dritte.


Hoffe die Idee findet Anklang. Dann wäre es auch leichter die Einheiten da hinzubekommen, wo man sie auch wirklich gebrauchen kann. Die Funktion sollte recht simpel sein, da sie wie bei Lagerhäusern (Einlagern+Auslagern) funktionieren sollte.


P.S: Mir ist aufgefallen, dass die EInstelluge Sammeln das Auslagern an allen anderen Lagern beinhaltet. Mir wäre es fast lieber, dass nur alle neue produzierten Waren dort eingelagert werden. Bin mir aber selbst noch nicht so sicher xD


Spike am 23.10.2012 07:05 #10784

Im Ruhestand
Naja,es gab schon einige solcher Ideen - ich vertrete da immer noch den selben Standpunkt: Siedler 2 war nur sehr indirekt
steuerbar was dazu führt,dass man bestimmte Soldaten in bestimmten Gebäuden zwar umsetzen kann aber nur durch viel
Management. Im Kriegsfall kommt es genau hier zum Chaos. Ich finde,dass das mit der Reiz von S2 war und ist - weniger
Fehler in bestimmten Situationen machen als der andere und alles besser managen. Daher finde ich diese direkt Anfordern
Ideen nicht so toll (wie immer: wenn einer ein addon dafür schreibt dann ist das halt da^^)

Zu dem Lager: wie du schon sagtest sammelt das Lager dann alles ein,ein Hauptkläger (wo dann alles neue hinkommt)
wäre auch möglich nur: wozu? Wenn ich eine neue ware in ein neues Lager haben will nur noch,dann muss ich die
Einlagerung in allen anderen Lagern stoppen (also nicht wie bei Collect alles aualagern lassen). Auch hier finde ich wieder:
wird das Lager zerstört und man hat es auf die alte Art gemacht,dann kommt es schnell zum Chaos was wieder den Reiz
ausmacht :) achja ich benutze bis heute den Collect button nicht und sobald ein Lager fertig ist stoppe ich
Schwert,Bier,Schild Einlagerung wie früher ^.^

---



murray am 07.12.2012 15:49 #10873


Ich habe jetzt gerade den Faden überflogen, und während dem lesen mab ich mir meine eigene
Vorstellung von so einem Ausbildungslager gemacht:

Den Vorschlag B aus dem ersten Post halte ich für nutzlos, einem Soldaten einen Vorteil und einen
Nachteil zu geben, der insgesamt dann ausbalanciert sein soll, macht ihn ja nicht besser,nur eben
anders.

Wenn ein Vorteil gegeben wird, sollte er klein und bemerkbar sein, also einen Vorteil gegenüber
Soldaten ohne Ausbildungslager haben, aber keine Supersoldaten möglich machen. Ich dachte da zB
an den Erstschlag, wie wird der denn bisher bestimmt? Hat der Verteidigen den Erstschlag, oder is
das Zufall, oder vom Rang abhängig? Man könnte dann Einheiten, die ihre Zeit im Lager waren den
Erstschlag geben, was gerade Gefreiten einen Vorteil gibt.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass das Ausbildungslager Soldaten nur bis zu Unteroffizieren
ausbilden kann. Das ermöglicht eine Ausbildung auch auf Karten ohne Gold und zusätzlich
kompensiert es Nachteile, wenn der Gegner mehr Gold hat. Dem Gegner verschafft es aber keinen
großen Vorteil, außer dass er sich Gold, von dem er ja genug hat, etwas sparen kann.


RM1985 am 02.01.2013 12:01 #10913


Wie ich sehe, Spike, ist noch immer kein großer Fortschritt an deinem Ausbildungslager (oder wie ich es bezeichnen würde: "Kaserne") zu verzeichnen.

Aber nur mal so allgemein: Es sollte also schon schwerer und teurer sein, an Generäle zu kommen?

Wäre es dann nicht gut, die Beförderung der Soldaten richtig teuer zu machen, z.B. 1 Münze pro Mann und Soldatenrang, d.h. für einen Gefreiten braucht man 1 Münze, für einen Unteroffizier 2 Münzen ... usw. und nicht wie in den Militärgebäuden, wo sie gleich zu Hauf befördert werden.

Aber die Idee, Nahrung mit in die Beförderung einzubinden, halte ich nicht für gut, da das eh nur möglich wär, wenn man Tonnenweise Nahrung hat und das ist auf den wenigsten Maps der Fall.

Und das Bier bräuchte man ja garnicht ins Ausbildungslager/Kaserne schicken, da die Soldaten ja im HQ/Lager rekrutiert werden und dann nur in der Kaserne "ausgebildet" werden. Oder war das gar die Idee dabei, nur Gehilfen in die Kaserne zu schicken und erst dort zu Soldaten zu machen?


Spike am 02.01.2013 15:36 #10918

Im Ruhestand
Thats right, at the moment I'm waiting for the rewrite or the full implementation of LUA ;)

---



Spike am 18.05.2013 23:07 #11416

Im Ruhestand


would be my latest idea to let it look more like a trainingscamp - still lots of things missing but I like the style more
than the old one.

---



BlueScope am 23.05.2013 20:52 #11442


Totally out of the blue: Did anyone think about using the tent from the original campaign's first mission? Should fit the size, and would look kickass, if you ask me...
Not that I don't like Spike's attempts, on the contrary... it just looks like 'farm light' too much ^^


Spike am 24.05.2013 00:59 #11447

Im Ruhestand
yeah well you are right, I'm also not liking the tc like it is... looks small and not like a real
trainingscamp somehow... maybe merris fortress would fit that task more?

---



BlueScope am 24.05.2013 01:35 #11450


Actually, looking at the first post again, I like the graphics in that one (especially the upper right one). It does resemble the farm a bit as well, but so do the pig and donkey barns... I wouldn't mind it, personally.

And I'm not sure what you mean with merris fortress, or at least I couldn't find anything like it... any hints? ^^

Editiert von BlueScope am 24.05.2013 01:36

Spike am 24.05.2013 02:35 #11452

Im Ruhestand
I would really like a roman "castell" like this:
http://www.wissenladen.de/catalog/images/BS%20-%20Roemisches%20Kastell.jpg

much like the graphic by merri and jürgen nagel.

---



qUiXui am 24.05.2013 09:42 #11455


This is how the camp looks in action right now: http://abload.de/img/tcpeujv.png

There is still some work to be done - the door doesnt align with the road leading to it.


BlueScope am 24.05.2013 12:38 #11458


I really like where this is going... now that there's a visual feedback on how the whole thing operates ingame, it seems much better to me than I originally had thought. :D
I think the labels on the top of the configuration window are wrong, though... right now it says that it requires a sword as a worker, and produces swords, which can hardly be right. I might be wrong, and this could be used like this in other military buildings... no idea.

Did you already discuss if the training camp acts as an attackable military building as well? Right off the bat I can think of a lot of pros and cons for both sides here...

@Spike: That also appears to be nice, but it'd be hard to sprite, I imagine...

Editiert von BlueScope am 24.05.2013 12:39

Teflonkabel am 24.05.2013 12:44 #11459


Trainingscamp should be trainingscamp, not a military building.
like my other idea was going too far - katapult should fire, not the buildings.
leave the church in the village :P


qUiXui am 24.05.2013 13:19 #11463


Right now, the training camp is kind of a combination of a fortress and an adjacent warehouse, with some of their combined capabilities as well as some of the limitations:

- Stores an arbitrary number of soldiers, but soldiers only
- No area control
- Does not provide attackers or defenders
- Can not be attacked
- Will be destroyed if military buildings in the vicinity are captured/destroyed
- Coins will be used to upgrade soldiers, like a military building

As for the icons, i tried to be consistent with the rest of the game, meaning: Top left icon represents the occupants, which are soldiers (like in a military building). Top right icon represents the "product", which are (upgraded) soldiers. Military buildings use a shield here, my interpretation is this symbolises the buildings defense capabilities. It is inconsistent in regard to the weaponsmith, who uses the same sword icon in the upper right corner.

That being said, this is by no means final, I am always open to suggestions.


Spike am 24.05.2013 13:24 #11464

Im Ruhestand
http://picload.org/image/aprlwcd/tc.png

changed the tc a bit - now should everything work?

---



BlueScope am 24.05.2013 13:25 #11465


@Teflon: I was thinking the same thing, but then, it's got all the prerequisites for a military building: It has soldiers, gold, and it wouldn't make much sense for those soldiers not to defend their country or help, as that is precisely what they're trained for.
That being said, military buildings also train soldiers, as part of their general behaviour (soldiers don't just use those buildings as a wank bank, but also train, which is why they get better over time. Likewise, the training camp would focus on the training part, but also allow military actions as part of their general behaviour.

I can also imagine a solution where the soldiers would not be able to attack, but automatically leave the building to defend if nearby buildings are attacked, based on the global settings. It should not give land expansion upon building completion, however still prevent military buildings or other training camps to be built nearby.

That sounds like a balanced solution to me, as well as a more logical thing. Imagine a camp full of trained generals (if you choose not to export them) watching their companions die on the battlefield, while they chill out and wait for their building to be burned down.
It would still need a solution to prevent leaving 50 generals in there that basically kill everything in their reach, but I'd like to hear your thoughts about this... I don't think it's that far off... is it?

Editiert von BlueScope am 24.05.2013 13:34

Teflonkabel am 24.05.2013 13:31 #11466


Nun, logik vs gameplay - alte story.
Wenn man nach Logik geht, dürfte auch kein Soldat sein Gemäuer verlassen, wenn der Gegner anklopft ^^ - in diese Richtung ging ja auch meine Idee den Gebäuden irgendwas zum schießen zu geben, aber ist eben too much ;)


Spike am 25.05.2013 14:21 #11469

Im Ruhestand
Da quixui das grad nicht postet:

Ich weiß ja, dass etwas sehen immer irgendwas bewirkt :p

---



BlueScope am 25.05.2013 16:47 #11470


Jo, in diesem Fall Freunde ;) Sieht schonmal echt cool aus, und bestärkt mich abgesehen davon in der Entscheidung, niemals mit Gelb als Farbe zu spielen! :D

Ach ja, als Input zum Gebäude-Sprite: Die Schwerter im Fass sehen zwar aus wie Schwerter (was ja gut ist), zeigen aber mit der Klinge nach oben... wenn das anders herum auch noch gut aussieht, wäre das wahrscheinlich besser ^^


Burton1224 am 07.08.2013 17:01 #11617


Nun ich bin dafür, dass man das Spiel so läst wie das Siedler 2 eben war und höchstens eine zweit Version, die für solle Upgrades da ist.

---
Gruss Beni


Spike am 07.08.2013 17:52 #11620

Im Ruhestand
Es gibt "Addons" die individuell eingestellt werden, heißt, willst du wie im originalen spielen so kannst du
das in jedem fall tun :)

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~krandi am 16.09.2013 16:04 #11797


Ich hätte da noch eine Idee zum Ausbildungslager beizusteuern.
- Soldatenrang-Erhöhung ohne Gold, aber mit Zweikämpfen.
- Gewinnt ein Soldat den Kampf, steigt er um einen Rang auf.
- Verliert ein Soldat den Kampf, fällt er um einen Rang zurück.
- Es kämpfen nur gleichrangige Soldaten miteinander.
- Verliert ein Soldat niedrigsten Ranges, passiert nichts.
- Kein Soldat stirbt.
- 10 Sek. nach jedem Kampf findet der nächste Zweikampf statt.
- Der höchste anwesende Rang wird zuerst bedient.
- Gibt es nur 1 Soldaten des höchsten anwesenden Ranges, kämpfen 2 Soldaten des nächstniedrigeren Ranges gegeneinander.

Dadurch, dass ein schon aufgestiegener Soldat auch wieder absteigen kann, dauert es einige Zeit, bis ein Soldat zum General geworden ist. Dieser sollte dann sofort diese Hölle verlassen. xD Und für einen neuen Schützen Platz machen.
Das Ausbildungslager könnte Platz für 20 Soldaten haben.

Alternativ sollte man im Ausbildungslager Soldaten auch mit Gold aufwerten können.
- Für 1 Münze steigt 1 Soldat jedes anwesenden Ranges um 1 Stufe nach oben, wie vorher in den Militärgebäuden.

Dafür soll Soldatenaufwertung in Militärgebäuden nicht mehr möglich sein, also durch das Ausbildungslager komplett ersetzt werden.
- Sobald ein Soldat zum General befördert worden ist, verlässt er das Ausbildungslager und begibt sich in ein Lagerhaus.
- Sobald ein Platz frei geworden ist im Ausbildungslager, kommt ein neuer Schütze aus dem Lagerhaus dazu.

Das Ausbildungslager für Soldaten sollte aber optional sein. Man sollte es vor Spielstart in den Spieleinstellungen deaktivieren können.


~krandi am 16.09.2013 16:10 #11798


5 Sekunden oder weniger als Pause würden auch reichen.


~Gast am 16.09.2013 16:23 #11799


Bei Aufwertung durch Goldmünzen:
- Aufwertung 1 Soldat jedes anwesenden Ranges alle 60 Sekunden.

Bei Aufwertung durch Trainingskämpfe:
- Kampfpause: 1 Sekunde. Also permanent fast pausenlos Kämpfe im Trainingslager.

Beide Aufwertungsarten sollen parallel stattfinden können im Ausbildungslager. Also während stattfindender Kämpfe kann das Trainingslager mit Goldmünzen versorgt und die Soldaten alle 60 Sekunden noch extra aufgewertet werden (nur die Soldaten, die gerade nicht kämpfen).


krandi am 16.09.2013 17:26 #11800


Wenn die Aufwertung ohne Gold unbedingt etwas kosten soll, dann bin ich für Bier. Und zwar 1 Bier pro Kampf!
Das bedeutet nämlich, dass die Bierproduktion erheblich ausgebaut werden muss, weil es sonst zu wenige neue Rekruten gibt.

Damit die Soldaten ohne Gold nicht zu schnell aufgewertet werden im Vergleich zur Aufwertung mit Gold, sollte zwischen 2 Kämpfen doch eine Pause von 5 - 10 Sekunden liegen.
Außerdem braucht man die Pause auch, um überhaupt schnell genug neuen Nachschub an Bier ranzuschaffen. Kein Bier = kein Kampf. :) Also längere Kampfpausen bei Biermangel.

Der Nachteil, wenn man kein Gold besitzt, sollte nicht sein, dass man weniger Soldaten hat, sondern weniger Generäle, weil es ohne Gold länger dauert, Soldaten zu Generälen zu befördern.

1+1=2+1   1+1=2+1
2+2=3+1   1+1=2+1   1+1=2+1   2+2=3+1
3+3=4+2   1+1=2+1   2+2=3+1   1+1=2+1   1+1=2+1   2+2=3+1   3+3=4+2
4+4=5+3

Hab gerade mal ausgerechnet, wieviele Kämpfe es geben muss, um 1 General zu bekommen: 14! Das ist ganz schön viel und dauert ganz schön lange. Und kostet ganz schön viel Bier. :)

Dann bin ich eher dafür, dass die Kämpfe ohne Pause hintereinander weg stattfinden und KEIN Bier kosten, weil man den Bedarf an Bier gar nicht decken könnte bei so vielen Kämpfen so schnell hintereinander.
Der Spieler ohne Gold ist also so schon genug benachteiligt, weil es viel länger dauert, bis ein General mal fertig ist.

Editiert von krandi am 17.09.2013 18:23

krandi am 16.09.2013 18:29 #11801


Oder man lässt die Degradierung der verlierenden Soldaten weg.
- Der Soldat, der den Kampf gewonnen hat, wird befördert.
- Dem Soldat, der verloren hat, passiert nichts. Er wird nicht befördert, nicht degradiert und stirbt auch nicht.
- Es kämpfen nur gleichrangige Soldaten miteinander.
- Der höchste anwesende Rang wird bevorzugt behandelt.
- Gibt es nur 1 Soldat des höchsten vorhandenen Ranges, kämpfen 2 Soldaten des nächstniedrigeren Ranges gegeneinander.
- Ist ein Soldat General geworden, verlässt er das Ausbildungslager und begibt sich in ein Lagerhaus oder ein Militärgebäude.
- Ist ein Platz im Ausbildungslager frei geworden, begibt sich ein Schütze vom Lagerhaus oder aus einem Militärgebäude in das Trainingslager.
- Das Trainingslager hat Platz für 20 Soldaten (10 Plätze würden evtl. auch reichen).

1+1=2+1   1+1=2+1
2+2=3+2   1+1=2+1   2+2=3+2
3+3=4+3   1+1=2+1   2+2=3+2   3+3=4+3
4+4=5+4

Edit: Hab mich verrechnet. Ohne Degradierung sind es nur noch 10 Kämpfe bis zum ersten General. Also von mir aus evtl. doch mit 1 Bier pro Kampf. Ist aber immer noch ganz schön viel Bier dann.

Neuberechnung des Zeitunterschiedes:
- Ein Kampf dauert mit anschließender Kampf-Pause durchschnittlich ca. 30 Sek..
- 10 Kämpfe * 30 Sek. = 5 Min. = erster General
- 4 Münzen * 60 Sek. = 4 Min. = erster General

Ist jetzt doch nicht so ein gewaltiger Unterschied, aber es geht ja noch weiter:
- 4 Kämpfe * 30 Sek. = 2 Min. = nächster General.
- 1 Münze * 60 Sek. = 1 Min. = nächster General.

Also alle weiteren Generäle hat man mit Gold also doppelt so schnell im Vergleich zur Kampfmethode.

Editiert von krandi am 17.09.2013 15:03

Spike am 17.09.2013 18:37 #11814

Im Ruhestand
Will nur anmerken, dass momentan und in nächsterzeit zu dem addon nichts geschehen wird leider.

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qUiXui am 19.09.2013 17:09 #11842


Ein paar Anmerkungen von mir dazu: Der limitierende Faktor bei der Soldaten-Aufwertung ist das Gold, nicht die Zeit. Ein Trainingslager, das nur nach Zeit aufwertet, halte ich persönlich nicht für sinnvoll, da man dann einfach ein zweites baut, und die Zeit wird halbiert. Noch zwei weitere, und sie wird geviertelt. Damit produziert man erstens viel Arbeit, Soldaten zwischen den Camps hin und her zu schubsen und andererseits schnell viele Generäle.

Die kämpfenden Soldaten auf den Screenshots sind Deko, die ich eingebaut hatte damit das Ausbildungslager etwas belebter aussieht (und damit den Soldaten nicht langweilig wird während sie auf ihre Goldlieferungen warten ;) )


krandi am 19.09.2013 17:29 #11843


Ok. Man könnte natürlich die maximale Gebäudeanzahl des Trainingslagers pro Spieler generell auf 1 beschränken.

Oder/Und man baut das Bier mit ein. Dann hätte man Unsummen an Bier zu produzieren, wenn man mehrere Trainingslager baut. Die könnten nie alle so schnell mit Bier versorgt werden, wie die Soldaten miteinander kämpfen. Also hätte man eben Rekruten-Mangel oder Mangel an Generälen.
Ich finde die Idee mit den tatsächlich miteinander kämpfenden Soldaten jedenfalls klasse. Und mich reizt die Idee, dass Soldaten-Aufwertung alternativ auch ohne Gold möglich ist, nur eben schwerer, viel langsamer und aufwändiger.

Edit: Oder wenn die Bierproduktion bei mehreren Ausbildungslagern und 1 Bier pro Kampf noch gut mitkommt, könnte jeder Kampf auch 2 oder 3 Bier (1 für jeden kämpfenden Soldaten und 1 für den Ausbilder :-) kosten. So braucht man sehr viele Bauernhöfe und damit sehr viel Platz, um die Ausbildungslager alle regelmäßig mit Bier versorgen zu können.
Oder ein Kampf kostet 2x Nahrung (egal ob Brot, Fleisch oder Fisch) und 2x Bier (für jeden Kämpfer 1x).

Editiert von krandi am 19.09.2013 17:37

Spike am 19.09.2013 21:05 #11845

Im Ruhestand
Also das Ausbildungslager war Grundlegend von mir so gedacht:

Ausbildungslager bauen => 5 Soldaten werden wie bei einer Festung geholt
=> Man kann Goldzufuhr stoppen und zulassen wie bei normalen militärgebäuden
=> ist ein General fertig verlässt dieser das gebäude und es wird ein neuer rekrut (oder minderer rang als general)
geordert
=> upgraded weiter

Dadurch kommt es zu einer teilweisen übernutzung des goldes => ineffektiver als der momentane weg => aber auch leichter

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krandi am 19.09.2013 21:24 #11846


Warum nur 5 Soldaten? In eine Festung gehen doch 9.
Und warum ineffektiver? Wenn jeder General das Gebäude verlässt und immer ein Schütze nachrückt, hat man doch die volle Effektivität, wenn immer jeder anwesende Rang pro Goldmünze um 1 erhöht wird. Wenn doch mal Soldaten höheren Ranges das Gebäude betreten (was man durch eine neue Einstellungsmöglichkeit vielleicht auch unterbinden könnte), hat man keine höhere Ineffektivität als in Festungen, die auch mit mehreren neuen Soldaten höheren Ranges besetzt werden könnten.


Spike am 20.09.2013 01:13 #11847

Im Ruhestand
Weil ich mir das so überlegt hatte schlicht :p

ineffektiv durch das auswechseln => soldat raus, neue rufen, soldat läuft los => ggf weiteres upgrade.

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krandi am 21.09.2013 12:19 #11857


Also eine gewollte Ineffektivität. Um bei der gewöhnlichen Ineffektivität von Baracken und Wachstuben zu bleiben, oder? Und die Ineffektivität von Wachtürmen und Festungen, wenn man mal nicht aufpasst und zuviele Münzen reinkommen lässt.

Also ich bin für einen Platz von 9 oder 10 Soldaten im Ausbildungslager, um diese Ineffektivität zu vermeiden, so dass dann immer genügend Gefreite als Nachschub da sind.


RM1985 am 01.03.2014 23:03 #12472


Bei der Anzahl der Soldaten im Ausbildungslager muss man bedenken, wie schnell sie befördert werden sollen. Es sollte ja auch nicht zu einfach sein, wie am Fließband Generäle zu "produzieren". Wenn man 9 oder 10 Rekruten reinsteckt, sollten sie höchstens so schnell wie die anderen Soldaten in den Militärgebäuden befördert werden, heißt erst 1, dann 2 und ab da 3 auf einmal um 1 Rang (so war's glaub ich).
Weil wenn alle Rekruten gleichermaßen befördert würden, bräuchte man nur 9 oder 10 Goldmünzen und hätte 9 bzw. 10 Generäle. Wär doch n viel zu großer Vorteil, oder?
Ich glaube, um ne Festung mit 9 Rekruten voll aufzuleveln, brauch man über 20(!) Münzen.

Ne andere Idee wäre, die Rekruten direkt im Hauptquartier ausbilden zu lassen, selbes Konzept, aber ohne eigenes Gebäude, wäre nur eine neue Seite im HQ nötig, wo man alles einstellt und ablesen kann.

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S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


NeXuS am 02.03.2014 15:31 #12475


Für eine volle Festung mit Rekruten benötigst du 12 Münzen um aus allen rekruten Generäle zu machen. ;-)

Eben aufgrund dieser stufenweisen Beförderung beförderst du ab der vierten Münze schon vier Personen gleichzeitig. ;-)

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http://www.danta-spiele.de

"Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." - Schiller


down23 am 05.03.2014 02:07 #12488


Hatte ich das eigentlich geträumt oder war das Ausbildungslager nicht schon im game implementiert gewesen, wo isses hin?


Spike am 05.03.2014 02:33 #12491

Im Ruhestand
Quixui hatte mal eine Version ja, da hat auch was funktioniert, aber die wurde nie eingebaut da er das selbst nicht als
fertig freigegeben hat soweit ich weiß - weiß aber auch nicht warum er das nicht wollte.

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qUiXui am 17.03.2014 11:34 #12500


Das Ausbildungslager ist und war auch schon im August codeseitig fertig - interessierte und technisch versierte können es sich jederzeit auf meinem Launchpad-Upload unter https://code.launchpad.net/~quixui-d/s25rttr/qxup holen. Es wurde leider nur nie in den Hauptbranch integriert - etwas, wozu ich selbst keine Rechte hatte. Ansonsten haben damals - und vmtl jetzt immer noch - die Grafiken für die anderen Völker gefehlt.

Dass ich dazu keine Freigabe gegeben habe stimmt nicht, ich hätte es im Gegenteil gerne in Verwendung gesehen - darum hab ich es ja hochgeladen.


Spike am 17.03.2014 14:46 #12501

Im Ruhestand
Also als ich mit dir gesprochen habe, meinte ich zu dir, dass du solange ja die eine Gebäudegrafik als "Platzhalter" für
die anderen nehmen kannst (also wie beim Katapult seinerzeit) und falls ich/jemand Zeit hat die Grafiken zu machen könnte
man sie einfach ersetzen. Dazu meintest du damals, dass du schon lieber erst die kompletten Grafiken haben würdest.
Ansonsten ist das einbauen ja nicht so das Problem, wenn man das testet und Maqs dann sagt, dass es läuft, dann bekommt man
ihn schon überredet das einzubauen.

Noch eine Frage zu deinem Werkzeugaddon - Könnte man eventuell für die Bestellliste auch einbauen, dass die Werkzeuge aus
dieser Random produziert werden?

---



qUiXui am 17.03.2014 17:25 #12502


Zitat von Spike:
Also als ich mit dir gesprochen habe, meinte ich zu dir, dass du solange ja die eine Gebäudegrafik als "Platzhalter" für
die anderen nehmen kannst (also wie beim Katapult seinerzeit) und falls ich/jemand Zeit hat die Grafiken zu machen könnte
man sie einfach ersetzen. Dazu meintest du damals, dass du schon lieber erst die kompletten Grafiken haben würdest.
Ansonsten ist das einbauen ja nicht so das Problem, wenn man das testet und Maqs dann sagt, dass es läuft, dann bekommt man
ihn schon überredet das einzubauen.


Kann ich mich nicht erinnern, wenn dann dürfte das ein Missverständnis gewesen sein - ich hatte das Trainingscamp mit Platzhaltergrafiken+TODO welche Grafiken wie zu ändern wären hochgeladen. Maqs meinte damals allerdings glaub ich dass er nix neues einbauen möchte solange die Asyncs nicht behoben sind, um nicht eventuelle zusätzliche Quellen dafür zu schaffen.

Zitat:

Noch eine Frage zu deinem Werkzeugaddon - Könnte man eventuell für die Bestellliste auch einbauen, dass die Werkzeuge aus
dieser Random produziert werden?

Klar.


Spike am 17.03.2014 21:17 #12503

Im Ruhestand
Zitat:
Kann ich mich nicht erinnern, wenn dann dürfte das ein Missverständnis gewesen sein - ich hatte das
Trainingscamp mit Platzhaltergrafiken+TODO welche Grafiken wie zu ändern wären hochgeladen. Maqs meinte damals
allerdings glaub ich dass er nix neues einbauen möchte solange die Asyncs nicht behoben sind, um nicht
eventuelle zusätzliche Quellen dafür zu schaffen.

Ja das kann sein aber es kamen jetzt ja schon einige neue Addons und andere Änderungen da es ja bei den Asyncs
keinerlei Fortschritt gibt, sprich ihn sonst einfach nochmal an, dann wirds wohl was.

Zitat:
Klar.

Und magst das auch machen oder funktioniert das genau so wie du wolltest?^^

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qUiXui am 25.03.2014 21:16 #12560


An sich funktioniert es so wie ich es wollte: Ein Werkzeug zu bestellen soll ja genau das ergeben. Dass man auch mehrere bestellen kann ist genau genommen ja nur eine Folge der Implementierung - genauso sinnvoll wäre es gewesen nur einen Werkzeugtyp bestellbar zu machen kann. Wenn man zufällige Werkzeuge in einem bestimmten Rahmen möchte kann man das ja über die Schieberegler machen.

Wie dem auch sei, die Änderung lässt sich wie gesagt leicht einbauen: In nofMetalworker.cpp am Anfang von nofMetalWorker::ProduceWare ein zufälliges Werkzeug anstatt dem ersten bestellten auswählen.




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