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rayo am 20.04.2014 21:13 #12619


Hallo Leute!
Vielen Dank für dieses Projekt.
Wir spielen bereits seit Jahren eure Siedler-Version und sind begeistert, dass ihr das Spiel nicht nur neu-/nach-programmiert, sondern sogar noch verbessert habt!

Nichtsdestotrotz, möchte ich darauf hinweisen, dass wir seit Jahren immer "Async"-Probleme mit eurem Spiel haben.
Wenn wir das Spiel nicht so sehr lieben würden, hätten wir sicher schon vor langem aufgegeben, aber jedes Mal hoffen wir,
dass das Problem in der neuesten Version behoben ist/wird.
Von daher verstehen wir bspw. auch nicht, mit welchem Maßstab ihr die Version 0.81 als "stabil" bezeichnet.

Das Spiel stürzt bei uns mit Regelmäßigkeit mit "Async" Fehlern ab ("Die Checksummen der Spieler sind asynchron").
Das Problem tritt besonders auf, wenn
  • wir ein langes Spiel spielen (ab Gameframe 100.000 kommt es vermehrt zu "Async"-Abstürzen, ab Gameframe 500.000 kommt es mit Sicherheit zu einem "Async" - abhängig vom restlichen Setup)

  • ein leistungsarmer Computer am Spiel teilnimmt (siehe unten vor detailliertere Beschreibungen)


Ich möchte betonen, dass dieses Problem seit Jahren besteht, egal mit welchen Computer (alt/neu), in welchem Netzwerk (Wlan, direkt verbunden, lokales Netzwerk), mit welchen Betriebssystemen (Windows/Mac) - mal schlimmer, mal weniger schlimm.
Wir würden gerne von euch Tipps erhalten, wie man dieses Problem am besten umgeht oder welches Setup am besten dafür ist, keine "Async"-Probleme zu bekommen.
Ich frage mich manchmal, ob das Problem bei euch (den Spiele-Programmieren) gar nicht auftritt oder warum ihr das Problem nicht mit Priorität bearbeitet.
Es werden Köhlereien erstellt (die geil sind), es gibt neue Völker (die cool aussehen), es gibt Schiff-und Seekampf Logik und Levels, die neuen Spielspaß mit sich bringen, aber ich frag mich jedes Mal... warum wird nicht erstmal dieses "Async"-Problem gelöst - das ist doch viel wichtiger, weil es den Spielspaß so ungemein limitiert.

Vermutlich würdet ihr euch statt dieser halbwegs emotionalen Nachricht einen ausfürhlichen Bug-Report wünschen, aber ich habe es bereits mit Bug-Reports versucht und es hat sich nichts getan.
Wir lieben das Spiel und im Grunde lieben wir euch, weil ihr das Spiel neu programmiert habt, aber wir wünschen uns, dass ihr euch irgendwann diesem Problem annehmt!
Ich glaube wir sind nicht die einzigen, die oft frustiert stundenlang vor dem Computer sitzen: Das Problem ist ja, dass der Fehler nicht sofort, sondern meistens erst nach 20 Minuten spielen, manchmal erst nach 1,5 Stundne auftritt... wenn man schon richtig drin ist und dann muss man einsehen, muss dass es keinen Sinn macht, dass Spiel immer wieder neu zu laden, damit es dann nach 2 Minuten Spielzeit erneut abbricht.

Ein paar einige "Insights", die wir zu diesem Problem gesammelt haben
  • Wir spielen manchmal über's Netzwerk von San Francisco nach Berlin. Das Spiel läuft dann (vermutlich wegen der Latenzen) recht langsam, aber das ist nicht unbedingt ein Grund für das "Async"-Problem! Wir haben schon erfolgreich kleine Maps im Netzwerk über die ganze Welt verteilt gespielt!

  • WLan vs. kabelgebundenes dediziertes Netzwerk macht scheinbar keinen Unterschied

  • Wenn das Problem auftritt und man einen langsamen (alten) Rechner durch einen neueren (schnelleren) ersetzt, läuft das Spiel danach meistens einige Zeit (halbe Stunde) weiter bevor das "Async"-Problem wieder auftritt

  • Das "Async" Problem tritt bei 500.000 GF fast mit Sicherheit auf. Man kann ein Spiel mit Computergegnern starten und einfach warten bis das 500.000. GF erreicht ist (ohne etwas zu tun).

  • Das Problem tritt auf egal ob man mit Computergegenern spielt oder ohne

  • Das Problem tritt auf jeden Fall mit höherer Warhscheinlichkeit und auf jeden Fall früher (weniger GF) auf, je mehr Rechner mitspielen / am Netzwerk teilnehmen (also echte Spieler, nicht Computer-Gegner)

  • Wir haben letztens zu zweit gespielt - das Spiel lief. In der nächsten Runde, kam eine 3. Person hinzu und prompt kam es zu "Async" Problemen! Wir haben seinen Laptop durch einen nigalnagelneuen Macbook Air ersetzt - weiterhin traten nach nur 10 Minuten Spielzeit "Async" Probleme auf. Dann haben wir den Macbook Air durch einen leistungsstarken Macbook Pro ersetzt dann lief das Spiel problemlos für knapp 2 Stunden.

  • Manchmal macht es einen Unterschied, wer das Spiel hostet (auf deutsch - abhängig davon, wer das Spiel im Netzwerk hostet, kommt es früher bzw. später zum "Async" Problem)


Wir schicken jedes Mal unsere "Asynchronous" Replays (bzw. versuchen das) und hoffen wirklich, dass das Problem irgendwann gelöst ist.
Wir lieben euer Spiel!
Lasst es uns wissen, ob wir euch dabei irgendwie unterstützen können.

Wenn ihr irgendwelche Tipps für uns habt, wie wir unser Netzwerk aufsetzen sollen, damit das Problem seltener (oder gar nicht) auftritt, wir wären über alle Maßen dankbar!
Rayo, Steppi, Daniel, Dustin, Maria, Ben, Raff, Baman, Maurice und all die anderen, die schon mit uns gespielt haben!

---
Pimo Pimo Pimo


Editiert von rayo am 21.04.2014 18:49

FloSoft am 20.04.2014 22:12 #12621

Großmeister
Hallo,

leider ist das mit den Asyncs so eine (dumme) Sache, die schwierig rauszufinden ist

Was wir schon festgestellt haben:
Wenn man verschiedene Betriebsysteme nutzt oder 32bit/64bit gemischt, treten öfter Asyncs auf.

Auch haben wir festgestellt, das Computergegner meist auch "buggen" (leider).

Sollte natürlich nicht sein, ist aber leider so.

Unser Debug-Service sammelt die Daten zwar, wenn ihr eingewilligt habt, ein, sinnvoll ist aber, (vor allem bei längeren "Async"-Spielen, die async-logs aller Spieler und der Replays nochmals manuell zu sammeln und (z.b als zip) bei uns per Email einzusenden, da diese Files noch ein paar Daten enthalten, die unser Debug-Service nicht einsammelt.


Wir versuchen zur Zeit intern alles so umzustrukturieren, damit wir das Spiel auf eine stabiliere Basis stellen können, das kann jedoch leider etwas dauern, da wir aktuell eigentlich keine aktive Entwickler haben - Oliver, Maqs, ich sind alle arbeitstechnisch sehr eingeplant. Aber wir geben das Projekt nicht auf!

---
mfg
Flo



Spike am 20.04.2014 23:29 #12623

Im Ruhestand
Ich kann Flo nur zustimmen, wenn ich mich alleine daran erinnere wie wir ewigkeiten mit Maqs und jh versucht
haben sinnvolle Logs zu erstellen um wirklich den fehler zu finden woran es liegen könnte.

- Es scheint (meiner Ansicht nach) nicht an irgendwelchen (spezifischen) Addons zu liegen
- Es scheint, dass wenn auf verschiedenen OS gespielt wird es zu Asyncs vermehrt kommt. Sollte man auf dem
selben System spielen ist es wahrscheinlicher, dass nichts geschieht oder ein Absturz kommt. Allerdings kann
man bei gleichem OS (meiner erfahrung nach) das spiel immer laden.

Zu den neuerungen die kamen ohne die Asyncs zu beheben: Als die Seefahrt kam, kam sie so wie sie ist, als die
Köhlerei kam gab es auch kaum async Probleme (da waren es nur abstürze keine asyncs)

von daher ;) Aber ich kanns verstehen wie flo sagte, ist schwer herauszufinden.

EDIT: ach und mehr Spots als Spieler sollte man auch nicht nehmen (auch nicht closed!)

---


Editiert von Spike am 21.04.2014 14:39

rayo am 21.04.2014 18:46 #12625


Hey Flo, hey Spike,
Danke für eure schnelle Antwort!
Es freut mich zu hören, dass euch das Problem bewusst ist - das war mir eigentlich das wichtigste. Danke auch für die Tipps, Spike!

Als kleine Ergänzung:
- Wir hatten das Problem auch, wenn wir alle mit Windows7-Rechnern (gleiches OS) gespielt haben.
- Laden können wir das Spiel immer nach einem Absturz (mit dem automatischen Async-Speicherstand), allerdings verkürzen sich die Zeiten bis zum nächsten Async-Absturz danach immer mehr (bis das Spiel irgendwann schon 1 Minute nach dem Neustart wieder abstürzt).

Viele Grüße aus San Francisco,
r


Spike am 21.04.2014 19:06 #12626

Im Ruhestand
Ja ich hab mal ueberlegt zwei Instanzen laufen lasse und schaue ob die async gehen um so evtl. den devs helfe die
problemquelle einzugrenzen.

Leider gelang es mir nur einmal einen speicherstand zu erzeugen der zu 100% async ging wenn verschiedene os dabei
waren. Mal sehen vielleicht finde ich mal was da wie gesagt closed Spots auch async gehen koennen

---



~Met am 18.05.2015 00:37 #13494


Hello,
The problem seems to persist since 2011. Is there anything one can do to at least reduce the frequency of acync crashes?
@Devs: do you have a guess where the problem could be?
Could you make it possible that upon an async the state of each player is dumped (serialised) to a file and then you could compare where the differences are?

From my experience:
1) Asyncs start to happen when players have a common border.
2) Apart from asyncs there are regular crashes of the process. Isn't it much easier to debug there first? I.e. you know which function crashed when you run rttr in a debugger.

Mfg,
Met


PoC am 18.05.2015 01:41 #13495


Async: without any reproducable steps that lead to async I have no specific idea what to do especially for same system asyncs. Probably some memory read that was classified as free and filled with different new / old stuff.  

Crash: Often the replay and or save->resume offer a good chance to find the issue.
Jump is quite nice when searching for unkown crashes: create a game with ai players, jump to gf 500k, quit. repeat until it crashes then try to identify cause.

What you can do to help: find the/any rule required for asyncs / crahes!
Example: "feeling":  Aysnc requires common border?
1. 'slowly' enhance the rule by testing different situations until you get an async that you can reproduce: will a small map with shared borders from gf 1 go asyn without any player actions? without any actions that change borders? without any military attacks? without military attacks that succeed with more soldiers than fit into the building? ... etc...
2. report the rule as exact as possible and if this rule asyncs for others as well and a dev has the time this one async cause might be fixed soon.

or work the other way: think asyncs only happen with shared border? -> play lots of games without shared border to confirm that all asyncs require shared border.


once a bug/async can be reproduced it can often be fixed relatively quickly

Editiert von PoC am 18.05.2015 01:45

Spike am 18.05.2015 12:23 #13496

Im Ruhestand
Maybe this is related then: https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/3
Also I can share, that playing with ships often causes asyncs. Its also possible to async with the same checksum. Sadly there are not
enough players to play the same round again and again with diffrent settings :(

---



Tombus am 23.05.2015 19:45 #13497


What happens if all players burn their buildings?


mo am 30.05.2015 23:45 #13500


+1 for fixing this issue.

Anything I can do to help, let me know.


~Schopenhauer am 02.06.2015 04:07 #13502


Hey!

Agreed. Would really like to see this solved. Love playing with some friends on big maps versus the ai. After some hours of gameplay it always becoming async :(


jh am 04.06.2015 23:23 #13505


I found a problem in the ware distribution system and fixed it -> https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/6

If you experience asyncs please always try to reproduce them and post as many details and a savegame to the issue tracker! Just a savegame alone is hard to analyze.


~Schopenhauer am 14.07.2015 11:29 #13578


Hey!

After 30 or so games with different people over hamachi, there seems so be one constant connection for us with the async (somtimes crash) issue.
It starts earliest when having a common border with the ai.


Flamefire am 14.07.2015 16:32 #13579


This does help. However can we get some replays/async logs? If you were able to reproduce an async, that would be great. That is have a savegame that goes async after doing nothing or a specific action.

---
Github: https://github.com/Flamefire


Spike am 14.07.2015 17:17 #13580

Im Ruhestand
Also the Main question is: which version? Didn't encounter any asyncs lately ^^

---



~Schopenhauer am 15.07.2015 16:51 #13581


Hey!

Just send you one replay through the implemented function - hope that works. Version is the actual one. Async shortly after having a common border with the ai. Should I send you the savegames?


Spike am 15.07.2015 17:18 #13582

Im Ruhestand
I don't know if the auto sending feature is working, I guess that not. Even if, Flamefire can't get them easy.
Do you play with improved alliances? Do you play with shared view?

---



~Schopenhauer am 15.07.2015 17:42 #13583


Hey!

Playing with improved alliances, but had the same kind of asyncs before that got implemented. Shared view: do you mean for statistics? yes, thats on.


Spike am 15.07.2015 18:32 #13584

Im Ruhestand
Well, improved alliances do cause some crashes. I recommend playing without.

No, I meant shared team view, means you can see what your ally sees.

---



~Schopenhauer am 16.07.2015 01:53 #13586


I really like the improved alliances but from now on Im deactivating it.
Shared team view is on, is this a cause of problems as well?


Spike am 16.07.2015 06:48 #13587

Im Ruhestand
Maybe, you said last 30 games you asynced, so if you may turn off both addons and test if those asyncs are still persistent, then none
of both caused them ;)

---



Flamefire am 16.07.2015 19:03 #13588


And please report that. Something like: With these addons I get asyncs, without these not (or more or less frequent)

---
Github: https://github.com/Flamefire


~Schopenhauer am 16.07.2015 19:13 #13589


Hey,

just had another game without improved alliances. Async again. Might try it some time without shared view, though I find this to be quite an important feature.
I’m probably not going to test a lot of more games. Practically all of them ended half way through... not a lot of fun :( S 2.5 is such a great project, if only! :-)


Flamefire am 16.07.2015 21:02 #13590


Then please leave us as many information as possible. Any circumstances that are common or what is not.
And savegames/replays as well as async logs. Otherwise its hard to do anything besides guessing. Just upload them and post a link please

---
Github: https://github.com/Flamefire


Spike am 16.07.2015 21:52 #13591

Im Ruhestand
Zitat:
S 2.5 is such a great project, if only! :-)

We had more players/testers searching for the async problem and its cause ^^

---



~Schopenhauer am 18.07.2015 19:34 #13592


http://ul.to/d66bix46

Uploaded some Async saves and logs from two recent matches. One save before async, unfortunately around half an hour before.


jh am 19.07.2015 22:36 #13596


Quick test: async_2015-07-15_14-40-03.sav does not go async after some minutes with two Win7 machines.

What combination of operating system did you have? Windows/Linux/Mac, x86/x64?


~Schopenhauer am 20.07.2015 05:49 #13597


Hey!

We only tried one of the async games again (reloading).
We both have win7 64bit.
The Friend I’m playing with, he played multiple times with some else (that bastard! :-)),
they rarely did get crashes/asyncs, we both on the other hand practically have a async in every game (playing bigger maps with more ai).
I’m trying out the different settings but I dont think he is going to be motivated to play anymore with me ;)


jh am 20.07.2015 20:32 #13600


Hi,

it would be great if I could get the replays of both players and the missing savegame of the other player.


~Gast am 03.09.2016 14:00 #14390


any solutions ?


Spike am 03.09.2016 14:32 #14391

Im Ruhestand
Haven't heard about any asyncs lately.

---





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