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FloSoft am 03.04.2006 22:09 #672

Großmeister
Hi,
da wir ja S2.5 nicht so lassen wie es war ;-) haben wir uns gedacht, wir bauen einige neue Features ein, deren Sinn uns teilweise zumindest klar ist ;-)

- "Schatzsucher" zusätzlich zu Geologe und Späher
- flexiblere Schlosserei (also man kann "Sofortaufträge" geben)
- flexibleres Rekrutieren (man kann halt wie in Siedler 3 manuell rekrutieren solang schild + schwert und männchen da sind)
- jedes Militärgebäude auch manuell besetzen (also nicht nur globale Einstellung der Belegung)
- Goldlieferung an Militärgebäude priorisieren (also man kann sagen liefer mir zuerst alles Gold hierher bis es entweder voll ist oder ichs abschalte)
- Baupriorität (also man kann sagen liefer mir zuerst alle fehlenden Waren hierher bis es entweder voll ist oder ichs abschalte, Rohstoffe hierher haben dann auch Transportpriorität)
- Straßen auch manuell "ausbauen" und auch wieder "zurückschalten"

Wenn ihr weitere Vorschläge oder Ideen habt, oder einfach Dinge die euch beim "alten" Siedler II schon immer gestört haben, dann postet diese.

---
mfg
Flo



alex am 03.04.2006 23:27 #673


(man braucht doch aber hoffentlich noch bier zum soldaten rekrutieren?!?)

- direkte steuerung von katapulten
- aktionsbereiche für holzfäller, förster, bauer
- felder sollten "verdorren" (= verschwinden) wenn der bauernhof nicht mehr existiert


Prophet am 03.04.2006 23:38 #674


Nicht direkt eine verbesserung aber ich finde man sollte im menü zwischen Klassischem Modus und Erweitertem Modus wählen können. Das hätte dann den effekt das man das wirkliche original Siedler 2 spielen kann oder eure erweiterte und verbesserte variante.

- Wenn man eine fähigen grafiker hat vll noch eine köhlerei! Um aus holz kohle zu machen.
- Bodenschätze (Gold, Erz, Kohle, Fisch) sollten sich langsam regenerieren. Vll alle 30-60 min ein neues stück. dann kann man auch mal richtig lange spielen und man bekommt trotzdem noch nachschub. (das ganze könnte ja auch nachher im editor für die karten eingestellt werden)

Grunsätzlich sollte vll ein eigenes karten-format + editor gemacht werden damit man auch dinge wie eigene grafiken missionsaufträge, kampagnen, lagerbestände, häfen, usw. einstellen kann. EDIT: hierzu noch eine anmerkung: es wäre sinnvoll sowas mit xml zu machen. dann muss erstmal "nur"  eine engine zur verarbeitung her denn XML ist ja leicht verständlich und editierbar.

Editiert von Prophet am 03.04.2006 23:45

FloSoft am 04.04.2006 09:42 #675

Großmeister
Zitat von alex:

(man braucht doch aber hoffentlich noch bier zum soldaten rekrutieren?!?)

ja natürlich, hab ich nur vergessen hinzuschreiben

Zitat von alex:

- direkte steuerung von katapulten
- aktionsbereiche für holzfäller, förster, bauer
- felder sollten "verdorren" (= verschwinden) wenn der bauernhof nicht mehr existiert


Aktionsbereich, naja muss nicht sein, Rest klingt gut. wollte ich auch noch hinschreiben ;-)

Zitat von Prophet:

Nicht direkt eine verbesserung aber ich finde man sollte im menü zwischen Klassischem Modus und Erweitertem Modus wählen können. Das hätte dann den effekt das man das wirkliche original Siedler 2 spielen kann oder eure erweiterte und verbesserte variante.

Naja einzige Änderung ist ja das einige Schaltflächen dazu kommen, denk nicht das man da noch nen "Umschalter" braucht.

Zitat von Prophet:

- Wenn man eine fähigen grafiker hat vll noch eine köhlerei! Um aus holz kohle zu machen.

Ja, das ist ne Idee, würde aber jedoch Baumstämme nehmen, oder evtl beides?

Zitat von Prophet:

- Bodenschätze (Gold, Erz, Kohle, Fisch) sollten sich langsam regenerieren. Vll alle 30-60 min ein neues stück. dann kann man auch mal richtig lange spielen und man bekommt trotzdem noch nachschub. (das ganze könnte ja auch nachher im editor für die karten eingestellt werden)


Bei Fisch kann ich ja verstehen, aber bei den anderen? evtl erhöhen wir einfach die "Grundmenge" die drin ist. Wenn man so nen Berg hat, so gräbt das original S2 ja den kompletten Berg leer mit nur einem Bergwerk.

Zitat von Prophet:

Grunsätzlich sollte vll ein eigenes karten-format + editor gemacht werden damit man auch dinge wie eigene grafiken missionsaufträge, kampagnen, lagerbestände, häfen, usw. einstellen kann. EDIT: hierzu noch eine anmerkung: es wäre sinnvoll sowas mit xml zu machen. dann muss erstmal "nur" eine engine zur verarbeitung her denn XML ist ja leicht verständlich und editierbar

ja das hatten wir vor. Werden dann einen Konverter für altes in neues Format haben, und der Mapeditor kann dann auch beide Formate zumindest lesen, evtl dann auch das alte Format schreiben, mal sehen.

hab nochwas:

- eigene Gebäude kann man demontieren, nicht einfach nur abbrennen, evtl erhält man dann z.b 1/3 der Rohstoffe zurück, benötigt hierfür wird ein Baumeister der den Bau sozusagen rückwärts vornimmt?

---
mfg
Flo


Editiert von FloSoft am 04.04.2006 09:49

alex am 04.04.2006 12:04 #676


naja aber es ist in veilen fällen extrem doof, dass man förstern keinen bereich zuteilen kann und die dannihre bäume irgendwo hinpflanzen wo sie nict hingehören oder dass man ewig wartet, bis ein holzfäller einen baum fällt, der gerade im weg steht

also ich wäre sehr stark für einen "endlos" modus, in dem bergwerke einfach endlos lange ressourcen liefern - sollte die "grundmenge" verbraucht sein braucht die förderung einfach länger (vielleicht doppelt? dreifach?) und das bergwerk verbraucht entsprechend mehr nahrung.

mich hat am orginal immer gestört, dass man so heuschreckenartig berg für berg abgegrast hat und dann immer weitergezogen ist


Devil am 04.04.2006 15:48 #678

Deviloper
hmm...
@ FloSoft:
Zitat:

ja das hatten wir vor. Werden dann einen Konverter für altes in neues Format haben, und der Mapeditor kann dann auch beide Formate zumindest lesen, evtl dann auch das alte Format schreiben, mal sehen.
Wusste ich garnicht  :D


Prophet am 04.04.2006 22:44 #682


Also wenn ihr dazu kommt einen editor zu schreiben wäre ich doch dafär das er auch das editieren und schreiben beherrscht.

Die grundmenge der rohstoffe würde ich nicht erhöhen. ICh wäre ehrlich gesagt das alle entleerten rohstoffe meinetwegen alle 60min. um 1 aufgefüllt wird. Selbstverständlich nicht mehr als am anfang eingestellt wurde. Etwas was am anfang nur ein stück enthielt wird auch nie mehr als ein stück enthalten aber es sollte schon nachfüllen.

Bei der köhlerei würde ich bretter benutzten 2-3 Better geben 1 Kohle das ganze soll ja schließlich nur eine hilfe nicht eine günstige alternative sein.


FloSoft am 05.04.2006 22:40 #683

Großmeister
1 Baumstamm sind ja imho 2 Bretter ?

2 Baumstämme = 1 Kohle
4 Bretter = 1 Kohle

finds besser wenn man "beides" an die köhlerei "verfüttern" kann. Wenn man genug holz hat, kann man ja die köhlereien damit betreiben statt ner kohlemine. War in S3 ja z.B auch so

Das mit dem Auffüllen müssen wir schauen, hast schon recht, das ist imho besser. Natürlich füllt sichs erst auf wenn das Ding leer ist, evtl alle halbe stunde um 1, bis es den Anfangswert-1 erreicht hat, irgendwann ist dann nämlich der Anfangswert 0, d.h entgültig erschöpft ;-)

---
mfg
Flo



Rotate am 06.04.2006 05:08 #684


Hallo,
ich möchte an dieser Stelle auch gerne mal ein paar Vorschläge kund tun :)
Ich fände es vor allem reizvoll, wenn die Speiltiefe etwas steigen würde. Und zwar in Richtung eines etwas komplexeren Wirtschaftssystems. Wie erreicht man das? Durch mehr Berufe vor allem. Hier mal ein paar Ideen:

- Einführung eines Trainings-Camps für das Militär. Es wäre denkbar dass ein Soldat z.B. nach Absolvierung eines Camps scheller zuschlagen kann mit seinem Schwert. Benötigte Rohstoffe für das Camp wären:
a) Ausbilder, die das Werkzeug Buch brauchen.
aa) Buch in Buchdruckerei herstellen mit den Rohstoffen Holz/Wasser
b) Gold

- Milchkuhbauer, der
a) Milch als Produkt herstellt. Die Milch kann in der...

- Käsefabrik zu Käse umgewandelt werden
Käse=Nahrung.
Käsefabrik braucht das Werkzeug so ein Käsestampfer/Paddel um aus der Milch Käse zu gewinnen.

- Pferdezucht
Pferde können Esel ablösen, da sie 2 Waren tragen können ODER schneller laufen. Pferde brauchen z.B. aber doppelt so viel Stroh und Wasser zur Zucht. Zudem können Generäle nach Absolvierung des Militär-trainings-camps reiten und erhöhern somit ihrer stärke.

- Granit kann zum pflastern der Wege verwendet werden -> schnellere Bewegung möglich
dazu den Beruf

- Strassenarbeiter einführen. Er braucht dafür auch ein Werkzeug.

- Mauer/Wallbau
Zur taktischen Sicherung des Landes gegen Feinde.
Benötigt Granit und Holz


Prophet am 07.04.2006 19:34 #690


Ich finde das etwas übertrieben man will das Spiel erweitern/verbessern und nicht komplett ummodeln. Wenn man solch starke veränderungen durchführt dann nur wenn man auch wählen kann ob man mit erweiterung oder original spielen will.


Rotate am 08.04.2006 04:53 #691


Es wird ja nicht umgemodelt, sondern dadurch verbessert. Ich glaube über ein paar neue Funktionen freuen sich die Spieler sehr.

Ansonsten kann man ja eine Option einbauen, wo man wählen kann, zwischen Standart S2 oder S2+Erweiterugen. Ich bin mir da aber sicher, dass 90% mit den neuen Erweiterungen spielen werden. Grade wenn man online gegeneinander spielt, macht es mehr spass, wenn man erweiterete taktische Möglichkeiten hat.
Als Beispiel: Als bei Startcraft oder Warcraft 3 die Erweiterungen raus kamen, haben alle nur noch online mit den Erweiterungen gepsielt und kaum jemand mit dem Original-Standart game.

Dieses Projekt ist eine riesen Chance das Spiel S2 qualitativ einen mächtigen Schritt nach vorne machen zu lassen. Wäre geil, wenn das auch passiert.


FloSoft am 08.04.2006 15:18 #692

Großmeister
jo wir schauen mal wie wir das lösen können damit es möglichst viele zufriedenstellt

---
mfg
Flo



OLiver am 08.04.2006 19:16 #693

FloSofts Coding-Sklave
Was denke ich mal wichtiger und einfacher einzubauen ist, wären verschiedene Stärken und Schwächen der einzelnen Völker.  Also z.B. Nubier brauchen viel Stein, Asiaten viel Holz und Gebäude werden schneller gebaut, bei den nächsten sind die Träger schneller und bei dem die Soldaten stärker, bei den anderen schwächer usw...

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Rotate am 09.04.2006 18:44 #694


Ich glaube so einfach ist das nicht, weil dadurch Balancing-Probleme auftauchen werden.
Natürlich kann man das in den Griff bekommen, aber ist ein Haufen arbeit.


OLiver am 09.04.2006 19:52 #695

FloSofts Coding-Sklave
Zitat von Rotate:
Ich glaube so einfach ist das nicht, weil dadurch Balancing-Probleme auftauchen werden.
Natürlich kann man das in den Griff bekommen, aber ist ein Haufen arbeit.


Ist aber kein Vergleich zum Pixeln von zig Gebäuden.  :rolleyes:
Mal ganz davon abgesehen, dass Balancen quasi jeder kann, also auch die Spieler können da evtl dann auch Feedback geben.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.

Editiert von OLiver am 09.04.2006 19:57

Lutschbirne am 18.04.2006 12:28 #721


Die Schifffahrt hat mich irgendwie immer genervt. Die Schiffe haben nie genau das gemacht, was sie sollten, das ganze System ist überarbeitungswürdig und ich wünschte, die KI würde den Schiffbau beherrschen. Würde das ganze Spiel mit Inseln viel flexibler gestalten.
Ist aber sicherlich nicht so leicht das in die KI einzubauen, oder?

Ansonsten gute Vorschläge, obwohl ich nicht denke, dass man viele neue Gebäude einbauen sollte. Und die Hatz nach Rohstoffen war gerade ein taktisches Element von S II. Hat mir auch besser gefallen als in S3, weil man einfach weiter musste, schneller sein als der Gegner. Wenn die Gebirge mehr Rohstoffe hätten, dann könnte man sich einbunkern oder so. Ist nie gut, wenn das möglich ist bei Strategiespielen, das nimmt ewig viel Tempo raus.

Was haltet ihr davon ein  Optionsmenü zu machen, in dem man per Häkchen die Verbesserungen auswählen kann, auf die man Lust hat? Keine Häkchen = original SII mit Multiplayer. Sone Art Game Config. Damit wäre es dann allen irgendwie recht gemacht und man könnte auch experimentieren, inwieweit das Balancing durch welche Änderung gefährdet/verändert wird.

Achja, noch eine Frage: Was zur Hölle soll ein "Schatzsucher" machen? :)


FloSoft am 18.04.2006 14:10 #722

Großmeister
Zitat von Lutschbirne:
Die Schifffahrt hat mich irgendwie immer genervt. Die Schiffe haben nie genau das gemacht, was sie sollten, das ganze System ist überarbeitungswürdig und ich wünschte, die KI würde den Schiffbau beherrschen. Würde das ganze Spiel mit Inseln viel flexibler gestalten.
Ist aber sicherlich nicht so leicht das in die KI einzubauen, oder?

Sollte schon gehen

Zitat:

Ansonsten gute Vorschläge, obwohl ich nicht denke, dass man viele neue Gebäude einbauen sollte. Und die Hatz nach Rohstoffen war gerade ein taktisches Element von S II. Hat mir auch besser gefallen als in S3, weil man einfach weiter musste, schneller sein als der Gegner. Wenn die Gebirge mehr Rohstoffe hätten, dann könnte man sich einbunkern oder so. Ist nie gut, wenn das möglich ist bei Strategiespielen, das nimmt ewig viel Tempo raus.

Naja Siedler ist eigentlich nicht so das "rasende" strategiespiel, da gehts schon eher gemütlich zu :-)

Zitat:

Was haltet ihr davon ein  Optionsmenü zu machen, in dem man per Häkchen die Verbesserungen auswählen kann, auf die man Lust hat? Keine Häkchen = original SII mit Multiplayer. Sone Art Game Config. Damit wäre es dann allen irgendwie recht gemacht und man könnte auch experimentieren, inwieweit das Balancing durch welche Änderung gefährdet/verändert wird.

Ja das klingt ganz gut, wo man einzeln die Erweiterungen auswählen kann. Ist zu überlegen ob sich das so lohnt.

Zitat:

Achja, noch eine Frage: Was zur Hölle soll ein "Schatzsucher" machen? :)

Was wird ein Schatzsucher vom Namen her den tun? Strümpfe stricken? :D

---
mfg
Flo



Lutschbirne am 30.04.2006 11:47 #737


Guten Morgen,
Mir ist - sozusagen fast im Traume :D - eine Idee gekommen:

Ein erweitertes System für Lagerhäuser, bei dem man Waren anfordern kann. Hab da heute morgen ein wenig über verschiedene Systeme gebrütet und bin zu folgendem gekommen:

Szenario: Ich möchte Soldaten an der Front haben, um schneller Gebäude zu besetzen und weil mein Reich sehr groß ist, wär es doof, wenn die vom Haupthaus erst losliefen.
Man könnte für Lagerhäuser eine Art Ist-Variable und eine Art Soll-Variable eiführen. Die Ist-Variable ist einfach das, was gerde im Lagerhaus liegt, soll kann man regulieren.
Beispiel:
1 Soldat ist im Lagerhaus an der Front. Ich will aber 6 dort haben, um einen Turm gleich voll zu besetzen, der gerade gebaut wird. Also wird die Soll-Variable auf +5 gestellt und quasi abgearbeitet. Es wird dann (ohne, dass man kompliziert start und Ziel der Warensendung auswählen muss) aus dem ganzen Reich die angeforderte Menge dort hingeschickt. Sobald ein Soldat eintrifft wird Soll = +4 und Ist = 2, usw.

In dieses System kann man dann auch einbauen, dass, wenn man die Soll-Variable auf unendlich setzt (wie es bei "alles auslagern" ja auch so ähnlich passiert), kommen alle Waren aus dem ganzen reich (z.B. Kohle und Eisen) in genau dieses Warenhaus, weil man beispielsweise dort die Waffenindustrie ansiedeln will. Sollte irgendwo anders ein weiteres Warenhaus (HQ und Häfen sind natürlich auch wie Warenhäuser zu betrachten) auf Soll = unendlich gestellt sein, dann wird vom Programm gebalanced, also beide Warenhäuser bekommen 50% - 50% der Waren. bei drei Warenhäusern natürlich 100% / 3 usw.

Denkt mal drüber nach, was ihr davon haltet. Keine Ahnung, ob man das wirklich braucht, aber die Idee kam mir. Damit hätte man ein klein wenig mehr Einfluss, wenn mal wieder garnicht die Sachen dort ankommen, wo man sie hinhaben will.

Editiert von Lutschbirne am 30.04.2006 11:49

Prophet am 19.05.2006 12:18 #759


Was soll passieren wenn die Soll-Menge geschafft ist und ein anderes Lager fordert Waren an? Dann werden die Waren ja sinnlos von einem Lager zum nächsten geschickt...


FloSoft am 20.05.2006 23:30 #761

Großmeister
Zitat von Prophet:
Was soll passieren wenn die Soll-Menge geschafft ist und ein anderes Lager fordert Waren an? Dann werden die Waren ja sinnlos von einem Lager zum nächsten geschickt...

das ist beim alten genauso, nur das das damals nicht richtig funktioniert hat

---
mfg
Flo



Prophet am 22.05.2006 10:39 #762


Soll heißen es wäre in diesem Fall doch sinnvoller eine Lösung anzustreben bei der Start und Endpunkt festgelegt werden müssen.


FloSoft am 22.05.2006 14:30 #763

Großmeister
naja,
es ist so:

z.B:

2 Lagerhäuser:

A, B

1 Holzfäller:

c


A - c - B

nun ist bei A soll 5 eingestellt, d.h die ersten 5 gehen an A, dann wird danach alles weitere nach B verschickt.

Wenn man nun bei B 10 einstellt, und 10 schon da sind, wird halt nacheinander abwechselnd verteilt. Wenn der Weg zu B kürzer ist dann landet halt alles in B, solang das SOLL bei allen erreicht ist.

---
mfg
Flo



Prophet am 24.05.2006 13:41 #767


Achso du meinst der soll wert wird nach erfüllung nicht gelöscht sondern beibehalten? So das alles bis zum soll wert bei anforderung durch andere lagerhäuser im lagerhaus bleibt. Und wenn es unter soll liegt wird versucht aufzufüllen. Wenn ich das so richtig verstanden habe, dann ist das system gut :D

Jetzt stellt sich mir nur wieder die frage was passiert wenn alle lagerhäuser ihren soll auf unendlich gestellt haben? Wird dann gleichmässig verteilt?
Oder was passiert wenn ein lagerhaus unendlich und ein anderes nur 10 hat? Wurd dann solange gleichmäßig verteilt bis der 10er soll erfüllt ist und dann nur noch ins unendliche lagerhaus?


FloSoft am 24.05.2006 14:02 #768

Großmeister
naja wenn man ein Soll eingestellt hat, dann wird versucht dieses aufzufüllen (standardmäßig ists auf ignore )

Also

A (Soll 5)
|
B (Soll ignore)
|
|
lieferant

Sagen wir: Anfangs der Inhalt:

A: 0
B: 0

nach 1

A: 1
B: 0

nach 5

A: 5
B: 0

nach 6
A: 5 (soll erreicht)
B: 1 (bin näher dran)

nach 6-1
A: 4
B: 1

nach 6-1 b
A: 5
B: 0

Also wenn beide ein Soll hätten, würde er abwechselnd ausliefern. Wenn beide kein soll haben bzw diese erreicht sind, gehts ins nähere

---
mfg
Flo



~fdsonne am 05.07.2006 15:06 #834


Morgen Leute ich bin grad mal zufälliger weise auf euer Projekt gestoßen und dacht mir das klingt interessant!
Ich hab selber von 1997-mitte 2003 täglich mindestens 4-5 Stunden S2 gezockt hab!Mal alleine, mal mit nem Kumpel im Multiplayer.

Ich würd mal sagen ich hab mich sozusagen ganz gut in das Spiel eingelebt!
Meiner Meinung nach sind viele eurer geposteten Verbesserungsvorschläge zu extrem und machen den Spielspaß des Originals kaputt.

Genau so das Verteilen von Vor- und Nachteilen auf die 4 Völker.
früher oder später hat man sowieso genügend Rohstoffe, wenn genügend Platz zum bauen da ist. Und somit würde zb eine langsamere oder schnellere Produktion oder eine Kosteneinsparniss von einem Volk nicht mehr ins gewicht legen.

Wohingegen ein Volk mit stärkeren Kriegern deutliche Vorteile hätte
diese machen schwächere Soldaten schneller nieder ohne so schnell zu sterben, somit kommt man wieder an neue Rohstoffe (Berge) ran und kann wiederum noch mehr Krieger ausbilden!

Man hätte somit keine Chance mehr gegen dieses Volk weil die einfach alles überrollen würden.
Und wenn man selber dieses Volk nimmt, dann hat der Computer(oder andere Spieler) keine Chance auf den Sieg

Außerdem gings ja in dem Spiel darum so schnell wie möglich so viel wie möglich Berge einzunehmen um dort dann Gold Kohle und Eisen zu fördern.
Holz Stein und div. Nahrung viel alles nebenbei ab und bereitete eigentlich keine großen Probleme!

Ich hatte damals sogar aus langer weile Bildschirmweise Brunnenstädte gebaut, also immer 1-5 Brunnen und ein Lagerhaus und das dann halt so viel wie ging!
Lag daran weil man früher oder später dem Gegner meist überlegen war und auch Rohstoffe im Überschuss hatte.

Mit ganz großen Karten und 7 Spielern lief das Org. S2 total mieß!
Mit einem halbwegs potenten Rechner lief das Spiel zwar relativ flüssig nach duzenden Stunden zocken mit grade genannten Karten/Spielern!
Aber ab nem mir nicht bekannten Punkt spann das ganze irgendwie rum
- Gebäude wurden nicht mehr besetzt
- Straßen wurden nicht mehr besetzt
- Rohstoffe wurden nicht mehr produziert
- Soldaten wurden nicht mehr erstellt, trotz das die Vorraussetzungen erfüllt waren
- Träger starben scheinbar, ihr Wergabschnitt war dann unbesetzt
- Waren wurden nicht mehr transportiert

das is das was mir da noch so einfällt!!!
Schätzungsweise wird da irgendne Variable überlaufen oder sowas
vllt könnt ihr das ja in eurer Version mit fixen!
weil das war echt nervig!


So das wollt ich mal loswerden
mfg
fdsonne


Lutschbirne am 08.07.2006 16:09 #854


Mir ist grad noch ein großer Bug des original S2 eingefallen, den ihr unbedingt beheben müsst:

Wenn ein angreifender Soldat an einem gegnerischen Militärgebäude ankommt, bleibt er stehen, bis der Verteidiger aus dem Gebäude rausgelatscht ist. Reißt man das Gebäude aber ab, solange der Verteidiger noch auf dem Weg ist, dann irrt der V umher und der Angreifer bleibt stehen und "friert ein". Wenn man dann einen Weg durch ihn hindurch baut (macht der Comp öfters), dann bleiben alle Träger vor dem Soldaten stehen und im schlimmsten Falle kommt die Ganze Wirtschaft zum Stillstand (staut sich auf bis ins ganze Reich).


~njet am 16.07.2006 19:27 #874


Zitat von Lutschbirne:
Mir ist grad noch ein großer Bug des original S2 eingefallen, den ihr unbedingt beheben müsst:

Wenn ein angreifender Soldat an einem gegnerischen Militärgebäude ankommt, bleibt er stehen, bis der Verteidiger aus dem Gebäude rausgelatscht ist. Reißt man das Gebäude aber ab, solange der Verteidiger noch auf dem Weg ist, dann irrt der V umher und der Angreifer bleibt stehen und "friert ein". Wenn man dann einen Weg durch ihn hindurch baut (macht der Comp öfters), dann bleiben alle Träger vor dem Soldaten stehen und im schlimmsten Falle kommt die Ganze Wirtschaft zum Stillstand (staut sich auf bis ins ganze Reich).

nice nice nice


FloSoft am 16.07.2006 19:52 #875

Großmeister
Zitat von Lutschbirne:
Mir ist grad noch ein großer Bug des original S2 eingefallen, den ihr unbedingt beheben müsst:

Wenn ein angreifender Soldat an einem gegnerischen Militärgebäude ankommt, bleibt er stehen, bis der Verteidiger aus dem Gebäude rausgelatscht ist. Reißt man das Gebäude aber ab, solange der Verteidiger noch auf dem Weg ist, dann irrt der V umher und der Angreifer bleibt stehen und "friert ein". Wenn man dann einen Weg durch ihn hindurch baut (macht der Comp öfters), dann bleiben alle Träger vor dem Soldaten stehen und im schlimmsten Falle kommt die Ganze Wirtschaft zum Stillstand (staut sich auf bis ins ganze Reich).

das wird nicht mehr möglich sein, angegriffene gebäude abzureißen mein ich, zumindest wenn der angreifer schon im eigenen gebiet ist.

---
mfg
Flo



Timm am 25.07.2006 16:58 #892


Hallo,

Also ich finde die meisten Vorschläge echt nett und ich denke sie werden
das Spiel auch nicht kaputtmachen.
Trotzdem wäre es wohl sinnvoll, um es auch wirklich jedem recht zu machen,
wenn man auswählen könnte, welche Erweiterungen man haben möchte.

Zu dem Vorschlag, dass Rohstoffe von Bergen nachwachsen:
Den Vorschlag an sich fände ich mit ein paar Einschränkungen garnicht so
schlecht. Gold sollte man allerdings schon auf Grund der historischen Selten-
heit nicht "nachwachsen" lassen. Kohle wäre auch nicht so wichtig, wenn
es eine Köhlerei gibt.
Vorzugsweise Eisen also: Und das auch nur, wenn das gesamte Eisen
verbraucht ist (d.h. der Stapel auf 0 ist), und auch dann nur langsam (ich
würde fast sagen, alle 1-2 Minuten). Außerdem sollte er nicht über "1"
hinauswachsen. (Das könnte man dann "realitisch" so erklären: Man buddelt
einfach noch nach irgendwelchen Resten)

mfg
Timm


FloSoft am 25.07.2006 22:05 #899

Großmeister
ja das werden wir klären wenn es soweit ist ;) aber mit abschaltbaren erweiterungen wars geplant.

---
mfg
Flo



OLiver am 26.07.2006 09:14 #901

FloSofts Coding-Sklave
Es soll ja nur mehr taktische Möglichkeiten geben, damit nicht jedes Spiel auf ein stupides "Wer zuerst am Goldberg ist, hat gewonnen" hinausläuft. Angenommen man baut Handel ein, und es ist ein 2v2, ein Römer, der mal angenommen starke Soldaten hat, aber sehr zäh und langsam vorrankommt und ein Wikinger. Der Wikinger kann sich schnell zum Gold vorschlagen, das sich nehmen und dem Römer das geben, da der ja stärkere Soldaten ausbildet usw. Den Handel könnte man z.B. gut mit ner "Eselkarawane" visualisieren, also dass man von einem Lagerhaus Waren zu einem anderen schickt und dann Esel mit je einer Ware loslaufen und je größer die Entfernung, umso länger brauchen sie auch bzw. man könnte einbauen, dass sie nicht durch feindliches Territorium laufen usw, sodass es dann noch Kämpfe um strategisches Territorium gibt, damit der Handel funktionieren kann, außerdem könnte man noch mit Schiffeln handeln. Das wären alles solche Dinge, die das Spiel, insbesondere das Militärsystem noch ein bisschen ansprechender machen, denn der Fokus liegt nunmal auf MP.
Man sollte natürlich nicht das Spielprinzip kaputtmachen bzw "verschlimmbessern", als Faustregel gilt imho, dass möglichst alles indirekt sein sollte, was ja den Reiz dieses Spiels ausmacht, dass man nie Stückzahlen für Werkzeuge angibt, dass man nie die Karawane per Hand steuert etc. Von S1->S2 gab es doch auch Neuerungen, die das Spiel nicht gleich zerstörten, wie z.B. die Katapulte oder Esel. Nur muss darf man einfach nichts direkt steuern können.
Aber wie gesagt, Neuerungen kommen sowie zum Schluss, es gibt noch genug zu tun für das "normale" Siedler. Und wir werden (versuchen,) die Erweiterungen optional zu machen.  ;)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~Timm am 26.07.2006 12:26 #903


Das hört sich für mich super an und bringt es genau auf den Punkt: Man sollte die Einheiten
nicht selbst steuern müssen\können.

Trotzdem find ich, war es in Siedler 2 doch eher Karten-abhängig, ob es zu einem
"Wer zuerst am Goldberg ist, hat gewonnen" kommt oder nicht. Normalerweise sollten die
Maps so ausgelegt sein, dass jeder seinen eigenen Goldberg hat - möglicherweise noch
einen in der Mitte der Map oder so.

Ich find den Vorschlag mit dem Handeln trotzdem nett :)


Prophet am 28.07.2006 14:59 #909


War schon länger nicht mehr hier. Sieht aber doch schon super aus!

Noch ein vorschlag meinerseits: Für eine KI wäre es sicherlich schwerer zu realisieren aber vll wäre ein Diplometie system ganz gut? Was haltet ihr davon? Ein paar bündnisse würden den reiz des spiels bestimmt erhöhen :)


OLiver am 28.07.2006 19:02 #910

FloSofts Coding-Sklave
Meinst du Teams? Die wird es selbstverständlich geben...  :rolleyes:

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Prophet am 29.07.2006 17:22 #911


Eine unvollständige implementation von teams gab es ja bereits in S2 aber ich meine das man während des spiels die diplomatischen beziehungen verändern kann. So mit frieden krieg neutralität usw.


FloSoft am 29.07.2006 23:18 #912

Großmeister
ja das ist ja durch "Handel" mit inbegriffen im Endeffekt, ohne Diplomatie-System würde das ganze ja dann nicht funktionieren.

Wir müssen halt noch einen "Free For All"-Modus einführen, wo man dann beliebig die Teams und Bündnisse dann anpassen kann, KI <-> Spieler gabs ja schon damals, und Jeder Gegen Jeden auch.

---
mfg
Flo



OLiver am 31.07.2006 08:38 #913

FloSofts Coding-Sklave
Zitat von Prophet:
Eine unvollständige implementation von teams gab es ja bereits in S2 aber ich meine das man während des spiels die diplomatischen beziehungen verändern kann. So mit frieden krieg neutralität usw.


Ja, Diplomatie sollte auch kein Problem sein. Dafür gibt es ja auch den "Teams sperren" Button.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~Duke am 13.08.2006 15:25 #960


Zitat:
Nicht direkt eine verbesserung aber ich finde man sollte im menü zwischen Klassischem Modus und Erweitertem Modus wählen können. Das hätte dann den effekt das man das wirkliche original Siedler 2 spielen kann oder eure erweiterte und verbesserte variante.

Volle Zustimmung. Man könnte zwar wie Flo schon sagte
im Singleplayer einfach die neuen Features nicht
nutzen, aber was ist mit Multiplayer? Da wär es schon
besser wenn man das sperren kann. Eine simple Wahl zwischen
Classic und RTTR wär schon ausreichtend, richtig schick
wär natürlich dieser Vorschlag:
Zitat:
Was haltet ihr davon ein Optionsmenü zu machen, in dem man per Häkchen die Verbesserungen auswählen kann, auf die man Lust hat? Keine Häkchen = original SII mit Multiplayer. Sone Art Game Config. Damit wäre es dann allen irgendwie recht gemacht und man könnte auch experimentieren, inwieweit das Balancing durch welche Änderung gefährdet/verändert wird.

--
Zitat:
- Käsefabrik zu Käse umgewandelt werden
Käse=Nahrung.

Is nur die Frage, wozu man das dann brauchen soll.
Bei den bisherigen 4 Nahrungsmitteln ist es ja so,
dass jeder Bergwergtyp mit einem bestimmten
Nahrungsmittel am besten arbeitet. Für Käse bräuchte
es, um das System fortzusetzen, dann ein 5. Bergwerg,
oder etwas anderes was Nahrung braucht.
Vielleicht das Ausbildungslager?
--
Zitat:
Mal ganz davon abgesehen, dass Balancen quasi jeder kann, also auch die Spieler können da evtl dann auch Feedback geben.

Definitiv nicht!
Balancing ist eine der schwersten Angelegenheiten
bei einem Spiel, die vor allem auch auf lange Sicht
getestet werden müssen. Immer wieder gab es in kommerziellen
Spielen balancing Probleme, die teilweise einige Zeit bis
zu ihrer Entdeckung brauchten.



Ich würde mich vllt auch noch freuen, wenn die Schifffahrt gefixt würde ;)

[edit]quote-Tags gefixt[/edit]

Editiert von OLiver am 21.08.2006 12:22

OLiver am 21.08.2006 12:57 #969

FloSofts Coding-Sklave
Zitat:

Definitiv nicht!
Balancing ist eine der schwersten Angelegenheiten
bei einem Spiel, die vor allem auch auf lange Sicht
getestet werden müssen. Immer wieder gab es in kommerziellen
Spielen balancing Probleme, die teilweise einige Zeit bis
zu ihrer Entdeckung brauchten.


Ja, Balancing wird hauptsächlich durch richtiges Spielen getestet und daher hauptsächlich von den Spielern auf lange Sicht. Aber im Vergleich zu anderen Sachen, z.B. der gesamten Warenverteilung ist das Balancing nunmal lächerlich einfach, man muss halt nur lange und intensiv spielen und das werden die (kommerziellen) Entwickler kaum machen bzw die Zeit dazu haben.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~Niko am 24.08.2006 10:05 #971


Hallo,
Ich bin gestern auf eure Site gestoßen und finds klasse das sich jemand die Arbeit macht um das Spiel neu zu entwickeln.
Ich habe selber mehrere Jahre Siedler 2 gespielt und bin der Meinung das es der Beste aller Siedlerteile ist. Dann habe ich Sieder 3 probiert und fands nur schlecht. 4 & 5 haben mich dann nichtmehr gereizt. Ich bin auch schon immer der Ansicht gewesen das ein richtiger Multiplayermodus in dem Spiel fehlt. Ausserdem war die KI nach einigen Spielen keinen Gegner mehr-ausserdem war Sie nicht die "hellste" KI. Ich hab dann ein bisschen in dem Forum gelesen und gesehen das ihr schon gute Arbeit geleistet habt.


Ich habe allerdings auch einige Kleinigkeiten die ich hinzufügen würde, um das Spiel zu verbessern.


+ Zuersteinmal bin ich auch der Meinung dass die Aktionen im Spiel weitgehend passiv bleiben sollten. Damit der Siedler-2-Flair bleibt. (Ich glaube das war auch der Grund wieso mir die anderen Teile nicht so gut gefallen haben.)
+ Natürlich bin ich auch der Meinung, dass die Schifffahrt überarbeitet wird. (KI sollte mit Schiffen umgehen können, hauptsächlich)
+ Dann dürfen im Netzwerkmodus Human-Human keine Cheats eingebaut sein (auch keine geheimen, von den wir nichts wissen :P)
+ Anschließend würde ich die Siedler-Ingamekarte überarbeiten. Unzwar in dem Sinne, dass alle gegnerischen Einheiten die Hohheitsgebiet betreten rot auf der Karte markiert werden. (Man kann bei einem großen Reich schonmal die Übersicht verlieren-und die Post "wir werden angegriffen" trifft erst ein, wenn der Gegner schon vor der Tür steht.)
+ Dazu passt noch gut dass sich die geöffneten Fenster nicht von alleine wieder schließen dürfen (passiert sehr oft wenn man es länger als 10 sek. geöffnet lässt) - kann für Spieler gut sein, die mit geöffneter Karte spielen, ect.
+ Ausserdem müsst ihr die Geschwindigkeit in den Griff bekommen. Einfache Geschw. ist zu langsam; dann dauert ein Spiel 4 Std. - und im MP muss es ja einheitlich sein, deswegen würde ich als Minimum 2-fache oder 1,5-fache Geschw. vorschlagen.
+ Ich würde ausserdem einen "Nebel-Des-Krieges" ins Spiel integrieren. Wie bei Warcraft: erkundetes Terrain bleibt für einige Minuten frei sichtbar und verschwindet dann hinter einem dichten Neben der nurnoch das zuletzt betrachtete Bild widergibt. Beispielsweise nach einem Erkundungsrundgang oder nachdem man ein Militärgebäude verloren hat. - So würde ausserdem der Spähturm wieder mehr ins Spiel integriert werden (ich selber habe ihn vllt. 5x gebaut)


So das waren erstmal alle Spielbezogenen Vorschläge meinerseits.


Ich würde allerdings davon abraten neue Gebäude in das Spiel zu integrieren. Die Leute von BlueByte haben das schon so ganz gut hinbekommen finde ich. Ausserdem müsste man neue Gebäudetypen lange in der Betaphase testen um herauszufinden ob sie sinnvoll sind oder Schwachsinn. Im Grunde habe ich nichts gegen neue Gebäude-allerdings sollten diese dann dem Spiel mehr Tiefe verpassen, anstatt anderes zu ersetzen oder es zu vereinfachen.
Ich finde z.b. man braucht keine Köhlerei, da der betriebene Aufwand niedriger ist als ein Berkwerk zu unterhalten. Holz ist quasi in unbegrenzen Mengen vorhanden und man bräuchte dann quantitativ weniger Rohstoffe und Arbeiter um Kohle zu fördern.
Wo wir grade davon sprechen: Man sollte keine regenerierenden Rohstoffquellen ins Spiel einbinden. Ganz einfach weil es nicht realistisch ist - ein Berg den man ausgehüllt hat kann keine neuen Rohstoffe herzaubern. Sowas hat jahrmillionen gedauert, und kann nicht eben mal so von neuem entstehen. Bei Fischbeständen könnte man sich jetzt drüber streiten, da diese sich ja normalerweise vermehren. Aber ich kann mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, dass man 3-4 Fischer neben das Hauptquatier setzt und dann für die Produktion von Fisch für den Rest des Spiel ausgesorgt hat. Klar, am offenen Meer könnte man sich schon überlegen dass der Fischbestand unendlich ist, aber auch nur wenn man pro km² (oder sonst eine Metereinheit) max. 2 Fischer setzt. Bei Seen, Teichen oder an Flüssen
müsste es meiner Meinung nach allerdings ein Limit geben.

+ Eine sinnvolle Gebäudeerweiterung für mich wären Brücken, mit denen man im Stande wäre Flüsse, Seen oder Lava zu überqueren.


Ok.


Kommen wir als nächstes auf die Völker zu sprechen.

Ich glaube sie sollten so gelassen werden wie sie sind - denn bei 4 versch. Völkern eine ausgewogene Balance herzustellen ist fast unmöglich. Selbst bei 3 ist es schon schwer. Man müsste es so auslegen, dass es neben dem eigenen Volk: 1 Volk gibt dem man überlegen ist, 1 Volk gibt dem man unterlegen ist, und 1 Volk gibt dem man ebenbürtig ist. Allerdings kann man sich hier auch streiten, und man müsste es wohl in der Betaphase testen wie sich Veränderungen auf die Spielbalance im Spiel selber auswirken.
Um einen Punkt anzuschneiden: Es würde nicht soviel Sinn machen, den Römern die Fähigkeit zu geben Feindliche Gebäude samt Arbeitern zu übernehmen, da so ein starkes Ungleichgewicht enstehen würde. Jeder Römer würde dann die Goldversorgung des Feindes angreifen und nach erfolgreichem Kampf diese mit allem drum und dran übernehmen.
Wenn jetzt der Feind nun versucht sein Militärgebäude wieder zurück einzunehmen, würden alle Gebäude abbrennen, sofern er nicht selber ein Römer ist....ihr versteht das Dilemma...

Wenn man etwas verändern würde, dann die Einheiten. Unzwar würde ich den Afrikanern schwarze Arbeiter geben, während ich den Japanern kleine Schlitzaugen auf die Trampelpfade stellen würde. Das sind so die Kleinigkeiten die so ins Auge fallen, bei näherer Betrachtung irgendwie ...
Vielleicht fällt euch ja noch irgendetwas zu den Wikingern ein...ich fands urkomisch als ich einen von denen zum ersten mal gegenüberstand und bemerke, dass deren Angriff darin bestand, meinen Soldaten ins Gesicht zu Spucken. :D Das witzigste war aber das Geräusch wenn einer meiner Leute seinen Angriff mit dem Schild  abgeblockt hatte...das Geräusch war das selbe als wenn ein Schwert mit voller Wucht gegen das Schild geschlagen hätte !!! :D


Ein letztes noch: Man könnte ja eine Art Held oder einen König ins Spiel einbauen (der jeweilige anführer des Volkes dementsprechend.). Er hätte 10 Leben und man könnte frei über ihn verfügen. Man müsste ihn nur immer in einem Militärgebäude oder halt im HQ lassen. Evtl. könnte man ihm auch ne Aura verpassen...
der Punkt wäre aber-wenn der König tot ist-ist das Spiel verloren.Somit würde sich eine ganz neue Art von Spiel entwickeln. z.b. könnte ein Aggressiever Spieler mit Hilfe seines Königs schnell meherere Gegnerische Einheiten zerstören und so ins Feindgebiet eindringen. Man müsste allerdings die ganze Zeit mit der Angst leben ihn nicht zu verlieren, weil man sonst sofort weg vom Fenster wäre, ;)

So oder so ähnlich könnte ein Alternativszenario im Spiel aussehen..........nur ein Gedanke, gebt mir bitte Feedback wie ihr das findet.


So aber das wärs dann auch erstmal von mir...war einiges zu lesen, aber sagt mir was ihr von meinen Vorschlägen und/oder Kritiken haltet. Und nicht vergessen weiter zu programmieren. Ich bin stolz auf euch ;)


Mfg,
Niko

PS: den oberen Post bitte löschen  :D


~ali33 am 24.08.2006 13:04 #972


joa...alles klasse von euch ;)

aber wollte mal fragen ob das absicht ist das man übers wasser wege bauen kann xD

mfg ali3


cosior am 24.08.2006 15:08 #973


kurz was zu dem Held.

Ich finde es nicht gut, dass es einen Held gibt, der sogar Aura hat. Das verändert zu stark das Siedler 2 Spiel. Ich hab auch nie mehr Sielder 5 gespielt, weil mir das mit dem Helden nicht gefallen hat.

Man sollte es so lassen wie es im Original ist. Die Militäreinheiten im Hauptquartier beschützen es, wenn alle gefallen sind, dann hat dieser Spieler verloren.

Das mit dem Nebel-Des-Krieges klingt sehr interessant. Wenn man etwas darüber nachdenkt, macht es sinn, es einzubauen. Dies würde mehr Taktik ins Spielgeschehen bringen, weil man z.b. nicht sieht, wo der Gegner gerade Militäreinheiten bewegt, oder wo viel Gold usw abgebaut wird. Wie du schon sagst, ist der Späherturm dadurch wieder zu gebrauchen.

mfg simon


FloSoft am 24.08.2006 21:47 #975

Großmeister
Zitat von ~ali33:
joa...alles klasse von euch ;)

aber wollte mal fragen ob das absicht ist das man übers wasser wege bauen kann xD

mfg ali3

Da sieht man das du nur trollen willst - Das ist EIS ... und da konnte man bauen (zumindest wege) und wird man auch wieder können (bzw kanns schon).

---
mfg
Flo



Timm am 25.08.2006 11:02 #976


Zitat:

Wo wir grade davon sprechen: Man sollte keine regenerierenden Rohstoffquellen ins Spiel einbinden. Ganz einfach weil es nicht realistisch ist - ein Berg den man ausgehüllt hat kann keine neuen Rohstoffe herzaubern. Sowas hat jahrmillionen gedauert, und kann nicht eben mal so von neuem entstehen. Bei Fischbeständen könnte man sich jetzt drüber streiten, da diese sich ja normalerweise vermehren. Aber ich kann mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, dass man 3-4 Fischer neben das Hauptquatier setzt und dann für die Produktion von Fisch für den Rest des Spiel ausgesorgt hat. Klar, am offenen Meer könnte man sich schon überlegen dass der Fischbestand unendlich ist, aber auch nur wenn man pro km² (oder sonst eine Metereinheit) max. 2 Fischer setzt. Bei Seen, Teichen oder an Flüssen
müsste es meiner Meinung nach allerdings ein Limit geben.


Wenn dir soviel an Realismus liegt, fällt mir  da noch eine andere Möglichkeit ein:
Rohstoffe halten unendlich lang, dafür dauert es mit der Zeit immer länger den
Rohstoff abzubauen: sobald keine man beispielsweise mehr als 6 Kohle abgebaut hat,
dauert es für jedes weitere Kohlestück zusätzliche 10 Sekunden (je nach Spielgeschw.).

Ansonsten, plädiere ich ja immer wieder dafür, dass man sich die Erweiterungen im
Multiplayer (beim Hosten) und Singleplayer selbst aussuchen kann.


~Duke am 26.08.2006 01:05 #979


Im Grunde braucht man wirklich keine regenerierenden Rohstoffe, allerdings
habe ich die Fische bis jetzt auch immer als Mangelware empfunden. Man
muss sie ja nicht unerschöpflich machen, aber auf jeden Fall sollten es ein
bissel mehr Fische pro "Stück Wasser" sein.


Dann bin ich, nachdem ich die letzten Tage wieder etwas gesiedelt habe,
zu dem Schluss gekommen, dass ein Ausbildungslager doch sehr nützlich
wäre. Man kann zwar argumentieren, dass es Teil des Spiels ist, dass
zunächst immer die Billigsoldaten in die neuen Militärgebäude kommen,
aber man kann ja jetzt bereits durch ständiges Rumgekrampfe mit den
Militäreinstellungen quasi Generäle auf Lager produzieren.
Ein spezielles Ausbildungslager, das einfach nur Soldaten ausbildet und
fertig ausgebildete Soldaten zurück ins Lager schickt, wäre also doch
ein recht nettes Feature...


Eine weitere Idee, die mir kam:
Beim Angriff auf ein gegnerisches Gebäude kommen die Soldaten, sofern
man nicht mit maximal möglicher Anzahl Soldaten angreift, aus den am
nächsten gelegenen Militärgebäuden. Hier wäre es praktisch, wenn man
im Angriffsfenster auswählen könnte, dass entweder die Soldaten aus den
nächstliegensten, am weitesten entfernten oder gleichmäßig verteilt aus
allen in Reichweite liegenden Militärgebäuten angreifen sollen.
Bisher kann man dies indirekt erreichen, indem man beim Angreifen in
den Militäreinstellungen rumschraubt (Mehr/Weniger Angreifer).


Dann wärs vllt noch ganz nett, wenn ihr die Eigenschaft, dass sich der
"Gebäude wirklich abreißen?"-Dialog manchmal gleich wieder von selber
schließt, nicht nachcoded... ;)


FloSoft am 26.08.2006 12:04 #980

Großmeister
Zitat von ~Duke:

Dann wärs vllt noch ganz nett, wenn ihr die Eigenschaft, dass sich der
"Gebäude wirklich abreißen?"-Dialog manchmal gleich wieder von selber
schließt, nicht nachcoded... ;)


Wenn du darauf auf den "Gebäude unter Angriff-Abreiß-Bug" beziehst - das wird nicht mehr möglich sein :) man kann die Gebäude sobald angreifende Gegner in dem "Einzugsbereich" des Militärgebäudes sind nicht mehr abreißen.

---
mfg
Flo



OLiver am 26.08.2006 12:17 #981

FloSofts Coding-Sklave
Zitat von FloSoft:
Zitat:

Dann wärs vllt noch ganz nett, wenn ihr die Eigenschaft, dass sich der
"Gebäude wirklich abreißen?"-Dialog manchmal gleich wieder von selber
schließt, nicht nachcoded... ;)


Wenn du darauf auf den "Gebäude unter Angriff-Abreiß-Bug" beziehst - das wird nicht mehr möglich sein :) man kann die Gebäude sobald angreifende Gegner in dem "Einzugsbereich" des Militärgebäudes sind nicht mehr abreißen.


Er meinte wahrscheinlich eher, dass der "Gebäude wirklich abreißen?"-Dialog nach ner Zeit lang einfach schließt, ohne dass man was macht. Aber sowas gibts natürlich hier nich mehr..  :rolleyes:

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.

Editiert von FloSoft am 26.08.2006 12:42

~Duke am 28.08.2006 17:24 #982


Sollte auch nicht ganz ernst gemeint sein ;)
War nur ziemlich nervig, da es manchmal schon nach ner Sekunde wieder zu ging
und man dann teilweise 3 Versuche brauchte bis man es endlich abgerissen hatte.
Habe nie wirklich rausgefunden womit es zusammen hängt.

Eine weitere Idee wäre wenn man über 3 Regler einstellen könnte, wie viele
Münzen in Militärgebäude im Inland, nahe der Grenze und direkt an der Grenze
gebracht werden. S2 scheint da ja bereits eine Bevorzugung von Gebäuden
an der Grenze zu haben, aber wenn man ein größeres Land hat bekommen die
Militärgebäude die weiter weg sind immer weniger Münzen, und plötzlich
sind alle Militärgebäude im Inland im Bereich der Münzprägereien mit Münzen
vollgestopft. Wobei ich im Glauben bin, dass zu einem Militärgebäude nur
eine Münze gleichzeitig transportiert werden kann, wenn das also 10km
Weg bis zu Grenze sind dauert das ein bisschen, und da fangen die Siedler an
in der Zwischenzeit die Militärgebäude in der Umgebung vollzustopfen.


FloSoft am 28.08.2006 18:08 #983

Großmeister
Zitat von ~Duke:

(...) Wobei ich im Glauben bin, dass zu einem Militärgebäude nur
eine Münze gleichzeitig transportiert werden kann, wenn das also 10km
Weg bis zu Grenze sind dauert das ein bisschen, und da fangen die Siedler an
in der Zwischenzeit die Militärgebäude in der Umgebung vollzustopfen.

Das sind verteilungs"bugs" im alten, sollte sich ändern. Schliesslich ist da genau wie bei Baustellen auch so ein "Prioritäts"knopf sinnvoll. dann wird das vollgestopft mit allem Gold was geht ;) und wenns voll ist, erst dann wo anders.

---
mfg
Flo



~maik-h am 01.09.2006 23:23 #985


Hallo erstmal

ich würde nur ein paar erneuerungen einbauen und zwar:

-Nebel des krieges
-wenn nebel des krieges dann auch das spähtürme die erkunder töten können weil sonst der nebel des krieges mit dem zweck die spähtürme einzubinden zwecklos wäre (und wozu hat sonst der Späher einen bogen :D )
-mehr fische aber nicht unendlich
-keine neuen gebäude allerhöchstens eine vereedelung weil die metalle doch sehr schnell ausgingen (gold vereedelung würde ein gol und eineinmal nahrung benötigen um daraus 2 gold zu erstellen) (aber auch diese erweiterung nicht unbedingt und wenn nur als wählbar)
-ich würde das mit den häckchen nicht unbedingt machen sondern einmal das normale spiel dann der multiplayer und dann zwei erweiterunspakete mit den neuen erweiterungen (weil sonst alle immer verschiedene erweiterungen haben wollen und dann dauert das erstmalbis man sich einigt)
-bauprioritäten auf jedenfall :clap:  

ja das wars schon und ich finde mehr gehört da nicht zu das macht alles nur kaputt

dann viel spass beim programmieren ich setz auf euch und freu mich schon draf

Euer

Maik


~marius am 30.09.2006 01:55 #996


Hallo

Ich möchte mich hier auch noch kurz zu Wort melden.

In irgend einer Version von "Die Siedler" gabs mal die Möglichkeit die Grenzen sozusagen von Hand zu verschieben. Dieses Territorium ist danach natürlich nicht geschützt.
Es habe in S2 etliche Male diese Funktion vermisst. (Z.B. wenn der Gipfel eines Berges nicht mehr zum eigenen Gebiet gehört)
Mir ist klar, dass sich so etwas nicht so einfach einbauen lässt und diverse Fragen aufwirft - so zum Beispiel: Was geschieht, wenn ein Militärgebäude abgerissen wird?

Auf alle Fälle: Macht weiter so!

marius


OLiver am 30.09.2006 09:03 #997

FloSofts Coding-Sklave
Das gab's erst in Siedler 3. Nur hebelt das IMHO das Spielprinzip ein bisschen aus und das Wachturm-Bauen wird quasi überflüssig. Habe in S3 auch immer hunderte Pioniere losgeschickt...

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~Inkogniko am 13.11.2006 15:03 #1047


Hm, also auf jeden Fall braucht man eine Regelierbarkeit der Spielgeschwindigkeit , so wie es bei widelands im moment ist gefällt mir das ganz gut , man kann von 1x bis unendlichx einstellen wie man will , je nach Spielsituation.(MP natürlich festgelegt...)

Vieleicht sähe es ganz gut aus wenn man gelegentlich anstatt den kleinen Schiffen , Brücken bauen könnte.

Das mit den Unendlichen Rohrstoffen ist wirklich keine Diskussion Wert , das Feature auf jeden Fall integrieren und abschaltbar machen , aber ich glaube jeder hat es schonmal erlebt das bei einem längeren Spiel einfach nichts mehr ging weil alle Rohstoffe verbraucht waren.

Vieleicht könnte man (die Bergwerke irgendwann ausbauen , was ich eigentlich für die beste Lösung halten würde. Irgendwann kommt das Bergwerk nichtmehr tief genug und wenn man mehr Rohrstoffe will muss man es halt ausbauen , wenn man einen guten Grafiker hat würde das auch wunderbar reinpassen (ich denke an solche Bergschachtaufzüge wie bei Clonk)

Außerdem finde ich sollte das Hauptgebäude am Anfang immer(!) ein Zelt sein. Ich liebe dieses Zelt aus Mission eins , das ist tausendmal realistischer (und sieht auch irgendwie knuffiger aus)
wenn die ganze Siedlung aus einem Zelt heraus ensteht. Man kann es später dann ja mit entsprechend viel Steinen zum Hauptgebäude ausbauen , und hat dann mehr platz für Soldaten.


Aber warum zur Hölle ist dieses wunderbare Project nicht Opensource? Das Opensource funktioniert beweißt das Betriebsystem mit dem ich diesen Text hier schreibe.
In irgendeinem Threat wurde gesagt , das zuviele Köche den Brei verderben , aber welche Änderungen schließlich ins Spiel einfließen entscheidet im Endeffeckt dann doch trotzdem ihr!
Alles was ihr machen müsst ist den Quellcode irgendwo zum Download anbieten und unter GPL stellen.

Zum einen könnte ich mir dann schonmal eine Pre-Alpha des Spiels kompilieren :D zum anderen
werden Bugs einfach schneller gefunden je mehr leute den Quellcode anschauen , und es entstehen eigentlich keine Nachteile für das Projekt.


FloSoft am 13.11.2006 16:21 #1048

Großmeister
Zitat von ~Inkogniko:

Hm, also auf jeden Fall braucht man eine Regelierbarkeit der Spielgeschwindigkeit , so wie es bei widelands im moment ist gefällt mir das ganz gut , man kann von 1x bis unendlichx einstellen wie man will , je nach Spielsituation.(MP natürlich festgelegt...)

Das wird schon im Singleplayer dann irgendwann möglich sein

Zitat:

Vieleicht sähe es ganz gut aus wenn man gelegentlich anstatt den kleinen Schiffen , Brücken bauen
könnte.

Das wäre eine Idee, aber ob die so direkt umsetzbar ist, mal sehen  (evtl von Katapult beschießbar, usw)
Holzbrücke = 3x Holz, nur wenige HP
Steinbrücke = 1x Holz, 3x Stein, relativ viele HP

Zitat:

Das mit den Unendlichen Rohrstoffen ist wirklich keine Diskussion Wert , das Feature auf jeden Fall integrieren und abschaltbar machen , aber ich glaube jeder hat es schonmal erlebt das bei einem längeren Spiel einfach nichts mehr ging weil alle Rohstoffe verbraucht waren.

Eine Regeneration wäre denke ich sinnvoller als größere Reservoirs

Zitat:

Vieleicht könnte man (die Bergwerke irgendwann ausbauen , was ich eigentlich für die beste Lösung halten würde. Irgendwann kommt das Bergwerk nichtmehr tief genug und wenn man mehr Rohrstoffe will muss man es halt ausbauen , wenn man einen guten Grafiker hat würde das auch wunderbar reinpassen (ich denke an solche Bergschachtaufzüge wie bei Clonk)

Das wäre natürlich auch eine Idee, mal sehen.

Zitat:

Außerdem finde ich sollte das Hauptgebäude am Anfang immer(!) ein Zelt sein. Ich liebe dieses Zelt aus Mission eins , das ist tausendmal realistischer (und sieht auch irgendwie knuffiger aus)
wenn die ganze Siedlung aus einem Zelt heraus ensteht. Man kann es später dann ja mit entsprechend viel Steinen zum Hauptgebäude ausbauen , und hat dann mehr platz für Soldaten.

Würde auch Sinn machen, wäre eine nette Idee.

Zitat:

Aber warum zur Hölle ist dieses wunderbare Project nicht Opensource? Das Opensource funktioniert beweißt das Betriebsystem mit dem ich diesen Text hier schreibe.

Man kann das so nicht vergleichen, Linus hat Linux auch erst veröffentlicht als er damit soweit fertig war ;)

Zitat:

In irgendeinem Thread wurde gesagt , das zuviele Köche den Brei verderben , aber welche Änderungen schließlich ins Spiel einfließen entscheidet im Endeffeckt dann doch trotzdem ihr!

Naja das Problem ist: WIR müssen dann die Änderungen alle durchsehen, integrieren, usw. Das Kostet viel Zeit die man so einfach selber so zum implementieren hat.

Zitat:

Alles was ihr machen müsst ist den Quellcode irgendwo zum Download anbieten und unter GPL stellen.

Wird er auch, irgendwann...

Zitat:

Zum einen könnte ich mir dann schonmal eine Pre-Alpha des Spiels kompilieren :D zum anderen
werden Bugs einfach schneller gefunden je mehr leute den Quellcode anschauen , und es entstehen eigentlich keine Nachteile für das Projekt.

Ja Bugs werden evtl schneller gefunden, aber es kostet Zeit 1000000 doppelte Bugmeldungen durchzusehen und ggf nachzuprüfen. Das ganze kommt noch früh genug wenns weitgehend fertig ist. Momentan ists der "Verwaltungsaufwand" der Hauptnachteil.

---
mfg
Flo



~Maniac am 14.11.2006 15:01 #1049


Zitat von FloSoft:

Eine Regeneration wäre denke ich sinnvoller als größere Reservoirs


Aber es spricht doch absolut nichts für eine an und abschaltbare Option für unendliche Reservoirs.


~Maniac am 14.11.2006 15:02 #1050


lol , ich Idiot hab genau das gegenteil von dem geschrieben was ich gemeint habe.

Es spricht natürlich nichts GEGEN diese Option...


~Inkogniko am 14.11.2006 16:16 #1051


Irgendwo in dem Threat war die Diskussion wegen den Einmal aufträgen für die Schloßerei.

Am Anfang war ich auch dafür , bis jemand gesagt hat das würde nicht ins Spiel passen , weil man das spiel eigentlich nur indirekt steuert.

Dieses Argument hat mich überzeugt , man könnte das Problem aber so lösen , das die Schloßerei automatisch Werkzeuge für nicht besetzte Gebäude produziert.


Stef am 18.11.2006 12:42 #1052


Dann wäre der Automatisierungsprozess aber zu groß... Und genau das ist es ja, was Siedler II so besonders macht - das Micromanagement.

Zu allem anderen: Gefällt mir echt gut, vor allem das mit der Brücke oder den ausbaubaren Bergwerken! Und wenns da um die Grafiken wäre, da könnte ich mich dran versuchen :-)

Achja: Könnte man die Bergarbeiter wie in Siedler 1 vor ihrer Mine streiken lassen?

Editiert von ~Zwoks-Stef am 18.11.2006 12:45

FloSoft am 18.11.2006 15:12 #1054

Großmeister
Zitat von Zwoks-Stef:
Achja: Könnte man die Bergarbeiter wie in Siedler 1 vor ihrer Mine streiken lassen?

Das ginge eigentlich problemlos. Das sähe nett aus, stimmt.

---
mfg
Flo



Stef am 18.11.2006 16:36 #1055


Man könnte ja eh ein paar Features aus Siedler I mit reinbringen, oder?
Da waren echt coole Sachen dabei. Ich krams heut mal wieder raus und spiel mich mal wieder rein, dann kann ich euch ja sagen, was mir noch alles gut gefällt^^


~Inkogniko am 18.11.2006 18:58 #1056


Sorry , könnte mich langsam mal anmelden , aber mein mailserver spinnt gerade ein bischen...

Wie wäre es zum Beispiel mit Jahreszeiten? Es gibt ja schon ein sehr schönes Winter-Grafik Set ,
ich fände es wirklich schön anzusehen wenn es auf einmal anfängt zu schneien und das grafikset stück für stück getauscht wird (sprich , das sich der boden langsam mit schnee bedeckt)


Dann fände ich es cool wenn man bei den Nubiern im Grafikset zumindest auch die Hautfarbe der Träger etwas abdunkeln könnte.


Bei meiner nächsten Idee bin ich mir nicht so ganz sicher ob es nicht das spiel zu stark verändern würde , aber man könnte wirklich eine art universität ins spiel integrieren.
Diese Braucht entweder Gold oder Bücher als neue Ware (oder beides) und man kann darin
Verbesserungen erforschen , zum Beispiel neue Agrarmethoden , die den Bauernhof effecktiver machen , der Bauer muss nachdem diese Erfindung allerdings gemacht wurde nochmal in die Universität und eine kleine Nachschulung machen , und dann kommt er quasi als Bauer Stufe 2 wieder heraus und kann mehr Felder anlegen und bewirten , etc...


Naja , die letzte Idee nicht ganz so für volle nehmen , würde denke ich das Spiel wirklich zu stark verändern , aber freue mich jetzt langsam echt mal auf eine Veröffentlichung , wenn ich die Screenshots richtig interpretiere funktioniert die gebietserweiterung jetzt schon , wie sieht es mit dem bauen von gebäuden aus?
Und noch eine Frage , programmiert ihr das ganze von anfang an für Linux oder ist die Windows Version irgendwie bevorzugt?


~Inkogniko am 18.11.2006 21:19 #1057


Mir ist wieder was eingefallen , aber das wäre auch ein großer Eingriff ins Spiel , eventuell könnte man sowas als Mod oder Spielmodus verwenden , zu dem noch Karten gehören auf denen es notwendig ist das die Spieler miteinander handeln.


Wenn 2 Spieler miteinander handeln wollen , müssen sie bei ein Handelszentrum bauen. Wenn die Grenzen der Spieler sich berühren , geht einfach eine Strasse vom Handelszentrum zum handelszentrum des anderen Spielers.

Sind die 2 Spieler nicht unmittelbar benachbart , geht die Handelsstrasse quers durch Spielfeld.
An dieser Strasse können beide Spieler irgendeine Art Militärgebäude bauen , diese Militärgebäude haben jedoch Einschränkungen , sie erweitern das Gebiet nicht (so das man nicht einfach an den Strassen dann eine neue siedlung errichten kann) und sie können auch nicht zum Angrif verwendet werden.

Ich stelle mir sowas in einer Multiplayer-Party äußerst spaßig vor , wenn die Spieler in Teams untereinander handeln müssen , und es dann zu kämpfen um die handelsstrasse kommt.

Dazu sollte man auch größere Karten haben , mindestens 512x512 , wenn nicht eine unbeschränkte Kartengröße (sei es nur als technisches feature für leute die gern mit dem editor rumspielen)


Eventuell könnte man in so einem rießenkarten Modus auch weiter entfernte Ziele angreifen und die Soldaten brauchen dann noch Nahrung + PackEsel um sich auf den weg zu machen.

Naja... bin irgendwie gerade kreativ , schreibt was ihr davon handelt , und ich zu den ganzen Ideen möchte ich anmerken das es trotz vieler produktiver möglicher änderungen einen Klassik-Modus geben sollte , für leute die einfach nur das Original mal unter Linux zocken wollen.


Prophet am 19.11.2006 11:13 #1058


Zitat:
Dann fände ich es cool wenn man bei den Nubiern im Grafikset zumindest auch die Hautfarbe der Träger etwas abdunkeln könnte.

Warum? Soll das etwas über farbige menschen ausdrücken oder was soll das bringen?


Zitat:
Wie wäre es zum Beispiel mit Jahreszeiten? Es gibt ja schon ein sehr schönes Winter-Grafik Set, ich fände es wirklich schön anzusehen wenn es auf einmal anfängt zu schneien und das grafikset stück für stück getauscht wird (sprich , das sich der boden langsam mit schnee bedeckt)

Zitat:
Bei meiner nächsten Idee bin ich mir nicht so ganz sicher ob es nicht das spiel zu stark verändern würde , aber man könnte wirklich eine art universität ins spiel integrieren.
Diese Braucht entweder Gold oder Bücher als neue Ware (oder beides) und man kann darin
Verbesserungen erforschen , zum Beispiel neue Agrarmethoden , die den Bauernhof effecktiver machen , der Bauer muss nachdem diese Erfindung allerdings gemacht wurde nochmal in die Universität und eine kleine Nachschulung machen , und dann kommt er quasi als Bauer Stufe 2 wieder heraus und kann mehr Felder anlegen und bewirten , etc...

Nein das sind veränderungen die dem spiel seinen charme rauben. Man sollte wirklich nur lange zeit beklagte mankos ausbessern nicht das spiel ummodeln.


Zitat:
Wenn 2 Spieler miteinander handeln wollen , müssen sie bei ein Handelszentrum bauen. Wenn die Grenzen der Spieler sich berühren , geht einfach eine Strasse vom Handelszentrum zum handelszentrum des anderen Spielers.

Sind die 2 Spieler nicht unmittelbar benachbart , geht die Handelsstrasse quers durch Spielfeld.
An dieser Strasse können beide Spieler irgendeine Art Militärgebäude bauen , diese Militärgebäude haben jedoch Einschränkungen , sie erweitern das Gebiet nicht (so das man nicht einfach an den Strassen dann eine neue siedlung errichten kann) und sie können auch nicht zum Angrif verwendet werden.

Ich stelle mir sowas in einer Multiplayer-Party äußerst spaßig vor , wenn die Spieler in Teams untereinander handeln müssen , und es dann zu kämpfen um die handelsstrasse kommt.

Kann ich mir nicht richtig vorstellen was du unter einer handelsstrasse verstehst. Wie soll man das realisieren?


Zitat:
Naja... bin irgendwie gerade kreativ , schreibt was ihr davon handelt , und ich zu den ganzen Ideen möchte ich anmerken das es trotz vieler produktiver möglicher änderungen einen Klassik-Modus geben sollte , für leute die einfach nur das Original mal unter Linux zocken wollen.


Falls man soviel verändert wäre das wirklich angebracht!

Editiert von Prophet am 19.11.2006 11:13

Kowalle am 22.11.2006 19:19 #1061


Ich bin nach langer Zeit auch mal wieder da und wollte erstmal nur sagen:
Ich schliesse mich Prophet an. :D
Nein, ich denke einfach man sollte von Anfang an nicht so viele Verbesserungen vornehmen, ein paar kleine,z.B. Animationen oder ähnliches, aber keine grösseren wie z.B. die Uni oder die Handelsstrasse und wenn sollte man die, wie vorher irgendwo schonmal besprochen bzw. beschlossen in so einem Modfenster "anbieten", also, dass man dann mit Häkchen die Mods festlegt die man haben will und dann ein Spiel mit den Mods sucht bzw. erstellt.
Die Idee mit dem Schnee find ich aber eig ganz gut, weil das ja eigentlich nur eine Animation ist die man so als Zusatz anbieten kann. Vielleicht könnte man das ja so machen, dass nur der Spieler der diesen Mod dann aktiviert hat den Schnee dann auch sieht.....
Naja ausserdem denk es ist wichtiger sich erstmal auf das Spiel zu konzentrieren und die ganzen Verschönerungen kann man ja später dazu tun.
Ok haunse rein!!

---
mfg
euer Möchtegernprogrammierer


~Inkogniko am 30.11.2006 16:13 #1062


Eine Sache wäre da noch...

Wenn man ein gegnerisches Militärgebäude hat , und ins desen Einflussbereich ein gebäude baut , sollte dies den Stil des Volkes haben von dem das militärgebäude stammt.
Ich wollte schon immer mal alle Völker zu einem Wirtschaftskreislauf zusammenschließen.
(spiel auch immer gerne noch ein bischen weiter wenn alle gegner besiegt sind , diese option sollte auf jeden fall vorhanden sein)
Am besten diese Option für einzelne Spieler an und abschaltbar.


Devil am 01.12.2006 23:27 #1063

Deviloper
Warum sollte das den Stil des Militärgebäudes imitieren(bzw. das das Gebäude der anderen Kultur werden) ... das wäre ja sinnlos. Es ist ja gerade eine der Eigenschaften der einzelnen Völker, das sie ihren eigenen Baustil haben ...


Stef am 02.12.2006 00:36 #1064


Ich glaube er hat gemeint, dass in dem Gebiet, dass der Feind einmal besessen hat, Neubauten im Stil des gegnerischen Volkes gebaut werden.
Was ich aber nicht so gut finde, die haben ja die "Baupläne" nicht ;-)


Niko am 07.12.2006 00:42 #1069


Ich wollte nurnochmal ein Lob aussprechen, dass ihr weiter fleißig am Projekt arbeitet. Mir gefällt vorallem, dass jetzt in noch kürzeren Abständen neue Screenshots gezeigt werden. So kann ich miterleben wir das Projekt Tag für Tag ein Stück weiter wächst bis zur Veröffentlichung.


Stef am 07.12.2006 19:12 #1070


Stimmt, das ist gut!

Bitte weiter so handeln!


~nobody am 08.12.2006 19:24 #1073


Man sollte unbedingt die möglichkeit haben baracken zur wachstuben auszubauen. (während des umbaus sind sie natürlich absolut wehrlos)

Die Idee mit den farbigen Nubiern finde ich ganz gut , sieht wirklich komisch aus das die Krieger dunkle Hautfarbe haben und alle anderen genau gleich wie bei den anderen Völkern aussehen.


~Inkogniko am 08.12.2006 20:03 #1074


Erstmal natürlich auch von mir großen Dank an euch , ich weiß aus eigener erfahrung wieviel zeit man in solche projekte stecken muss , *THUMPS UP*  das ihr das macht.

Ich finde auch die Screenshotgalerie sehr gelungen , man kann sich wunderbar ein bild von der entwicklung machen , und das entschädigt einen zumindest ein bischen dafür das es noch keine preview gibt.

Ihr könntet das Project vieleicht bei sourceforge.net anmelden (vieleicht auch erst wenn ihr weiter seit) , wird das project auf jeden bekanntmachen in der linuxwelt und vieleicht meldet sich ja auch noch der ein oder andere Entwickler.





Zitat von ~nobody:
Man sollte unbedingt die möglichkeit haben baracken zur wachstuben auszubauen. (während des umbaus sind sie natürlich absolut wehrlos)
.


Die Idee gefällt mir.

Das ihr das mit den Schiffen besser macht war ja eh schon geplant , mir ist neulich nur wieder aufgefallen wie schlecht das im Original war , ich möchte schiffe auf routen schicken können und so weiter. Würde auch gerne helfen gute Inselkarten zu designen , bei denen die Rohrstoffe mehr auf dem Festland produziert werden und Berge auf kleineren Inseln sind wo Nahrung hin und Rohrstoffe zurückgebracht werden müssen.


Dann hätte ich das noch eine Idee für einen  recht einfachen Mod , nämlich das die Jahreszeit dazu führen das man im Winter kein Getreide produzieren kann (Mühle und Scheinezucht funktionieren aber noch) Das könnte im Multiplayer echt ne Abwechslung sein , man muss sich quasi einen Getreidevorrat anlegen , die Jahreszeiten dauern relativ lang und dann kann man fies mit Getreide handeln :D )




verfolge das Project auf jeden Aufmerksam.


~ciamek am 02.02.2007 22:43 #1111


Hallo

Ich finde es cool das es euer Projekt gibt, eine der letzten hoffnungen für siedler 2 Spieler.

Nun S2 DNG finde ich zwar nett aber im großen und ganzen bin ich von den spiel recht enttäuscht.

Das liegt daran das es in den Spiel kaum was neues außer der Grafik gibt, aber diese ist nicht mal so fein wie die im Original. Viele Animationen sind sogar schlechter...

Nun es gibt aber immerhin kleine sinvolle neuerungen die ich sehr gut finde:

- Multiplayer im Netzwerk (endlich!)
- Man kann Militärgebäude ausbauen
- Es ist möglich Soldaten auszulagern
- Es ist möglich ein nur ein bestimmtes Werkzeug in der Schlosserei zu produzieren.

Die könnt ihr ruhig in euer projekt übernehnemen... Haben sich in der Praxis bewährt.
Aber es gibt dinge wo bei DNG weitgehend konzeptlosigkeit herrscht, ich sage nur Stichwort Hafenbau... da hat sich seit 1996 nix getan außer das die KI jetzt auch häfen baut....

- Es ist nicht Möglich gegnerische Inseln anzugreifen wenn man kein Hafen/ Siedlung auf der Insel hat.

Diese Tatsache ist total nervig. Nun eine mögliche lösung währe ein Truppentransporter einzufüren. Das könnte ein normales schiff sein was ähnlich wie auf eine expedition vorbereitet wird. Es steht am Hafen, braucht zb 6 Stück essen und 4 Stück Wasser und kann 6 Soldaten mitnehmen. Die klasse der Soldaten könnte in einem menü auswählbar sein.

Es sollte möglich sein das Schiff bischen zu steuern, das heißt man wählt einen punkt auf der Karte aus (auch wenn er unbekannt ist) und das schiff fährt da hin. Je nach dem ob es auf land trifft oder nicht kann es angegriffen werden. Man sollte so einen Angriff auch jederzeit abbrechen können. Die Nahrung an Bord dient der versorung und ist eine Begrenzung damitt die Reichweite der Angriffe nicht so groß ist. Je länger die entfernung desto schlechter sollten die Soldaten auch kämpfen.

Nun man sollte sich aber auch gegen solche angriffe rüsten können, da währe eine maßnahme ein neues gebäude. Eine Art Festung und Speeturm also halt Küstenwache. Dort sitzt ein Speher der auschau nach feindlichen schiffen hält und 6 Soldaten die im fall eines falles rausrücken und den feind am Strand zurückschlagen...

Wenn wir schon beim Militär sind, bin ich dafür das man Goldverbote global verähngen kann. zB. im innland (Weiße flage) ist Gold mit einem mausklick verboten das selbe auf halbgrenze und grenze, natürlich sollte es möglich sein immernoch manuell diversen häusern ihre sonderrechte zu geben..

Ein weiteres konzept was ich im S2 vermisse ist so bischen der handel. Man hat keine möglichkeiten sich mit seinen mitspielern auszutauschen.

Daher wärhre mein Vorschlag im S2 ein simpeles Handelsystem einzuführen, simpel weil es kein Anno werden soll!

Alsö Alle Lagerhäuser, häfen etc, bekommen eine extra Seite, dort ist es möglich einstellugnen bezüglich handel zu machen. Dabei denke ich an simplen Tauschhandel. Es ist müglich auszuwählen was man braucht (max 5 Artikel) in der Zeile daneben kann man dan auswählen was man dafür hergeben will. ICh denke es ist sinnvoll das man ein verhältniss einstellen kann z.B. für ein Stück Kohle will ich fünf eimer Wasse haben.
Als letzte optoin sollte es eine funktion geben die angibt bis wann eingetauscht werden soll, das heißt ein limit. zB. Kohle gegen Wasser eintauschen bis zum bestand von 100 Stück...

Handel kann man sehr eng mit Diplomatie verbinden, alsö Feinde können nicht handeln aber verbündete und länder mit friedensverträgen... So wie gesagt nicht zu vilel und nicht zu kompliziert es soll immerhin noch Sielder 2 bleiben, aber ich denke durch den Handel währe ein ganz neues Muliplayer erlebniss in den Spiel zu erfahren...

Zum schluß wüsche ich mir noch ne Köhlerei, und bin damitt icht allein weil man viel mehr kohle als die anderen Rohstoffe brauch. Man bedenke nur das man für eine Rüstung 2 Stück Erz aber 4 Stürck kohle braucht....

Wenn es um die umsetzung geht finde ich es nicht schlimm wenn die Ki nicht fährig ist zu handeln oder keine inseln angreifen kann, ich weiß ja nicht wie aufwändig es ist sowas zu progammieren. In singelplayer habe ich genug Sielder für mein leben gezockt was mir fählt ist halt der mulitplayer.. Daher die konzepte sind eher für MP als für SP gedacht...

Weitere etwas abgehobene Konzepte:

Was zu See geht sollte auch zu lande gehen, wieso sollte es nicht möglich sein Kolonien im innland zu gründen z.B. mit hilfe einer Karawanne. (ähnlich wie im s3 aber ohne Pioniere)

Vielleicht noch zur Diplomatie, ein Wirtschaftsbündiss währe cool! Dabei können zwei Spieler ihre länder gegenseitig verbinden und frei waren Tauschen....

Hmm, wozu alles demolieren, vielleicht gebäude/ Landstriche einfach übernehmen...

Neuses Gebäude Hünerfarm, produziert genauso wie Schweinefarm braucht aber weinger platz (mittelers gebäude) liefert aber Eier und Fleisch (Benötigt wasser und Getreide)

Neues Gebäude Rinderfarm (kleines gebäude) benötigt nur wiese, wasser und liefert Rinder bzw. Mlich --> Schlachter wurst...

Bevölkerungswachstum nur gegen unterstüzung 10 Bewoner benötigen 1x Nahrung 1x Wasser unterstützug. Das fehlen dieser Resurcen führt zur einen abfall der Bevölkerung und unbesetzten Straßen und keinen nachschub... von der Vorhandenen bevölkerung sterben zuerst Träger...
Das Hauptquatier kann 25 Leute frei unterstützen... jeder lagerhaus hat 10 freie Leute...
Um ihr essen zu sich zu nehmen müssen die Bewohner des REiches entweder in ein Lagerhaus Hafen HQ gehen oder eine Gaststätte besuchen "Kleines oder Mittelers Haus"

Das zu abgehobenen konzepten.. Die mal nett währen ausporbiert zu werden

ganz zuletzt....

Nun ich habe alle Teile von Siedler gespielt 1,2,3,4 alles was dann kamm ist kein Siedler gewesen, beriets 3 hat mich recht genervt aber man musste damitt leben lernen daher meine Warnung es ist leicht das Spiel durch gutgemeinte konzepte kaputt zu machen, was ich am meisten an Siedler 2 wert schätze ist das man keinen direkten zugriff auf sein land hat, mann kann keine einzige einheit steuern! Das ist total cool, man kann zuschauen wie sein reich wächst daher ist die wichtigste funkton bei S2 das scrollen.
Solange man die einheiten nicht selber Stueuern kann und keine wege bauchen braucht bliebt Sielder Siedler....


Prophet am 18.02.2007 23:12 #1122


Also ich finde das all diese änderungen das Spiel kaputt machen. Alles gutgemeinte vorschläge aber doch dinge die das spiiel ziemlich stark verändern.

Ich finde das beste wäre es wenn ihr es ersteinmal schafft siedler 2 wirklich nachzuprogrammieren ohne änderungen am spiel-prinzip. Damit will ich nicht sagen das seit langem bekannte Bugs wie fehlendes MP oder schlechte Seefahrt behoben oder mitkopiert werden müssen. Aber ich bin der Meinung das man über änderungen am spielprinzip erst entschieden werden sollte wenn diese "grundversion" fertig ist und fehlerfrei läuft. AUsserdem sollten solche veränderungen jederzeit abstellbar sein damit man das original immernoch genießen kann.

Falls ihr [url="http://www.openttd.com/"]OpenTTD[/url] kennt solltet ich euch mal anschauen wie das dort gelöst wurde. Man kann alles mögliche in einem zentralen Kontrolzentrum umstellen aber im grundzustand ist es das original spiel ohne veränderungen. Das gleiche würde ich auch bei Siedler RttR erwarten.

Editiert von FloSoft am 19.02.2007 18:31

FloSoft am 19.02.2007 18:32 #1123

Großmeister
Wenn du das aber öfters spielst weißt du das sie viele bugs einfach mitkopiert haben - das wollen wir vermeiden - wir werden auch vorerst relativ wenig verändern und möglichst nah am original bleiben.

---
mfg
Flo



Kowalle am 21.02.2007 18:35 #1126


Ich bin bei dem Thema irgendwie hin- und hergerissen.....eigentlich möchte ich möglichst bald einfach nur wieder das gute alte Siedler2 zocken, andererseits aber liebe ich so technischen Schnickschnack wie zum Beispiel Winter Animation, Getreide nur zu bestimmten Jahreszeiten usw........
Mir wäre es am liebsten ihr würdet Siedler2 ohne irgendetwas Zusätzliches und ohne Bugs fertig machen und danach so eine Art Addons rausbringen.....das kann man sich dann nehmen, muss man aber nicht.
Naja sonst bin ich einfach nur heiss auf's Siedeln und freu mich schon auf die erste Betaversion oder ähnliches, da ich für DOSBox einfach zu dumm bin. :D
Und wehe ihr brecht das Projekt einfach ab!!!! :twisted:

---
mfg
euer Möchtegernprogrammierer


~Niko am 15.04.2007 15:07 #1176


Hallo.
Ich hätte noch einen Vorschlag den ich gerne einbringen möchte. Undzwar handelt es sich weniger um eine Gebäude oder eine neue Einheit, sondern eher eine Spielzusatzfunktion.
Es geht um eine art im Spiel integrierten Videoplayer der seine eigenen Spiele aufzeichnet, und welche man dann wahlweise als Replayfunktion erneut anschauen kann oder sie abspeichert, um jenes später nachzuholen, oder sie upzuloaden, ect.
Dieser Player müsste verschiedene Geschwindigkeitsstufen haben und die Möglichkeit die Zeitleiste nach belieben zu verschieben, ausserdem sollte man Pause drücken können.
Der Vorteil eines solchen Features liegt klar auf der Hand. Spieler untereinander können sich besser austauschen und ihr Spielgeschehen erneut (kritisch) betrachten und Fehler in der Strategie erkennen/ausmerzen. Ausserdem bietet es einen großen Vorteil bei der Auffindung von Cheatern oder Bugusern. Z.b. müsste bei einem Tunier jeder die Demos seiner Spiele abspeichern und später im Internet hochladen. Betrug liesse sich so wesentlich leichter feststellen.
Nicht zu vergessen ist auch der Funfaktor der eine Demo einer Spannenden Schlacht bietet á "Das war aber ein ganz knappes Spiel...." und "Haste nicht gesehn....."  ;)

Ich hoffe es stellt sich nicht als allzugroßes Unterfangen da, ein solches Feature zu integrieren-da es sicherlich einiges zusätzlich an Spielspass beitragen würde.

MFG,
Niko


FloSoft am 15.04.2007 15:38 #1178

Großmeister
Hi,
das existiert schon mit der Replay-Funktion, das speichert alles mit, natürlich ist das Interface dazu noch etwas mangelhaft, aber das kann man ja irgendwann noch ändern ;-)

---
mfg
Flo



~Niko am 15.04.2007 16:35 #1179


geil =D


OLiver am 15.04.2007 19:13 #1180

FloSofts Coding-Sklave
Ja, die wird sehr ausgiebig zur Bug-Jagd verwendet. Man kann auch schnell vorspulen bzw. verlangsamen und auch eine Zeitspanne ganz überspringen. Nur "Zurückspulen" geht noch nicht, das ist wohl auch nicht ganz einfach umzusetzen... Aber wie bereits gesagt ist das momentan nur zu Debugzwecken, dementsprechend ist das GUI noch etwas spartanisch.  ;)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~split am 16.04.2007 20:02 #1184


Ich weiß, ich wiederhole jetzt etwas was in diesem Thread schon öfter geschrieben wurde. So interessant die neuen Ideen auch sind wäre es sehr schön, wenn ihr das alte Gamefeeling erhalten würdet, in dem die Verbesserungen - quasi als Addon - abschaltbar sind.

Viele Grüße,

Moritz


FloSoft am 16.04.2007 21:48 #1185

Großmeister
Zitat von ~split:
Ich weiß, ich wiederhole jetzt etwas was in diesem Thread schon öfter geschrieben wurde. So interessant die neuen Ideen auch sind wäre es sehr schön, wenn ihr das alte Gamefeeling erhalten würdet, in dem die Verbesserungen - quasi als Addon - abschaltbar sind.

Viele Grüße,

Moritz

Im Moment ist außer Bugkorrektur (z.B Felder verdorren, usw) noch nichts drin.

---
mfg
Flo



Ready am 25.04.2007 17:22 #1186


Ich wollte mal fragen wie es aussieht mit "multilanguage support". Wenn man das Spiel zumindest Zweisprachig (Englisch, Deutsch) aufbauen würde könnte man eine viel grössere Community ansprechen. Am besten währe es, wenn man auf einfache weise weitere Sprachen hinzufügen könnte ohne das man den ganzen Code überarbeitenden muss. (language pack oder so.)

Habt ihr bereits eine Versionsverwaltung (Patch management) implementiert? Diese würde im Internet überprüfen ob eine neueren Version existiert und würde gebenden falls ein Update automatisch durchführt. Dies hätte der Vorteil das alle Spieler immer auf dem neusten Stand  der Entwicklung währen. (Bug Beseitigung, security cheating)
Falls man so ein Feature in Betracht ziehen würde sollte man aber darauf achten, dass die Leute unter Linux :D im eigentlichen Spiel- Verzeichnis kein schreib Recht haben. Dies würde bedeuten, dass man das Update entweder so implementiert muss, dass es nicht ins Spiel- Verzeichnis schreibt sondern ins Home- Verzeichnis (~/.s25/). Dies hätte der Vorteil, dass man für das Update keine speziellen Rechte benötigt. Ein anderer Ansatz währe, wenn man den Update Prozess manuell starten müsste mit root Recht. ( Bsp. Ein spezielles update Programm.)
In diesem Fall währe es sinnvoll, dass wen man das Spiel startet informiert wird ob ein Update existiert.

Würde mich über diese Features sehr freuen.

Ansonsten wünsche ich euch weiterhin gutes Gelingen.

Gruss Ready


OLiver am 25.04.2007 19:15 #1187

FloSofts Coding-Sklave
1. Im Moment gehts nur Deutsch-Englisch, da wir teilweise die Original Dateien mit den Texten verwendet, teilweise unserere eigenen. Das Problem dabei ist nur, dass es ja deutsche und englische Versionen gibt und manchmal nur deutsche, manchmal nur englische und manchmal alle beiden Sprachdateien vorhanden sind. Deswegen denke ich, dass wir noch ein eigenes kleines Format entwickeln sollten und die alten Dateien gar nicht mehr verwenden sollten, das würde vieles vereinfachen und man könnte es dann in alle erdenklichen Sprachen übersetzen.

2. Ja, so ne Update-Funktion wäre sicherlich ganz sinnvoll, das kommt aber dann sicher sowieso erst zum Schluss, wenn es auch einen Release gibt.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


mad mäx am 27.04.2007 10:41 #1188


1. Das mit dem Add-On Umschalter ist nicht schlecht! Wenns erst später dazu kommt auch nicht schlimm :D

2. Könnte man vielleicht auch Grafik-Modi wie 1280*800 einbauen? Wäre sehr interessant für mich als Notebookbesitzer :clap: :D

gruß
mäx

---
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage!?


OLiver am 27.04.2007 13:44 #1189

FloSofts Coding-Sklave
Theoretisch wäre das schon möglich, nur gibt es halt dafür (noch) keine entsprechenden "Rahmen" (also die im Spiel an den Rändern mit den Skulpturen) gibt, aber die könnte man ja noch malen oder evtl im Spiel skalieren.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~laku_0o am 23.06.2007 12:33 #1235


hi, ich hätte auch noch eine idee:

die kleinen menschen in den botten auf den wasserwegen sollten auf alle fälle andere siedler transpotieren können  :!:


FloSoft am 23.06.2007 13:36 #1236

Großmeister
Zitat von ~laku_0o:
hi, ich hätte auch noch eine idee:

die kleinen menschen in den botten auf den wasserwegen sollten auf alle fälle andere siedler transpotieren können  :!:

ist als Erweiterung bereits als liste

---
mfg
Flo



Frank1988 am 29.06.2007 19:46 #1249


Hallo!

Mir sind noch ein Fehler aus der alten Siedler II Version von BlueByte bekannt.

Wenn man von einer bestimmten Ware mehr als 67.000 Gütern in einem Lagerhaus oder Hauptgebäude eingelagert hatte, setzte der Zähler aus und begann wieder von 0 zu zählen.

Gleiches gilt in der Rubik Statistiken.  Wenn man mehr als 67.000 Güter insgesamt produziert hatte, setzte hier auch der Zähler aus. In diesem Fall ist die Statistikkurve stark nach unten gegangen.

Vielleicht könnt ihr dieses Problem in dem Griff bekommen und verändern.

Ein anderer Fehler ist mir aufgefallen beim Schiffsbau. Wurden zu viele Schiffe produziert, stockte der PC sehr stark und Güter und Waren wurden nicht mehr richtig und her verteilt. Die Schiffe tummelten sich in einer Kolonne auf dem Wasser, statt einzeln bei Bedarf loszufahren. Teilweise wurde nur ein Schiff mit Waren befüllt.

Vielleicht kann man hier die Logistik und den Warentransport der transportierenden Schiffe verändern und die Stückzahl der zu bauenden Schiffe begrenzen.

Eine Anregung:  Wenn in einem Militärgebäude des Gegners kein Soldat war, konnte man dies nicht einnehmen. Ärgerlich, manche lagen die anderen Militärgebäude meilenweit entfernt, sodass man diese gar nicht angreifen konnte. So musste man sich entweder außen herum zum Gegner vorkämpfen oder mit dem Neubau von Burgen oder Wachtürmern beginnen.

Vielleicht könnt ihr die PC-Gegner diesmal "intelligenter" machen.

Vielen Dank!  

Grüße von den SL2-Fans
Das Lächeln im Münsterland ;-).
Billy ;-)


FloSoft am 30.06.2007 11:12 #1250

Großmeister
Hi,
solang du genug arbeitspeicher hast für die Warenobjekte hast kannst du insgesamt ca 4,3 Milliarden Waren haben ;)

---
mfg
Flo



~Spike am 02.07.2007 18:46 #1275


so, das sind hier nu schon neun seiten, das kann ich alles net so schnell überblicken. erstaml, geiles relase! :) vorschläge:

- bereitknopf in der lobby(habe noch keinen ansatz dazu gesehen)
- brücken, diese sollten 3 - 5 wasserfelder überspringen können, manschmal war da nämlich echt nur nen graben und man konnte drüben nicht bauen. allerdings sollte über diese brückn kein "angriffs militär" dürfen bzw, man sollte diese brücke besetzten müssen, damit man diese strategische stelle zerstören kann. außerdem sollte die brück ein kleines gebiet erobern können, damit man auch so die chance hat ne naracke oder so auf der anderen seite zu bauen.
- Waldanzünden... teilweise braucht man ja den wald, aber zu anderen zeiten nervt der stark, man sollte also i-wie wald auf EIGENEM gebiet zerstören können, das erspaart scheiße viele holzfäller
-NO GOLD funktion, gold ist ja nunmal der wichtigste rohstoff im game, weg gold hat wird wahrscheinlich gewinnen, wenn man aber nun z.B. goldbergwerke ausschalten könnte, hätte man als ergebnis schöne massenschlachten, da dann wirklich die wirtschaft entscheidet = mehr wirtschaft meist mehr soldaten, von mir aus auch wirtschaftsmodu und kriegsmodus

ja, das sind so momentan meien ideen, ich wäre i-wie aber auch glücklich, wenn sich überhaupt nichts ändert!


~redeemer am 05.07.2007 01:25 #1318


Beim original S2 fand ich's immer etwas schade, dass die KI (außer auf die Häfen und Schiffe) auch komplett auf Erkunder oder Geologen verzichtet hat. Vielleicht könnte man ja jetzt so etwas einbauen. :)

Allerdings sollte das auch wieder ein- und ausschaltbar sein... sonst wäre die KI auf Karten, die man selbst gut kennt (und damit auch die Rohstoffvorkommen) deutlich im Nachteil.


~Andreas am 05.07.2007 12:49 #1322


Ich dachte immer die KI braucht keine Erkunder oder Geologen, weil sie sowieso mit "aufgedeckter Karte" und "Resourcen-Anzeigen" spielt... d.h. was will man entdecken, wenn man eh die ganze Welt kennt.


~Andreas am 05.07.2007 12:50 #1323


Ich dachte immer die KI braucht keine Erkunder oder Geologen, weil sie sowieso mit "aufgedeckter Karte" und "Resourcen-Anzeigen" spielt... d.h. was will man entdecken, wenn man eh die ganze Welt kennt.


Ready am 05.07.2007 13:09 #1324


Wenn die KI Erkunder und Geologen einsetzen würde, würde dies ein viel realistischeres Spielverhalten der KI darstellen. Man darf bei der KI-Programmierung ja nicht davon ausgehen, dass die KI eh alles weiss was du machst oder sonst eh weiss wie genau die Gegebenheiten des Spiel sind (Gegner Position, Rohstoffe, Abwehrkräfte des Gegners). Ansonsten hättest du ja keine realistische Chance gegen die KI zu gewinnen.

Gruss Ready


Kevz am 08.07.2007 16:23 #1369


Mal eine Idee:
Und zwar würde ich es toll finden, wenn man gewisse Einstellungen speichern könnte. Also z.B., was den Waren Transport angeht usw., dass man diesen nicht immer wieder aufs erneute festlegen muss. Denn nach einer Zeit wirds doch ziemlich lästig, auch was die Bauaufgaben angeht.


FloSoft am 08.07.2007 16:47 #1370

Großmeister
Zitat von Kevz:
Mal eine Idee:
Und zwar würde ich es toll finden, wenn man gewisse Einstellungen speichern könnte. Also z.B., was den Waren Transport angeht usw., dass man diesen nicht immer wieder aufs erneute festlegen muss. Denn nach einer Zeit wirds doch ziemlich lästig, auch was die Bauaufgaben angeht.

ja das hatte ich mir auch schon überlegt, das man so Warenverteilung usw die "Standardwerte" für alle Spiele voreinstellen zu können

---
mfg
Flo



Kevz am 08.07.2007 17:55 #1371


Jep!, genau sowas meine ich. Denn das wäre wirklich Perfekt und echt Klasse. :)


Ready am 08.07.2007 18:19 #1372


Hallo

Ich hätte da einen Verbesserungsvorschlag und zwar ist euch sicherlich bekannt das man unter Linux normalerweise im Spiel-Root Verzeichnis kein Schreibrecht hat als normaler User. Darum hätte ich an euch die Bitte könntet ihr alle Dateien wie Persönliche-Einstellungen und Dateien die sich wehren dem Spielen ändern können, in ein anders Verzeichnis innerhalb des Userhomeshare zu platzieren. Bsp : ~/.s25rttr/

Gruss Ready


FloSoft am 08.07.2007 20:11 #1373

Großmeister
ist im svn schon eingebaut.

---
mfg
Flo



Ready am 08.07.2007 22:57 #1374


Bestens, das geht bei euch ja ganz flott voran. Kompliment! :clap:

Gruss Ready


~mike_psy am 11.07.2007 19:07 #1389


Hallo Leute,

echt super wie das schon geworden ist.

Ich hätte einen Wunsch, evtl. wurde er auch schon genannt.

Wenn man eine Burg angreift, die voll besetzt ist, dann hat dies den Effekt, dass wenn man einen Mann tötet, ein neuer aus dem Hauptquartier nachkommt. Somit wird es zum Endloskampf. Das ist auch bei anderen Militärgebäuden so.
Kann man das nicht evtl. unterbinden, dass wenn ein Angriff ist keine Leute aus dem HQ nachkommen?

mike


D.O.C. am 12.07.2007 13:14 #1390


http://www.pic-upload.de/view_12.07.07/l9w61e.jpg.html

Meint ihr es wäre möglich so eine Holzfestung auf irgendeine Art oder Weise in das Spiel zu integrieren ??? Ich finde die sieht heftig aus, und könnte mir vorstellen das sie eine art Festung-Light wäre, für die man nur Holz bräuchte.


Oder auch nicht, schreibt was ihr denkt!!!


MfG



EDIT: Jetzt solltes es wieder sichtbar sein!!

---
Siedler25.de

Editiert von D.O.C. am 12.07.2007 13:57

FloSoft am 12.07.2007 13:47 #1391

Großmeister
Hi,
das bild ist tot.

Ansonsten das mit den nachrückenden Soldaten wird nach dem Umbau vom Militärsystem entfernt sein, da blockiert dann der Eingang des Gebäudes solang welche davor kämpfen.

---
mfg
Flo



Ready am 12.07.2007 15:53 #1392


??? Ich komm ohne Problem auf das Bild.
D.O.C. woher hast du dieses Bild? Hast du das selbst gemacht?

Gruss Ready


FloSoft am 12.07.2007 17:21 #1393

Großmeister
ja jetzt gehts wieder ;)

---
mfg
Flo



Prophet am 12.07.2007 19:52 #1394


Ja die Festung sieht cool aus. Die ist noch aus Siedler 2 Original oder?


OLiver am 12.07.2007 20:01 #1395

FloSofts Coding-Sklave
Ist wohl noch aus ner frühen Alpha- oder Betaversion.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Prophet am 12.07.2007 20:54 #1397


Nein das stammt vom original Siedler 2. Die haben in der Gold Edition grafisch einiges "aufpoliert".


Ready am 12.07.2007 22:00 #1398


Hallo zusammen

Ich hab mal das alte Siedler 2 und eure neue Version gleichzeitig laufen lasen und da ist mir endlich aufgefallen was ich von Anfang an etwas komisch fand. Ich fand, dass die Männchen auf den Strassen sich irgend wie anders bewegen als im Original und jetzt ist mir ach klar warum.

Im Original bewegen sich die Männchen auf den Strassen unterschiedlich von der Geschwindigkeit her. Wenn es hoch geht sind sie langsamer und wenn es runter geht schneller.

Des weiteren möchte ich euch darauf hinweisen das in der Linux Version nach dem ersten Musik Stück Schluss ist. Das heisst es wir immer nur ein Stück abgespielt und es folgt kein nächstes.

Gruss Ready


Ready am 13.07.2007 20:31 #1401


Hallo zusammen

Ou sorry mir ist heute aufgefallen, dass ihr das Feature mit dem langsam und schnellen gehen bereits eingebaut habt. Ist mir wohl gestern nicht aufgefallen. Aber trozdem bin ich immer noch der Meinung, die Männchen laufen irgend wie anders. Es sieht einfach anders aus.

Gibts auch noch andere die das so empfinden?
An was liegt das?

Gruss Ready


OLiver am 13.07.2007 21:16 #1402

FloSofts Coding-Sklave
An der Geschwindigkeit?   =)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
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pankratz am 17.07.2007 18:30 #1432


Wäre es technisch auch möglich über den RTTR-Clienten die Originalspieldaten starten zu lassen? Ich ärgere mich heute schon den ganzen Tag mit Vista und S2 rum und es wird einfach nichts. Euer Client startet ja ohne Probleme.


FloSoft am 17.07.2007 18:32 #1433

Großmeister
naja nimm dosbox - sollte doch auch mit vista funktionieren. die alte 16bit-binary mag vista halt nicht, und unseres ist ja kein emulator - wir habens ja neu geschrieben

---
mfg
Flo



pankratz am 17.07.2007 18:59 #1434


Dachte ich mir schon.
Mit Dosbox ruckelt es leider immer stark, trotz 1,8Ghz CoreDuo und 1gb RAM. :-/


pankratz am 17.07.2007 23:52 #1443


Kann leider nicht mehr editieren, wollte es aber noch nachschieben, falls jemand mal das gleiche Problem hat: Es lag bei DOSBox an der Einstellung der Thread Priority. Die anderen Einstellungen optimieren die Geschwindigkeit zwar auch, aber das war bei mir ausschlaggebend.

Aber egal, hat ja nichts mit dem Projekt zu tun. Aber jetzt kann ich mich auch mal ans Mappen machen :)


~Lutschbirne am 30.07.2007 05:34 #1512


Mir ist eben eingefallen, dass ich es immer extrem nervig fand, dass, wenn man ein besetztes Gebaeude, oder ein Lagerhaus abriss, alle Leute sinnlos in der Gegend rumgelaufen sind. Wenn sie dann dummerweise kein Lagerhaus "gefunden" haben, starben sie einfach. Dabei ist der ein oder andere General schonmal draufgegangen.
Ich seh keinen Grund dafuer, dass die Maennchen nach einem Abriss sinnlos in den Tod laufen.


pankratz am 30.07.2007 10:02 #1516


Ich fand das eigentlich immer eine gute Strafe für den Verlust eines wichtigen Gebäudes (halt z.B. Lager) und habe das auch nie als Bug wahrgenommen. Die Kämpfer sterben ja eigentlich nie, sie brauchen nur manchmal ein wenig länger, wenn das Gebäude weit im Feindesland lag.


~Timm2 am 10.08.2007 22:33 #1546


Ich fänds ganz nett, wenn die Rohstoffkonfigurationen (z.B. wieviel % Nahrung geht in welches Bergwerk) irgendwie in einer Datei gespeichert werden (und am Anfang eingelesen). Das hat mich schon bei Siedler 2 immer ein bisschen genervt, dass man am Anfang wieder alles umstellen musste  =)


~Nico am 11.08.2007 01:55 #1547


Also ich habs jetzt mal nur am anfang gelsen, aber ich fände es gut wenn es 2 versionen geben würde von siedler.

Die Originale, in der nur euer neu Programmiertes Siedler drin ist.

Und eine mit euren Verbesserungen.

Ich habe nämlich so das Gefühl das mir nicht jede Änderung hier so sehr gefällt und dadurch das es noch das normale hätte, könnte ich ja dann das spielen.

Ist ja nicht jedermans Sache mit neuen Funktionen zu spielen ;)

War nur so ein Gedanke :)


FloSoft am 11.08.2007 10:45 #1549

Großmeister
Hi,
naja alle aktiven Änderungen werden wir abschaltbar machen, alle "kleinigkeiten" - wie die voreinstellungen der Waren usw - aber fest aktiv

---
mfg
Flo



~Spike am 13.09.2007 18:37 #1600


naja, habe mir wieder mal net alles durchgelesen, sry falls es schon gesagt wurde, aber jetzt, da die i-net lobby geht fehlt mir i-wie der zuschauer... oder gibbet das schon? habs net gefunden^^


FloSoft am 13.09.2007 18:37 #1601

Großmeister
zuschauermodus? hmm wär noch ne idee die interessant wär ;)

---
mfg
Flo



~Tyr3 am 09.10.2007 16:19 #1628


Wir wärs  mit Bogenschützen, die brauchen Bogen, Schwert + Bier.
die kann man dann auf die militärgebaäude stellen und dann schießen die von oben die feindlichen Einheiten ab, drei Treffer, ein Hitpoint weniger.
Natürlich kommen die bogenschützen bei einem Angriff auch mit,
und schießen dann den verteidiger ab.
auf eine Barracke passen keine bogenschützen,
auf eine Wachstube einer,
auf einen Turm 2,
und auf eine Festung vier.
Ihr könntet für die Bogenschützen auch die Grafiken von den erkundern nehmen.


mad mäx am 16.10.2007 18:35 #1680


hallo.soweit ich das hier überblicken kann bringen viele leute vorschläge die stark an siedler 3 erinnern ich glaube es geht doch hier um siedler 2.5 nicht um siedler 3.deshalb sollte man wie zb das mit den verdorrenden feldern schon machen damit sie nicht im weg stehn und etwaiges was vll auch im entferntesten ein bug zu sein scheint zu entfernen bzw verbessern. aber dann dinge wie die bogenschützen zb finde ich persönlich geht schon sehr stark in richtung siedler 3.da sollte man glaube ich abstriche machen.
gruß
mad
:shock:   :D

---
Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage!?


~Andreas am 17.10.2007 10:13 #1681


schliesse mich mad mäx an, das Kampfsystem von Siedler 2 ist Schere-Stein-Papier, d.h. ein direktes Duell! und das sollte auch so bleiben imho


FloSoft am 17.10.2007 15:14 #1682

Großmeister
Zitat von ~Andreas:
schliesse mich mad mäx an, das Kampfsystem von Siedler 2 ist Schere-Stein-Papier, d.h. ein direktes Duell! und das sollte auch so bleiben imho

ja

---
mfg
Flo



Tyr3 am 27.10.2007 18:11 #1684


Zitat von FloSoft:
Zitat:
schliesse mich mad mäx an, das Kampfsystem von Siedler 2 ist Schere-Stein-Papier, d.h. ein direktes Duell! und das sollte auch so bleiben imho

ja

Mach ich ben einen besseren vorschlag:
Wir wäre es wenn der spähturm die Soldaten abschießt, er muss ihn ja nicht verletzen, aber es wäre doch unlogisch, wenn der Spähturm Erkunder abschießt, und feindliche soldaten nicht, zumindest sollte es so aussehen, als ob er versuchen würde den feindlichen soldaten zu verletzen.

Editiert von FloSoft am 28.10.2007 09:11

~Snoopy am 19.11.2007 23:32 #1693


Hallöchen, erstmal dickes Lob an euch! Bin heute auf euer Projekt gestoßen und bin hell auf begeistert ^^ Hab einen Vorschlag, hatte aber ehrlich gesagt keine Lust die 13 Seiten durchzulesen, kann also sein dass es ein Doppelpost wird (dann evtl. löschen). Was mich so ziemlich am meißten an S2 gestört hat ist, dass der Goldstop für Militärgebäude NICHT für Gold gilt, das bereits auf dem Weg dorthin ist. So muss man immer aufpassen, dass nicht zuviel Gold in ein Gebäude kommt. Entweder löst man es, indem man Gold aus einem Gebäude wieder rausholen kann, oder dass das sich auf dem Weg befindliche Gold wieder ins Lager zurückgebracht wird (z.B. bei der Wegfindung eine Überprüfung, ob das Ziel noch Gold haben will. Soweit ich das beurteilen kann wird der Weg ja etappenweise berechnet, also immer nur bis zur nächsten Fahne).


SilSie am 09.12.2007 14:50 #1708


weiß net wie aktuell das noch ist, aber ich bin auf jeden fall für keine großen änderungen (die sehr an S3 erinnern würden).


MasterJulian am 06.02.2008 17:58 #1795


Ich hab mir nicht alle 13 Seiten angeschaut aber ein Musik player währe nett. Beim alten S2 konnte man ja über F11 ein paar Midis oder sogar Musik CD's (bin mir da nicht sicher) hören. Ein MP3 Player mit Dateibrowser (sodass man nicht alles in einen Ordner Kopieren muss) würde sich bestimmt gut machen.


Tyr3 am 08.02.2008 10:43 #1812


Was auch toll wäre, wären Angriffsschiffe, mit denen man Inseln, die komplett vom Feind besetzt sind angreifen kann. So könnten Karten wie "Krieg der Inseln" aus Siedler III auch in Siedler II einbauen.


FloSoft am 08.02.2008 10:53 #1814

Großmeister
Wir überlegen schon eine Möglichkeit, wie man Häfen angreifen kann

---
mfg
Flo



Endless Nameless am 07.03.2008 10:44 #1839


Hi,

ich hätte einen kleinen Vorschlag zur Bedienungsfreundlichkeit: Bei den Leisten, mit denen man die Verteilung und die Werkzeugproduktion einstellen kann, wäre es nicht schlecht wenn man mit Strg + Linksklick auf das Plus die Leiste komplett füllen könnte. Mit Klick auf das Minus dann entsprechend auf Null setzen.

Auch fände ich es gut, wenn man benachrichtigt werden würde, wenn irgendwo ein Gebäude nicht besetzt werden kann, weil das entsprechende Werkzeug fehlt.



PS: Hab' mir gestern euere neueste Version geholt und bin schwer beeindruckt: Das alte Siedler-Feeling war sofort wieder da. :D


~Tyr3 am 14.03.2008 14:56 #1840


Das ist jetz nich direkt ein Verbesserungsvorschlag, passt hier aber imho am besten rein:
Könntet ihr es so machen, das wenn ihr die KI programmiert habt, dass man dann noch gegen den PC spielt, der weiterhin nix macht.


Demophobie am 14.03.2008 16:27 #1841

Spieltester
Ist sicherlich das kleinste Problem.


FloSoft am 14.03.2008 17:27 #1842

Großmeister
ja man könnte ja ggf "passiver Spieler" als punkt einführen, statt KI eben ;-)

---
mfg
Flo



~Tyr3 am 14.03.2008 18:06 #1843


Ich bins gleich wieder.
Was mich stört, ist das ihr keine richtigen Multiplayerkarten habt.
Die Karten die im Verzeichnis RttR sind, sind alle eher Singleplayerkarten.
Eine Multiplayerkarte ist viiiiiiieeeeeel kleiner und gespiegelt.
Ich könnte meine Dienste anbieten.
Wenn ihr wollt, konvertier ich euch auch DnG-MP-Karten.


FloSoft am 14.03.2008 19:12 #1844

Großmeister
klar gegen karten haben wir nichts einzuwenden, einfach auch an die bugs-addy schicken

auch wenn man ja ohne gespiegelte karten (die normalerweise relativ langweilig sind...) balanzierte maps hinbekommen kann, auch wenns natürlich schwieriger ist.

---
mfg
Flo


Editiert von FloSoft am 14.03.2008 19:13

SilSie am 12.04.2008 17:33 #1890


Sobald im Lager Schild, Schwert und Bier vorhanden sind, dauert es viel zu lange, bis ein Soldat rekrutiert wird. Mehr als 2 Schmieden verkraftet ein Lager nicht (im Originalen konnte man mindestens 5 Schmieden auf ein Lager produzieren lassen).
Deshalb braucht man extra erstens mehr Bierbrauereien und zweitens muss man die Waffenproduktion mit der Bierproduktion so planen, dass sie immer in ein Lagerhaus wirtschaften (von denen man natürlich auch mehr braucht).
Fände es super wenn das noch geändert würde!


~aurobindo am 06.06.2008 20:48 #1923


Muss zugeben , hab mir nicht den ganzen Thread durchgelesen , kann sein das es schon da war , aber eine von mir sehr vermisste funktion waere es in den Lagerhaeuser waren anfordern zu koennen.
(sorry meine umlaute sind irgendwie weg..)
Also sprich einem Lagerhaus den Befehl geben zu koennen mal 200 Bretter aus anderen Lagern anliefern zu lassen.

Was mich am Original auch immer gestoert hat ist das bei den Nubieren die Krieger und Spaeher dunkle Hautfarbe haben und die Siedler alle trotzdem bleichgesichter sind. Das ist nicht rassistisch gedacht , aber ich faende es cool wenn man da alle Figuren dunkelhaeutig machen koennte , kommt irgendwie authentischer.

Ansonsten,  keep up the good work und hoffentlich treff ich irgendwann mal jemand in der Lobby fuer ein Onlinegame..


~aurobindo am 07.06.2008 10:25 #1924


Ok mir ist nochmal was aufgefallen , koennte man in den Transporteinstellungen Getreide bitte als Extra Einstellung realisieren und nicht wie jetzt in der Kategorie Lebensmittel? Ist ja ein Rohstoff und auch fuer andere Dinge als Lebensmittel gebraucht.


~cc-drake am 15.01.2009 19:59 #2386


Habe mir mal über das Angreifen von Häfen Gedanken gemacht.
Das Problem ist doch Folgendes: Selbst wenn man irgendwie einen Hafen angreifen und einnehmen bzw. zerstören und neu aufbauen könnte, braucht der Gegner doch lediglich ein paar Katapulte um den Hafen aufbauen und mit einem Schlag ist dieser wieder vernichtet. Wenn man dafür sorgen würde, dass ein Hafen nicht vom Katapult beschossen werden kann, dann dürfte man fairerweise auch nicht vom Hafen aus angreifen können.
Daher halte ich eine Art Truppentransporter, wie er schon früher in diesem Post vorgeschlagen wurde, für die einzig sinnvolle Lösung. Dass dieser Nahrung und Wasser kosten soll, klingt noch halbwegs sinnvoll (obwohl Nahrung ja eigentlich NUR für Bergbau eingesetzt wird), aber begrenzte Reichweite und schlechtere Kampfleistung der mitgenommenen Soldaten klingen für mich nicht nach Siedler 2.
Ein Angriff könnte dann so aussehen, dass man wie mit dem normalen "Kolonieschiff" nur an festen Hafenpositionen ankern kann (unabhängig ob dort ein Hafen steht oder nicht) und man, solange der Transporter dort steht, gegnerische Militärgebäude in der Nähe angreifen kann, als ob der Transporter ein eigenes Militärgebäude wäre. So könnte man auch umliegende Katapulte vernichten und sich genug Raum schaffen, um den Gegenangriff zu überstehen.
Der verteidigende Spieler müsste natürlich die Möglichkeit haben, die Besetzung hafennaher Militärgebäude seperat einzustellen (ich denke da ein an einen eigenen Einstellungsbalken im Militärmenü), um Angriffe von der Seeseite besser abwehren zu können.


OLiver am 15.01.2009 20:27 #2391

FloSofts Coding-Sklave
Wieso sollten die Katapulte Hafengebäude angreifen können, sie können doch auch keine HQs angreifen? Aber selbst wenn sie es könnten, könntest du ja auch mit sagen wir mal 40 Soldaten notfalls angreifen. Desweiteren denke ich, dass man

a) von See aus nicht nur Häfen, sondern auch (küstennahe) normale Militärgebäude angreifen kann, sonst kann der Gegner ja die ganze Insel zubauen (mit anderen Gebäuden) und kein Gegner könnte drauf kommen
b) man überall und nicht nur an fest definierten Positionen Häfen bauen können sollte (ggf. einstellbar), einerseits aus dem gleichen Grund wie bei (a), d.h. es wäre für den Inselbesitzer noch einfacher, sich alle Hafenplätze einzuverleiben und andererseits natürlich den Reiz des Spiels erhöht

Aber es ist gut, dass mal über das Seefahrtsystem diskutiert wird, das müsste ja dann auch bald mal drankommen. ;)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Zlorfik am 15.01.2009 20:56 #2394


Wie soll das funktionieren, wenn man überall landen kann? Das mit den Pfeilrichtungen wird nicht mehr funktionieren. Wie gibt man also den Zielpunkt an, wenn man die Karte nicht aufgeklärt hat? Es könnte so sein, dass es bestimmte Punkte gibt auf einer Insel, die man vom Hafen aus als Expedition anfahren kann und dann wenn man dort angekommen ist auf eine aufgedeckte Küstenregion klicken und dort den neuen Zielpunkt setzen. So könnte das Schiff an jede beliebige Stelle an einer Küste kommen, auch wenn dieses Verfahren langwierig ist. (Doch ich denke früher hatten Schifffahrer ganz ähnlich eine geeignete Stelle zum an Land gehen gesucht)

Ein Problem daran ist aber, dass man vom Schiff aus nicht so weit sieht, bzw. erkundet. Ist doch irgendwie seltsam wenn man sich das logisch vorstellt... Eine Wachstube gibt zusätzliche 8 Felder Bauplatz und sieht, wenn ich mich recht erinnere etwa 11 Felder weit. Von einem Schiffsmast aus, der gewöhnlich etwa gleich hoch ist wie ein Wachturm oder vll. etwas kleiner, sollte man deshalb doch auch etwa 12 Felder sehen können. Das wäre rein logisch, doch ist es auch Spielpraktisch? Es würde die Bedeutung von Schiffen vergrössern und sie würden auch als Erkundungsschiff missbraucht. (obwohl ich nicht sagen will, dass ich manchmal auch alle Hafenstationen anfahre und erkunde :)...)

Nach dieser Methode müsste man entweder den Sichtradius des Expeditionsschiffes vergrössern oder man müsste ein Erkundungsschiff bauen können oder im Hafenmenu eine Erkundungsfahrt anstellen können (braucht Erkunder, vll. Geologen, ein Trüppchen Soldaten zum Schutz, ein paar Gehilfen und etwas Nahrung). Das würde aber auch heissen, dass das Schiff nicht die ganze Karte anfahren sollte, denn wie soll eine Schiffsmannschaft mit 2-3 Broten, Fischen und Schinken so lange überleben? Man sollte für die Erkundung ebenfalls eine allgemeine Richtung angeben, in die entdeckt wird. Da auf diesem Schiff Erkunder sind, müsste es automatisch auch einen grösseren Sichtradius besitzen...

Das wäre jedoch auch eine tiefgreifende Neuerung an S2 und ich bin nicht so für Neuerungen, aber ich habe mal meinen Gedanken freien Lauf gelassen. Seht jetzt, was dabei rauskommt... völliger unsinn, der sich von vorn bis ende widerspricht :D Naja, vll. war ja was brauchbares dran.

MFG

Editiert von Zlorfik am 15.01.2009 21:01

OLiver am 15.01.2009 21:15 #2395

FloSofts Coding-Sklave
Ach, nicht wieder mit Realitätsvergleichen anfangen, das hatten wir hier schon x-mal. ;)

Aber richtig, ich dachte auch an eine Art Erkundungsschiff. Das schickt man in irgendeinem Hafen los und das fährt dann quer über die Karte wie es lustig ist. Man kann sich jetzt darüber streiten, ob man dazu eine "Mannschaft" braucht und wie groß die ist, ob man nur im aktuellen wirklichen Sichtbereich einen Hafen bauen kann (also nicht im FoW falls aktiviert), ob man eine grobe Richtung per Pfeil für die Erkundung angeben kann usw. aber das denke ich ist alles eher sekundär erstmal.

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~cc-drake am 16.01.2009 00:26 #2396


Also ich finde Angriffe an beliebigen Positionen deutlich zu stark. Auf vielen Maps ist die Küste recht lang, so dass es unmöglich wird sie zu verteidigen. Wenn ich mal an die Europa-Kampagne denke, wo man im italienischen "Stiefel" beginnt, dort ist man komplett von Wasser umgeben und der Gegner könnte präzise mit einem kleinen Angriff das Land entzweiteilen, die Goldproduktion zerstören o.ä.... Deshalb finde ich feste Hafenpunkte eigentlich am besten, sie bilden quasi eine eigene Front und lassen sich so mit der einen oder anderen Festung verstärken. Nichtsdestotrotz hat der Gegner mit genügend Truppentransportern immer noch die Möglichkeit, sich durch die Festungen zu kämpfen, und wer hat schon die Ressoucen und Soldaten, um sich total defensiv auf Angriffe der Gegner vorzubereiten?
Zu Erkundungsschiffen muss ich sagen, dass ich es blöd finden würde, wenn man die Schiffe Stück für Stück manövrieren muss, das passt meiner Meinung nach einfach nicht zu den Siedlern. Oder sehe ich das zu konservativ?
Noch etwas zum Thema zubauen: Mit Gebäuden wird man die Hafenregion ja kaum abschneiden können, wenn Angriffe von See auch auf Militärgebäude möglich sind. Fragt sich nur, wie man verhindert dass der Gegner den Hafen einfach mit Bäumen zupflanzt - immerhin kann man von See aus ja schlecht Holzfäller an Land schicken, um Platz für - naja, eine Holzfällerhütte zu schaffen^^


OLiver am 16.01.2009 17:26 #2400

FloSofts Coding-Sklave
Zitat:

Also ich finde Angriffe an beliebigen Positionen deutlich zu stark. Auf vielen Maps ist die Küste recht lang, so dass es unmöglich wird sie zu verteidigen. Wenn ich mal an die Europa-Kampagne denke, wo man im italienischen "Stiefel" beginnt, dort ist man komplett von Wasser umgeben und der Gegner könnte präzise mit einem kleinen Angriff das Land entzweiteilen, die Goldproduktion zerstören o.ä....


Ok, daran habe ich nicht gedacht. Aber damit muss man halt dann entsprechend rechnen und die kritischen Sachen nicht in Hafennähe errichten, andererseits hat das natürlich auch den Vorteil, dass das Spiel ein bisschen offensiver wird und gezielter Angriff sich auch lohnt.. Evt. könnte man z.B. die Militärflaggen auf "nah" stellen, wenn sich ein feindliches Schiff der Küste nähert, sodass diese dann besetzt werden. Evtl. könnte man es auch so machen, dass die Truppenschiffe von Katapulten beschossen werden können, sie also im Endeffekt "schwimmende" Militärgebäude sind.

Zitat:

Deshalb finde ich feste Hafenpunkte eigentlich am besten, sie bilden quasi eine eigene Front und lassen sich so mit der einen oder anderen Festung verstärken. Nichtsdestotrotz hat der Gegner mit genügend Truppentransportern immer noch die Möglichkeit, sich durch die Festungen zu kämpfen, und wer hat schon die Ressoucen und Soldaten, um sich total defensiv auf Angriffe der Gegner vorzubereiten?


Nunja, sich einzubunkern ist nun keine Kunst und kommt ja jetzt auch schon immer wieder in Spielen vor.

Zitat:

Zu Erkundungsschiffen muss ich sagen, dass ich es blöd finden würde, wenn man die Schiffe Stück für Stück manövrieren muss, das passt meiner Meinung nach einfach nicht zu den Siedlern. Oder sehe ich das zu konservativ?


Nein, ich  meinte, dass diese Schiffe wie auch die normalen Erkunder die Welt selbstständig erkunden.

Zitat:

Noch etwas zum Thema zubauen: Mit Gebäuden wird man die Hafenregion ja kaum abschneiden können, wenn Angriffe von See auch auf Militärgebäude möglich sind. Fragt sich nur, wie man verhindert dass der Gegner den Hafen einfach mit Bäumen zupflanzt - immerhin kann man von See aus ja schlecht Holzfäller an Land schicken, um Platz für - naja, eine Holzfällerhütte zu schaffen^^


Genau das ist das Problem, weswegen ich für freie Hafenwahl plädiere. Man kann ja an die Stelle nicht nur Bäume pflanzen sondern sonstwas hinbauen (z.B. Militärgebäude).

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-> Weil er für den Staat bürgt.


~cc-drake am 16.01.2009 20:01 #2401


Zitat:
Ok, daran habe ich nicht gedacht. Aber damit muss man halt dann entsprechend rechnen und die kritischen Sachen nicht in Hafennähe errichten, andererseits hat das natürlich auch den Vorteil, dass das Spiel ein bisschen offensiver wird und gezielter Angriff sich auch lohnt.. Evt. könnte man z.B. die Militärflaggen auf "nah" stellen, wenn sich ein feindliches Schiff der Küste nähert, sodass diese dann besetzt werden. Evtl. könnte man es auch so machen, dass die Truppenschiffe von Katapulten beschossen werden können, sie also im Endeffekt "schwimmende" Militärgebäude sind.


Hmm, hängt ein wenig von der Map ab... Aber wenn man eine Inselmap spielen will, dann wird es vermutlich kaum einen Flecken Erde geben, der nicht in der Nähe von Wasser ist und die wichtigste Industrie vor "Seeräubern" schützt...
Das mit den Militärflaggen wird so vermutlich nicht funktionieren, weil einerseits in den Lagerhäusern normalerweise keine Generäle, sondern nur dumme Rekruten rumhocken, die für die angreifende Truppe Generäle lediglich Kanonenfutter sind, und andererseits gerade auf einer Inselmap auch Soldaten erst langwierig angefordert und mit nem Schiff herübergekarrt werden müssen, was einfach zuviel Zeit in Anspruch nimmt.
Das mit den Katapulten könnte eine gute Idee sein, aber man müsste dafür sorgen, dass die vom Schiff aus angreifenden Soldaten nicht umkehren, wenn ihr Schiff vernichtet wird (wohin sollten sie auch gehen?), da man sonst kaum zu einem sinnvollen Angriff kommen kann. Allerdings bringen die Katapulte dann dem verteidigenden Spieler wieder kaum was...?

Zitat:
Nunja, sich einzubunkern ist nun keine Kunst und kommt ja jetzt auch schon immer wieder in Spielen vor.


Dem kann ich nur zustimmen, allerdings ist das mehr eine Frage der Map - sich einbunkern kann man immer nur dann, wenn die Karte nur wenige Wege zum Gegner zulässt. Sofern der Mapdesigner also mehr als einen Hafenpunkt pro Insel setzt, wird das Einbunkern schon ganz schön schwierig! Außerdem bedeutet ein Hafen normalerweise auch, dass man in Übersee noch mindestens einen weiteren Hafen hat, den man verteidigen muss.

Zitat:
Genau das ist das Problem, weswegen ich für freie Hafenwahl plädiere. Man kann ja an die Stelle nicht nur Bäume pflanzen sondern sonstwas hinbauen (z.B. Militärgebäude).


Das Zubauen vom Strand mit Gebäuden bringt einem nichts, da diese eh wieder vernichtet werden, wenn man vom Schiff aus das zugehörige Militärgebäude eingenommen hat. Und Militärgebäude müssen doch einen Mindestabstand haben, oder? (Nicht, dass man sie einfach erobern und abreißen könnte).
Ein dichter Wald dagegen verhindert, dass man Baumaterial für Holzfäller zu den auf der Insel eingenommenen Hütten transportieren kann, und er blockiert außerdem die Küstennahen Bauplätze. Einzige Lösung bei festen Hafenplätzen wäre daher, in einem Radius von 2 Feldern um die Hafenplätze keine Bäume zuzulassen, damit man immer am Hafen nen Holzfäller bauen kann.


OLiver am 16.01.2009 21:10 #2402

FloSofts Coding-Sklave
Naja ich meinte den letzten Punkt unter der Annahme, dass normale Militärgebäude NICHT von See aus angegriffen werden können.

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Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Berkeloid am 09.02.2009 11:24 #2521


Ich weiß nicht ob der Vorschlag schon gemacht wurde, aber ich würde ein Erhöhung der Reichweiten von Ruderbooten stark befürworten. Statt der aktuell 4? oder 5? Felder vielleicht maximal 10 Felder. Dann kann man die evtl. mal SINNVOLL einsetzen.


SilSie am 11.02.2009 15:17 #2524


Zitat von Berkeloid:
Ich weiß nicht ob der Vorschlag schon gemacht wurde, aber ich würde ein Erhöhung der Reichweiten von Ruderbooten stark befürworten. Statt der aktuell 4? oder 5? Felder vielleicht maximal 10 Felder. Dann kann man die evtl. mal SINNVOLL einsetzen.


Aktuell sind es 4 Felder, und das ist schon hart an der Grenze was Staus angeht, ich baue meistens 2 Parallelruderstrecken. Und die Ruderboote sind sehr wohl sinnvoll einsetzbar; die Maps müssen halt so gebaut sein dass man von einer Insel auf eine andere mit 4 Feldern rüberkommt.
Das einzige warum sie nicht so sinnvoll sind, ist, dass keine Bauarbeiter transportiert werden (bzw keinerlei Leute)... man braucht halt immer erst einen Hafen auf der Insel.

Was die ganzen anderen Spekulationen hier angeht (ich habe nur Stichwürter überflogen),  bin ich immer noch der Meinung, dass am Spielprinzip so wenig wie möglich geändert werden soll im Vergleich zum Originalen. Häfen angreifen ist ja wohl mal sehr weit hergeholt :)


Demophobie am 11.02.2009 17:23 #2525

Spieltester
Also Reichweite von Wasserwegen war im Original 4 Felder.

Und so bleibts auch erstmal. Das kann man dann später aber noch verändern wie man lustig ist. Standard ist aber 4.


D4nte am 15.02.2009 12:37 #2528


so hab mir zwar die letzten 12 seiten nicht mehr durchgelesen, weil auf den ersten 3 schon fast alles stand... angefangen von sinnvollen kleinen verbesserungen bis hin zu spielzerstörenden (jedenfalls denke ichs so) neuen gebäuden...

nu geb ich auch mal meinen senf dazu...

ich fände es klasse wenn man per schieberegler einstellen kann wohin goldmünzen geliefert werde, zum beispiel KEINE ins hinterland, halber regler also jeder dritte oder vierte in die mitte und der rest an die front...

dann wärs super wenn man einstellen könnte wie starke soldaten (also bronze, ... ,gold) in den Gebäuden stationiert werden abhängig von hinterland, mitte und front...
(kleines beispiel 3 spieler map gegner 1 erfolgreich überrannt, und etwa 15 goldjungs am arsch der welt völlig unnütz...)

so mehr gibts nicht, das war alles was mich jemals an s2 gestört hatt^^
und ich habs auch oft gespielt...^^

nachwachsende rohstoffe oder köhlerei oder angreifbare häfen oder...   halte ich alles für unsinn, macht es einfach so das auf jeder insel mindestens 2 häfen gebaut werden können und pro spieler nur ein bauplatz innerhalb der landesgrenzen sein darf und das problem ist erledigt...

neue gebäude oder einheiten einzuführen würde das spiel zu sehr verändern... das soll dan jeder selbst machen wenn ihr den source veröffentlicht, als zuschaltbare erweiterung oder so... hauptsache ich muss nicht damit spielen sonnst such ich mir ne version wos nicht drinn ist^^

so und nu nich böse sein auf klein D4nte ich tu hier nur meine meinung kund die muss niemandem gefallen^^

mfg


Zlorfik am 15.02.2009 16:03 #2534


das Problem mit den Generälen im Hinterland kenne ich. Doch wenn du es geschickt machst, bekommst du sie zurück... Stelle ein: Schwache Verteidigung, Hinterland besetzen und wenn angekommen wieder abziehen. So sollten ein paar niedere Soldaten ins Hinterland laufen und dann die Generäle zurück. Allerdings solltest du dann nicht vergessen, wieder starke Verteidigung zu benutzen.


D4nte am 15.02.2009 16:27 #2535


ja schon, danke für den tipp...

aber wenn das spiel das automatischmacht wenn ein gebäude aus der mitte ins hinterland fällt (wie vieles in siedler halt automatisch ist^^) wär das echt nicht verkehrt...


Malla am 15.02.2009 17:07 #2537


Zitat von D4nte:
nachwachsende rohstoffe oder köhlerei oder angreifbare häfen oder...   halte ich alles für unsinn, macht es einfach so das auf jeder insel mindestens 2 häfen gebaut werden können und pro spieler nur ein bauplatz innerhalb der landesgrenzen sein darf und das problem ist erledigt...


Dann nimmt man die ganze Insel ein, baut eine dicke Festung mit Katapulten neben den zweiten Hafenpunkt und kein anderer Spieler hat eine Chance, die Insel einzunehmen.


Spike am 20.02.2009 17:30 #2548

Im Ruhestand
Würd sagen, was auch sinnvoll wäre meiner Meinung nach wenn auch Gebäude die im Bau sind, die durch ein anderes, feindliches militär Gebäude abgerissen werden, einen Brand zur folge haben, da man dadurch in unmittelbarer Umgebung nicht sofort wieder bauen kann.

Was vllt. auch noch schön wäre,als Spielziel sowas, wie Wirtschaftsmacht, also man muss bestimmte waren oder sowas besitzen zum gewinnen, man kann natürlich die waren der gegener durch kämpfe verringern^^

Und. vllt. sowas wie "spielmodi" deathmatch oder sowas, wo zb bergwerke keine nahrung mehr brauchen oder sowas, das würde das ganze spiel verschnellern und auch mehr zur schlacht zwingen, zwar nichts für mich aber evtl für andere^^

mfg spike

PS:Vllt. auch ein sieg nach punkten, also als Spielmodi, wo jede ware, gold, soldat, toter gegner,gebäude usw punkte bekommt und zusammen ergibt das die endpunktzahl^^

Und,wenn sie denn gehen,eine endstatistik, wo man alles genau sieht, vllt. so detailliert wie in empires die neuzeit, da sieht man auch klicks, gold, nahrung, stein usw usw, mit balken das mans vergleichen kann^^

---


Editiert von Spike am 20.02.2009 17:39

D4nte am 20.02.2009 19:45 #2553


...du möchtest also das die jungs endlich die statistiken, die es ja im spiel gibt integrieren und das sie nach dem spiel angezeigt werden?

und was deine spielmodi angeht finde ich siedler macht nur spass wenn man auch bauen kann und muss und dein deathmatch zeuch nimmste halt ne sehr kleine karte und gut, eventuell noch mit der vorgabe das keine katas gebaut werden können oder so...


Spike am 20.02.2009 20:06 #2554

Im Ruhestand
naja, das sie das "endlich" machen will ich nicht sagen, nur das wenn sie es denn machen, es vielleicht noch so dazu machen könnten, weil ich meine mal, solche statistiken guck ich gern an^^ abgerissene gebäude, gold, größe und alles^^

Zitat:
und was deine spielmodi angeht finde ich siedler macht nur spass wenn man auch bauen kann und muss und dein deathmatch zeuch nimmste halt ne sehr kleine karte und gut, eventuell noch mit der vorgabe das keine katas gebaut werden können oder so...


Da stimm ich dir ja auch voll und ganz zu, kenn halt nur auch genug die das spiel so zu langsam finden ;) bin auch der fan vom originalen^^ aber ideen muss ich trotzdem ablassen^^(macht wahrscheinlich dann eh mehr umstände als es wirklich bringt)

mfg, spike

---



D4nte am 20.02.2009 22:25 #2557


klar wollt ich dir nicht verbieten... find das orginal auch am besten so wies is mit minimalen veränderungen/verbesserungen :clap:


Spike am 21.02.2009 00:53 #2558

Im Ruhestand
Die einziege Verbesserung die ich noch befürworte sind die einstellungen,dass man militärische gebäude nich abreißen kann, das is das beste an allem so^^ der rest kann wegen mir gern wie das original sein ;)

außer vielleicht, das auch aufgenomene optionale abschalten von goldbergwerken oder so^^ find so runden ohne gold geil^^

mfg spike

---



D4nte am 21.02.2009 11:18 #2560


ja das orginal ist super, aber weil du es ansprichst, steht in meinem ersten post ein oder 2 eiten vorher, finde das militär ist zu unkontrollierbar...

und das goldmünzen verteilen zu umständlich^^

der tipp mit der schwachen verteidigung funktioniert übrigens hier nicht... habs aufprobiert mit der neusten nightly^^


Spike am 22.02.2009 16:17 #2563

Im Ruhestand
meinst du, das du zb in ner baracke nen general und nen schützen hast und der schütze rausgeht?^^ oder wie meinste das?^^

Das das militär unkontrolierbar ist, gibt dem ganzen doch einen reellen touch, da sind menschen auch nicht 100% kontrollierbar und machen ihr eigenes ding am ende^^

und was ich noch iwie schön fände, wäre wenn man in der inet lobby beim karten namen als client dann die größe noch siehst, weil name und bild schön und gut, aber kann nich so genau sehn wie groß die map dann wirklich is^^

mfg spike

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D4nte am 22.02.2009 18:16 #2565


andersrum will ja den general wo anders haben^^


griflet am 22.02.2009 18:20 #2566


Könnt ihr mir mal eure Interpunktion erklären? Was bedeuten diese "^^" nach oder anstelle von Satzzeichen? Ein Smiley kann es ja nicht mehr sein, so viel Ironie kann man in einen Satz mit all seinen Nebensätzen nicht reinbringen, um nach jedem Satzglied einen Smiley zu setzen (auch wenn ich in diesen Dächern keine Smilies sehe). Wie drückt man bei diesem inflationär genutzten Lächeln denn wirkliches Lächeln/Lachen richtige Ironie aus?

Bitte nicht persönlich nehmen, mir viel das nur so beim Lesen eurer Beiträge auf... Auf inhaltlicher Ebene habe ich nichts auszusetzen.. ;-)

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SPQR

Editiert von griflet am 22.02.2009 18:22

Spike am 22.02.2009 20:25 #2567

Im Ruhestand
Nunja, auch wenns ja nicht mehr zum thema gehört, es soll einfach denke ich mal sowas wie ein schmunzeln sein denke ich mal, ich denke du kennst das, wenn du diese manga Filme anguckst da haben die ja meistens gesichter wie: ^.^ und ich denke das die smileys daher kommen, ein schmunzelndes lächeln vermute ich mal ;)

naja, hab jetz die letzten seiten nich mehr überfliegen geschafft, das mit nem random map generator gabs ja sicher schon, der aber wohl für s2 unmöglich, bzw fast, umsetzbar sein wird ;)

mfg spike

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D4nte am 23.02.2009 09:02 #2579


^^ sind beim grinsen zugekniffene augen, wenn ich mir das so ansehe hast du recht so viel ironie gibts hier net, aber ich benutz die halt dauernd, schwer sich das wieder abzugewöhnen


Stiefelriemen_Bill am 24.02.2009 18:09 #2588

404
Im ersten Beitrag hier steht etwas von einem Schatzsucher und ich frage mich schon die ganze Zeit was der denn eigentlich machen soll. Klar, der sucht Schätze, aber was für Schätze? Bodenschätze findet schon der Geologe.

Ich fänds schön, wenn sich die Leute aller Völker im Aussehen irgendwie voneinander unterscheiden würden. Nubier sollten dann eben eine dunkle Hautfarbe haben, Asiaten so ein wenig gelblich, Römer wie sie sind und Wikinger, keine Ahnung :D Vielleicht mit Bärten?

Es hat mich jedenfalls schon immer am Original gestört, dass alle Völker zwar ihre eigenen Soldaten und eigenen Erkunder haben, aber alles andre genau gleich aussieht, das passt einfach nicht wirklich.

Mir ist noch aufgefallen, dass die Grenzpfähle von Wikingern und Asiaten irgendwie (fast?) gleich aussehen. Vielleicht könnte man auch da noch einen Unterschied einbauen.

Ebenfalls sind ja die Fahnen von Wikingern und Nubiern genau gleich, wäre auch hier schön, wenn die sich etwas unterscheiden könnten.

Schließlich wären da meiner Meinung nach noch die Schilde der Völker zu überarbeiten. Im Original sind die Schilde(als Waren) aller Völker optisch gleich mit denen der Römer. Das sollte, finde ich, auch angepasst werden.


D4nte am 24.02.2009 23:32 #2591


super idee kenst du nen guten grafiker der das kann? ich nämlich nicht ;)

außerdem finde ich das schon ok so wie es ist, ich liebe siedler2 so wie es ist, naja bis auf das militär^^

und ich mag weder siedler3 noch widelands oder siedler2dienächstegeneration (das flop spiel überhaupt) weils alles nicht so schön knuddelig und knuffig ist wie das orginale S2, super tolle 3d grafik nutz nichts wenn das spiel nichts taugt...

wenn du meinst das das alles gut aussieht und ins spiel passt, auch wenn ich da meine bedenken habe^^, hab ich nichts dagegen.


Stiefelriemen_Bill am 25.02.2009 15:48 #2592

404
Ja, keine Ahnung, warum soll es denn nicht passen? Ist ja auch nur ein Vorschlag.
Und ich mag Siedler3, Widelands, DNG usw auch lange nicht so sehr, wie Siedler 2 :)

Und zu der Sache mit dem Grafiker, ich hab keine Ahnung wer das kann, aber irgendjemand hier muss es ja eigentlich können, sonst sind hier nämlich eine ganze Menge anderer Dinge auch nicht so wirklich realisierbar ;)
Und, wenn ihr niemanden findet, oder habt, der das kann, dann sagt das halt gleich dann braucht man garnicht erst Vorschläge machen, die andere Grafiken wünschen.

Mir ist aber jedenfalls aufgefallen, dass die Schilde in den Lagern schon angepasst wurden, also scheint da ja sowieso schon irgendwie was in Planung zu sein, oder sie sind einfach nur in den Menüs so.

Ach, mir ist auch noch was zu den Schilden der Römer aufgefallen. Beim Transport, durch Träger und bei Gefreiten und Schützen, nehmen die Schilde die Farbe des Spielers an. An Fahnen abgelegte Schilde und im Menü, sind sie allerdings immer blau.


~DerWurzelJan am 27.02.2009 13:35 #2593


Hallo,
auch ich hab mir Gedanken über die Seefahrt gemacht:
Ich finde die Idee mit dem Transporter gut, würde dass allerdings in Details ein klein wenig anders regeln:
Im eigenen Hafen gibt es neben der Option "Expedition ausrüsten", die Option "Seeangriff ausrüsten", worauf ein (normales) Schiff automatisch mit 6-9 Soldaten, sowie einem Holzfäller ausgerüstet wird. Sobald das Schiff startbereit ist, bekommt der Spieler eine Meldung und kann wie bei der Expedition die Richtung mit Hilfe der Pfeile auswählen. Das Schiff kann auch nur auf den Ankerpunkten landen, zählt aber ab dann als Militärgebäude (jedoch ohne eigenes Land): Es kann mit Katapulten angegriffen (jedoch nicht zerstört) werden und dient als Ausgangspunkt für Angriffe auf die Umliegenden Gebäude, wobei das Hafengebäude selbst auch angegriffen werden können sollte. Dieses würde ich von der militärischen Seite aus ähnlich wie das HQ behandeln: Es kann weder von Katapulten beschossen werden, noch können von hier aus Angriffe ausgehen, allerdings sollte ein besezter Hafen nicht einfach abbrennen sondern übernommen werden können (ob mit oder ohne Waren sei dahingestellt). Der Hafen selbst sollte desweiteren nicht von gegnerischen Militärgebäuden "überrannt" werden können, wie es im Original der Fall ist (Eine grenznahe gegnerische Baracke führt im Original zum Tod des Hafens).
Zurück zum Schiff: Dieses kann auch an Punkten ankern, an denen noch kein Hafen gebaut wurde um dort als Basis für Angriffe zu dienen. Dies soll (in Kombination mit dem Holzfäller, der bei Landung des Schiffes sofort beginnt Bäume im Umkreis zu fällen) verhindern, dass ein Spieler sich Einigelt, indem er keine Häfen baut bzw. alle Hafenstandorte mit Bäumen zupflastert, bis das eigene Militär stark genug ist.
Ein Angriff sollte mit einem Button im Schiff abgebrochen werden können, worauf alle gerade verfügbaren Soldaten sowie der Holzfäller sich zum Schiff begeben, was daraufhin zum Heimathafen (der Hafen an dem der Seeangriff gestartet wurde) zurück segelt.
Das Schiff sollte angegriffen werden können, jedoch nicht eingenommen: Ist der letzte Soldat eines Schiffes besiegt, so kehrt dieses samt Holzfäller zurück und dient wieder als normales Schiff.
Ich habe in meinem Vorschlag versucht das Flair des Originals möglichst zu erhalten, und eine Lösung zu finden, die auf dem Militär und der Seefahrt von Siedler 2 so, wie man es kennt, aufbaut.

Weiterhin finde ich auch, dass eine Möglichkeit des grenzüberschreitenden Handels vom eigenen Lagerhaus zum gegnerischen/verbündeten Lagerhaus dem Multiplayer nicht schaden wird. Sondern noch weitere Spieltiefe liefern wird und Bündnissen mehr Sinn als einen reinen Nichtangriffspakt bringt. (mir schwebt da so etwas ähnliches wie die Eselskarawane aus S3 vor, jedoch an das Feeling von S2 angepasst)

Hoffe jemand kann meinen Gedanken etwas abgwinnen, wenn nicht hätte ich sie gerne zurück ;-)

Super Projekt! Weiter so!
DerWurzelJan


~cc-drake am 27.02.2009 18:46 #2594


Joar, das klingt alles ganz gut, bis auf die Sache mit dem Holzfäller, der meiner Meinung nach nicht nur dem Original entgegenläuft (wäre er nicht auch bei normalen Kolonieschiffen sinnvoll?), sondern auch einfache Fragen aufwirft wie "Wohin mit dem geschlagenen Holz"?
Tatsache ist aber, dass man eine Möglichkeit braucht, blockierende Bäume loszuwerden, wobei ich es favorisieren würde, wenn auf und im direkten Umkreis von Hafenplätzen einfach keine Bäume stehen bzw. gepflanzt werden dürfen - ich weiß nur nicht, ob so eine Regelung mit dem Mapeditor (der ja bislang nicht nachprogrammiert wurde) auch verträglich ist oder beim Laden einer Map derart "falsch plazierte" Bäume entfernt werden könnten... Lediglich wenn das nicht funktioniert würde ich über den onboard Holzfäller nachdenken.

Was das mit dem Handel angeht: Im Grunde bin ich gegen jede Änderung, die nicht absolut notwendig ist. Das Angreifen von Häfen ist leider wegen der schlecht durchdachten ursprünglichen Mechanik so ein absolut notwendiger Fall, da man ansonsten unter gewissen Umständen den Gegner nicht mehr erreichen und somit nicht gewinnen kann.
Komplette neue Gebäude oder Einrichtungen wie Eselsstraßen, Karavanen, Handelsposten oder was weiß ich für den Handel einzubauen, finde ich dagegen nicht notwendig. Zwar würde ein einfaches Handelssystem dem Spiel gut tun, dieses sollte dann aber keinen Einfluss auf Einheiten, Gebäude und Rohstoffe des Spiels haben, um das Originalflair zu erhalten und man als Neuling nicht erst die Beschreibung der neuen Gebäude durchlesen muss.
Mir schwebt daher z.B. eine "Rohstoffe verschicken an"-Funktion vor, mit der Rohstoffe über einen Button in Lagerhaus/Hauptgebäude direkt in das Hauptgebäude des Adressaten "teleportiert" werden können. Wer kein Hauptgebäude mehr hat, hat einfach Pech gehabt :-) Natürlich hat man auch keine Garantie, dass der Andere den vereinbarten Preis auch tatsächlich zurücküberweist. Wäre das nicht die intuitivste Umsetzung?


~DerWurzelJan am 27.02.2009 19:40 #2595


@cc-drake:
Nochmal zum Handel: Ich stimme dir ja gerne zu , dass man den Flair 1:1 erhalten sollte: Und für mich persönlich ist das halt gerade, dass man den Lebensweg jedes einzelnen Rohstoffes von seiner Wiege bis zum Endprodukt lückenlos und glaubhaft verfolgen kann, und ein Teleportieren eines Rohstoffes, passt in meinen Augen da nicht hinein. Deshalb dachte ich, dass man eine Straße zu einem Handelspartner bauen kann, die ca. 1 Screen aus dem eigenen Land hinausführen darf und in einem andren Land enden muss als sie startet. Nun kann man in seinem Lagerhaus/Hafen/HQ einstellen welche Ware zu welchem Spieler exportiert werden soll (quasi wie in deinem Vorschlag) und dann die Ware wie gewohnt an seinen Bestimmungsort gebracht wird. Dass das Zustandekommen eines Handels die Sache beider Handelspartner ist, also dass wie du sagst es dem Partner überlassen bleibt wie er seinen Handelsverpflichtungen nachkommt finde ich eine gute Idee.
Ob auf der Straße die außer Landes führt nur Esel verkehren dürfen sei mal dahingestellt, würde aber die Bedeutung der Esel etwas stärken. (Ob die das jetzt nötig haben ist eine ganz andere Frage.)
Für mich ist der Handel eben so wichtig wie die erweiterte Seefahrt, da es sich hier um ein Multiplayerspiel handelt, wärend S2 im Original wohl in erster Linie Singleplayer war, mit einem Splitscreen als nette Beigabe für Leute die eine menschliche Herausforderung suchen. Bei einem MPSpiel ist aber mehr gefragt als nur das, da oft mehr als 2 Spieler gegeneinander antreten, muss in meinen Augen eine Interaktion schon zu Beginn (bei einem solchen Spiel wie S2 u.U. erst nach 1-2h) des Spiels mögl. sein und vor allem auch über das sich Bekämpfen hinaus gehen.

Zur Seefahrt: An unbepflanzbare Hafenstandorte hätte ich garnicht gedacht. Klingt aber gut. Man sollte allerdings bedenken, dass es damit allein nicht getan ist, es muss noch min. ein weiteres Haus gebaut werden können, damit die Unanfechtbarkeit eines Inselstandortes gewährleistet ist.

Meine Beiträge sind bitte als konstruktive Kritik zu verstehen ;-) (Naja es bleibt mir ja eh nichts anderes übrig, da das Spiel ja von Anderen geschrieben wird.... Die es übrigens sehr gut machen!)
Gruß Der WurzelJan


~cc-drake am 28.02.2009 00:40 #2597


Zitat:

Nochmal zum Handel: Ich stimme dir ja gerne zu , dass man den Flair 1:1 erhalten sollte: Und für mich persönlich ist das halt gerade, dass man den Lebensweg jedes einzelnen Rohstoffes von seiner Wiege bis zum Endprodukt lückenlos und glaubhaft verfolgen kann, und ein Teleportieren eines Rohstoffes, passt in meinen Augen da nicht hinein.



Hmm, da hast du irgendwie auch recht, wobei mein Vorschlag beim näheren Hinschauen ohnehin keinen Sinn machen würde - will der Gegner ein Lagerhaus vernichten, so leert man dieses einfach kurz vorher^^ Ebenso könnte man durch Hin- und wieder zurückschicken Waren direkt zum eigenen HQ teleportieren...

Zitat:

Deshalb dachte ich, dass man eine Straße zu einem Handelspartner bauen kann, die ca. 1 Screen aus dem eigenen Land hinausführen darf und in einem andren Land enden muss als sie startet. Nun kann man in seinem Lagerhaus/Hafen/HQ einstellen welche Ware zu welchem Spieler exportiert werden soll (quasi wie in deinem Vorschlag) und dann die Ware wie gewohnt an seinen Bestimmungsort gebracht wird.


Was mir daran vor allem nicht gefällt ist, dass klassische Siedler 2-Spieler beim Ausprobieren von S II.5 RttR garnicht auf die Idee kommen würden, dass es möglich ist eine Straße ins gegnerische (oder verbündete, wie auch immer) Territorium zu bauen... Vielleicht klicken die dann im Lagerhaus wild auf dem Waren versenden-Button rum und ärgern sich, dass nix passiert^^
Vor allem wirft das aber auch wieder weitere Fragen auf, z.B. welcher Spieler stellt den Träger/Esel? Wie verhindert man, dass der Gegner einem durch so eine "Handelsroute" die Bauernhöfe blockiert? Selbst wenn man sie einfach wieder abreißen kann, hindert den Gegner ja nichts, sie wiederzubauen...

Zitat:

Ob auf der Straße die außer Landes führt nur Esel verkehren dürfen sei mal dahingestellt, würde aber die Bedeutung der Esel etwas stärken. (Ob die das jetzt nötig haben ist eine ganz andere Frage.)


Ich finde nicht, dass man das Logistiksystem ändern sollte, da dafür einfach kein zwingender Grund besteht (nein, "ich habe nie Getreide für ne Eselsfarm über" ist auch kein zwingender Grund^^), vor allem da mit der neuen Version die Esel auch recht zügig auf die Straßen geschickt werden. Immerhin geht es um den Wiedererkennungswert, und da würde es einfach sehr wundern, wenn die Esel den Job alleine erledigen würden...

Zitat:
(Naja es bleibt mir ja eh nichts anderes übrig, da das Spiel ja von Anderen geschrieben wird.... Die es übrigens sehr gut machen!)


dito :-)


~Andreas am 02.03.2009 12:32 #2601


Zitat:

Ich finde die Idee mit dem Transporter gut, würde dass allerdings in Details ein klein wenig anders regeln:
Im eigenen Hafen gibt es neben der Option "Expedition ausrüsten", die Option "Seeangriff ausrüsten", worauf ein (normales) Schiff automatisch mit 6-9 Soldaten, sowie einem Holzfäller ausgerüstet wird. Sobald das Schiff startbereit ist, bekommt der Spieler eine Meldung und kann wie bei der Expedition die Richtung mit Hilfe der Pfeile auswählen. Das Schiff kann auch nur auf den Ankerpunkten landen, zählt aber ab dann als Militärgebäude [...]
Zitat:


Ich finde das ist die beste Möglichkeit. Ich stelle mir 2 Fälle vor:

1) Es ist an de Hafenstelle noch kein gegnerisches Hafengebäude gebaut:
Das Landungsboot baut einen "Brückenkopf", bei Fertigstellung wird es von den Soldaten besetzt. Dieses Gebäude kann and Hafenstellen auch auf gegnerischem Gebiet gebaut werden und zählt nach Fertigstellung als Militärgebäude (vllt von der Größe Turm oder Festung) und Hafen in einem (wie ein Hauptquartier +Angriffsfunktion), d.h. es sind ein und ausgehende Angriffe möglich. Wenn es zerstört wird muss man halt eine neue Expedition starten. Sollten Bäume gepflanzt sein "walzt" es diese bei der Landung nieder, und der Landgewinn sollte auch alle Bäume zerstören (leider ohne Begründung, aber wegen dem Spielfluss unvermeidbar). Sollte noch Wald drumherum stehen hat das ja den positiven Effekt dass man selber auch nicht angegriffen werden kann.

2) Es ist schon ein Hafen gebaut. Im schlimmsten Fall ohne Strasse und mit Wald umgeben. Die Frage stellt sich: Soll man das Hafenbäude "besetzen" können?! Denn: Man braucht ein Militärgebäude mit Fahne um Angriffe zu starten zu können. Deshalb: Das Hafengebäude muss also Militärgebäude zählen von der Größe eines Turms/Festung bzw. wie das Hauptgebäude eine "Wache"/Mindestanzahl einstellbar an Soldaten "lagern" die verteidigen, um vom Schiff direkt angegriffen zu werden. Wird es erobert bildet es den neuen Hafen/Brückenkopf und alle Bäume im neu eroberten Land verschwinden.

Zusammengefasst:
a) Aufwertung des Hafen zum Militärgebäude -> Landgewinn 2/3 Waben?
b) Vernichtung aller Bäume im neugewonnen Land, so dass sofort Gebäude errichtet werden können. Förster können allerdings Bäume danach neu anpflanzen, also schnell sein!

to be discussed...

Zitat:

Ein Angriff sollte mit einem Button im Schiff abgebrochen werden können, worauf alle gerade verfügbaren Soldaten sowie der Holzfäller sich zum Schiff begeben, was daraufhin zum Heimathafen (der Hafen an dem der Seeangriff gestartet wurde) zurück segelt.


Damit bin ich nicht einverstanden, ein Angriff sollte gut überlegt sein und mit allen Konsequenzen getragen werden. Rückzug ist bei Siedler nicht vorgesehen, Soldaten die kein Heimatlager/Hauptquartier finden verdursten in der Fremde...



~Andreas am 02.03.2009 12:33 #2602


Bitte im Post oben beachten, der Quote ENDET NACH DEM ERSTEN ABSATZ... der Rest kommt von mir! ;)
@admin: bitte den quote nach dem ersten Absatz korrigieren, sorry for that!


Spike am 02.03.2009 13:42 #2603

Im Ruhestand
Hmm iwie, ka ob ichs so recht verstanden hab, aber meinst doch praktisch, dass man einen Hafen angreifen kann? Dann würde ich vllt. mal sagen, dass man ihn wenn dann nur mit schiffen angreifen kann, sprich, eigene soldaten, gehen ins schiff, landen beim hafen und übernehmen ihn

naja, auch keine lösung, wegen rohstoffen und verteidigen und landgewinn und so weiter und so weiter, find das ganze schiff system im multipayer sehr schwer umzusetzen^^

mfg spike

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~cc-drake am 03.03.2009 09:44 #2604


Hmm, das wirft die folgenden Fragen auf:
- Woher kommen die Rohstoffe für den Brückenkopf?
- Wie kann man die zwei letzten überlebenden Soldaten bzw. den Holzfäller wieder aus dem Schiff rausbekommen, um einen neuen Seeangriff zu starten bzw. das Schiff als Handelsschiff verwenden zu können?
- Können Häfen von Katapulten angegriffen werden?

Dei Vernichtung des Waldes klingt interessant, wobei es natürlich reicht wenn gerade nur so viel Bäume vernichtet werden, dass man einen Holzfäller bauen kann, dann sieht das auch nicht mehr sooo komisch aus.
Etwas komisch finde ich es, dass das Landungsschiff in der Lage sein soll, einen Hafen zu bauen - das kann doch bereits das normale Kolonieschiff?
Angriffe abbrechen soll natürlich nicht gehen, ich würde es vielleicht so interpretieren dass überzählige (Angriff mit 10 Leuten auf eine Baracke) und auf dem Schiff zurückgebliebene Angreifer sowie der Holzfäller (falls man ihn denn benötigt) eben auf Knopfdruck im nächsten Hafen entladen werden.
Ein Problem gibt es aber, wenn man vom Schiff aus nur Häfen angreifen kann: Nach erfolgreichem Einnehmen des Hafens hindert nichts den Gegner daran, aus den umliegenden Festungen sofort einen Gegenangriff auf den Hafen zu starten, bevor Transportschiffe neue Truppen bringen können. Wobei: Wenn man die Landungsschiffe auf Knopfdruck in den nächsten Hafen entladen kann, kann man auch einfach mehrere mitnehmen und nach Einnehmen des Hafens die anderen entladen, um genügend Militär zur Verteidigung zu haben...


~Andreas am 03.03.2009 11:59 #2605


Zitat:
Hmm iwie, ka ob ichs so recht verstanden hab, aber meinst doch praktisch, dass man einen Hafen angreifen kann?

Ja.
Meine Sichtweise ist, dass man in Siedler praktisch für alles eine Wabe und Fahne braucht. Deshalb würde es auch nicht reichen mit dem Boot vor de Küste zu liegen, sondern tatsächlich auch ein "Gebäude" an Land zu brauchen. Das das ein Hafen mit Militär ist, liegt nahe. Dann können gleich Baustellen gesetzt werden, und Rohstoffe/Arbeiter kommen automatisch über die Schiffe geliefert. Auch der Holzfäller muss nicht mehr von Beginn an mit dabei sein.

Zitat:
- Woher kommen die Rohstoffe für den Brückenkopf?

Ein Schiff hat viel Platz ;)
Zitat:
- Wie kann man die zwei letzten überlebenden Soldaten bzw. den Holzfäller wieder aus dem Schiff rausbekommen, um einen neuen Seeangriff zu starten bzw. das Schiff als Handelsschiff verwenden zu können?

Wenn das Schiff heimkehrt kann alles im Hafen be/entladen werden wie bisher.

Zitat:
- Können Häfen von Katapulten angegriffen werden?

Ich bin dagegen. In-Game-Begründung gibt es dafür aber nicht, ausser dass man den Hafen "in einem Stück übernehmen" will.

Zitat:
Etwas komisch finde ich es, dass das Landungsschiff in der Lage sein soll, einen Hafen zu bauen - das kann doch bereits das normale Kolonieschiff?

Die Frage ist warum man überhaupt zwischen beiden eine Unterscheidung brauchst.

Zitat:
Ein Problem gibt es aber, wenn man vom Schiff aus nur Häfen angreifen kann: Nach erfolgreichem Einnehmen des Hafens hindert nichts den Gegner daran, aus den umliegenden Festungen sofort einen Gegenangriff auf den Hafen zu starten, bevor Transportschiffe neue Truppen bringen können

Ja, deswegen am besten mit mehreren Truppentransportern/Landungsschiffen eine Stelle ansteuern.


Nochmal zur Übersicht:
- neutrales Gebiet: Hafen bauen alles in Ordnung
- gegnerisches Gebiet ohne gebauten Hafen (mit oder ohne Wald): Hafen/Brückenkopf bauen (Rohstoffe an Bord)
- gegnerisches Gebiet mit gebauten Hafen (mit oder ohne Wald): Hafen direkt angreifen

===========

Die vorherige Alternative, Hafen bleibt Hafen, Landungsboot kann nur Militärgebäude angreifen, ist natürlich viel besser, wenn es den Wald nicht gäbe. Das Langungsboot würde hier einfach "an Land gezogen" und bekommt eine der zahlreichen Fahnen am Strand (dann aber auch dort ohne Hafenplatz, da müssen wir ja später mit dem Expeditionsschiff den Hafen bauen können). Dieser Brückenkopf muss dann aber auch als normales Militärgebäude zählen, z.B. für das Katapult, und auch angegriffen werden können. Die Sichtweite muss so groß sein dass gegnerische Militärgebäude gesehen werden könnne. Der Wald muss einen Pfad dorthin freigeben. Hat man genug gegnerische Gebäude erobert brennt der alte Hafen ab und man kann seinen Bauen. Die Probleme bleiben:
- Landungsschiff als Gebäude (minor) Fahne??
- Wald kann im Weg sein: Holzfäller mitnehmen, der ohne Hütte einfach nur Bäume fällt?
- Angriff auf das Landungsschiff durch Katapult "über Wald" hinweg

Ich halte diese Probleme einfach nicht für elegant lösbar.


~DerWurzelJan am 03.03.2009 14:41 #2606


Hallo,

Auch die oben beschriebene Alternative finde ich gut, möchte aber dennoch meinen "Rückzug" verteidigen: Ich hab mir das nicht so vorgestellt, dass alle Soldaten ihre Kämpfe abbrechen, sondern eher wie ein Abriss eines Wachhauses, welches an das eigene Straßennetz angeschlossen ist: Sprich - die Soldaten welche noch außerhalb des Schiffes sind beginnen ziellos umher zu irren und diejenigen, welche im Schiff sind begeben sich mit diesem auf den Heimweg...

Noch eine Sache, die es zu bedenken gibt - und die der Grund ist, warum ich finde, dass Schiffe keine eigene Wabe beanspruchen sollten: Was ist, wenn zwei Schiffe verschiedener Spieler einen Angriff auf einen Spieler starten wollen? Das muss ermöglicht werden, da sonst Verbündete sich gegenseitig "angreifen" (also im fremden Hafen ankern) und somit einen feindlichen Angriff verhindern...

Des weiteren muss man überlegen, wie man neu gebaute Häfen auf fremden Kontinenten schützt, damit nicht ein Spieler die Rohstoffe investiert und dann ein anderer günstig einen Platz auf einem neuen Kontinent bekommt... Somit ist die Idee Erkundungs- und Angriffsexpedition gleich zu behandeln (s. Idee von Andreas) eigentlich optimal: Sobald der Hafen fertig ist, sind dann auch schon die Soldaten dort stationiert... Nur was machen die Soldaten solange es keinen Hafen gibt? Man könnte überlegen, dass das Schiff die gesamte Zeit über (solange der Hafen im Bau ist) am Ankerpunkt verweilt...


~DerWurzelJan am 03.03.2009 14:47 #2607


Finde nicht, dass man nur den Hafen angreifen können sollte: Den Hier ergibt sich eine neue Möglichkeit des "unfehlbaren Selbstschutzes" seiner Insel mit einer bereits unabhängigen Wirtschaft: Man könnte eine Baustelle nicht beliefern lassen (Weg abreißen; garnicht erst bauen) um diese zu blockieren.

Gruß Jan


~cc-drake am 03.03.2009 18:55 #2608


Zitat:
Finde nicht, dass man nur den Hafen angreifen können sollte: Den Hier ergibt sich eine neue Möglichkeit des "unfehlbaren Selbstschutzes" seiner Insel mit einer bereits unabhängigen Wirtschaft: Man könnte eine Baustelle nicht beliefern lassen (Weg abreißen; garnicht erst bauen) um diese zu blockieren.

Ui, daran hatte ich noch garnicht gedacht, das ist echt ein Problem... Eigentlich war ich mir gestern abend noch sicher dass es sinnvoller ist dass man nur Häfen angreifen kann, aber ich wüsste nicht, wie man das lösen kann :-(
Zitat:
Zitat:
Etwas komisch finde ich es, dass das Landungsschiff in der Lage sein soll, einen Hafen zu bauen - das kann doch bereits das normale Kolonieschiff?

Die Frage ist warum man überhaupt zwischen beiden eine Unterscheidung brauchst.

Hmm, ist etwas lange her dass ich das letzte Mal das Original mit Schiffen gespielt habe, aber ich glaube nicht dass man sich aussuchen konnte, was für eine Koloniemission an Rohstoffen mitnimmt oder ein Schiff ein/auslädt? Und wenn ich den Gegner mit 5 Schiffen angreifen will und jedes mit genug Baumaterial für einen Hafen ausgestattet sein soll, ist das extreme Verschwendung...


Stiefelriemen_Bill am 03.03.2009 19:19 #2609

404
Ich hab da ma so eine doofe Frage am Rande. Warum interessiert euch eigentlich die ganze Zeit der Wald?


~DerWurzelJan am 03.03.2009 21:03 #2610


Weil ein Wald, der über einen Ankerpunkt gepflanzt wird den Bau eines Hafens und somit die Möglichkeit einer Übername einer Insel verhindert...
Ein Wald um einen Hafen herum verhindert die Möglichkeiten sich nach Bau eines Hafens Auszubreiten...


Stiefelriemen_Bill am 04.03.2009 15:41 #2611

404
Ja, das ist ja klar, aber warum wollt ihr dann immer gleich allen Wald in der Gegend von einem Ankerplatz weghaben?

Meiner Meinung nach, müsste man nur dafür sorgen, dass die Hafenbauplätze und mindestens zwei Hüttenbauplätze + ihre Straßenanbindungen in direkter Nähe zum Hafen nicht bepflanzbar sind. Die eine Hütte für Holzfäller, die andere für Baracke, oder Wachstube (Damit der Hafen nicht durch feindliche Gebietserweiterung einfach wieder zerstört wird)

Der restliche Wald kann dann ruhig bestehen bleiben und wird dann, wie es bei Siedler 2 ja einfach ganz normal ist, vom Holzfäller abgebaut und verschwindet nicht einfach.

Das wäre, finde ich, die beste Lösung.


~Andreas am 05.03.2009 12:12 #2615


Zitat:
Meiner Meinung nach, müsste man nur dafür sorgen, dass die Hafenbauplätze und mindestens zwei Hüttenbauplätze + ihre Straßenanbindungen in direkter Nähe zum Hafen nicht bepflanzbar sind. Die eine Hütte für Holzfäller, die andere für Baracke, oder Wachstube (Damit der Hafen nicht durch feindliche Gebietserweiterung einfach wieder zerstört wird)


:thumbs up: Ja eine so gute Idee, warum ist da nur vorher keiner draufgekommen!

Nach weiteren Überlegungen habe ich noch eine Lösung für die Probleme.
Doch zunächst eine Frage: bei der ganzen Walddiskussion, Soldaten laufen doch durch den Wald oder behindert dieser? Ich gehe mal davon aus dass es kein Problem ist durch einen Wald den Gegner anzugreifen.

Das Problem ist doch immer wie und von wo aus wird der Gegner angegriffen. Also warum nicht so:

Das Expeditionsschiff entdeckt eine gegnersche Insel, vollgebaut/mit ohne Hafen/als Baustelle/... Wichtig ist nur dass man ein/oder mehr gegnerische Gebäude in Sichtweite hat. Nun ohne(!) weiteres kann man einen Angriff "ganz normal" auf die Gebäude ordern. Die Soldaten dafür werden aus eigenen (hafennahen, kein Muss) Gebäuden auf ein oder mehrere Schiffe geordert und fahren zum entsprechenden Landeplatz, steigen aus und beginnen den Kampf. Geht dieser verloren sind sowieso alle tod, ist man erfolgreich und hat mehr Soldaten auf der Insel als das Gebäude fasst laufen die übrigen zurück zum Schiff und kehren ins Hauptlager/Gebäude zurück. Die eigenen Gebäude sollten so schnell wie möglich automatisch aufgefüllt werden.
Vorteile:
- Kein Landungsschiff wird benötigt
- Hafen bleibt Hafen
- keine Waldprobleme

discuss pls!


~Kazoo am 05.03.2009 16:15 #2616


Sehr guter Vorschlag!!

Finde ich am sinnvollsten, da nichts oder wenig am Gameplay verändert wird.
Bloß Bäume sollten trotzdem nicht am Hafenplatz und Umgebung gepflanzt werden können, weil man sonst zwar das Militärgebäude und ein bisschen Gebiet hat, aber immer noch kein Hafen bzw. Holzfäller bauen kann.


brijones am 06.03.2009 18:38 #2628


I think as much as possible the original elements of the game, and the structure of materials should be left the same. Changes that are made should enable the user to apply varying tactics to the game. Chess may only have a small number of pieces, but the combinations of tactics is endless. Keeping the game simple is the best option. If you complicated the game, then you cannot have good competition between players. It makes it too hard to accurately work out who is better skill wise.

The farms do need fixing. The terrain also needs fixing as well. If you ask me, green area's should and must be flat. Green area's were designed as farm area's, but the problem is, add inappropriate terrain to these area's and you get issues.

- Evacuate military building.

I'd also like to suggest another thing, if you have flags 2 apart, and the goods go into a building, it effectively is 3 and not two as the entry into the building is the 3rd step. This causes bottlenecks in a network of roads. To fix this, I suggest that when giving materials to a building they are left on the flag, and then are taken inside the building by a worker who exists to just move resources between the flag and the building.


~cc-drake am 09.03.2009 11:21 #2652


Zitat:
Nach weiteren Überlegungen habe ich noch eine Lösung für die Probleme.
Doch zunächst eine Frage: bei der ganzen Walddiskussion, Soldaten laufen doch durch den Wald oder behindert dieser? Ich gehe mal davon aus dass es kein Problem ist durch einen Wald den Gegner anzugreifen.

Hier wäre es mal sinnvoll, wenn jemand sagt, wie das im Original war - ich kann mich selbst nämlich auch nicht mehr erinnern...
Zitat:
Das Expeditionsschiff entdeckt eine gegnersche Insel, vollgebaut/mit ohne Hafen/als Baustelle/... Wichtig ist nur dass man ein/oder mehr gegnerische Gebäude in Sichtweite hat. Nun ohne(!) weiteres kann man einen Angriff "ganz normal" auf die Gebäude ordern. Die Soldaten dafür werden aus eigenen (hafennahen, kein Muss) Gebäuden auf ein oder mehrere Schiffe geordert und fahren zum entsprechenden Landeplatz, steigen aus und beginnen den Kampf. Geht dieser verloren sind sowieso alle tod, ist man erfolgreich und hat mehr Soldaten auf der Insel als das Gebäude fasst laufen die übrigen zurück zum Schiff und kehren ins Hauptlager/Gebäude zurück. Die eigenen Gebäude sollten so schnell wie möglich automatisch aufgefüllt werden.
Vorteile:
- Kein Landungsschiff wird benötigt
- Hafen bleibt Hafen
- keine Waldprobleme

Das klingt echt nach einer wirklich sinnvollen Idee, nachdem die bisherigen Vorschläge ja leider immer an Details krankten... Bei dieser Variante muss man noch sicherstellen:
- dass die Sichtweite von Expeditionsschiffen größer ist als die von Festungen, so dass man immer mindestens ein Militärgebäude sehen kann
- dass man einen gegnerischen Hafen auch dann ansteuern kann wenn er dort eigene Schiffe vor Anker liegen hat
- dass ein Hafen als ganz normales Lagerhaus zählt und vernichtet wird, wenn man das letzte zuständige Militärgebäude abreißt
- dass bei einem Angriff die Soldaten aufeinander warten und dann möglichst das selbe Schiff nehmen - Hat ein Schiff eigentlich eine maximale Lagerkapazität?
- dass jeder Hafen immer als Grenze zählt, so dass hafennahe Festungen (die man ja immer zur Verteidigung und zum Angriff fremder Häfen braucht) auch voll besetzt werden
- dass bei der Berechnung, welche Gebäude man mit welchen Soldaten angreifen kann, nicht die Strecke 'eigenes Militärgebäude - eigener Hafen' plus die Strecke 'gegnerischer Hafenpunkt - gegnerisches Angriffsziel' gerechnet wird, sondern NUR die Strecke 'gegnerischer Hafenpunkt - gegnerisches Angriffsziel', da man sonst Probleme bekommen dürfte, überhaupt hafennahe gegnerische Militärgebäude anzugreifen. Sich am Angriff beteiligende Hütten müssten lediglich in ein einem gewissen Radius um einen eigenen Hafen sein.

Ein Problem (außer dem Wald) sehe ich aber doch: Da es offenbar die beste Taktik wäre, einfach keinen Hafen zu bauen und den Hafenpunkt mit zwei Festungen und Katapulten zu sichern, müsste man auch in der Lage sein, ohne einen gegnerischen Hafen angreifen zu können - dürfte zwar etwas komisch aussehen, wenn die eigenen Soldaten vom Schiff direkt an die Fahne des Hafenplatzes "teleportiert" werden, aber hilft ja nichts...
Und selbst, wenn man das so macht, fällt mir gleich wieder eine Lock-Strategie ein: Man baut keinen Hafen, sondern nur eine Hütte in der Nähe des Hafens, deren Straße man aber abreißt, bevor die Hütte besetzt ist. Kommt der Gegner jetzt zum Hafen, sieht er nur die Hüttenbaustelle, kann also nichts angreifen. Baut der Gegner jetzt einen Hafen, so verbindet man die Hütte wieder mit dem Wegnetz, diese wird besetzt, der gegnerische Hafen vernichtet und bevor der Gegner auf die Idee kommt, unsere Hütte anzugreifen, reißen wir diese wieder ab und bauen eine neue (kann man grenznahe Hütten abreißen? Bin mir gerade nicht ganz sicher). Das einzige was dagegen helfen würde wäre ein DEUTLICH größerer Sichtradius für Schiffe, so dass man wirklich alle Hütten sehen kann, die man rein technisch angreifen könnte. Da man Schiffe aber ohnehin nicht direkt steuern kann, wäre das meiner Meinung nach zu verschmerzen.


Spike am 09.03.2009 11:37 #2653

Im Ruhestand
Ich hab auch noch nen Vorschlag was schön wäre, wäre es anders, nämlich zum einen eine Mitspieler Liste, dass man sieht mit wem man überhaupt spielt, da man sich manche namen nunmal einfach nicht merken kann^^ und dann vllt. noch wenigstens der Name des Spielers über dem betrefflichen HQ, bzw irgendwo, dass man auch sieht wer wer ist und man nicht erst fragen muss^^ und das mit den Kartengößen anzeigen hatte ich ja schon erwähnt^^

mfg spike

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Rene am 09.03.2009 13:45 #2654


Zitat von Spike:
Name des Spielers über dem betrefflichen HQ

evt das der spielername über dem hq angezeigt wird, und überall sonst wo was von dem ist beim drüberhovern...


FloSoft am 09.03.2009 16:24 #2657

Großmeister
so da man die 20 seiten nicht mehr überblicken kann:

Wer lust hat, könnte mal die 20 Seiten zusammenschreiben was nun entsprechend diskutiert wurde.

ich werde nun mal diesen thread schließen. Macht für einzelne Ideen dann ggf einen neuen Thread auf, damit s nicht son bandwurm gibt

:closed:

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mfg
Flo





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