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etother am 11.10.2019 13:12 #15324


Hallo Rttr - Community,

zuerst möchte ich mich bei den Entwicklern für die mittlerweile sehr fortgeschrittene Arbeit an diesem S2-Remake bedanken. Ich habe lang überlegt, ob ich diesem Thema einen Foreneintrag widme oder das ganze im Bugtracker einbringe. Zur Diskussion ist dieser Weg vielleicht der bessere.

Nachdem mir die Fehler in den Missionen der röm. Kampagne aufgefallen sind, habe ich mich mit der hervorragenden Arbeit von CrazyL (Ersteller der LUA's für die röm. Kampagne) auseinandergesetzt. Als Laie war das nicht ganz einfach, aber mithilfe der bestehenden Skripte, einiger Diskussionen mit Spike (Vielen Dank dafür), vielen Versuchen und dem Wiki hat es dann doch geklappt.

Ziel war es, die bestehenden Probleme in den LUA-Skripten aufzuarbeiten, um die Missionen so spielen zu können, wie im S2 Original. Da ich früher schon viel in den Originalen RTX-Skripten "rumgedoktort" habe, sollte das eine machbare Aufgabe werden, die es leider nicht geworden ist.
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Nun zum Thema:

Folgende Funktionen mussten aus meiner Sicht noch implementiert werden:

1. Grenzen für das Baugebiet der KI wie im Original
2. Bündnisse, die einseitig durch den menschl. Spieler aufgelöst werden können - mittels Angriff
3. Tiere in der entsprechenden Anzahl, wie im Original
4. Farben der Gegner, da die Standardwerte im Laufe des letzten Jahres wohl mal getauscht wurden

Weitere Themen, die sich ergeben haben und diskutiert werden sollten:

a. Anpassung der Zwangsvorgaben zum Bau von Gebäuden, da teilweise fehlerhaft
b. Spawnen von Tieren wird im Original nicht so ausgelöst, wie in RttR (IMHO in RttR schneller und mehr)

EDIT - Punkt c und d:

c. Manchmal werden Gebäude, die mit ConstructionOrder gebaut werden einfach wieder abgerissen. Beobachtet habe ich das in Mission 10 der röm. Kampagne. Ist dort relativ häufig, aber zufällig passiert. Die linke Festung wurde zu einem mMn zufälligen GF wieder abgerissen. (Das sollte nicht passieren, ist für die Mission 10 relevant, dass die Festung dort steht)

d. In Mission 7 fehlt das HQ und in Mission 9 die Bauplätze für Häfen in der Map. Im Original wurde das HQ per Skript
gesetzt. Das geht mMn in RttR nicht. Wie die fehlenden Bauplätze nachträglich hinzukamen ist mir nicht bekannt, wahrscheinlich nicht per Skript. mMn sollten hier die Maps korrigiert und dem Spieler einfach per Update zur Verfügung gestellt werden.
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Punkt 3 und 4 sind relativ schnell abzuarbeiten (gewesen).

Punkt a kann schnell abgearbeitet werden. Das Problem hierbei ist, dass die Gebäude (explizit: 1 Festung in Mission 10) an den Stellen lt. Original S2 Skripten nicht gebaut werden können. Somit baut die KI diese auch nicht. Eine Versetzung wäre meiner Meinung kein Problem hinsichtlich der Spielbarkeit, wie im Original.

Punkt b ist nicht verifiziert. Mir kommt es nur so vor, dass in RttR mehr Tiere spawnen, bzw. eher bei weniger Wald.

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Zu den kritischen Themen - 2. vor 1. da kürzer:

2. Wie schon beschrieben: Bündnisse, die einseitig durch Start der Kampfhandlung aufgelöst werden können (durch Mensch) sind nicht möglich. Das hat auch die Diskussion mit Spike ergeben. Das sollte implementiert werden, um das Original-Feeling zu erhalten. Auch aus taktischen Gründen in den Missionen. Mit den bestehenden Befehlen habe ich hier
nichts erreichen können.


1. Die Grenzen für das Baugebiet der KI können aktuell in den LUA-Skripten nur per Befehl "SetRestrictedArea"
definiert werden. Problem hierbei ist die Funktionweise dieses Befehls. Einigen wird das schon bekannt sein. "Restricted Area" definiert entweder einen Bereich, in dem die KI bauen kann (mithilfe eines Polygons, das durch Koordinaten im
Uhrzeigersinn definiert wird) oder es schließt Bereiche aus (durch ein Polygon entgegen des Uhrzeigersinns).
Das ist der grundlegende Unterschied zur Funktionsweise der Begrenzung aus dem Original S2.

In S2 wurde mit dem Befehl "!GLOBAL_SET_COMPUTER_BARRIER" lediglich ein Bereich definiert, in dem die KI keine
Militärgebäude bauen darf. Die Karten der Missionen sind in der Regel so designt, dass diese Bereiche in irgendwelchen Täler oder Gebirgspässen liegen, sodass hier nur ein kleiner Bereich nicht bebaut werden kann. Ausgewirkt auf die Spielbarkeit hat sich das folgendermaßen:
Sobald die KI den Bereich erreicht hat, konnte sie keine Militärgebäude an dieser Stelle bauen. Sobald der menschl. Spieler diesen Bereich erreicht hat, konnte die KI diesen angreifen, die Gebäude einnehmen und mit dem eigenen Gebiet verbinden. Die Restriktion für den Bereich blieb bestehen, was sich aber nicht weiter auswirkte. Die KI baute nun im neuen Bereich einfach weiter.

Das Ganze habe ich nun versucht mit "RestrictedArea" nachzubauen.

Möglichkeit 1: Setzen des möglichen Baugebietes der KI mit positivem Polygon (im Uhrzeigersinn). Das Baugebiet wird somit auf einen Bereich X begrenzt. KI kann nur dort bauen. Problem: Wenn KI außerhalb des Baugebietes ein Gebäude einnimmt, dann wird das Gebäude nicht übernommen. Es bleibt in einer Art "schwebendem" Zustand. Es gehört weder der KI, noch dem menschl. Spieler.
Lösungsversuch: Mithilfe der "OnOccupied" Funktion die RestrictedArea auflösen, bzw. neu definieren. Das hat leider nicht geklappt. Beim Besiegen meiner Soldaten wird das Gebäude nicht richtig eingenommen und dadurch der Befehl nicht ausgelöst, um die Area neu zu definieren.

Möglichkeit 2: Es wird nur das Gebiet definiert, dass nicht bebaut werden darf (ähnlich dem Vorgehen wie im Original - aber eben nicht gleich) Hier besteht die Möglichkeit, dass die KI Gebäude vom Gegner einnehmen kann, wenn
diese nicht im Gebiet der "RestrictedArea" stehen.
Problem: Zum Zeitpunkt des Einnehmens bleibt die "RestrictedArea" bestehen, es seidenn sie wird neu definiert. Auch das
habe ich mit OnOccupied probiert. Diesmal folgendes Phänomen:
Sobald Das Gebäue eingenommen wird, wird der Befehl ausgeführt. Die Area wird neu definiert (in meinen Versuchen immer zur gesamten Map). Es wird allerdings nicht die vorher definierte "verbotene" Zone sofort zum Gebiet hinzugefügt. Das
geschieht erst, wenn ein neues Militärgebäude dort in der Nähe gebaut wird. Das führt dann zu folgenden Ergebnissen:

https://imgur.com/a/dpNqloa

Das sieht nicht nur nicht schön aus, sondern entspricht auch nicht dem Original. Hinzu kommt, dass wenn die Restricted Area so definiert war, dass sie bspw. zwischen 2 Schneeflächen liegt, kann die KI gar nichts mehr bauen, obwohl die
Restriktion aufgelöst ist.

https://imgur.com/a/NevnkgE

Aktuell ist das für mich der größte Gamebreaker bezüglich der Missionen. Man kann die Areas theoretisch so bauen, dass
sie nicht bebaut, aber im Nachgang wenigstens Wege gesetzt werden können. Man könnte auch noch eine ConstructionOrder einbringen, die die KI dazu zwingt noch ein Militärgebäude zu bauen. Den Platz kann man vorher mit statischen Objekten
reservieren, die dann zu Map-Objekten werden (Vorschlag Spike). Das kommt dem Original allerdings nicht mehr wirklich
nah, was immerhin Ziel des LUA-Scripting hierzu sein sollte.

Mein Vorschlag hierzu war lange Zeit die Funktion so zu verändern, dass sich das Gebiet sofort nach Auflösen der
Restriktion anschließt. Mitterweile wünsche ich mir allerdings eine Funktion, wie im S2 Original, mit der Gebiete
definiert werden können, an denen kein Militärgebäude gebaut werden kann. Das hat noch einen weiteren gewichtigen
Grund -> Das Original-Feeling
In S2 war es so, dass die KI in den Gebieten keine Militärgebäude bauen konnte, alles andere aber schon. Das sieht erstmal schöner aus. Außerdem konnte man das taktisch nutzen. Wenn man die verlorenen Gebäude wieder zurück erobert hat und dann abriss, konnte die KI mMn trotzdem nicht weiter bauen, da immer noch die Resktriktionen für den Bereich vorlagen. Somit konnte man sich taktisch zurückziehen (korrigiert mich, falls das doch falsch sein sollte).
Ob das Jetzt als schön oder spielerisch besonders wertvoll zu bewerten ist, sei mal dahingestellt. Für mich ist das ein
Glitch. Aber es ist eben absoluter Bestandteil des Original Siedler 2. Mit der aktuellen "RestrictedArea" und dem
Auflösen dieser innerhalb des Skriptes ist das nicht mehr möglich.

Für mich wäre daher ein wichtiges Thema die Implementierung der Original S2 "Barrier"-Funktion und des einseitigen
Bündnisses inkl. Auflösung durch den Menschen mittels Start der Kampfhandlung, um die Skripte und Missionen zur
Vollendung zu bringen.

Ich freue mich auf die Diskussion. :)

VG
etother

---
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Editiert von etother am 12.10.2019 16:38

Spike am 11.10.2019 13:59 #15325

Im Ruhestand
Hey ethother,

vielen Dank für deine Arbeit und den Beitrag!

Zunächst: kannst du deine bearbeiteten Scripte irgendwo hochladen? Oder habe ich wieder etwas übersehen? :x

zu Punkt b) Mir kam es auch immer vor, dass in RttR das ganze etwas "fix" ist - ich wusste tatsächlich nicht, dass im originalen
überhaupt Tiere spawnen ;) Vielleicht könntest du eine Reihe machen mit z.B.  3 Inseln, einer mit 1 Baum, 1 mit 2 Bäumen, 1 mit 4
Bäumen und das mal im originalen beobachten, dann könnten wir das berichtigen.

Bis dahin: Es gibt ein Addon "More tree spawn animal" oder irgendwie so heißt es - da gibt es glaube ich auch noch die 50% Option.

Zu dem Punkt mit den Barrieren gebe ich dir recht. Ich habe das vor Urzeiten mal mit Maqs besprochen und es hatte irgendeinen Grund
weshalb er das nicht einbauen wollte - so genau weiß ich das aber auch nicht mehr. Von daher:
- Wenn Restriction aufgehoben wird, dann Grenzen für Spieler aktualisieren, nicht erst nach erneutem Bau eines Gebäudes
- Neue Funktion BuildingRestrictionArea - hier würde ich vorschlagen ein Array zu übergeben mit verbotenen Gebäuden und, dass man der
Area im Besten Fall eine ID geben kann. Wieso will ich sowas? Zum einen kann man damit das Original abbilden, zum anderen auch in
custom campaigns z.B. ein Sumpfgebiet machen in dem keine großen Gebäude trotz Bauplätzen gebaut werden können weil "der Untergrund
nicht Tragfähig genug" ist.

Alternativ fällt mir nur noch ein, dass man für die AI nicht mit restrictions arbeitet sondern einfach eine "Linie" mit unsichtbaren
static objects erzeugt - dann würde die AI nicht darüber hinaus kommen können, allerdings wären Randbereiche noch immer leer.

---



etother am 11.10.2019 15:17 #15326


Hallo Spike,

zu den Skripten habe ich mich vielleicht nicht explizit ausgedrückt. Ich habe noch keine Skripte von CrazyL bisher überarbeitet. Ich wollte mit Mission 10 beginnen, doch dort sind die Probleme mit der Area aufgetreten. Das Thema wollte ich mit bestehenden Mitteln angehen, bin aber nur bis zum oben beschriebenen Punkt gekommen. Die Fleißarbeit (Tiere, Farben, ConstructionOrder) habe ich mir daher erstmal erspart.

Alle anderen Funktionen habe ich so ziemlich immer in "separaten" Skripten probiert, mal kombiniert getestet, etc.
Im Prinzip ist der Code aber immer gleich bzw. ähnlich aufgebaut und kann auch "zusammengeschmissen" werden.

Ich hoffe das nützt dir etwas (nicht wundern, ich habe immer mal in deutsch und englisch kommentiert)
Tiere: Link Tiere
Restricted Area:
LUA Bergschlumpf1
LUA Bergschlumpf2
modifizierte Karte Bergschlumpf

Die Tiere werden einfach nur in einer Schleife an Koordinate (X,Y) hinzugefügt zu Spielbeginn. Das entspricht dem Original. In den Original RTX stehen die Koordinaten und Anzahl der Tiere. Ist eher eine Fleißarbeit, aber von der Priorität eher hinter den anderen Themen.

Für das Testen der Restricted Area, wie es auf den Bildern zu sehen ist, habe ich eine modifizierte Bergschlumpf Karte erstellt (siehe Link), um näher am Gegner zu sein. In den beiden Bergschlumpf.lua habe ich im Grunde nur 2 verschiedene Restricted Areas beschrieben. Da kamen dann die Ergebnisse aus den Bildern bei rum. In beiden Skripten wird bei der Einnahme des Punktes (14,55) (das ist da wo die Baracke steht) die Restriction auf die gesamte Karte ausgeweitet.
Kannst du dir ja mal anschauen.

Die anderen Sachen:

1. kann wie gesagt noch nicht angegangen werden
4. Kann der Code von CrazyL genutzt werden, da müssen nur die Zahlen für die Farben korrigiert werden (0=blau, 1= gelb, 2= rot) -> Prio absolut am Ende
a. eher niedrige Prio, Order muss nur getestet, ggf. um 1 Koordinate versetzt werden
b. kann ich mal testweise nach deinem Vorschlag angehen. Im Grunde ist da sogar fast das originale Verhalten interessanter. Ich habe das bei Mission 10 beobachtet, dass bei kleineren "Wäldern" im Original keine Tiere spawnen, in RttR aber schon.


Deinen Vorschlag zu den Funktionen finde ich gut.

Aber was meinst du mit den static objects?
Ich stelle mir das jetzt wie bei den Stalagmiten in Mission 5 vor, wo die KI nicht durch kommt.
Das ist doch dann dauerhaft. Wie willst du das auflösen, damit die KI doch irgendwann weiter kann?


GROßES EDIT:
Habe noch was vergessen, packe das auch zur Vollständigkeit oben mit rein:
Die ConstructionOrder Gebäude werden ab und an von der KI einfach wieder abgerissen. Das habe ich in der Mission 10 beobachtet. Dort werden 2 von 3 Festungen gebaut (Nr. 3 fehlt, weil zu nah am HQ) und die linke Festung wird zufällig in manchen Testpartien einfach wieder abgerissen nach einer gewissen Zeit. Das passiert mMn eher zufällig und nicht zu einem bestimmten GF.

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Editiert von etother am 11.10.2019 15:22

Spike am 11.10.2019 15:52 #15327

Im Ruhestand
Fiddled a bit around and thats the result:

For original Bergschlumpf, Spot 1
https://pastebin.com/Pctm4iVa

Till GF 200 you can do fairly nothing.

Sadly it seems like people are not able to pass static objects with size 1. Static objects with size 0 behave like environmental
objects. Thought either 1 or 0 would behave like those pineapple trees, people can pass them but you cant build past them.

Und warum ich grad auf englisch geschrieben habe weiß ich auch nicht. Unsichtbar könnten objekte dann werden indem man einfach nen
custom dummy in die map_0_z packt, die haben wir eh schon erweitert.
Da Siedler aber diese scheinbar nicht passieren können (als ich siedler ausgelagert habe, sind diese einfach verschwunden) hilft das
leider nicht weiter wenn man angreifen können soll. Außerdem ist diese Barriere wieder mehrseitig, sprich sowohl Spieler als auch AI
sind gleichermaßen betroffen.

Zu den abgerissenen Gebäuden:
Die KI reißt "sinnlose" Gebäude auch gerne mal ab. Das sollte sie wohl für gescriptete Gebäude unterlassen. Vielleicht könnte man die
Funktion für die AI auch so umbauen, dass sie tatsächlich ein Gebäude an der angegebenen Stelle erhält - dann müsste sie nur den Weg
selbst verbinden.

Sollte auch möglich sein oder? *zu Flamefire schau*

---



etother am 12.10.2019 12:24 #15328


Das war in etwa auch mein erster Gedanke
mit den static objects. Da kommen
beidseitig die Siedler nicht durch, was
dann das OnOccupied relativ nutzlos macht.

Mir ist noch was eingefallen, was ich mit
dir schon diskutiert hatte.
Im S2 Original hat das Äquivalent zur
ConstructionOrder auch das HQ am Anfang
gesetzt. Das macht es bei RttR meines
Wissens nicht.
Somit wurde auch das fehlende HQ in
Mission 7 gesetzt.
Wie die fehlenden Bauplätze für Häfen
nachträglich in
Mission 9 integriert wurden, weiß ich
nicht.
Ich würde das hier auch nicht über das
Skript lösen, sondern die beiden Maps
einfach korrigieren und den Spielern per
Update zur Verfügung stellen.
Ich schreib das zur Vollständigkeit auch
wieder in den ersten Post.

---
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etother am 13.10.2019 14:13 #15329


Zu Thema b (Spawning von Tieren) habe ich den Selbstversuch gemacht. Hab das ganze auch aufgenommen. Kann das hochladen, falls das jemanden interessiert.

Habe mehrere Inseln gemacht mit verschieden großen Wäldern. Radius 1 bis Radius 7

Folgende Erkenntnis:

Original Siedler: Tiere spawnen erst bei einem Wald mit einem Radius von 6. Nach einer halben Stunde gab es kein Tier bei Wäldern kleiner Radius 6. Weiterhin sterben die Tiere (wahrscheinlich), wenn zu wenig freie Fläche vorhanden ist. Es spawnen auch max 4-5 Tiere gleichzeitig.

RttR: Tiere spawnen bereits bei Wald mit Radius 4. Je größer der Wald, umso mehr Tiere spwanen. Diese sterben nicht, wenn keine Grünfläche vorhanden. Bei Wald mit radius 7 spawnen mindestens 15 Tiere nach 50000GF.

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Spike am 14.01.2020 09:01 #15382

Im Ruhestand
I've created this issue - am I missing something? https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/1177

---



etother am 14.01.2020 17:33 #15383


IMO you need to add the problem with mission 9. there are no harbours/spots for harbours at the map.
Also there is a difference, how animals spawn between Original S2 and RttR.
It doesnt make the missions unplayable, but it could feel a little bit different :)

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Editiert von etother am 14.01.2020 17:36

Spike am 14.01.2020 22:57 #15384

Im Ruhestand
Zitat:
IMO you need to add the problem with mission 9. there are no harbours/spots for harbours at the map.


I don't think we need scripting for that. Simply change the map and it's fixed.

The spawn rate is a general problem, not a mission problem. We need better numbers and tests to change that :)

---


Editiert von Spike am 14.01.2020 22:57

RM1985 am 24.05.2020 09:33 #15491


Ich habe auch gerade ein Problem mit der römischen Kampagne bzw. dessen LUA-Scripting entdeckt! Und zwar habe ich in den letzten Tagen
die erste Mission gespielt, jedoch nicht die originale, sondern die überarbeitete Version von Peter Wiem.
Jedenfalls ist es mir nun schon ZWEIMAL passiert, dass ich nach ca. 3 Stunden plötzlich keine weiteren Baracken bauen konnte und so
auch die Mission nicht beenden kann!
Kann das daran liegen, dass ich die Mission nicht am Stück spiele? Wobei sonst auch keine Fehler aufgetreten sind, obwohl ich das Spiel
oft gespeichert und geladen habe!
Oder liegt es einfach daran, dass ich nicht die originale 1. Mission spiele?

---
S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


Spike am 24.05.2020 10:17 #15493

Im Ruhestand
Ich weiß nicht genau von welcher Mission und welchem Script du sprichst? Aber das gehört sicherlich nicht zu "Lua Scripting für röm.
Kampagne" sonder zu irgendwas anderem oder?
Ich hatte mal angefangen die erste Mission von Peter zu scripten, kann mich aber grad nicht dran erinnern, dass ich die version schon
irgendwo gepostet habe^^

---



RM1985 am 24.05.2020 13:40 #15496


Ich meine die erste römische Kampagne, wobei ich die überarbeitete Karte von Peter Wiem benutzt habe, er hatte mal alle 10 Kampagnen
überarbeitet, hast du sicher schon mal gesehen!

Und dabei hatte ich den Bug entdeckt, dass ich nach ca. 3 Stunden keine Baracken mehr bauen konnte, nun weiß ich nicht, ob das an der
Map liegt oder am Script!

---
S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


Spike am 24.05.2020 15:21 #15498

Im Ruhestand
Das Script ist nicht für die Karte gedacht - wer weiß was da schief läuft ;)

---



RM1985 am 24.05.2020 17:58 #15499


Aber im Prinzip ist das dieselbe Karte wie im Original, bis auf ein paar Erweiterungen, so wie alle anderen 9 Kampagnen, die Peter Wiem
gemacht hat! Und im Original Siedler 2 hab ich fast alle schon gespielt und hatte keinerlei Probleme!

Aber auf der anderen Seite hab ich mir mal die Scripte angesehen und selbst als Laie sehen die für meinen Geschmack wirklich komisch
aus, da keine einzige Zeile aus nem normalen Script drin steht.

Z.B. steht in nem normalen Script sowas drin wie:

-------------------------------- set buildings --------------------------------
function addPlayerBld(p, onLoad)
    -- set buildings for all players
    if(p == 0) then
        rttr:GetPlayer(p):DisableAllBuildings()
        rttr:GetPlayer(p):EnableBuilding(BLD_WOODCUTTER, false)
        rttr:GetPlayer(p):EnableBuilding(BLD_QUARRY,     false)
        rttr:GetPlayer(p):EnableBuilding(BLD_SAWMILL,     false)
    end
end



Jedoch in dem Script, das ich benutzt habe, stehen solch Dinge drin wie:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://github.githubassets.com">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://avatars0.githubusercontent.com">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://avatars1.githubusercontent.com">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://avatars2.githubusercontent.com">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://avatars3.githubusercontent.com">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://github-cloud.s3.amazonaws.com">
  <link rel="dns-prefetch" href="https://user-images.githubusercontent.com/">



  <link crossorigin="anonymous" media="all" integrity="sha512-
FG+rXqMOivrAjdEQE7tO4BwM1poGmg70hJFTlNSxjX87grtrZ6UnPR8NkzwUHlQEGviu9XuRYeO8zH9YwvZhdg==" rel="stylesheet"
href="https://github.githubassets.com/assets/frameworks-146fab5ea30e8afac08dd11013bb4ee0.css" />
  <link crossorigin="anonymous" media="all" integrity="sha512-
O1SKNlmObf+mClSMy/rP1QT0sBX6slJTQ1w3GSdX6vAda01g08oytVCFe33FJ3dWK+xMgHv8wvSPrw4BsnzMRg==" rel="stylesheet"
href="https://github.githubassets.com/assets/site-3b548a36598e6dffa60a548ccbfacfd5.css" />
    <link crossorigin="anonymous" media="all" integrity="sha512-
bFZFlDEeVGFKSh8NDze1QwrLWzrvjH/+VWU4rKibeBTJPN5BuoKEHxgHTYiiSu3oPqW5yjiS1aqXeYvXumtCcQ==" rel="stylesheet"
href="https://github.githubassets.com/assets/github-6c564594311e54614a4a1f0d0f37b543.css" />


Ist das denn normal so? Ich hab ja nich viel Ahnung davon, aber komisch sieht das schon aus!

---
S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


Spike am 24.05.2020 22:44 #15500

Im Ruhestand
Ich weiß nicht wo du das her hast. https://github.com/Spikeone/RttR_Campaigns/blob/master/Campaign_OriginalRoman/MISS200.LUA

Benötigt die neueste nightly

---



RM1985 am 25.05.2020 05:29 #15501


Das ist das lustige daran, ich hab die ganzen Dateien neulich GENAU DORT runtergeladen!! Und die Missionstexte und alles haben auch
funktioniert, jedenfalls bis zu dem Bug.
Ich versuchs vlt. nochmal mit der neuen Datei.

---
S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


Spike am 25.05.2020 09:26 #15502

Im Ruhestand
Und in dem Script steht drin, dass du erstmal irgendeine Resource finden musst und eine mine bauen oder so, damit die Barracke wieder
freigeschaltet wird.

Genauer:
- Eisenmine, Eisenschmelze, Schmiede

In den Hilfsnachrichten steht auch:
msgh4   = 'Build a road to the mountain andnsend your geologist there.',
msgh5   = 'Build an iron mine, an iron smelter and a smithy.',
msgh6   = 'Go to the northern plain andncontinue fortifying the border.',

Von daher, das Script tut genau was es soll, du nur nicht was dir vom Script gesagt wird ;)

---



RM1985 am 25.05.2020 17:27 #15503


Ja aber nach 3 Stunden Spielzeit sind alle Ressourcen erschöpft und natürlich reiße ich da nicht benötigte Gebäude ab!!! Wer sagt mir
denn, dass Gebäude, die bereits freigeschaltet wurden, nach dem Abriss bestimmter Gebäude wieder geblockt werden??? Ist irgendwie nicht
ganz sinnvoll, oder?? Das könnte man ja vlt. mal ändern!

Welche Hilfsnachrichten? In meinem Script steht nur Gewirr drin, hab ich dir ja gezeigt!! Was natürlich die Frage aufwirft, warum diese
Scripte so verwirrt aussehen? Ich hab auch schon andere Scripte runtergeladen, die sind in Ordnung!

Aber ich werd's mal versuchen, lustigerweise hab ich gestern schon mal ne neue Schmelze und Schmiede gebaut, weil ich dachte, dass das
vlt. die Lösung sein könnte, hab nur die Mine vergessen!

---
S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


Spike am 25.05.2020 18:01 #15504

Im Ruhestand
Die aktuellen Hinweise befinden sich immer im Missionstext ganz unten:



Alternativ kann man sie jederzeit wie im originalen öffnen:



Ich habe nochmal geprüft unter welchen Umständen man sich selbst die Kampagne zerschießen kann: Man nimmt den Punkt Richtung Norden
(Berg) ein. Dadurch wird die Baracke zunächst deaktiviert. Reißt man nun die Baracke ab, so wird diese nie mehr freigeschaltet. Ähnlich
dem originalen gibt es in der ersten Mission leider einige Wege wie man sich selbst ins "Knie" schießen kann sofern man die Anweisungen
nicht befolgt - ich habe auch nie gewusst, dass man in der ersten Mission einen Bauern bauen konnte ;)

Weshalb dein heruntergeladenes Script so komisch aussieht: Ich weiß es nicht. Wie du in der Vorschau selbst siehst, ist dort kein XML
Code enthalten. Wie lädst du die Datei herunter?



---


Editiert von Spike am 25.05.2020 18:02

RM1985 am 25.05.2020 18:25 #15505


Ach ja, diese Hilfsnachrichten! Tja, leider kann ich diese Nachricht nicht mehr sehen, da ich ja schon bei 3 Stunden Spielzeit bin, da
kann ich gar keine Nachrichten sehen!

Das Problem war nur, dass ich die Bergwerke und die Schmiede und Schmelze abgerissen habe und so die Baracke wieder gesperrt wurde,
jetz hab ich sie wieder gebaut und Baracke ist wieder da!

Ich hab auf "Campaign_OriginalRoman" geklickt und dann die Dateien einzeln mit Rechtsklick und "speichern unter" runtergeladen, war das
auch wieder falsch?

---
S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


~Mapeditor am 03.06.2020 12:20 #15508


Wenn die KI sich so umfangreich ändert, dann "passen" manche Karten nicht mehr richtig mit den geänderten Umständen zusammen. Genau so,
wie die Fähigkeit zum Kämpfen zugenommen hat, genau so hat die Fähigkeit abgenommen, ein Land zu besiedeln seitens der aktuellen KI.
Und genau deswegen ändern sich manche Maps, um vor allem den Verlust an dem angemessenen Umgang mit den vorhandenen Möglichkeiten
auszugleichen.

Die Maps wurden von mir erstellt zu einer Zeit, wo S25 keinerlei Probleme hatte, auch anspruchsvollere landschaftliche Gegebenheiten zu
meistern. Heute sehe ich manche Probleme, die S25 mit vielen Maps hat, und versuche, der KI das Siedeln einfacher zu machen. Streng
genommen müsste man bei jeder Veränderung der KI auch die Dazugehörigen Maps verändern. Oder ich plane von vorne herein anspruchslos
und beliebig, damit die KI keinerlei Hindernisse enstehen, die sie vom Siedeln abhalten können.

Die euch vorliegenden Maps sind also Relikte aus einer anderen Zeit mit anderen Voraussetzungen. Ich versuche, nachzuarbeiten, aber
dies ist je nach Map nur bedingt möglich. Es gibt Maps (zum Beispiel bei der letzten und meiner Ansicht nach schwersten), wo diese
Mängel, bzw die Veränderungen durch eine andere Verteilung der Rohstoffe recht gut aufzufangen sind. Es gibt leider auch andere Maps,
wo der Spielverlauf sich grundlegend von dem Spielverlauf vor Jahren unterscheidet, und der sich nur in Nuancen korrigieren lässt, weil
die Spielidee und die Gestaltung der Map diese Änderungen nicht hergibt.

Was ich als hilfreich empfinden würde wäre die Möglichkeit, die KI innerhalb der Kampagne nicht mehr zu verändern, weil sonst die
gesamte Kampagne sich ändern kann, wenn die KI zum Beispiel auf einmal besser siedeln kann. Eine gute Map lebt von der Austarierung
aller vorhandenen Möglichkeiten - d. h. es ist ein Gleichgewicht aller Faktoren vorhanden, welche den Verlauf erst richtig spannend
machen.

Ich persönlich freue mich über jedes Statement zu den einzelnen Karten. Wo eine Map aufgrund der andersartigen KI damals und heute
langweilig und öde geworden ist, teilt mir das bitte mit - dann kommen Maps genau auf die jetzige KI zugeschnitten. Der dazugehörige
Text ist schnell umgeschrieben.


Unterwald am 14.06.2020 10:52 #15509


Hallo zusammen,
Danke für die großartige Arbeit, die ihr bisher in RTTR gesteckt habt! Es hat bei mir viele Erinnerungen aus der Kindheit wieder
hervorgerufen. Vor allem, als ich vor kurzem die Röm. Kampagne gespielt habe.

Zum Problem der Restricted Area für die KI:
Ist vielleicht eine naive Frage, aber ich stelle sie mal:
Wäre Unterscheidung der Gebäude nach Typ möglich (Militär und Nicht-Miliärgebäude)?

Es gibt ja auch den Mindestabstand von Militärgebäuden zueinander - ist diese Funktion ist ja im Programm selbst und nicht in den LUA-
Scripten enthalten. Vielleicht lässt sich diese Funktion irgendwie in die LUA-Skripten übertragen und so einbauen?

Andere Frage: gibt es schon Pläne oder Bemühungen hinsichtlich der FANpaign? Oder eine Quelle wo die (unfertigen) Skripten geladen
werden können? Hab die FANpaign damals gespielt und würde sie gerne in RTTR ausprobieren.

Grüße, Unterwald


Spike am 14.06.2020 14:37 #15510

Im Ruhestand
Hi Unterwald,

es gibt ein Oberticket für alle fehlenden Features um die originalen Missionen abbilden zu können (https://github.com/Return-To-The-
Roots/s25client/issues/1177). Dazu gehört auch ein Ticket für die aktuelle Funktionalität der Restricted Areas
(https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/1179). Kurz: Wir sind uns einig, dass die Funktion anders muss ;)

Zur FANpaign gibt es derzeit noch nichts - auch keine Rohscripte. Damals hat jemand anderes die RTX in LUA Scripte gewandelt, ich
selbst habe mich leider noch nicht mit RTX tief genug beschäftigt um die Events selbst umzuwandeln.

Ich suche auch noch die Alten Karten "Oktavianus Reise" von Jürgen Nagel (Hier gelistet: http://jh-isch.de/s2/seiten/downloads.php).
Falls jemand die Karten hat, gerne mir senden.

EDIT: Waybackmachine sei dank, habe ich die Dateien von "Oktavianus Reise" downloaden können
(https://web.archive.org/web/20110106155135/http://www.jnsoftware.de/Siedler2/home.htm)

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Unterwald am 21.06.2020 13:10 #15511


I found (unfinished?) scripts for the FANPaign here:
https://www.siedler25.org/index.php?com=forum&mod=forum&action=thread&id=1518&start=1
I tried to make them bi-lingual (ENG and GER) and it worked out after a few tries. Will be a bit of working time tho...

Also: You can have now the hints in the message-box. This feature wasn't implemented in the FANPaign-LUAs yet.

After a bit of analyzing the RTX-Files i think i understand them now. The page is really helpful:
https://settlers2.net/documentation/mission-resource-text/

@Spike: Maybe you can add the LUAs and Map-Files of the Fanpaign to your github-site
https://github.com/Spikeone/RttR_Campaigns

Editiert von Unterwald am 21.06.2020 13:47

Spike am 21.06.2020 15:44 #15512

Im Ruhestand
Zitat:
After a bit of analyzing the RTX-Files i think i understand them now. The page is really helpful:
https://settlers2.net/documentation/mission-resource-text/


Well, sadly that page (and most others) don't really explain most MAPCOMMANDS you could use. Some are quite straight forward like
!ADD_ANIMAL, but others aren't explained or have unknown parameters. For example !MET_FOUND_IRON 9 10, 9 is the triggered event(group)
but what does the 10 say? Other usages like gold use 255 as 2nd parameter. But I'm currently on it and testing what each parameter is
(or was) for and what they actually change.

Thanks for linking the fanpaign - but I think I should check their functionality before adding them to the repository.

Regarding the Texts: I've got a tool for linebreaks which limits the strings to 52 characters per line which makes it quite easy ^^

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Editiert von Spike am 21.06.2020 15:44

etother am 07.07.2020 13:33 #15523


While I was trying to improve my scripting skills i found CrazyL's Lua and some helpful links about the RTX Commands. Unfortunaly I lost the links, but I saved a txt-file, which explains a lot. Maybe it will help you to understand the rtx commands.

https://mega.nz/file/iOZSSSqR#d2dqjM1Tx7l4AVBf9O7GkKUH6ZvxdJ-wLqG6NRA6asE


Spike am 08.07.2020 10:34 #15525

Im Ruhestand
Hey etother,

got that one already ;) Still some parameters are missing and I was hoping to find out what they actually mean, or did mean.

Maybe some are just set and unused, I'm not sure. Sadly some custom campaigns also use those parameters - But does it change anything
or not, gameplaywise. Thats why I tried to find out what those parameters are for :)

EDIT: Thats everything I listed so far (and used the txt)
https://drive.google.com/file/d/19jAO0xUg7ksduASAbSgVlbk_IkAl8-J9/view?usp=sharing

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Editiert von Spike am 08.07.2020 10:41



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