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CDog am 14.08.2022 13:19 #16060


Erstmal großes Lob an alle Entwickler - die Neuauflage läuft echt super und weitestgehend fehlerfrei :)

Nach vielen Spielstunden sind mir ein paar kleine Optimierungen eingefallen, die nicht groß in das Spiel eingreifen, es aber
etwas komfortabler machen können.

1) Goldverteilung: Bei Militärgebäuden wäre aus meiner Sicht eine dritte Einstellungsmöglichkeit bei Münzen hilfreich,
die man wie bisher durchschalten kann:
(a) Münzen an
(b) Münzen aus
(c) Münzen automatisch
Die Regel für Option (c) wäre sehr einfach: Sobald mehr als 1 Soldat in Gebäude, aktiviere Münzen, sonst sperre Münzen. Das
würde das Münzmanagement deutlich vereinfachen, da so automatisch die Münzen in Grenzgebiete gebracht werden und sobald in einem
Gebäude nur noch ein Soldat nötig ist, diese wieder gesperrt werden. Auch in den Voreinstellungen im Hauptmenü könnte diese
dritte Option dann ergänzt werden.

2) Preset von Warenverteilung speichern: In der Regel beginnen bei mir Runden damit, dass ich erstmal die Warenverteilung
(Menü links oben) umstelle, da mir z.B. Kohlebergwerke standardmäßig zu wenig Nahrung bekommen. Hier wäre aus meiner Sicht neben
dem "auf Preset zurücksetzen"-Button ein weiterer Button sinnvoll, mit dem die aktuelle Einstellung als Preset gespeichert
werden könnte.

3) Einstellungen speichern: Mittlerweile gibt es ja doch sehr viele Erweiterungsoptionen. Ich fände es hilfreich, wenn
man diese als Preset in einer Datei speichern könnte. So könnte man diese schneller übertragen, wenn man das Spiel woanders
installiert und mehrere Voreinstellungen verwalten, je nachdem, wie man die nächste Runde spielen möchte.

4) Gleichmäßige Warenverteilung (load balancing) über alle Lagerhäuser: Wenn man bei mehreren Lagerhäusern gleichzeitig
eine bestimmte Ware per Linksklick anfordert, könnte es nützlich sein, dass diese zwischen den Lagern gleichmäßig verteilt
werden, also bei Neuproduktion dorthin gebracht werden, wo am wenigsten davon vorhanden ist. So könnte man z.B Bretter und
Steine in allen Lagern gleichmäßig einlagern, dass man immer Baumaterial in der Nähe hat.

5) Einzugsbereiche der Gebäude anzeigen: Es wäre nützlich, wenn man bei Gebäuden den Einzugsbereich anzeigen könnte, um
diese noch effizienter zu platzieren. Dies könnte angezeigt werden, sobald man im Baumenü mit der Maus über das entsprechende
Gebäude fährt.
Sinnvoll wäre dies bei:
(a) Förster, Holzfäller, Steinbruch, Bauernhof, Köhler
(b) Fischerhütte
(c) Bergwerke
(d) Militärgebäude
Perfekt wäre natürlich, wenn bei dieser Anzeige auch die Einzugsbereiche der bereits vorhandenen Gebäude der gleichen Gruppe
(a/b/c/d) mit angezeigt würde, um Überlappungen zu erkennen. Beispielsweise den Bereich des zu platzierenden Gebäudes in grün,
die vorhandenen in rot. Nützlich wäre das z.B. bei Bauernhöfen, dass sich diese nicht gegenseitig zupflanzen oder Förster die
Bäume in den Weg stellen. Ebenso könnte man dadurch Bergwerke oder Fischer noch effizienter setzen, genauso wie Steinbrüche und
Holzfäller, sodass sie die gesamten Ressourcen erreichen können. Bei Militärgebäuden wäre es gut, um zu sehen, wie weit man
damit sein Land erweitern kann.

Editiert von CDog am 14.08.2022 14:12

Spike am 14.08.2022 16:51 #16061

Im Ruhestand
Huhu,

ich antworte einfach mal mit meiner persönlichen Meinung ;)

Zitat:
1) Goldverteilung: Bei Militärgebäuden wäre aus meiner Sicht eine dritte Einstellungsmöglichkeit bei Münzen hilfreich, die man wie bisher durchschalten kann:

Eine solche Option wird eigentlich effektiv nicht benötigt, bzw. hängt es sehr stark vom Spielstil ab. Wenn man Soldaten im großen Stil upgraden möchte, macht man das in einer Festung im Hinterland, wenn man es leichter möchte mit dem Addon "Military control". An der Grenze selbst upgraden ist eigentlich eher eine Singleplayer Variante - und auch dann nicht die effizienteste. Was das genau bedeuten soll sieht man hier: https://www.youtube.com/watch?v=eGQI0f8apZs&list=PLE3503DDDB1F73D49&index=3

Zitat:
2) Preset von Warenverteilung speichern:

https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/55
https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/587

Zitat:
3) Einstellungen speichern:

Effektiv kannst du einfach die config übertragen - es ist zwar kein schöner Weg (z.b. über ein Interface mit export/import etc.) aber er funktioniert schon wie du es beschreibst denke ich.

Zitat:
4) Gleichmäßige Warenverteilung (load balancing) über alle Lagerhäuser:

Vermutlich: https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/51 oder
https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/633
Von deiner Beschreibung würde das alle möglichen Waren betreffen - also auch Wasser was dann in irgendein Frontlager transportiert wird, eine generelle Gleichverteilung sehe ich nicht sinnvoll an.

Zitat:
5) Einzugsbereiche der Gebäude anzeigen:

Vermutlich: https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/issues/129

Die meisten Sachen haben wir also sogar schon auf dem Schirm - auf die eine oder andere Art ^^

Generell spiele ich ja nun RttR schon recht lange und muss sagen, dass ich zu einem bestimmten Zeitpunkt über ähnliche QoL Features nachgedacht oder sie mir gar gewünscht habe. Nach noch längerem spielen jedoch ist mir aufgefallen, dass all solche Dinge dafür sorgen, dass man einfach viel viel weniger zu tun hat. Das mag vielleicht aus der reinen Erfahrung kommen, aber Siedler 2 lebt für mich daraus, dass man immer etwas zu tun hat. Muss ich mich um immer weniger kümmern, muss ich immer weniger machen und... sitze nur noch da und mache nichts mehr. Ich wäre deshalb immer vorsichtig mit all zu vielen Features die Spieleraktionen entfernen. Auch für den Multiplayer sorgen solche Addons dafür, dass die Balance der Map immer weiter ins Gewicht fällt. Wenn die Spieler auf mehr achten müssen, machen sie mehr Fehler - so kann man vielleicht mit einer etwas schlechteren Position doch noch gewinnen. Je weniger Fehler ein Spieler machen kann, desto weniger Spielraum bietet die Ausgeglichenheit der Karte.

---


Editiert von Spike am 14.08.2022 16:55

CDog am 15.08.2022 11:53 #16062


Danke für die umfangreiche Antwort. Ja, es ist schwierig, die richtige Balance zwischen Vereinfachung der Abläufe und Umfang des
Mikromanagements zu finden. Die Münzidee (1) war auch mehr als Anfängerhilfe gedacht, für fortgeschrittene Techniken ist manuell
natürlich effektiver.

Die Warenverteilung (4) bezieht sich darauf, wenn man Waren aktiv anfordert (linksklick, gelbe Pfeile). Sobald man dies in
mehreren Lagerhäusern macht, kommen die Waren ggf. gar nicht dort an, weil sie in das andere Lager gebracht werden, nur weil es
näher ist. Daher ist meine Idee, dass, wenn eine Ware in mehreren Lagern gleichzeitig angefordert wird, man eine
Gleichverteilung nutzen könnte.
Die Idee hatte ich letztens, als ich eine Seekarte gespielt habe und der Gegner mir ständig Häfen zerstört hat, weil die
Soldaten fehlten. Wenn man nun z.B. in jedem Hafen Soldaten anfordert, würden diese gleichmäßig über alle Häfen verteilt werden.
Auch bei anderen Waren gibt es sicher Situationen, wo man eine Ware auf zwei oder mehr bestimmte Lager aufteilen möchte, weil
sie dort jeweils benötigt wird.


Spike am 15.08.2022 13:04 #16063

Im Ruhestand
Zitat:
Die Warenverteilung (4) bezieht sich darauf, wenn man Waren aktiv anfordert (linksklick, gelbe Pfeile). Sobald man dies in mehreren Lagerhäusern macht, kommen die Waren ggf. gar nicht dort an, weil sie in das andere Lager gebracht werden, nur weil es näher ist. Daher ist meine Idee, dass, wenn eine Ware in mehreren Lagern gleichzeitig angefordert wird, man eine Gleichverteilung nutzen könnte.
Die Idee hatte ich letztens, als ich eine Seekarte gespielt habe und der Gegner mir ständig Häfen zerstört hat, weil die
Soldaten fehlten. Wenn man nun z.B. in jedem Hafen Soldaten anfordert, würden diese gleichmäßig über alle Häfen verteilt werden. Auch bei anderen Waren gibt es sicher Situationen, wo man eine Ware auf zwei oder mehr bestimmte Lager aufteilen möchte, weil sie dort jeweils benötigt wird.

Über das Seefahrtsproblem haben wir auch schon häufiger diskutiert, vor allem was Häfen angeht. Um dieses Problem zu lösen finde ich deinen Ansatz aber genau so wenig sinnvoll wenn man ein paar Situationen betrachtet (wenn ich deine Idee richtig verstehe).

Stell dir folgendes vor: Du hast 1 HQ, du hast 2 Lager, du hast 2 Häfen. Du hast insgesamt 50 Soldaten. Das erste Problem ist, dass man ggf. Ränge beachten muss, sind 10 Schützen gleich viel Wert wie 10 Generäle? Werden die Ränge unteinander gleichverteilt? Gehen wir einfach von 50 Schützen aus. Nun hast du auf deiner Insel einen Feind und baust 3 Festungen (also 27 Soldaten). Die erste Festung wird direkt besetzt, da du im Frontlager 10 Soldaten hast, die zweite Festung zunächst nur mit einem, dann kommen 8 weitere aus einem hinteren Lager. Die letzte Festung dann erst mit 2 und schließlich mit 7 weiteren aus HQ/Hafen. Nun hast du nur noch 23 Soldaten, die auf 5 Lager aufgeteilt werden - das heißt aus dem Hafen auf der anderen Insel werden sogar Soldaten abgezogen um diese z.B. im HQ etc. einzulagern.
Am Ende hat man damit aus meiner Erfahrung überhaupt nichts gewonnnen außer, dass Soldaten irgendwo unterwegs sind und man gefühlt viel weniger Kontrolle über das hat was eigentlich passiert. Da sich das Prinzip ja auch auf Waren beziehen soll, würden auch Schwerter, Bier, Goldmünzen und Rohstoffe auf die Insel geliefert um den Inhalt auszugleichen was noch weniger hilfreich ist.

Schon in dem Beispiel würde das Addon denke ich mehr unruhe stiften als wirklich helfen.

Viel sinnvoller ist es da, wenn Häfen anders funktionieren als bisher. So könnte man z.B. ggf. Häfen wie Militärgebäude übernehmbar machen. Das würde bedeuten, dass Häfen nicht mehr zerstört sondern übernommen würden (Waren gehen dabei verloren, Siedler werden rausgeworfen). Zum einen würden vom Angriff dann Soldaten zurückbleiben (ggf. auch max 9 wie Festung), zum anderen ist dieses lästige "1 Soldate brennt den Hafen nieder ich muss warten" damit auch umgangen. Weiterhin wurde überlegt, ob man neben der Expedition eine Militärische Expedition starten kann - diese ruft z.B. direkt 9 Soldaten herbei, die nach Fertigstellung den Hafen direkt besetzen/verteidigen.
Mit den Änderungen wäre die Schifffahrt sicherlich auf allen Karten etwas angenehmer. Insgesamt leidet sie leider oft unter dem Kartendesign und sollte eigentlich niemals die Hauptangriffsmöglichkeit sein sondern immer nur eine unterstützen Funktion einnehmen.

---


Editiert von Spike am 15.08.2022 13:05

CDog am 17.08.2022 11:52 #16065


Zitat:
Da sich das Prinzip ja auch auf Waren beziehen soll, würden auch Schwerter, Bier, Goldmünzen und Rohstoffe auf die Insel
geliefert um den Inhalt auszugleichen was noch weniger hilfreich ist.

Stimmt. Auch wenn sich meine Idee nur auf aktiv angeforderte Waren bezieht, sehe ich da auch das Problem, wenn man in zwei
Lagerhäusern Soldaten produziert und in beiden Schwerter/Schilder/Bier anfordert. Dann würden diese dauernd hin- und her
transportiert werden, um beide Lagerhäuser anzugleichen. Sicherlich nicht sinnvoll, hier ist die derzeitige Funktion der
Einlagerung ("Bringe Ware in Lagerhaus, wo angefordert wird. Wenn in mehreren Lagerhäusern angefordert wird, bringe es ins
nächste anfordernde Lagerhaus") sinnvoll.
Bei Baumaterial, was man im späteren Spielverlauf meist genug hat, muss ich also manuell die neuen Lagerhäuser auf Einlagern
(und die anderen alle auf Standard) stellen, damit dort etwas hinkommt als Vorrat. Nachteil ist, dass dann alles dorthin
gebracht wird, wenn ich nicht rechtzeitig wieder ausstelle. Daher die Idee mit zusätzlicher Option der Gleichverteilung
bestimmter Waren zwischen bestimmten Lagerhäusern. Aber ich sehe auch, dass man es alternativ lösen kann oder diese Option nicht
immer zielführend ist.


Das mit den Häfen ist noch eine ganz andere Sache. Habe mich auch beim Spielen oft geärgert, aber mir ist nie eine Lösung
eingefallen, mit der man es fließend lösen könnte. Im Prinzip gibt es ja folgende Möglichkeiten:

Variante 1 - Häfen funktionieren wie Hauptquartiere (angreifbar, zerstörbar). So ist es im Moment, aber da sehe
ich auch deine Kritikpunkte, insbesondere, dass man da wenig Steuerungsoptionen hat.

Variante 2 - Häfen funktionieren wie Militärgebäude (angreifbar, einnehmbar). Das hat sicher viele Vorteile, die
du schon genannt hast. Sehe ich auch besser als Variante 1.

Variante 3 - Häfen funktionieren wie Lagerhäuser (nicht angreifbar, nur zerstörbar durch Eroberung/Zerstörung
benachbarter Militärgebäude). Das entspricht der Funktionsweise im Original und würde vermutlich auch gut mit der schon
vorhandenen Militäreinstellung der Hafennähe funktionieren. Man kann diese Einstellung hochstellen, um die Häfen mit
benachbarten Burgen zu schützen. Jeder Hafen wäre dann quasi eine Grenze zum Feind, man kann per Schiff nur die benachbarten
Militärgebäude einnehmen. Fällt der Hafen, müsste der Eroberer dann per Expedition einen neuen bauen (oder er wird übernommen?).


Was mir gerade einfällt und ein Problem generell sein könnte: Was tut man eigentlich, wenn ein Spieler eine Insel besiedelt, ein
Lagerhaus baut und dann den Hafen und benachbarte Militärgebäude selbst abreißt? Er könnte dann zwar auch nicht mehr von der
Insel weg, aber das Spiel würde in einer Patt-Situation enden.


Spike am 17.08.2022 13:50 #16066

Im Ruhestand
Zitat:
Variante 3 - Häfen funktionieren wie Lagerhäuser (nicht angreifbar, nur zerstörbar durch Eroberung/Zerstörung
benachbarter Militärgebäude). Das entspricht der Funktionsweise im Original und würde vermutlich auch gut mit der schon
vorhandenen Militäreinstellung der Hafennähe funktionieren. Man kann diese Einstellung hochstellen, um die Häfen mit
benachbarten Burgen zu schützen. Jeder Hafen wäre dann quasi eine Grenze zum Feind, man kann per Schiff nur die benachbarten Militärgebäude einnehmen. Fällt der Hafen, müsste der Eroberer dann per Expedition einen neuen bauen (oder er wird übernommen?).

Leider funktioniert das nicht so wirklich mit der aktuellen Implementierung von vielen Dingen. Im originalen hat ein Hafen einfach Land eingenommen ohne es zu halten. Das merkt man z.B. wenn man eine Baracke baut, diese dann abreißt. Alles was die Baracke gehalten hat verliert man (incl. Hafen), ein Teil des Landes bleibt allerdings erhalten (der, der nicht von der Baracke gehalten wurde). Dann läuft man auch wieder gefahr, dass man nur einen Hafen auf einer Insel baut - und dann nichts weiter. Effektiv hat man dann diese Insel für Zugriffe von anderen Seiten blockiert. Da ist der Weg wie er aktuell ist denke ich schon sinnvoller, die andere Variante mit dem Übernehmen sorgt ja nur dafür, dass man die Seefahrt auch anders nutzen kann.

Denn im originalen war die Seefahrt so gestaltet, dass nur ein Spieler diese benutzen kann, RttR ist ja eher darauf aus für den Multiplayer zu funktionieren. Momentan gibt es denke ich bereits einen guten Kompromiss, der dann funktioniert wenn man Schifffahrt eher unterstützend nutzt. Wenn es allerdings als Hauptangriff funktionieren soll, dann ist es denke ich sinnvoll die Variante 2 zu gehen mit dem Übernehmen von Häfen.

Auch die Spielerzahl ist entscheidend dafür. Was ich meine ist:
Die Karte "Wasserwege" (Sea folder) hat nur Seefahrt als Angriffsmöglichkeit. Hier kann man die Inseln schnell blockieren und mit den Erkundungsschiffen im Prinzip die ganze Zeit neue Häfen direkt angreifen und zerstören. Aus meiner Sicht (selbst wenn es meine Karte ist) ein schlechtes Design für die Schifffahrt.

Die Karte "String" (Sea folder) hat beides als Angriffsmöglichkeit. Man kann mit den Schiffen über den Fluss angreifen oder einfach über den Seeweg. Das heißt die Seefahrt ist hier nur unterstütztend.

Die Karte "Falkland" (Sea folder) wiederum ist darauf ausgelegt nur Seeangriffe zu führen. Allerdings sind es hier nur zwei Spieler und damit ein Duell. Hier ist es nicht ganz so wichtig.

Die Karte "Teamislands" (oder wie immer sie genau hieß) hat daraus eigentlich sogar noch einen zwischenweg gewählt. Dabei war die erste Idee, dass jeder seinen eigenen "Teich" hat, in dem er Seefahrt betreiben kann - also man kann sich gar nicht angreifen, aber man nutzt Schiffe um Waren zu erhalten.

Aber es kommt auch immer darauf an, wie man Seeangriffe einstellt. Lässt man Häfen blockieren ist es sicherlich langsamer und schwieriger als wenn sie nicht blockieren. Solange ein Hafen der Single Point of Attack ist (das wäre auch mit Variante 2 so), ist die Karte aus meiner Sicht nicht optimal. Es ist das gleiche als würden sich 2 Festungen gegenüber stehen und man sich dauerhaft angreifen. Am Ende gewinnt der mit mehr Soldaten und etwas mehr Glück.


Aber ja, das waren nur so meine Ideen dazu, vielleicht gibt es eine schöne, Siedlerartige, Lösung.

---



SettlePack am 21.08.2022 13:45 #16067


Zu CDogs Vorschlägen:

1. Goldverteilung: Eine gute Idee, es könnte aber die Schwierigkeit entstehen, dass sich Soldatenzahlen durch Angriffe oder Eingriffe des Spielers ändern. Es müsste also auch eine Regelung für die dann "auf dem Weg befindlichen" Goldmünzen gefunden werden.

2. Voreinstellung zur Warenverteilung (Kohlekraftwerk mehr Nahrung etc.):

Sehr gut gefällt mir der Vorschlag, das Preset zur Warenverteilung zu ändern bzw. zu personalisieren. Derzeit kostet die Einstellung zu Beginn jedes Spiels unnötig Zeit und Mühe. Bei dieser Gelegenheit kann man es auch gleich für die Militäroptionen übernehmen: Auch hier muss ich ständig einstellen, wie viele Soldaten in welcher Region eingesetzt werden sollen (Grenzabstand) etc.

3. Die Anzeige des Einzugsbereichs der Gebäude wäre sehr sinnvoll. Ergänzen könnte man noch die Möglichkeit, einen Tätigkeitsbereich festzulegen (Förster, Holzfäller etc.). Dies ist aus späteren Siedler-Teilen bekannt und ermöglicht ein genaueres Management.

4. Aus Komfortgründen möchte ich noch ergänzen: Wenn man in der Eroberungsphase (militärische Auseinandersetzungen) ist, kann es sinnvoll sein, auf Wegen die Fahnen nicht manuell setzen zu müssen, sondern sie automatisch setzen zu lassen. Hierzu müsste man einfach eine weitere Taste zusätzlich gedrückt halten können. Beispiel: Widelands. Keine Sorge, dass man zu wenig zu tun hat. Man kann sich dann einfach auf das Wesentliche konzentrieren.

Allgemein möchte ich anmerken, wie gut nach meinem Eindruck hier die Umsetzung der Bedürfnisse der Spieler funktioniert. Gerade angesichts des Versagens von DIE SIEDLER 2020 bzw. 2022 bei Ubisoft und Bluebyte zeigt sich hier, wie wichtig die Tuchfühlung mit den echten Fans ist.

Viele Grüße


~Gast am 21.09.2022 09:49 #16071


Habe einen kleinen einfachen Vorschlag zur Bedienung, deshalb kein neuer Thread:

   Mausrad drücken setzt den Zoom zurück auf 100%

Viele Grüße ;)


Spike am 23.09.2022 08:17 #16076

Im Ruhestand
Sollte eigentlich STRG + Z sein - allerdings scheint das nicht mehr zu funktionieren

https://github.com/Return-To-The-Roots/s25client/blob/e68c6a248e5c7e196085f62d7ff66606b3f7fca5/libs/s25main/desktops/dskGameInterface.cpp#L887

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