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Spike am 05.12.2009 11:31 #4272

Im Ruhestand
Also, zur zeit läuft es ja so, dass ein kampf das ganze spiel entscheidet weil jeder seine generäle an die grenze schickt, dann wird gekämpft und das wars dann auch schon. Nivo und ich haben uns da mal gedanken drüber gemacht, da wir das beide scheiße finde ehrlich gesagt, da man so recht sinnfreie spiele hat. Darum wollten wir anmerken, dass man es wenigstens an/abschaltbar machen sollte, dass soldaten währehnd ein militärgebäude angegriffen wird (also einer vor der tür steht) verstärkung bekommen. So würden kriege länger dauern und der sieger eines spiels stände nicht nach einem kampf fest.

Würde das gern mal diskutiert haben, da s25 wirklich nur auf einen kampf rausläuft.

mfg Spike

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Zlorfik am 05.12.2009 14:32 #4274


Nun, das ist mir auch schon mal passiert... Der Trick dabei ist, dass du deine Wirtschaft schneller aufbauen musst um den gegner früh genug zu überrennen. Allerdings: Wenn dir das nicht gelingt, hast du verloren :D
Bei mir ist es auch schon vorgekommen, dass beide keine Ressourcen mehr hatten, keine Soldaten mehr und nur noch steine um die Katapulte damit zu beliefern. Das spiel mussten wir dann abbrechen, weil nix mehr ging.

Von daher würde ich eher vorschlagen, dass sich die ressourcen in den bergwerken wieder auffüllen mit der Zeit. Dann wäre der Spieler im Vorteil, der mehr Berglandschaft im Besitz hat.


Spike am 05.12.2009 15:32 #4276

Im Ruhestand
Das ist doch nicht mein problem, das problem ist, dass man auf eine einzige schlacht hinarbeitet und nicht auf einen krieg. Im alten siedler lief es so, dass man es schaffte in ein land einzudringen und strategische sachen zu vernichten (bergwerke/lager/produktionen etc) das kommt jetzt gar nicht mehr vor, du kämpfst an der front bis die soldaten leer sind, danach kannste aufgeben weil dann ist eh vorbei, im originalen siedler hatte man das nicht, da griff man an, hatte dann baracken, hatte wieder unterlegene positionen, so war es bis zum ende unklar wer gewinnt. bei der jetzigen situation muss ich als angreifer so viele soldaten aufwenden wie der gegner hat, dass heißt, wenn ich in die statistik schaue sehe ich wer gewinnen wird.

Im anderen siedler hatte man noch mehr die möglichkeit die wirtschaft zu stören, wenn man hier bei RttR die verteidiger auf 0 setzt, dann kommen alle generäle in eine festung und das wars dann... tolle sache, dann brauch man nich mehr kämpfen, die wirtschaft wird nie zerstört da man so weit nie kommt, bzw wenn man an die wirtschaft kommt eh das spiel zuenede ist.

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Chrissy96 am 05.12.2009 15:52 #4277

Mr. Psych
Zitat von Zlorfik:
Von daher würde ich eher vorschlagen, dass sich die ressourcen in den bergwerken wieder auffüllen mit der Zeit. Dann wäre der Spieler im Vorteil, der mehr Berglandschaft im Besitz hat.

mhh ka ich find den post noch nich mal schlecht aber dann würde es trotzdem auf ein unendliches spiel hinauslaufen ;)

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Mit Freundlichen Grüßen,
Christopher

http://www.youtube.com/ThreePaarFeet
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btw: Ich singe ;)


Stiefelriemen_Bill am 05.12.2009 19:12 #4278

404
Woran liegt der Unterschied zum Original in diesem Punkt denn eigentlich?


Spike am 05.12.2009 20:27 #4279

Im Ruhestand
Zitat:
mhh ka ich find den post noch nich mal schlecht aber dann würde es trotzdem auf ein unendliches spiel hinauslaufen


Dann gibt es aber kein spannendes spiel da es eine unveränderliche grenze gibt

Zitat:
Woran liegt der Unterschied zum Original in diesem Punkt denn eigentlich?


Wohl an den strategien der menschen, ich meine es ist doch öde immer genau das selbe zu machen, man weiß auf viele maps schon, dass man verlieren wird, da man iwie die wirtschaft nicht so gut aufbauen kann wie der andere, wichtige punkte angreifen bleibt da aus, man produziert stur seine generäle, hat am ende 50, dann hetzt der eine seine generäle los, dann wird gewartet bis alle tot sind (da man eh so gut wie nie ein feindliches gebäude einnimt passiert auch nichts an grenzen/wirtschaft) und dann wars das mit dem spiel, beim früheren ablauf, hatte man nicht alles voller generäle, da hat man noch mal was einnehmen können, aber nun wird wie gesagt eine festung an die front gestellt, verteidigung auf 0 und generäle strömen nach, das bringt doch keinen spaß, oder macht das euch echt noch spaß?

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Chrissy96 am 05.12.2009 21:00 #4280

Mr. Psych
hmm ... also vlt könnt man wirklich mehr abwechsulng reinbringen ins speil aber ich weiß nich... es ist erst mal aufgabe ein remake zu machen, o nicht?!? danach muss man dann mal sehn, ob das im original über splitscreen auch der fall ist. und dann kann man das dann denk ich ändern :) ne also spike, hast da denk ich mal mit am meisten erfahrung von allen postern hier (seid mir net bös) was dein vid auch zeigt... aber vlt sollte man diese militärfunktionen ausschalten oder abändern damit das spiel besser läuft!?
:D ;) :)

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Mit Freundlichen Grüßen,
Christopher

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Spike am 05.12.2009 21:43 #4281

Im Ruhestand
Naja, Nivo und ich haben uns ebend gedacht, dass man es ganz einfach so macht das entweder:

a) kein soldat generell das angegriffene gebäude betreten kann solange an der haustür gekämpft wird (auch nicht in der zeit wenn angreifer wechsel  ist).

oder

b) die wege die von militärischen einheiten "überquert" werden abgerissen werden und jeder soldat als "nicht bauplatz" gilt, dann könnte man zum einen schaden durch angriffe besser hinzufügen (im originalen rannen die träger vor "angst" weg) zum anderen könnte man wege und verstärkung erst wieder schicken wenn kaum noch angreifer vorhanden sind.

Wie gesagt, mir hat das einer mal wirklich erklärt und wenn mans genau betrachtet läuft das ganze spiel nur noch auf einen einziegen kampf hinaus und das macht keinen spaß mehr, dadurch macht RttR auch weniger spaß, zumindest mir, dem das spiel als straegie spiel gilt und nicht als wirtschaftsspiel
Zitat:
Der Trick dabei ist, dass du deine Wirtschaft schneller aufbauen musst um den gegner früh genug zu überrennen. Allerdings: Wenn dir das nicht gelingt, hast du verloren
damit reduziert man das spiel auf wirtschaft

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Zlorfik am 06.12.2009 12:25 #4284


Jop du hast recht... Da gibts vielleicht ne Lösung: Wir wissen alle, dass Generäle 7 Lebenspunkte haben. Dazu kämpfen sie noch viel effektiver (sie haben mehrere Möglichkeiten zur Abblockung als z.B. ein Soldat). Was wäre den, wenn wir da deshalb mal Maps machen, in denen es so gut wie kein Gold hat? Ist dann einfach Masse statt Klasse... Aber so kann man immerhin mal garantiert ein bis zwei Gebäude einnehmen. Dazu kommt, dass die Produktionszeit für einen Soldaten grösser ist als für eine Münze, die zudem auch noch bis zu 4 Einheiten befördert.

Ich bin mir ausserdem nicht mehr ganz sicher, wie das hier ist... Ich glaube, wenn Nachschub an Soldaten kommt, dann laufen die auch rein wenn ein Kampf an der Fahne tobt. So nimmt man ein Gebäude nie oder nur mit Glück ein. So wies im S2 Original war, dass die Soldaten gewartet haben wars, finde ich, besser...


MJunkie am 06.12.2009 12:36 #4285

MJunkie the best
was geil wäre, wär wenn man Wälle bauen könnte !
happy nikolaus xD :clap:

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Mäuse trinken keinen Alkohol...sie haben Angst vor dem KATER(hahahahaha..lustig!)

MfG MJunkie

Editiert von MJunkie am 06.12.2009 12:36

Spike am 06.12.2009 12:40 #4287

Im Ruhestand
Zitat:
Jop du hast recht... Da gibts vielleicht ne Lösung: Wir wissen alle, dass Generäle 7 Lebenspunkte haben. Dazu kämpfen sie noch viel effektiver (sie haben mehrere Möglichkeiten zur Abblockung als z.B. ein Soldat). Was wäre den, wenn wir da deshalb mal Maps machen, in denen es so gut wie kein Gold hat? Ist dann einfach Masse statt Klasse... Aber so kann man immerhin mal garantiert ein bis zwei Gebäude einnehmen. Dazu kommt, dass die Produktionszeit für einen Soldaten grösser ist als für eine Münze, die zudem auch noch bis zu 4 Einheiten befördert.


Kein gold ist geplant als erweiterung würde das problem aber auch nur so ändern, dass die soldaten leichter tötbar sind und alles schneller zuende geht, darum würde das das problem auch nicht wirklich lösen.

Zitat:
Ich bin mir ausserdem nicht mehr ganz sicher, wie das hier ist... Ich glaube, wenn Nachschub an Soldaten kommt, dann laufen die auch rein wenn ein Kampf an der Fahne tobt. So nimmt man ein Gebäude nie oder nur mit Glück ein. So wies im S2 Original war, dass die Soldaten gewartet haben wars, finde ich, besser...


Es ist im originalen, wenn ich mich recht erinner, wie hier nur dass man die verteidigung nie auf 0 setzte, so sind soldaten aus der festung gekommen => 2 verteidiger vllt. noch da => nachschub konnte nicht rechtzeitig eingreifen.

Nun gibt es den weg den verteidigeranzahl balken immer voll zu lassen, aber dann würde die verzögerungstaktik nicht mehr funktionieren daher ist es besser keinen soldaten während des angriffes reinzulassen.

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P4NT3R4 am 06.12.2009 13:01 #4288


Zitat von MJunkie:
was geil wäre, wär wenn man Wälle bauen könnte !
happy nikolaus xD :clap:

Das bringts hier nicht, da du deine Einheiten nicht direkt, sondern nur über Gebäude steuern kannst.


Stiefelriemen_Bill am 06.12.2009 18:33 #4291

404
Zitat von MJunkie:
was geil wäre, wär wenn man Wälle bauen könnte !
happy nikolaus xD :clap:


Wäre ich ganz klar dagegen. Warum? Einfach schon deshalb, weil Siedler 2 und Wälle in meinem kleinen kranken Hirn einfach nicht miteinander verknüpfbar wären! ;)


Spike am 06.12.2009 18:46 #4292

Im Ruhestand
Ja vor allem hat das überhaupt nichts mehr mit meinem problem (mehr) zu tun denn ich finde das gameplay momentan sehr fad, ehrlich gesagt macht mir s2gold momentan mehr spaß als s25 im mp.

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Spike am 06.12.2009 20:04 #4293

Im Ruhestand
Hab grad auch nochmal mit NastX über das ganze diskutiert und er hat mir sogar noch eine bessere idee gegeben, dass wenn man viele verteidiger wählt, man auch nachschub bekommt und wenn man wenig verteidiger wählt man keinen nachschub bekommt, so das man offensive und defensive spielelemente erhält und neue (alte) strategische wieder dazu bekommt ;)

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Zlorfik am 07.12.2009 00:18 #4294


Oho, das klingt gut :P Immer her damit ;)

Das würde alles um einiges schwieriger machen...


Spike am 07.12.2009 10:42 #4297

Im Ruhestand
Zitat:
Oho, das klingt gut :P Immer her damit

Das würde alles um einiges schwieriger machen...


Tja, also vor 0.7 wird das sowieso nichts mehr^^ und danach muss ich wen dazubringen (wenn es keiner von selbst macht) das mal anzustellen^^ Und nicht nur schwieriger sondern auch interessanter finde ich.

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Zlorfik am 07.12.2009 13:05 #4299


schwieriger ist häufig auch interessanter ;) Gegenteile gibts z.B. bei Anno 1503, S4... :D


Spike am 07.12.2009 13:56 #4301

Im Ruhestand
Zitat:
schwieriger ist häufig auch interessanter  Gegenteile gibts z.B. bei Anno 1503, S4...


Häufig, wollte den fakt nur nun nicht pauschalisieren, außerdem kann zu schwierig auch bedeuten dass man den spaß verliert da man nur mit scheinbaren glück oder unheimlich viel fingerspitzengefühl etwas bewegen kann, muss man halt ausbalancieren^^

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OLiver am 07.12.2009 18:53 #4303

FloSofts Coding-Sklave
Hmm ja, schwierige Thema. Hier ein paar Ideen wie man es mit den (jetzigen Mitteln) vielleicht ein bisschen umgehen kann:

- Map muss breiten Grenzverlauf zulassen, sodass im Optimalfall auch Flankenangriffe möglich sind, durch die man in das Herz der Wirtschaft gelangt. Viele Maps (z.B. einige von NastX ;) ) besitzen aber ein breites unverwundbares Kernland für die Wirtschaft und dann laufen irgendwelchen engen Bergkämme aufeinander zu und treffen sich in einem Punkt. Das ist dann natürlich langweillig, weil sich alles auf diese Bereiche konzentriert.
- Katapulte bauen! Es wurde ja sonst immer gemeckert, dass sie zu stark sind, aber aus deiner Analyse schließe ich eher, dass sie zu schwach sind. Du kannst ja an der "Hauptfront" alles mit Katapulten zupflastern, sodass es sich für den Gegner nicht lohnt noch anzugreifen und dann ihm an einer anderen Stelle ggf. in die Flanke fallen. Da muss die Map natürlich dann entsprechende Möglichkeiten bieten, damit sich niemand dadurch einbunkern kann, siehe Punkt 1.
- Mit weniger Startrohstoffen starten. Dadurch gehen einem die Soldaten schneller aus und man kann den Gegner nicht so überrollen, selbst wenn man ein bisschen mehr Gold hat als dieser. Dadurch kommt es mehr darauf an, wer schneller neue Soldaten produziert bzw. die Wirtschaft des Gegners effektiver schädigt und diese auch klüger einsetzt.
- Das Gold mehr in die Mitte verlagen. Bei vielen Maps (ich nehme hier wieder NastX seine als Beispiel :P ) liegt das Gold schön neben den anderen Rohstoffen direkt neben der Basis, was natürlich auch etwas witzlos ist. Um das Gold sollte man möglichst hart kämpfen. Das kann man auch mehr mit anderen Rohstoffen machen, wodurch es nicht so zu dem Standard-Prinzip kommt: Alles möglichst schnell aufbauen - Soldaten ausbilden - am einzigen Grenzpunkt alles mit Festungen vollpflastern und mit Generälen füllen - Gegner nach mehr oder weniger langen Materialschlacht überrennen.
- Militärgebäude-abreißen nicht verbieten bzw. nur bei Angriff. Dadurch kann sich ein Gegner ggf. zurückziehen, wenn er merkt dass er unterlegen ist und sich ggf. neu konstituieren und wird nicht gleich nach verlorenem Krieg überrannt.
- Schifffahrt verwenden, um "mobiler" zu werden und den Gegner an ganz unterschiedlichen Stellen zu ärgern. ;)

Letztlich ist es halt ein großer Reiz und zugleich ein großer Nachteil von Siedler 2, dass das Kampfsystem relativ starr ist und man nicht überall angreifen kann. Deswegen muss man hier halt immer abwägen. Es hat ja nicht umsonst z.B. die Forderung gegeben, dass man Militärgebäude in Grenznähe/bei Angriff nicht abreißen darf, aber genau das verschärft ja das angesprochene Problem. Aber ich denke auch, eines der Hauptprobleme liegt da beim Mapdesign.

In Zukunft könnte man vielleicht auch noch durch Handel interessante Aspekte im MP schaffen. Ein großes Problem ist ja im Moment auch, dass man in der Aufbauphase nicht im Spiel miteinander agieren kann, was dann dadurch möglich würde. So könnte man auch neue Maps bauen, wo z.B. ein Bündnispartner einen Zweifrontenkrieg schlagen muss, während der andere sich voll auf seine Wirtschaft in Ruhe konzentrieren kann und ihn immer die Rohstoffe zustecken muss.

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Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 07.12.2009 20:12 #4305

Im Ruhestand
Du hast mit deinen ausführungen schon recht Oli, nur, wenn es die map nicht zulässt hat man keine weiteren chancen und katapulte haben meiner meinung nach immer noch einen hohen stellenwert da wenn ich es endlich schaffen sollte ein gebäude einzunehmen es danach eh zerstört wird und der gegner allenfalls etwas land verliert. Karten auf denen die Grenzen nicht eindeutig in der mitte liegen sind leider rar gesät, vor allem ausgeglichene, daher sollte man dies spieltechnisch ändern und nicht nur maptechnisch.

Gold in der mitte schafft auch nur eine sache: "Oh er hat gold => mit allem angreifen was man hat denn wenn der gegner gold hat hab ich eh verloren"
Daher käme dann ein zwangskrieg zustande der nur der taktik folgt dem gegner kein gold zu lassen, alles in allem sind wohl maps, die ein schnelles UND effektives spielen erfordern zur zeit bei weitem spielenswerter.

Die schiffahrt wird wohl auch eine wende bringen, aber nur auf diesen karten, wo wir wieder bei den maps wären.

Schlussendlich sollte man das kampfsystem in diesem punkt zumindest optional verändern sodass jeder seinen spaß finden kann, der eine will wirtschaften, der andere strategisch sein.

Und zu dem Kernland, es bleibt selbst auf großen karten häufig bei einer grenze da man von anfang an eine flankierung sieht (spähtürme etc) und durch den aufbau einer geeigneten angirffsbasis so viel zeit verliert, dass man dann auch nichts machen kann.

mfg Spike

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SilSie am 07.12.2009 23:09 #4307


ich denke auch dass das generell ein mapproblem ist, und ich muss spike recht geben, dass man früher gegen ki oder auch am splitscreen (zumindest ich) niemals mit "wenig verteidigern" gespielt hat, genau wie die ki selbst auch. es kamen immer alle soldaten raus und es gab schöne kämpfe, und man konnte gezielt einzelne attacken ins landesinnere machen, wenn man es geschickt angestellt hat.
worin ich spike widersprechen muss, ist der punkt, dass siedler kein wirtschaftsspiel ist - in einer gewissen weise ist es das schon: es gibt über 50 rohstoffarten, und 5 verschiedene soldaten... wer es andersrum lieber mag sei auf Age of Empires und ähnliches verwiesen :)
siedler wird immer noch durch die bessere wirtschaft entschieden, wenn man keine groben strategisch-militärischen schnitzer macht.
eine lösung wären neue maps, oder mehr optionen, wie sie angesprochen wurden. was die maps angeht - die alten maps waren nie so "engstirnig" gebaut einige jetzigen von rttr (nur ein kontakt in der mitte), ich erinner mich daran teilweise gleichzeitig gegen viele ki-gegener gekämpft zu haben, was damals ja auch die einzige tatsächliche herausforderung war (durch die wüste etc.). wenn solche maps noch "balanced" wären könnte man die gut spielen :)


Zlorfik am 08.12.2009 11:05 #4309


Das stimmt alles, doch leider haben wir da immer das Problem, dass solche Maps, die wirklich gut sind auch recht schwer sind zu konstruieren. Ich habe vor Ewigkeiten mal eine Map gemacht, in der Rohstoffe nicht das Problem waren, sondern der Platz für die Nahrungsmittelproduktion. Da würden dann die Spieler um die grösseren fruchtbaren Plätze kämpfen müssen. Leider ist mir die Map verloren gegangen als ich den neuen PC gekriegt hab. Und eine Rekonstruktion fällt mir schwer weil die Map vorher so gut gelungen ist.

Ich denke, ich werde mir aber mal ne Coop Map bauen, wie sie Oli beschrieben hat ;)

Muss dafür aber zuerst noch genau herausfinden, wie's mit der Schiffahrt schon steht (direct IP Spiel mit meiner Schwester ist gestern dauernd abgekackt :D)


OLiver am 08.12.2009 15:33 #4313

FloSofts Coding-Sklave
Ja, es wäre auch noch eine Möglichkeit, das Runtersetzen der aggressiven Verteidiger (also die, die rausgerannt kommen) zu verbieten. So könnte man halt auch leichter ins Landesinnere vordringen und den Gegner z.B. mit schwachen Soldaten rauslocken und dann überfallen.

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Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 08.12.2009 15:43 #4315

Im Ruhestand
Zitat:
Ja, es wäre auch noch eine Möglichkeit, das Runtersetzen der aggressiven Verteidiger (also die, die rausgerannt kommen) zu verbieten. So könnte man halt auch leichter ins Landesinnere vordringen und den Gegner z.B. mit schwachen Soldaten rauslocken und dann überfallen.


So war auch meine überlegung allerdings gehen dadurch defensive spielelemente verloren. Daher kam die idee es voneinander abhängig zu machen. Ansonsten wenn  man es einfach lösen will sollte es keine verstärkung während ein gebäude im kampf ist geben bzw nur einen (dann vllt. einstellbar vom host) bestimmten prozentsatz. So hat man ab einer gewissen truppenstärke gewissheit, dass man das gebäude einnimmt. Alles in allem, sollte man es unmöglich machen (zumindest einstellbar) dass man nur ein gebäude mit soldaten vollpumpt welches uneinnehmbar ist, danach sollte auch karten mit nur einer front neue schwierigkeiten bieten.

Und ebend das rauslocken war früher auch ein element, heute aber nicht mehr realisierbar.

Ein weiteres problem was ich da noch ansprechen kann ist, wenn man ein gebäude einnimmt gehen nur leute rein, die auch schon "wartend" davor stehen, früher war es so das alle hineingingen die 50% des weges geschafft hatten in der zeit. Sollte auch einiges ändern.

Alles in allem sollte man das ganze wohl doch etwas anpassen ;)

Oh hatte silsies überlesen^^

Ich meine auch nicht, dass siedler 2 nun gar kein wirtschaftsspiel ist, ich wollte nur, wenn zugegeben übertrieben, zeigen, dass man den strategischen part des spieles nicht außer acht lassen sollte. Es ist wichtig einige möglichkeiten zu haben diese wirtschaft zu stören.

Die maps kommen wahrscheinlich so zu stande, dass die leute wissen, dass sie verloren haben wenn sie an 2 grenzen kämpfen, das würde sich warhschein, zumindest seh ich das im moment so, erst richtig dann ändern, wenn man die "upgradehöhe" der soldaten beschränken kann denn wenn jemand an einer front mit schützen durch generäle angegriffen wird, kann er nur schwerlich sich nochmals neu  formieren und generäle die er an anderen grenzen hat abwehren. Außerdem kann ich mich noch an die KI früher erinnern, die hatte 1 katapult maximal und ansonsten konnte man eingenommene grenzen halten, heute wird alles zugepflaster ohne sie strategisch zu positionieren (an einer festung um die baracken drum herum sind) so sind vorstöße ins gegnerische land meist schon nach dem ersten gebäude beendet da man angegriffen wird, 1 soldat im gebäude bleibt und (übertrieben) 10 katas auf dieses haus schießen, ist dass dann kaputt kann man häufig nicht mehr angreifen und es hat sich mal wieder nichts geändert^^

mfg Spike

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Editiert von Spike am 08.12.2009 15:49

SilSie am 09.12.2009 19:00 #4323


Naja, auch die alte KI hatte teilweise 2-3 fieß stehende Katapulte, gerade in den alten Missionen (Mission 5 zB), die manchmal Kopfzerbrechen bereitet haben :)
Aber prinzipiell hast du recht... ich spiele RTTR eigentlich immer ohne Katapulte.


Spike am 09.12.2009 19:49 #4324

Im Ruhestand
Zitat:
Naja, auch die alte KI hatte teilweise 2-3 fieß stehende Katapulte, gerade in den alten Missionen (Mission 5 zB), die manchmal Kopfzerbrechen bereitet haben


Au ja, die war schon schwer, aber gegen KI war das doch lösbar, da hatte man eigentlich fast immer alle zeit der welt langsam einen angriff zu planen usw^^

Zitat:
Aber prinzipiell hast du recht... ich spiele RTTR eigentlich immer ohne Katapulte.


/jubeln
So mag ich das, hoffe das katapultlimit (inklusive 0) kommt bald raus ^^

---



Senfei am 23.01.2010 12:58 #4605


Zitat von Spike:
Zitat:
Ja, es wäre auch noch eine Möglichkeit, das Runtersetzen der aggressiven Verteidiger (also die, die rausgerannt kommen) zu verbieten. So könnte man halt auch leichter ins Landesinnere vordringen und den Gegner z.B. mit schwachen Soldaten rauslocken und dann überfallen.


So war auch meine überlegung allerdings gehen dadurch defensive spielelemente verloren. Daher kam die idee es voneinander abhängig zu machen. Ansonsten wenn  man es einfach lösen will sollte es keine verstärkung während ein gebäude im kampf ist geben bzw nur einen (dann vllt. einstellbar vom host) bestimmten prozentsatz. So hat man ab einer gewissen truppenstärke gewissheit, dass man das gebäude einnimmt. Alles in allem, sollte man es unmöglich machen (zumindest einstellbar) dass man nur ein gebäude mit soldaten vollpumpt welches uneinnehmbar ist, danach sollte auch karten mit nur einer front neue schwierigkeiten bieten.


Hört sich nach viel Arbeit an aber würde das Spiel um einiges interessanter machen :)


Spike am 23.01.2010 13:38 #4607

Im Ruhestand
Zitat:
Hört sich nach viel Arbeit an aber würde das Spiel um einiges interessanter machen


Genau darum geht es mir ja, ich finde, dass siedler 2 viel mehr potential bot als momentan in RttR genutzt wird. Arbeit ist logisch viel dahinter (vermute ich mal) allerding sollte der spielspaß (zumindest für einige hier) dadurch nicht zu kurz kommen denn das ist es finde ich nicht wert. Ich verstehe auch wenn einige gerne so Spielen und es mögen wie es zur zeit ist aber ich kennen ebend viele, vor allem leute mit denen ich spiele, die das nach 3 spielen absolut langweilig finden und das kann ich auch verstehen.

---



Mapeditor am 12.05.2010 22:18 #5339


Siedler 2 hatte die Karten, die für S2 zugeschnitten waren. S25 hat sie noch nicht, weil man
sich noch nicht so recht im Klaren ist, wie das momentane Potential von S25 "kartentechnisch"
umzusetzen ist.

Arbeit ist Kraft mal Hebelarm. Die Maps sind der Hebel, die aus der Kraft (S25) ganze Arbeit
machen sollen. Und hier muss genauso probiert und gefeilt werden wie am Programm, sonst
bekommt das Spiel "Schlagseite", d. h, es geht zu schnell oder zu langsam - beides nervtötend.

Ich kann mich nur wiederholen: wir müssen erkennen, welchen enormen Stellenwert die Karten
in Bezug auf die Funktion dieses Spieles haben. Ganz  vereinzelt wird dieser Gedanke noch
aufgegriffen, aber es wird meiner Meinung nach noch viel zu viel an der Programmierung
herumgefeilt, wo schon längst die Maps den Kriterien von S25 hätten besser angepasst
werden müssen.

Die Zeit, die wir ab jetzt in die Gestaltung der Maps investieren, ist momentan um ein
Vielfaches besser angelegt, als anderswo. Die grossen Fortschritte müssen hier passieren,
sonst tritt das Spiel entwicklungsmässig weiter auf der Stelle.


~BaBaUTZ am 23.07.2010 10:17 #5537


Wie wäre es mit einer "Rückzugsfunktion"?

Der Verteidiger (der ja meist in der schwächeren Position ist) hat die Möglichkeit, die noch lebenden Militäreinheiten fliehen zu lassen. Diese gehen entweder in das nächste nicht angegriffene Militärgebäude oder in ein Lagerhaus.

Der Angreifer gewinnt den Kampf und ein wenig Gebiet samt der Gebäude, aber nicht gleich das ganze Spiel.

Das würde mehrere Sachen nach sich ziehen:
Die Expansion würde langsamer verlaufen, da man auch im Kernland hin und wieder Festungen braucht, um vernünftige "Rückzugsbasen" zu haben.
Unterlegene Verteidiger hätten die Möglichkeit sich neu zu formieren.


Phil333 am 23.07.2010 13:24 #5539


halte davon ehrlich gesagt nicht soo viel

bei allen spielen die ich bisher gemacht habe waren die spieler ungefähr gleich gut.
finde einen defensivvorteil würde das ganze dann nur verlängern und nach meiner meinung den spielfluss behindern.

wenn man sich neu formieren möchte, kann man auch jetzt schon festungen im Landesinneren bauen und über die militäreinstellungen so verschieben, das eine neuformierung stattfindet.

Besser fände ich dann die möglichkeit gezielt soldaten ein oder auszulagern.
Das könnte man bei den 4 militärgebäudetypen dann mittels Prozentbalken (wie z.b. bei militäreinstellungen oder beim werkzeug) mit in das jeweilige gebäude reinnehmen und diese funktion pro gebäude ein oder ausschlaten.


Spike am 23.07.2010 13:37 #5540

Im Ruhestand
Naja ich finde immer noch, dass die Defensive im Vorteil ist, da die Soldaten immer zu schnell nachkommen, da wäre ein weiterer Defensiv vorteil nicht gut.

Weil oben gesagt wurde, dass man dann nicht mehr so schnell ins kernland kommt: Das geschieht nur noch auf Karten die entweder a) klein sind oder b) unausgeglichen außerdem kann ein Spielfehler unterlaufen ansonsten laufen die Spiele doch meistens so ab, dass man nicht durch die Verteidigung kommt(en kann) ehe man nich ca 90% der Gegnerischen Soldaten ausgeschaltet hat. Darum ging mir das ja hier auch eigentlich.

---



~BaBaUTZ am 23.07.2010 20:32 #5543


Man könnte die Rückzugsfunktion natürlich auch den Angreifern zur Verfügung stellen. Das würde ihre Position für den Fall, dass man sich verschätzt hat, stärken. Ich bin ja der Meinung dass das "1-Battle"Problem ein Problem der Defensive ist. Ist der Angreifer Überlegen, entscheidet er die Schlacht und das Spiel. Ist er's nicht, entscheidet idr. der Konterangriff die Schlacht und das Spiel. "Neu formieren" ist derzeit zwar bedingt möglich, kostet aber auch Zeit, weil Soldaten von abgebrannten Häusern ja erstmal mit dum umher laufen beschäftigt sind, bevor sie dann den ins Lager und dann zur nächsten Festung finden.

Allerdings würde ich eine (optionale) Funktion unterstützen, die die Soldatenanzahl auf Einzelgebäudebaasis regulierbar macht.
Oh, und nebenbei eine Bitte: Ist es möglich, die Münzversorgung von Militärgebäuden standardmäßig zu deaktivieren? Würde unnötige Klickarbeit sparen.


Shen Long am 24.07.2010 02:39 #5544


Oh, und nebenbei eine Bitte: Ist es möglich, die Münzversorgung von Militärgebäuden standardmäßig zu deaktivieren? Würde unnötige Klickarbeit sparen.

Ist bereits implementiert.
Beim Spielstart unter erweiterte Optionen ;)

---
mfg Shen Long
Tuxer mit Leib und Seele
__________________________
"Linux will nicht die Weltherrschaft, aber schön wärs schon." Linus Torvalds
PS: Sorry for my bad English


Spike am 24.07.2010 11:15 #5546

Im Ruhestand
Also ich weiß nicht wie 1. du spielst und 2. wie die spiele momentan laufen aber als ich das thema erstellt hatte lief es so:

Jeder Produziert neue soldaten
Jeder Produziert mehr gold als er braucht
Jeder Wertet EFFEKTIV seine soldaten auf
Jeder Baut Festungen an die Grenzen und Lagert seine Generäle dort rein
Verteidiger auf 0 gestellt
Wenn nun ein Angriff läuft, dann Stand es immer 1 General vs 1 General an der Tür der Angegriffenen Festung => man hat im Prinzip die Generäle vom Verteidiger um so viele verringer wie der Angreifer zum Angriff hatte => der Kampf war nur sinnvoll wenn man ca 30 Generäle mehr hat um auch das Inland(Produktion neuer generäle) vernichten konnte. Darum war es IMMER klar wann man verloren hat, man brauchte nur die Militärstatistik ansehen.
Ich weiß man kann sie deaktivieren aber wenn man das feindliche lager beobachtet und ein bischen ahnung hat, dann weiß man, wann man verloren hat und kann im prinzip gleich aufgeben.

Früher spielte man so, dass man häufig am rande seiner eigenen existenz kämpfte, heißt man hatte eigentlich keine soldaten mehr und jede münze und neuer soldat der eine bekam war wertvoll.

Nix gegen dich aber ich glaube so wie die leute, die ich hier als elite zähle (nastx, heli, wolfi nun sicher auch, fbd etc) spielen denke ich anders als du

---



~BaBaUTZ am 24.07.2010 14:18 #5548


Das mag durchaus sein, aber ich lass mich ja auch eines Besseren belehren ;).

Das was du von "früher" vermisst hat wahrscheinlich einfach auch damit zutun, dass ihr besser geworden seid. Es ist für jedes Strategiespiel normal, dass sich mit fortschreitenden Spielkenntnissen die effektivsten Spielweisen rauskristallisieren. Gerade bei Siedler 2, dessen Militärpart ja nun doch sehr "rudimentär" ist, verwundert das kaum.

Zu der Statistik Sache:
Angenommen es spielen zwei in etwa gleichgute Spieler gegeneinander und die Map ist fair. Dann sollte man davon ausgehen, dass beim ersten Kontakt die Armeestärke nahe beieinander liegt. In deinem Szenario erfolgt irgendwann der Angriff des (leicht) Überlegenen , der Verteidiger verliert seine Soldaten, das Spiel ist vorbei. Das beste was man derzeit dagegen machen kann, ist seine Frontgebäude abzubrennen, sich damit als Verteidiger ein wenig Zeit zu erkaufen. Diesen Vorgang wollte ich erleichtern, mehr nicht. Wahrscheinlich braucht es dazu aber nichtmal eine Rückzugsfunktion, es würde wohl reichen, dafür zu sorgen, dass herumlaufende Soldaten direkt das nächste Lagerhaus aufsuchen. Praktisch wäre es auch, Festungen im Landesinneren direkt vollbesetzen zu können, in weiser Voraussicht, dass diese früher oder später zum Kampfschauplatz wird (siehe mein letzter Beitrag).

Wenn jetzt das Ziel sein soll, einem augenblicklich schwächerem Spieler ein "Comeback" zu ermöglichen indem er die Wirtschaft des Angreifers massiv stört, sehe ich nur schwer, wie man dies erreichen könnte, ohne das Spielprinzip massiv zu verändern. Das sollte dann wohl doch eher Aufgabe des Mappers sein.


Spike am 26.07.2010 10:30 #5561

Im Ruhestand
ehm nö, wenn man leicht überlegen ist, dann hat man noch lang nicht gewonnen, man schafft es dann vllt. die front gebäude einzunehmen aber weiter kommt man nicht da man keine soldaten mehr hat => soldaten werden nachprdoziert und man hat im prinzip nicht viel gewonnen ;)

darum würde mir ja gefallen, wenn man die upgrade höhe verändern kann oder gold ineffektiver machen würden ;) denn früher killte eine general meinen beobachtungen nach ca 9 schützen heute sind es meinen beobachtungen nach ca15 und all sowas^^ ich find einfach, dass der sieg zu vorhersehbar ist durch das momentane

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~BaBaUTZ am 26.07.2010 15:05 #5565


Eben da liegt der Hund begraben. Wenn man leicht überlegen ist, ist das Spiel (offensichtlich) nicht nach einer Schlacht und anfänglichen Erfolgen gewonnen.

Wenn hingegen Generäle gegen Schützen antreten, tja. Sowas sollte bei gleichguten Spielern auf fairen Maps eigentlich garnicht passieren.


Spike am 27.07.2010 10:31 #5572

Im Ruhestand
passiert ja auch nicht, es sei denn man hat nicht so viel gold ;)

Ich wollte ja hier nur anbringen, dass es früher doch interessanter war, wenn die grenzen sich häufig verschieben und die wirtschaft oft zerstört wird, da es so nicht ein "ich bau auf und warte wer nun die bessere wirtschaft gebastelt" hat spiel ist^^

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fbd1788 am 29.07.2010 05:46 #5592


Imho nehmen sich die meisten Spieler selbst die Möglichkeit auf ein abwechslungsreiches Spiel, indem sie mit vielen Startressourcen, unendlichen Minen, klassischer Aufklärung oder ohne Katapulte spielen.

Im Detail:

Wenig Startres:
-anspruchsvoller Aufbau, einschließlich Schlosserei und frühen Lagerhaus
-man ist aufgrund der niedrigen Anzahl an Soldaten gezwungen nicht sinnlos in alle Richtungen zu expandieren, muss überflüssige Militärgebäude wieder abreißen und frühzeitig weitere Soldaten rekrutieren

Viel Startres:
-beinahe völlig gedankenloser Aufbau möglich
-Gold und die effektive Ausbildung der Soldaten ist das einzig wichtige
-man braucht auf den meisten maps keine Schlosserei

Endliche Minen:
-Gebiete/Berge auf der Karte bekommen strategische Bedeutung
-um kein Holz zu verschwenden und die Bergwerke so lang wie möglich laufen zu lassen "pappt" man nicht ein Bergwerk ans nächste
-man muss mit den Rohstoffen haushalten (darf zbsp kein Gold verschwenden)

Unendliche Minen:
-Fördermenge wird nur noch über die Nahrung (also effiziente und viele Bauernhöfe) bestimmt
-verschwendete Rohstoffe (besonders Gold) tun nicht wirklich weh

Klassische Aufklärung:
-macht Spähtürme überflüssig
-Anzahl der Erkunder ist unwichtig, ebenso wie der Zeitpunkt an dem man Erkunder losschickt
-Gebäude können nach Frontverschiebungen nicht gezielt außer Sichtweite gebaut werden
-weniger Überraschungsmomente möglich
-gezieltes Zerstören von gegnerischen Spähtürmen mit Baracken nicht notwendig

keine Katapulte:
-Defensive wird erschwert (wenn man mit der Militärmacht etwas weiter hinten ist wars das in der Regel)
-man kann sich nicht gezielt an einer Front absichern
-es ist nicht notwendig an der Front Baracken zu bauen um Katapulte abzureißen -> weniger Grenzverschiebungen
-der effiziente Bau von Katapulten ist nicht mehr wichtig / geht nicht mehr - genauso ist das gezielte Stören von Versorungswegen für die Baustellen der Katapulte oder deren Munition überflüssig
-Platzierung von Militärgebäuden verliert an Bedeutung


Spike am 29.07.2010 10:29 #5596

Im Ruhestand
Zitat:
-Gebäude können nach Frontverschiebungen nicht gezielt außer Sichtweite gebaut werden


wie du das meinst versteh ich nicht :s


Zitat:
keine Katapulte:
-Defensive wird erschwert (wenn man mit der Militärmacht etwas weiter hinten ist wars das in der Regel)
-man kann sich nicht gezielt an einer Front absichern
-es ist nicht notwendig an der Front Baracken zu bauen um Katapulte abzureißen -> weniger Grenzverschiebungen
-der effiziente Bau von Katapulten ist nicht mehr wichtig / geht nicht mehr - genauso ist das gezielte Stören von Versorungswegen für die Baustellen der Katapulte oder deren Munition überflüssig
-Platzierung von Militärgebäuden verliert an Bedeutung


ich stimme dir eigentlich bei fast allen punkten zu außer hier:
wenn man die größere militärmacht hat, hat man wenn der gegner genug katapulte hat trotztem keine chance denn dann: werden ca 10 soldaten von katapulten getötet und nochmals 5 weil die ihr basisgebäude verlieren und nicht weiter angreifen können, dadurch wäre militär dann wieder sehr schwach angesiedelt. es sei denn man hätte ein limit von 5 oder 3 katapulten (was ich gerne hätte) denn dann muss man SEHR genau platzieren und kann nur WICHTIGE orte schützen. außerdem finde ich katapulte nur auf karten gut, welche nicht "nahezu unendlich" viele steine bieten denn dann muss man auch auf steine aufpassen. Ich weiß noch eine runde auf der karte weihnachtsinseln, da hatten alle unheimlich viele katapulte, aber mit baracken, angriffen an der front (meist mit erkundern kaum möglich um die katapulte zu zerstören) wurde der steinvorrat der katapultanhänger sehr schnell sehr knapp und da hat es dann wirklich mal was mit strategie zu tun gehabt (halt nur doof das man eig aufgeben kann wenn man keine steine bekommen kann daher fänd ichs cool wenn man ganz WENIGE steine aus erschöpften bergwerken holen kann (also da wo eig kein rohstoff mehr ist))

Ansonsten gute ausführung und stimm ich auch zu, ich mag zwar klassische aufklärung mehr aber unter strategiespiel aspekt ist fow besser ;)

---



BaBaUTZ am 29.07.2010 14:00 #5599


Der Fog of War ist in der Tat sehr nett. Ich denke fbd meinte zum Beispiel die Möglichkeit, in Angreifsreichweite fix eins zwei Wachtürme hochzuziehen, weil man weiß, dass der Gegner an der entsprechenden Stelle keinen Spähturm hat (man ihn zb. gerade abgebrannt hat.) So kann man vor seiner Nase, ohne dass er es merkt, eine Angriffsmacht hochziehen. Wenns schnell gehen muss, tun's auch zwei drei Barracken, 3 goldene Angreifer mehr können bereits den Unterschied ausmachen.


Spike am 30.07.2010 09:58 #5603

Im Ruhestand
Achso, ja das ist in der Tat ein sehr schönes kleines Taktisches Spielchen ;)

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fbd1788 am 30.07.2010 14:31 #5611


Katapulte limitieren begrüße ich auch Spike - auch eine Option die maximale Anzahl auf fünf zu beschränken wäre schön. Nur garkeine find ich nicht sonderlich toll.


fbd1788 am 30.07.2010 14:37 #5612


Katapulte limitieren begrüße ich auch Spike - auch eine Option die maximale Anzahl auf fünf zu beschränken wäre schön. Nur garkeine find ich nicht sonderlich toll.


Spike am 31.07.2010 09:56 #5616

Im Ruhestand
ja ich habe das problem, dass ich mit gar keinen katapulten das momentan auch nicht gut finde aber 10 sind mir wiederum zu viele denn damit kann man die hauptfront absichern und braucht da nicht die generäle und an der nebenfront wo man z.b. nur mit wachstuben angreifen kann, da kann man dann die generäle lagern und man kommt auch nicht vorran.

Ich finde es ja wie gesagt besser, wenn man a) viel grenzverschiebung hat und b) so gut wie am ende seiner möglichkeiten agieren muss (bei wenig waren passiert das schneller) denn dann kommen die spielerfehler und die machen spiele erst interessant. stellt euch vor bei egoshootern würde jeder sofort den kopf treffen wenn er ihn sieht, wäre ja auch nich lustig ;)

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