Forum



Mapeditor am 23.02.2011 20:37 #6843


Einen Kampagne-Button haben wir schon in der Map-Auswahl, eine Kampagne leider noch nicht. Nunmehr ein
Vorschlag (der wievielte eigentlich in dieser Sache?), wie man durch Weglassen und durch einige zusätzliche
Programmpunkte eine spannende Kampagne hinbekommen könnte.

Eine Dreiteilung soll dabei helfen, Prioritäten zu setzen. Die unter der Rubrik "Notwendig" eingetragenen Vorschläge
würde ich aus meiner Sicht der Dinge für unumgänglich halten. Die Programmpunkte unter der Rubrik "Möglichst"
würden das Spielerlebnis bereichern und die letzte Rubrik "wäre nett" setzt die Farbtupfer.

Natürlich ist hier alles hinterfragbar, ausserdem muss es programmtechnisch machbar sein. Aber es wäre eine
Chance, mit relativ wenig Aufwand viel Ergebnis erreichen zu können. Und um die Maps würde ich mich schon
kümmern... :-)

Also fangen wir mal an:

1.) "Notwendig"
Einstellung fest: "Nebel des Krieges"
Keine Kartenvorschau
Ziel erreicht, wenn letztes Hauptquartier eingenommen ist

2.) "Möglichst"
Kartenliste nur hintereinander spielbar
Anzahl der Gegner unbekannt
Alle Kartentypen spielbar (Grün, Eis Öde, Schiffe usw.)

3.) "wäre nett"
Überhaupt keine Karte während der ganzen Kampagne
Eine Seite Text wird nach jeder erledigten Karte freigeschaltet
Ab einer Anzahl gelöster Maps muss zu zweit gespielt werden (mit dementsprechender Karte).

Ich persönlich dachte an 25 Karten für den ersten Kampagneversuch (Es können ruhig noch andere Kampagnen
kommen, man lernt ja nie aus. Und Dank Xasers Editor kann man schon Einiges anstellen).

Also lasst euch mal hören. Oder noch besser: wenn die "Notwendigen Punkte" programmtechnisch gelöst sind, kann
es von mir aus ganz praktisch losgehen.


Spike am 25.02.2011 12:51 #6851

Im Ruhestand
Also unter punkt 1 fällt noch:

-warenmanipulation
-würde statt starrer starteinstellungen lieber vorher festlegen welche einstellungen für welche karte gelten, also nicht immer NdK als beispiel
-Ziele
-KI events

Und die idee das man zu 2 spielen muss, würde ich eher so legen, dass man im team spielen soll/muss und man aber auch den mitspieler durch einen menschen spielen lassen kann

---



SilSie am 25.02.2011 13:07 #6854


zu 3) Wenn Kampagnen zu zweit spielen - dann von Anfang an zu zweit. Und eine reine Singleplayer-Kampagne. Eine Mischung fände ich nicht gut, vor allem weil dann ein zweiter Spieler eventuell mitten in der Kampagne einsteigt, ohne zuvor den Beginn selbst gespielt zu haben. Außerdem müssten beide Spieler die Karten haben und man würde schon zuvor alles sehen/einstellen können.
Daher besser ein komplett eigener Mehrspieler-Kampagnen (oder auch einzelne Mehrspieler-Szenarien) Modus, in welchem mehrere Spieler gegen KIs antreten.

zu 1) Alle HQ einnehmen - da fände ich für eine Kampagne irgendwelche Story-bezogenen Ziele besser, siehe z.B. das Tore-Einnehmen im Original.

bei 3) verstehe ich nicht "überhaupt keine Karte während der ganzen Kampagne", was willst du damit sagen?

generell zu 1) und 2) - sollte nicht schwer umsetzbar sein. Schwerer ist eher, die Karten auch im System zu verschleiern, sodass man die nicht einfach anschauen kann :) ebenso den Kampagnenfortschritt.


Spike am 25.02.2011 14:23 #6856

Im Ruhestand
Stimmt,so war es ja auch mal gedacht mit 2 seperaten kampagnen^^

Mit dem HQ einnehmen haste auch recht, das war ja nur so in der Weltkampagne.

Überhaupt keine karte soll glaube ich heißen, dass es keine minimap geben soll^^

---



Mapeditor am 25.02.2011 14:56 #6857


Zu SilSies Beitrag: Ein Tor oder sonst etwas einzunehmen wäre mir auch lieber, aber die Einnahme der HQ halte
ich für leichter umsetzbar. Es wäre schon mal ein festes Ziel, was man anstreben könnte und auch dann müsste.

Mit der Minimap hat Spike das Richtige vermutet. So ein komplettes Spiel in der Ungewissheit hat doch was  :-(

Und die Einzel- und Mehrspielkampagne halten wir ab jetzt auseinander. Die Argumente gegen das Vermischen
sind stichhaltig. Konzentrieren wir uns erst einmal auf die Einzelkampagne, eine Mehrspielkampagne ist relativ
schnell gemacht, wenn die technischen Vorraussetzungen für eine Einzelspielerkampagne gegeben sind.

An den Punkt Warenmanipulation mag ich gar nicht denken: das wäre herrlich, aber anspruchsvoll in der
Programmierung. So gehe ich lieber von festen Startpositionen aus (Beginn immer mit Blau) und geschlossener
Gegnerschaft aus (Einer gegen Alle), und richte mir die Karten dann dementsprechend her.


Spike am 25.02.2011 15:38 #6860

Im Ruhestand
Ja aber ich denke man sollte wenn man etwas einbaut das dann gleich richtig machen und nicht erstmal ganz anders, ich denke karten testen läuft ganz anders wenn man HQs zerstören will oder wenn man ein tor sucht.

Ich muss leider zugeben, ich habe es noch nicht geschafft eine Karte ohne minimap zu spielen, ich denke es sollte aber eine vorhanden sein, die einem wenigstens die relativen positionen der eigenen regionen zeigt da man sonst irgendwann ins nichts scrollt und nicht mehr zurück findet, das sehe ich da als problem.

Und ob das wirklich anspruchsvoll ist mit dem warenmanipulieren weiß ich auch nicht ;) wenn man ein einfaches dokument einlesen würde dafür, dann wäre es sicherlich kein problem, steht aber momentan ganz unten^^ wenn denke ich eh, dass sowas eher xaser einbaut als wer anders.

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Mapeditor am 25.02.2011 22:48 #6873


Die Option Tor einnehmen oder alle Hauptquartiere zerstören als Ziel einer Kampagne würde ich letzten
Endes den Programmierern überlassen. Natürlich wäre mir ein Tor oder Ähnliches lieber, aber an dieser
Frage soll das Projekt nicht scheitern.
Die Möglichkeit "ins Nichts zu scrollen" (wie Spike anmerkt) ist natürlich gegeben. Vielleicht kann man eine
Minimap konstruieren, die den Alleinspieler immer in den Mittelpunkt des Geschehens rückt und stattdessen
sich die Landschaft bewegt. Auch das würde eine Orientierung erschweren. Aber das ist nur optional.

Ich vermisse ein klares Statement unserer Programmierer. Das soll keine Rüge sein, aber ein klares Wort,
was machbar wäre, und was nicht, würde helfen, unseren "Wunschkatalog" präzisieren zu können. Die
eigentliche Arbeit ist ja die Gestaltung der Maps, deshalb würde es mir helfen, zu erfahren, ob man überhaupt
etwas, und was man genau in puncto Kampagne machen kann.


Spike am 25.02.2011 23:04 #6874

Im Ruhestand
Machbar ist alles allerdings sind klare gedanken immer wichtig, dass sich das jemand dann vornimmt, ist dann eine andere sache ;)

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Stiefelriemen_Bill am 25.02.2011 23:20 #6875

404
Da man mit der Taste H die Sicht direkt aufs HQ zentriert, dürfte es eigentlich kein größeres Problem sein, wenn man sich mal im Nichts verirrt ^^


Spike am 26.02.2011 09:25 #6877

Im Ruhestand
Und wie sieht das auf einer 256x256er map mit schiffahrt aus? da weiß man doch gar nicht wo man landet bzw dann ist und muss erst dem erkundeten weg folgen bis man vllt. bei der stelle landet - okay, ist dann kartenabhängig klar^^

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SilSie am 26.02.2011 09:50 #6878


Zitat von Mapeditor:

An den Punkt Warenmanipulation mag ich gar nicht denken: das wäre herrlich, aber anspruchsvoll in der
Programmierung. So gehe ich lieber von festen Startpositionen aus (Beginn immer mit Blau) und geschlossener
Gegnerschaft aus (Einer gegen Alle), und richte mir die Karten dann dementsprechend her.

Zitat von Spike:

Ja aber ich denke man sollte wenn man etwas einbaut das dann gleich richtig machen und nicht erstmal ganz anders, ich denke karten testen läuft ganz anders wenn man HQs zerstören will oder wenn man ein tor sucht.


Also, wie Spike schon sagt - wenn man eine Kampagne konzipiert, ist das keine Kleinigkeit. Schon gar nicht kann man einfach so die Karten später wieder anpassen, weil die KI auf einmal besser/anders spielt, oder weil sie ein anderes Ziel des Spielers verteidigen muss.
Was nun erst zu entscheiden ist, ob man auf dem bestehenden System und mit ganz "normalen" KIs eine Kampagne erstellt (das wäre die einfache Version, verbunden mit vielen Einschränkungen) oder ob (irgendwann mal) ein komplettes Kampagnenmodul programmiert wird, mit allen Vorteilen wie Mapverschleierung, fortschreitende Freischaltung, KIs, die nach ganz bestimmten Scripten pro Karte anders spielen/bauen, besonders definierten Zielen/Events auf der Map etc.
Ganz besonders schaue ich hier auf die "Extra-KIs", die dann pro Map gescripted werden. Ein enormer Vorteil darin ist dann auch, dass die Kampagne in sich nicht mehr von späteren Änderungen abhängig ist und somit in ausführlichen Tests optimiert werden kann ohne Sorge, dass mit einer neuen KI-Version alles wieder neu ausbalanciert werden muss.

Also, bevor du da komplizierte Karten baust, solltest du wissen, ob du die Standard KI berücksichtigen musst oder ob du noch ein bisschen wartest, bis du andere technische Möglichkeiten hast (ich denke da auch an Spiele mit Kampagneneditor).


Mapeditor am 26.02.2011 17:53 #6882


Ich persönlich würde es am Anfang so einfach wie nötig machen.
Natürlich sind diese ganzen Optionen verlockend, die hier schriftlich ausgebreitet werden, aber dann
kommt danach die nächste Kampagne, wenn diese Optionen betriebssicher zur Verfügung stehen.

Ich würde hier und jetzt versuchen, die zu gestaltenden Kampagnekarten bestmöglich an die KI anzupassen.
Das hat den Vorteil, dass relativ bald eine Kampagne zur Verfügung stehen könnte und aus Fehlern  und
Versäumnissen schneller lernen könnte. Der Nachteil wird sicher darin bestehen, dass diese Kampagne
irgendwann an die inzwischen verbesserte KI "angepasst" werden muss.

Wenn es technisch bessere Möglichkeiten geben wird, dann wird es auch besser angepasste Maps geben
können. Das muss aber nicht heissen, dass mit den momentanen technischen Möglichkeiten nur eine
Kampagne zweiter Klasse möglich wäre. Immer noch entscheidet zuerst die Qualität der einzelnen Karten
über die Qualität einer Kampagne.

Natürlich bin ich dabei, wenn ich andere technische Möglichkeiten habe! Aber ich weiss nicht, wie lange das
dauert und wie energisch diese Möglichkeiten angestrebt werden. Ich denke einmal, dass der Appetit beim
Essen kommt; ausserdem haben wir dann praktisches Anschauungsmaterial, welches uns in Theorie und
Praxis rund um die Kampagne helfen wird.


Ylva am 02.03.2011 20:08 #6886


Als ich seinerzeit gerade flüssig lesen konnte und die Kampagnen von S2 spielte, hat es mich immer am meisten erfreut, diese Briefe zu erhalten, in denen man mir erzählte, was denn so geschehen sei und was man nun tun müsse. In einer Kampagne würde ich mir also eine Geschichte wünschen. Ich würde sie auch schreiben.

Editiert von Ylva am 02.03.2011 20:08

Spike am 02.03.2011 22:51 #6888

Im Ruhestand
Naja, dann bring doch mal einen vorschlag, dann könnte man demnach auch die kartenauslegen und die ziele oder nicht?

---



Ylva am 03.03.2011 12:18 #6892


Welche Ziele sind denn programmiertechnisch gesehen möglich?


Mapeditor am 03.03.2011 12:28 #6893


""Welche Ziele sind denn programmiertechnisch gesehen möglich?""

Rein theoretisch eine ganze Menge! Ich habe allerdings mit einem Mann vom Fach in diesem Forum gesprochen,
und er hat gemeint, dass gerade die Textbefehle innerhalb einer Map nicht so einfach realisierbar seien.

Deshalb wiederhole ich mich an dieser Stelle: Bauen wir doch als ersten versuch eine Kampagnen, die nur mit
dem Nötigsten auskommt: Einem fest vorgegebenen Ziel pro Map, möglichst keine freie Sicht und evtl die
Option, dass die nächste Karte erst freigeschaltet wird, wenn die Vorhergehende gelöst ist. Alles andere kann
man in einem zweiten versuch verbessern. Aber dann weiss man wofür man arbeitet, weil gewisse
Erfahrungswerte schon vorhanden sind.


Spike am 03.03.2011 12:47 #6894

Im Ruhestand
Textbefehle innerhalb einer map? was meinst du damit? nachrichten die aufpoppen?

Ich denke das ist doch leicht, da man das universell machen kann.

---



jh am 03.03.2011 13:58 #6895


Gibts eigentlich Interesse die alte Kampagne 1:1 umzusetzen? Dann müsste man als erstes mal die RTX-Dateien parsen können, in denen einiges steht (KI-Barrieren, Bauanweisungen, Startlagerzustände, und mehr).

Falls das nicht der Fall ist, sollte wir uns mal ein sinnvolleres Format ausdenken um alles Kampagnenrelevante zu speichern. D.h. benötigte Daten und ihre Struktur festlegen.


Ylva am 03.03.2011 14:08 #6896


Ist dieses Nachrichten aufploppen denn nun machbar oder nicht? Ist es beispielsweise möglich, die Geschichte mit einer solchen Nachricht weiter zu erzählen, wenn beispielsweise ein bestimmter Steinhaufen entdeckt wurde? Kann man dafür sorgen, dass die eine KI erst angreift, wenn der Spieler die andere KI besiegt hat? Ich habe mich mit der Diplomatiefunktion bisher nicht beschäftigt - kann es ein Ziel sein, Frieden mit KI1 zu zu schließen, der von dieser aber im weiteren Spielverlauf gebrochen wird, weil der Spieler irgendetwas getan hat, bspw. einen bestimmten Ort erreicht? In der Schiffsbaukampagne lief doch an der einen Ecke so ein Wikinger rum, der den Siedlern dann verklickerte, wie man doch gleich so ein Schiff baut - inwiefern können Extragrafiken eingebaut werden, sagen wir eine entführte Prinzessin oder so? Also konkrete Leute, die da rumlaufen und dann die Spielhandlung vorantreiben. Und ist es möglich, die Map nach einem bestimmten Ereignis von Grünland auf Winterwelt oder Ödland umzuwandeln?


Spike am 03.03.2011 19:10 #6898

Im Ruhestand
Ich kann nur zu dem letzten sagen, dass das prinzipiell möglich ist (denke ich) allerdings muss die map von anfang an dann bestimmten regeln unterliegen da sie ja universell texturiert werden.

Ansonsten: klar wären die alten kampagnen klasse, 1:1 muss nicht sein aber warenmanipulation, KI baut an bestimmten stellen nix, aufploppende nachrichten sollte es geben. Gebäudefreischalten ebenfalls

---



Mapeditor am 04.03.2011 19:21 #6904


""Gibts eigentlich Interesse die alte Kampagne 1:1 umzusetzen? Dann müsste man als erstes mal die RTX-Dateien
parsen können, in denen einiges steht (KI-Barrieren, Bauanweisungen, Startlagerzustände, und mehr).""

Interesse wäre schon da, aber die Karten müssten umgestaltet werden. S2 kommt im schwierigen
Gelände besser zurecht, dafür ist ist S25 militärisch besser. Diese Tatsachen müssen in die
Gestaltung einer Map einfliessen.

Wenn man die RTX-Dateien entsprechend umprogrammieren könnte, wäre das natürlich eine Bereicherung
für das Ganze. Aber wie schon erwähnt: ein klar definierter Zielpunkt wäre vielleicht jetzt das Nächste, was
für eine Kampagne gemacht werden müsste. Dunkles Spielfeld und festgelegte Reihenfolge der Karten wären
noch dazu die Grundvoraussetzungen, um mit einer Kampagne beginnen zu können. Alles andere könnte
in einer zweiten Kampagne umgesetzt werden, wenn man aus den Fehlern der Ersten gelernt hätte
(Kampagne zu schwer, zu leicht, zu einfallslos, zu lang, zu eintönig usw.)


Mapeditor am 16.03.2011 11:34 #6951


"Ich vermisse ein klares Statement unserer Programmierer. Das soll keine Rüge sein, aber ein klares Wort,
was machbar wäre, und was nicht, würde helfen, unseren "Wunschkatalog" präzisieren zu können. Die
eigentliche Arbeit ist ja die Gestaltung der Maps, deshalb würde es mir helfen, zu erfahren, ob man überhaupt
etwas, und was man genau in puncto Kampagne machen kann."


Leider vermisse ich dieses präzise Statement immer noch. Wir haben zwar einen umfangreichen Wunschkatalog, aber
nichts Konkretes. Es wäre schon mehr als hilfreich, wenn sich jemand hinsetzen könnte und in die Sparte "Kampagne"
(oder sonst wohin) die Möglichkeit eines wie auch immer gestalteten Zielpunktes hinein programmieren könnte, bei
dessen Erreichung das Spiel beendet wird.

Wie wäre es, Xaser, wenn du diese Möglichkeit in deinen Editor hinein programmieren könntest? Einfach den
Buchstaben "Z" über ein auffällig gestaltetes Landschaftselement drücken (wie ein "H" beim Hafen), und dann wird
das Spiel bei Erreichen dieses damit gekennzeichneten Elementes beendet? (Vielleicht noch eine Botschaft: Du hast
das Ziel erreicht und dieses Spiel gewonnen oder so ähnlich?)

Wenn diese Möglichkeit bestünde, dann würde ich mich an eine erste Kampagne heranwagen. Alles andere würden
wir zusammen aus unseren gesammelten Erfahrungen mit dieser Kampagne besser machen können. Nur könnten wir
alle zusammen auch praktische Erfahrungen damit machen - ausserdem kommt der Appetit beim Essen.


OLiver am 16.03.2011 12:32 #6953

FloSofts Coding-Sklave
Hallo,

nunja, machbar wäre prinzipiell alles, die Frage ist nur, ob es jemand machen will und wieviele es dann nutzen würden. Ich denke, wenn man eine Kampagnenfunktion einbauen will, sollte man schon ein komplett eigenes Format dafür entwickeln sowohl für die Kampagne als auch für die Missionen. Denn ich denke, dass es relativ sinnlos ist, das alte RTX Format auseinanderzunehmen, nur um dann mal die alte Kampagne spielen zu können (was man wenn man unbedingt will, auch noch im Original problemlos machen kann) und man hat dann aufgrund der Unflexibilität nichts großartig gewonnen.

Was ich mir dagegen ganz lustig vorstellen würde, wäre z.B. ein eigenes Missionsformat basierend auf dem bisherigen Speicherformat der Map. Dadurch könnte man z.B. beliebige Startszenarien in einer Mission entwerfen, z.B. ein halb zerstörtes Land, wo zwei Teile erstmal wieder vereinigt werden müssen usw. Man könnte das dann natürlich noch beliebig weit auf die Spitze treiben mit geskripteten Ereignissen usw.

Allerdings sage ich gleich, dass ich sowas nicht machen werde, weil es meiner Meinung nach erstens sinnvoller wäre, den Multiplayermodus weiter zu verbessern, weil der sicherlich am meisten genutzt wird und ich zweitens durch das Studium jetzt eh nicht mehr soviel Zeit und Lust habe wie noch vor einigen Jahren. Es müssten sich eben Freiwillige finden, die das machen würden, würde natürlich da als "Berater" zur Seite stehen. ;) Letztendlich war das ja auch einer der Gründe, warum wir den Quellcode offengelegt haben.

Das Ganze ist ja im Endeffekt keine anspruchsvolle Aufgabe, sondern eben hauptsächlich "bürokratischer Aufwand" (Dateiformat entwerfen, GUI dazu erstellen usw.)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.

Editiert von OLiver am 16.03.2011 12:34

Spike am 16.03.2011 14:00 #6956

Im Ruhestand
Zitat:
Was ich mir dagegen ganz lustig vorstellen würde, wäre z.B. ein eigenes Missionsformat basierend auf dem bisherigen Speicherformat der Map. Dadurch könnte man z.B. beliebige Startszenarien in einer Mission entwerfen, z.B. ein halb zerstörtes Land, wo zwei Teile erstmal wieder vereinigt werden müssen usw. Man könnte das dann natürlich noch beliebig weit auf die Spitze treiben mit geskripteten Ereignissen usw.


Du Sprichst mir aus der Seele! Genau das ist es auch, was ich unheimlich lieben würde an neuen Missionen - einen Einstieg mitten im spiel (bin davon begeistert, seitdem ich mal eine solche mission in s4 spielte) und ebend die vielzahl an manipulationsmöglichkeiten.
Das mit den geskripteten Ereignissen sehe ich wieder schwerer (Wenn du es so meinst wie ich denke) weil derjenige der ein bestimmtes Ereignis will es nicht kann und der andere, der diese skripte erstellen kann womöglich missversteht was der Kartenersteller will. Daher denke ich sollte man sich über allgemeine Ereignisse, die Universell nutzbar sind gedanken machen.

Schade, dass du es nicht machst und ich es nicht kann ;(

Show english version
I totally agree to you! This is what I really would love in new missions - starting in the middle of the game (I like this since I played such a mission in settlers 4) and the veriety of possibilities to manipulate the game.
Scripted events are in my opinion much harder (if I understood you right) because the mapdesigner can't script the event and the one who scripts the event could missunderstand the mapdesigner. Therefore I think universal events would be much better.

Too bad that you wont do it ;(


---



OLiver am 16.03.2011 14:10 #6957

FloSofts Coding-Sklave
Zitat von Spike:

Das mit den geskripteten Ereignissen sehe ich wieder schwerer (Wenn du es so meinst wie ich denke) weil derjenige der ein bestimmtes Ereignis will es nicht kann und der andere, der diese skripte erstellen kann womöglich missversteht was der Kartenersteller will. Daher denke ich sollte man sich über allgemeine Ereignisse, die Universell nutzbar sind gedanken machen.


Naja ich dachte eher an ein einfaches Skriptsystem ala AoE2, wo man im editor halt Bedingungen und Ereignisse festlegt z.B.
Wenn Punkt (x,y) von Spieler p eingenommen wird => erschaffe lauter Soldaten von feindlichen Spieler, die aus dem nichts kommen und greife ihn an

oder Wenn GF g erreicht => zerstöre Gebäude an Position (x,y)

Also man muss ja nicht gleich nen Lua-Interpreter einbauen, was wohl auch völlig überdimensioniert wäre für Siedler. Das obige System könnte man auch schön abwärtskompatibel gestalten, indem man nacheinander neue Bedingungen und Ereignisse definiert.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 16.03.2011 14:30 #6958

Im Ruhestand
Zitat:

Naja ich dachte eher an ein einfaches Skriptsystem ala AoE2, wo man im editor halt Bedingungen und Ereignisse festlegt z.B.
Wenn Punkt (x,y) von Spieler p eingenommen wird => erschaffe lauter Soldaten von feindlichen Spieler, die aus dem nichts kommen und greife ihn an

oder Wenn GF g erreicht => zerstöre Gebäude an Position (x,y)


Okay, genau sowas meinte ich ja auch :D

Show english version
Ah, okay, this is exactly what I tryed to say :D


---





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