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RM1985 am 23.01.2012 17:08 #9291


Hier einige meiner Ideen:
1. eine manuelle Funktion zum beladen von Schiffen, da bei mehreren     Schiffen immer alle Schiffe die benötigten Waren aufladen und rüberschaffen.
2. Anpassung der Siedler and das jeweilige Volk, da ja alle Siedler gleich aussehen, außer den Soldaten.
3. Modifizierung des Köhlers, da er extrem viel Platz braucht und nicht sehr effizient ist(braucht fast 15 min. für 6 Stück Kohle!!). Mein Vorschlag wäre das Gebäude als Kleines Haus zu erstellen (ohne den Holzstapel rechts daneben) und zwei Stapel, die der Köhler aufbaut und anzündet (immer abwechselnd einen Stapel bauen, anzünden und während der brennt, den anderen aufbauen und wenn der zweite brennt, den ersten abbauen, dann den zweiten usw).
4. Das Gebäude des Köhlers richtig benennen: Es muss doch KÖHLEREI heißen, oder??
5. Wie wäre es mit einer Fischzucht


Spooky am 23.01.2012 17:15 #9292


zu 3.) an der Effizienz sollte imho nichts geändert werden. Ist ja nur eine Aushilfslösung, wenn es an Kohle mangelt. Will man damit seine gesamte Produktionkette aufrecht erhalten, benötigt man halt auch dementsprechend viele Köhlereien und dazu auch wiederum dementsprechend viel Bauernhöfe und Holzfäller (inkl. Förster).

Der hohe Platzverbrauch resultiert aus der Anforderung des Kohlenmeilers, dass er 6 freie Nodes um sich herum braucht. Da der Köhler nur (wie auch der Bauernhof) in einem Radius von 2 Nodes um den Punkt des Gebäudes herum nach freien Plätzen sucht, resultieren daraus genau 2 bestimmte Plätze, wo der Kohlenmeiler aufgebaut werden kann. Und das setzt noch dazu voraus, dass man die Straße zur Köhlerei Schräg nach rechtsunten weggehen lässt und nicht woanders hin.

kA ob das ein Bug ist oder tatsächlich so gewollt. Irgendwo wurde das schon mal besprochen. Sollte imho geändert werden. Mehr als zwei Meiler baut er ja ohnehin nicht.

Editiert von Spooky am 23.01.2012 17:16

Spike am 23.01.2012 18:39 #9294

Im Ruhestand
2) mehrfach vorgeschlagen & diskutiert
3) ineffektivität wurde mehrfach beraten und ist nun so festgelegt. Ich wollte es damals einstellbar haben und nun ist es so drin ;)
5) wie soll das funktionieren im detail?

---


Editiert von Spike am 23.01.2012 18:39

Spooky am 23.01.2012 20:45 #9295


Spike, ad 3.) ist auch der Platzanspruch des Meilers selbst tatsächlich so gewollt?


Spike am 24.01.2012 00:32 #9297

Im Ruhestand
3) das er viel platz braucht - ja, wo er sie platziert das kann buggy sein, keine ahnung

---



Spooky am 24.01.2012 00:43 #9298


Buggy ist es in dem Sinn eh nicht. Aufgrund des Platzanspruches des Meilers gibt es genau zwei Punkte, wo der Köhler den Meiler hingeben kann. Wenn dann ist der Platzanspruch des Meilers ein Bug (er sollte nur einen freien Node brauchen, statt insgesamt 7). Aber aus dem momentanen Platzanspruch des Meilers resultiert eben die momentane Verhaltensweise.

// hier wurde das mal angesprochen: https://bugs.launchpad.net/s25rttr/+bug/833183

Editiert von Spooky am 24.01.2012 00:45

RM1985 am 24.01.2012 11:37 #9305


Spike, zu 5. , ich dachte mir, dass das Gebäude vlt. mit Getreide als Futter beliefert wird und der Züchter alle paar min. einen Fisch rausbringt/aus einem Kleinen Becken angelt


BlueScope am 24.01.2012 11:47 #9306


Also ich dachte bei Fischzucht jetzt einfach an ein Wasser-nahes Gebäude, das mithilfe irgendwelcher Rohstoffe (vllt. nicht gerade Getreide, weil man dann ja auch Brot draus machen könnte... aber weiß auch nix besseres ^^ ) eben die lokalen Fischbestände wieder auffrischt. Das schmeiß' ich einfach mal in die Runde, gut finden tu ich's selbst nicht :D

Und was den Köhler angeht: Ohne ihn genauer analysiert zu haben hab ich nur festgestellt, dass er verdammt lahm produziert und viel zu viel Platz braucht. Ich habe während des Spielens nie das Bedürfnis, den zu bauen, und deshalb tu ich das auch eigentlich nie. Aktiviert habe ich ihn aber...
Vielleicht als Vorschlag zur Güte: Das Gebäude braucht einen großen Bauplatz, allerdings wird der Haufen (ich gehe jetzt mal von max. einem gleichzeitig aus) auf diesem Grundstück angelegt, sodass man sich nicht um Förster etc. Gedanken machen muss. Das lässt auch eine etwas kleinere Gebäudegrafik zu - ein Köhler braucht schließlich nur ne kleine Hütte - ohne den von Spike angesprochenen wichtigen Platzbedarf des Gebäudes zu reduzieren.
Im Moment macht er mir auf jeden Fall überhaupt keinen Spaß... und das sollte ja nicht Sinn der Sache sein, oder? ^^

Editiert von BlueScope am 24.01.2012 11:48

RM1985 am 24.01.2012 12:58 #9307


@BlueScope: Ich hatte mir die Fischzucht eher für Situationen gedacht, wo man keine Chance hat ans Wasser zu kommen und auf herkömmliche Weise zu fischen, wenn man also im Landesinneren ist und es keine Seen, Flüsse usw. gibt.


Stiefelriemen_Bill am 24.01.2012 16:01 #9318

404
Naja, da man dafür dann aber nur ein Gebäude bräuchte, um aus Getreide Nahrung zu machen, würde es einen viel zu großen Vorteil
gegenüber den anderen Möglichkeiten, Getreide in Nahrung umzuwandeln, darstellen, also würde eigentlich niemand mehr Brot oder Fleisch
herstellen lassen, sondern nur noch Fische. So eine Idee müsste schon irgendwie besser überdacht werden, damit es sich irgendwie lohnt
;)


RM1985 am 24.01.2012 17:07 #9323


@Stiefelriemen_Bill: So groß wäre ja der Vorteil auch nich, weil man ja extra 1 od. 2 Bauernhöfe extra bräuchte, um die Bude zu versorgen, allein schon der Platz den man braucht. Und vlt. könnte man noch einen zweiten Rohstoff nehmen, mit dem die Fischzucht beliefert werden müsste, z.B. Wasser für die Fischbecken od. Fleisch(wenn man Raubfische züchtet). Vlt. auch alles dreis.
Außerdem hatte ich ja nur den Vorschlag, das entwickeln überlass ich den Genies, die sich damit auskennen.


BlueScope am 24.01.2012 17:31 #9330


Getreide + Fleisch für einen Fisch macht ja mal gar keinen Sinn :D


Spike am 24.01.2012 18:02 #9332

Im Ruhestand
Also ich finde, dass solche "zusätzlichen" nahrungsquellen immer etwas schwerere seien sollten als die originalen oder aber ganz anders funktionieren damit sich was am spielverhalten ändert. So könnte ich mir gut vorstellen einen langenen herstellungszyklus zu wählen (wie beim schiff) aber dann ebend z.b. nur wasser und holz (für den bottich wo der fisch drin ist) verwenden. Damit würde es das original nicht ersetzen, aber einen anderen weg zu nahrung bieten.

---



RM1985 am 24.01.2012 18:32 #9335


@BlueScope
@Spike
Die Idee mit der Fischzucht hab ich ja nur erstmal so hingesponnen, die muss natürlich noch entwickelt werden und überlegt werden, wie man das ganze aufbaut, damit es nich zu einfach is, an Fische zu kommen. Macht ihr doch mal n paar Vorschläge! Aber die Idee is doch gut, oder???


Spike am 24.01.2012 19:06 #9337

Im Ruhestand
wenn du dir das genau durchliest, wirst du sehen, dass mein einwand ein vorschlag ist

---



RM1985 am 24.01.2012 23:11 #9340


Ok Spike, haste recht, danke für den Vorschlag ;)
und von Einwand hab ich nichts gesagt


Stiefelriemen_Bill am 25.01.2012 03:55 #9342

404
Bei alternativen Nahrungsquellen sehe ich nur immer das Problem, dass sie vermutlich von kaum einem genutzt werden würden, wenn sie am
Ende zu schwierig zu erlangen sind. Andererseits sollen sie auch nicht zu einfach zu kriegen sein. Ich finde die Idee, Fische auch ohne
Anbindung an ein Gewässer zu haben, ja auch gar nicht schlecht, aber ich weiß nicht, wie man das halbwegs vernünftig umsetzen soll,
ohne dass es hinterher alles extrem vereinfacht, dass es nicht mehr spielenswert wird, oder es so sehr erschwert, dass es sowieso
keiner nutzt.
Am sinnvollsten wäre es wirklich, wenn man für einen Fisch aus der Fischzucht insgesamt ein Getreide und ein Wasser bräuchte, bis zum
Endprodukt müssten zwei Stufen in zwei mittleren Gebäuden durchlaufen werden, dann würde auf jeden Fall alles passen. Allerdings wäre
das dann genau wie der Vorschlag mit dem Käse, man braucht es nicht wirklich und es bietet nur mehr Abwechslung als früher, die den
Aufwand aber nicht unbedingt wert ist, oder bietet Fisch etwa einen spielerischen Vorteil gegenüber Fleisch und Brot, der mir bisher
unbekannt ist? Also ich will die Idee ja auch keinem madig reden, aber mir kommt nicht die zündende Idee, das sinnvoll einzubinden,
Spikes Vorschlag wäre noch eine Möglichkeit, allerdings fürchte ich auch da, dass es leicht in eine der beiden Richtungen abdriften
könnte.

@RM1985 Du sagst, du hättest nur einen Vorschlag gemacht, aber das Entwickeln überlässt du den "Genies", ich will nur darauf hinweisen,
dass diese Genies die Idee nicht auch noch erst selbst ausarbeiten wollen, sondern denen ist es wohl auch lieber, wenn das schon
geschehen ist, deshalb wird hier vor dem Entwickeln ausführlich über Vorschläge diskutiert und man macht sich eben jetzt schon
Gedanken, wie sich das sinnvoll eingliedern lässt ;)
Naja, wollte ich nur mal loswerden, weil das oben so schien, als wolltest du dich für deinen Vorschlag rechtfertigen, was aber gar
nicht nötig sein sollte


Spike am 25.01.2012 08:33 #9343

Im Ruhestand
Ja Stiefel wie du schon sagtest,wäre das alles mit Getreide blos ein anderes aussehen für das selbe und dafür gibt's die
kuhfarm und Käserei irgendwann.
Ich denke aber ich sollte meine Idee ein wenig präzisieren:
a) war die Überlegung Holz/Wasser dadurch gepraegt,dass eine Fischzucht damit am Anfang sehr teuer würde - bedenke 1
Sägewerk,2holzfaeller,1 Förster,1 Brunnen + die Zucht. Ich kaeme auf 17 Holz + 4 Stein + 5 Kohle + 5 Eisen
(hochgerechnet Werkzeuge und Baumaterial zu Anfang)
b) würde die Fischgericht damit erst im Late Game wichtig/nützlich
c) ist die Anfälligkeit der wirtschaft möglicherweise höher - im krieg kann schnell Holz knapp werden oder deren Produktion
zerstoert und dann zieht der Fischer alles Holz weiter und führt zum untergang.
d) 1 Fisch wären dann 2holz+2wasser

Alternativ ist mir natuerlich sehr lieb ein einstellen der gebrauchten waren / Zeiten zu ermöglichen.

Weiterhin könnte ich mir das über meinen weg auch noch komplizierter,teurer und dadurch besser vorstellen:
a) ein weiteres neues Gebäude: der Böttcher
b) dieser stellt wie ein Schiffsbauer 2 waren her: bottiche oder Eimer
c) ein brunnen geht nur dann wenn er einen Eimer hat.
d) damit würde man alles erschweren vor allem zum Anfang da Wasser endlich teuer wird

Mir persönlich gefällt diese Idee besser aber man könnte das auch in 2 Addons packen.


Und ich finde es ausnahmsweise mal richtig wie er es gemacht hat,er hat immerhin eine Idee - seien wir ehrlich die meisten
Vorschläge nehmen wir doch eh auseinander ^^

---



BlueScope am 25.01.2012 09:01 #9344


Ich würde die Fischzucht wenn dann als 2nd Chance sehen, an Fische zu kommen... bei Fleisch gibt's ja jede Menge Möglichkeiten, und bei Brot liegt's nunmal in der Natur der Sache, dass es vom Bäcker kommt... aber im angesprochenen Late Game nicht nur mit Brot, sondern auch mit Fisch zu heizen fände ich schon nicht schlecht. Gerade deshalb sollte es aber meiner Meinung nach auch nicht auf Getreide aufbauen, da die Schweinezucht UND Bäckerei ja bereits darauf aufbaut. Hat man eine kleine Karte, ist man am sprichwörtlichen Arsch, zumal man ja auch noch Bier brauen will.

Demzufolge sollte die Fischzucht imo ein mindestens mittleres Gebäude sein (ein großes fände ich jetzt übertrieben, kann aber vllt spieltechnisch Sinn machen, kA), natürlich Rohstoffe brauchen (auf jeden Fall Wasser, auf keinen Fall Getreide, und natürlich noch irgendwas anderes ^^ Holz fände ich auch blöd, da man die Bottiche ja nicht endlos nachproduzieren muss) und von einem Fischer besetzt werden müssen (aber ich gehe mal davon aus, dass ihr euch das letzte auch so gedacht habt).

Ich finde auch immer noch, dass die simple Regenerierung der natürlichen Fischbestände eine valide Option wäre... schließlich ist's n bisschen komisch, wenn man abseits von allen Gewässern auf einmal nur mit Wasser und Luft Fische züchtet... wir reden immerhin von gestrandeten Siedlern, die werden wohl kaum kleine züchtbare Fische für den Notfall dabei haben :D


Spike am 25.01.2012 09:42 #9345

Im Ruhestand
Ja das nachproduzieren habe ich mir auch so gedacht - soll eben teuer sein das war die Idee :p
Und Fischer würde ich nicht nehmen sondern einen eigenen Beruf - steinmetze gegen auch nicht in die Minen ;)

---



RM1985 am 25.01.2012 12:01 #9346


@Stiefelriemen_Bill:
Ja du hast recht, es sollte nich zu einfach sein an Fische zu gelangen, aber wenn man 1 od. 2 Bauernhöfe und einen Brunnen für die Fischzucht benötigt, is das ja nich so einfach. Und der Vorteil von Fisch ist einfach, dass die Bergleute den am liebsten essen, solange genug da ist, rühren die das Brot und Fleisch nicht an! Und wenn man keine Möglichkeit hat, an ein Gewässer zu gelangen, müsste man min. 3 oder mehr Fischzüchter bauen, um seine Minen zu versorgen. Das wäre ein ziemlicher Aufwand, aber sinnvoll. Und was meine Idee angeht, mache ich mal n Entwurf einer Fischzucht und überleg mir, wie man das am besten umsetzt. Vlt. könnte man ein neues Gebäude erstellen, das aus Getreide Fischfutter herstellt.

@Spike:
du willst es wirklich richtig kompliziert machen, oder? Aber ok, entwickel das weiter und ich bleib an meiner Idee dran. Ja ich wär auch für den Beruf des Fischzüchters, weiß nur nicht was für n Werkzeug der kriegt, Angel vlt?

@BlueScope:
Meine Meinung, wie gesagt ich würde die Fischzucht als Option sehen, wenn man keine Möglichkeit hat, zu fischen, wenn mann z.B. im Landesinneren ist und kein Gewässer weit und breit. Mit dem Gebäude müsste man halt überlegen, wie groß die Fischzuch werden soll, mittleres Gebäude macht Sinn, aber es könnte auch ein großes sein, so wirds ein bissel schwieriger vlt. Die Idee mit der Regenerierung der Fischbestände hatt ich auch schon, wäre auch sehr sinnvoll und logisch.
Könnte man vlt. so machen, dass sich die Fischbestände nach ner bestimmten Zeit (30-60 min.)wieder erholen.


Spike am 25.01.2012 12:29 #9348

Im Ruhestand
a) sie mögen den Fisch nicht mehr er ist nur an erster stelle - das hier ist nicht Siedler 4.
b) ich möchte es nur sinnvoll vorschlagen,nicht einfach eine Mega Fisch Produktion
c) Fische regenerieren ist vorgeschlagen - wie gesagt,der mit mehr Wasser hat einen Vorteil

Weiterhin halte ich eine Fischzucht als kleines gebaeude sinnvoll - es koennte so DAS Gebäude an stellen werden wo
andere keinen Sinn machen.

---



RM1985 am 26.01.2012 23:28 #9379


UND HIER EIN PAAR NEUE IDEEN:

1. die Möglichkeit, Soldaten auch im Hauptquartier zu befördern, um es effektiv vor Angriffen zu schützen.
2. eine Funktion zum manuellen Besetzen von Militärgebäuden, also wie viele Soldaten und welche gehen rein.
3. Ein Button, der es erlaubt, den Geologen gezielt nach Wasser ODER Rohstoffen suchen zu lassen.
4. diese verfluchten Ananas-Bäume fällbar zu machen, die stören sehr oft, weil sie im Weg stehen.
5. den Planierer so wie den Geologen/Erkunder aussenden zu können, um unebenes Gelände zu planieren, damit man größere Gebäude errichten kann.
6. eine Möglichkeit, die Nahrung aus einem verbrauchten Bergwerk zurück zu bekommen. Ich weiß nicht wie's euch geht, aber bei mir hat ein verbrauchtes Bergwerk IMMER 6x Nahrung drin.

P.S. Beachtet bitte auch den ersten Post von mir, vlt. habt ih da noch n paar Antworten für mich.


Spike am 27.01.2012 02:13 #9380

Im Ruhestand
1. Bin ich sowieso generell dagegen,braucht man kein gold mehr ;)
2. Umständlich geht das ja auch jetzt schon, ansonsten glaube ich zumindest, das irgendwo schon einmal gelesen zu haben.
3. Wozu?
4. Die Mapper haben diese Bäume gesetzt also werden sie sich dabei schon etwas gedacht haben, hätten sie das nicht gewollt, dann hätten sie normale palmen oder sonstiges gestrüpp genommen ;)
5. Hmmm ja, das klappt nur auch nicht immer, da es ja manchmal durch platzierung nicht möglich ist etc. Außerdem denke ich wiedereinmal, dass sich die mapper häufig etwas denken wenn sie keine großen gebäudeplätze zur verfügung stellen, zumindest ist dies bei mir der fall ;)
6. Wenn man so viel nahrung hat, dann brauch ein das bischen in den minen auch nicht mehr stören denke ich - es gab allerdings schon den vorchlage gebäude zu "evakuieren" also komplett leer zu räumen was dem sehr nahe kommt. Man könnte das sicherlich recht einfach in das addon bei dem man die rohstoffe zurück erhält einbauen denke ich mal.

Ps.: ich weiß nicht welche Fragen du meinst aber: Wann spielen wir 2 eigentlich mal gegeneinander? ;) Der neue und noch keine Runde mit ihm gespielt, das müssen wir mal ändern^^

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Spooky am 27.01.2012 10:05 #9381


Ja mach mal einen Terminvorschlag ;). Ich hätte heute Abend und evt. Samstag Nachmittag Zeit. Sonntag evt. erst spät am Abend.


RM1985 am 27.01.2012 11:41 #9382


@Spike:
Ich meine natürlich, dass man die Soldaten im HQ auch mit Gold befördert, nich umsonst!! Mich nervt einfach, dass der Geologe, wenn ich ihn aufn Berg schicke, immer wieder runterrennt und woanders sucht. Der Punkt ist nur, dass ich wenn ich den ins Gebirge schicke, der auch nur dort sucht bzw. wenn ich ihn ins Flachland aussende, nur dort, damit er das findet, was ich suche.
Ja, ich hab bis jetz noch garnich online gezockt, wie läuft das eig. ab?? Ansonsten, Zeit hab ich immer, bin grad Freigänger ;D
Und ich würd auch gern mal gegen dich und auch gegen Spooky zocken, also sagt mal ne Zeit an!


Spike am 27.01.2012 12:26 #9383

Im Ruhestand
Also heute kann ich gerade jetzt spielen, ansonsten erst wieder samstag abend bzw nachmittag wie spooky schon sagt.
Naja, du joinst die internetlobby (forenaccount = internetlobby account) ich mach ein spiel auf, du trittst dem bei und dann gehts los^^

Wenn du noch gar keine online erfahrung hast, wirst du wahrscheinlich relativ schnell hinweggefegt werden, aber dabei lernt man das ja nur ;)

---



RM1985 am 27.01.2012 17:32 #9384


Wieso weggegfegt, is das online-zocken denn so viel schwerer??


Spooky am 27.01.2012 19:54 #9385


Zitat von RM1985:
Wieso weggegfegt, is das online-zocken denn so viel schwerer??
Ja, weil die Gegner nicht so einfach sind wie die AI... ;)


RM1985 am 28.01.2012 16:52 #9391


Könnte man auch den Gameframe umprogrammieren, so dass es die Spielzeit in Sekunden, Minuten und Stunden anzeigt? Wär doch viel hilfreicher, oder nicht?


Spike am 28.01.2012 18:05 #9393

Im Ruhestand
Das oben ist eigentlich eher eine hilfe für Programmierer aber sicherlich

---



RM1985 am 28.01.2012 22:46 #9394


vor allem gehts mir drum, zu wissen wie lange ich schon an der Map spiele, also sollte wenigstens im Savestate die Zeit stehen, wies bei Siedler 2 ist. Aber wenn die Zeit immer ober angezeigt würde, wäre das sicher auch sehr hilfreich. Auch in der Internet-Lobby.
Könnte man auch die Uhrzeit dort anzeigen lassen, das wäre auch sehr von Vorteil, da man dann auch weiß, wann Essens- und Schlafenszeit ist ;)


Stiefelriemen_Bill am 29.01.2012 00:53 #9395

404
Also die Anzeige von Siedler 2 in den Saves war aber auch nicht einwandfrei, die hat zumindest nicht berücksichtigt, wenn V
eingeschaltet war und ließ die Zeit entsprechend schneller vergehen, hat mich damals immer schön geschockt, wenn ich gesehen hab, dass
ich schon wieder 4h am Stück einfach gespielt hatte, ohne zu merken, dass wirklich annähernd so viel Zeit vergangen war :D


RM1985 am 30.01.2012 12:21 #9419


UND DIE NÄCHSTE IDEE:

Wäre es möglich das Aussehen der Handelsschiffe an das jeweilige Volk anzupassen? Man könnte ja das aktuelle Design als römisches Schiff beibehalten und sich für die anderen 3 (bzw. bald 4) ein neues Design ausdenken. Wär doch cool, oder?


Spooky am 30.01.2012 12:31 #9420


Nachdem in RTTR auch eigene Katapult Grafiken hinzugefügt wurden, würden angepasste Schiffsdesigns wohl auch Sinn machen.


Parasit am 30.01.2012 14:43 #9421

RTTR-Doofie
ja gute Idee, Spikeone hatte damit auch schon angefangen, das schwierige dabei ist halt das so ein schiff viele verschiedene Perspektiven hat und der Aufwand sehr groß ist, aber ich fänds ganz cool, wenn man das noch weiterführen könnte

---
>> My Youtube Channel <<




jh am 30.01.2012 15:08 #9422


Zitat von RM1985:

UND DIE NÄCHSTE IDEE:

Wäre es möglich das Aussehen der Handelsschiffe an das jeweilige Volk anzupassen? Man könnte ja das aktuelle Design als römisches Schiff beibehalten und sich für die anderen 3 (bzw. bald 4) ein neues Design ausdenken. Wär doch cool, oder?

Evtl. mal mit Jürgen Nagel in Verbindung setzen, der hat auch mal Schiffe für andere Völker entworfen: http://www.jnsoftware.de/Siedler2/kunden.htm (etwas runterscrollen)


Spike am 30.01.2012 15:25 #9423

Im Ruhestand
http://www.siedler25.org/index.php?com=forum&mod=forum&action=thread&id=785

das ist der thread von damals - habe bisher das wikingerschiff und die dschuke von vorne gemacht gehabt, wie parasit schon sagte ist ein unheimlicher aufwand nötig, da man verschiedenste animationsschritte und schatten braucht, außerdem hinten die ware anpassen muss, die fahnen etc etc - wenn wir das volk fertig haben (wird bald mehr passieren dort) dann kann ich mich auch wieder einem anderen grafikprojekt welches die community beführworten würde unterstützen.

(zusatzgebäude/völkerträger/schiffe etc)

---



Stiefelriemen_Bill am 30.01.2012 17:20 #9425

404
Zitat von jh:

Zitat von RM1985:

UND DIE NÄCHSTE IDEE:

Wäre es möglich das Aussehen der Handelsschiffe an das jeweilige Volk anzupassen? Man könnte ja das aktuelle Design als römisches
Schiff beibehalten und sich für die anderen 3 (bzw. bald 4) ein neues Design ausdenken. Wär doch cool, oder?

Evtl. mal mit Jürgen Nagel in Verbindung setzen, der hat auch mal Schiffe für andere Völker entworfen:
http://www.jnsoftware.de/Siedler2/kunden.htm (etwas runterscrollen)


Der wollte doch mit Siedler 2 nichts mehr am Hut haben und seine Erzeugnisse auch an niemanden abgeben, der kein Geld dafür zahlt, oder
verwechsel ich den jetzt?


etother am 30.01.2012 22:05 #9430


So ganz falsch ist das nicht. Aus anderen Threads kann man ja lesen, dass er sich auch nicht mehr zu Wort meldet.
Allerdings muss ich sagen, dass was er anbietet/angeboten hat, macht schon was her, zumindestens der erste Eindruck.
Hab seine Programme/Grafiken selbst nie testen können, aber die Seite und das Angebot sieht nicht schlecht aus.
Das non plus ultra ist allerdings der zufallskartengenerator. Sollte am Ende dieses Projektes soetwas für den MP zur Verfügung stehen, dann ist das Projekt wirklich vollendet und mehr als nur gelungen. Das soll nicht heißen, dass das, was bisher schon geschaffen wurde, nicht absolut gut ist. Ganz im Gegenteil es ist absolut Klasse und eine tolle Arbeit. Aber wie der Bayer so sagt, so ein Generator wäre da noch ein richtiges Schmankerl.


etother am 30.01.2012 22:21 #9431


So ganz falsch ist das nicht. Aus anderen Threads kann man ja lesen, dass er sich auch nicht mehr zu Wort meldet.
Allerdings muss ich sagen, dass was er anbietet/angeboten hat, macht schon was her, zumindestens der erste Eindruck.
Hab seine Programme/Grafiken selbst nie testen können, aber die Seite und das Angebot sieht nicht schlecht aus.
Das non plus ultra ist allerdings der zufallskartengenerator. Sollte am Ende dieses Projektes soetwas für den MP zur Verfügung stehen, dann ist das Projekt wirklich vollendet und mehr als nur gelungen. Das soll nicht heißen, dass das, was bisher schon geschaffen wurde, nicht absolut gut ist. Ganz im Gegenteil es ist absolut Klasse und eine tolle Arbeit. Aber wie der Bayer so sagt, so ein Generator wäre da noch ein richtiges Schmankerl.


Spike am 30.01.2012 23:42 #9433

Im Ruhestand
Also ich habe seinen Generator getestet und der von andre franke ist bei weitem besser. Ich habe diesen auch mal über facebook versucht zu kontaktieren - allerdings ohne erfolg :-/

---



BlueScope am 31.01.2012 13:07 #9436


Ich wäre ja was die Schiffe angeht immer noch für eine einfache Segel-Änderung o.Ä. ... ohne irgendwem zu nahe treten zu wollen, aber ich bin weder von den Nagel-Schiffen noch von Spikes Mash-Up allzu sehr beeindruckt (und ja, ich könnte es nicht besser ^^ aber dennoch ). Spikes hat vor allem den Nachteil, dass es nicht die richtigen Größenverhältnisse zu haben scheint (was natürlich auch an der Art des Schiffes im Verhältnis zum Spiel liegt... das sehe ich schon).
Aber gerade deswegen wäre eine Segeländerung meiner Meinung nach das Klügste. Das kann ein Muster oder dann doch die ganze Segelform sein... aber in jedem Fall spart man viel Arbeit und Nerven ^^ mal davon abgesehen, dass die Schiffe ja jetzt wirklich nur in Ausnahmefällen auftreten.


Spooky am 31.01.2012 13:53 #9437


Bei Spike's Schiffen passt außerdem die Perspektive nicht, oder? Die Grafiken sind ja von der Seite statt von schräg oben. Oder ist das nur für's Konzept?


Spike am 31.01.2012 18:01 #9442

Im Ruhestand
Also eine reine Segeländerung finde ich mal total sinnlos^^

Und ja ich glaube du hast sogar recht Spooky

---



Stiefelriemen_Bill am 31.01.2012 19:30 #9443

404
Segelform allein würde mir auch nicht reichen, die ganze Bauform des Schiffes passt einfach schon absolut gar nicht überhaupt nur zum
Rest des Volkes der Römer.


RM1985 am 31.01.2012 20:08 #9445


Es geht ja auch darum, dass jedes Volk eine völlig andere Art zu bauen hat, siehe die Gebäude, also macht es auch nur Sinn, dass man jedem Volk ihrer Architektur angemessen auch passende Schiffe zuordnet. Man müsste sich mal informieren wie damals die entsprechenden Völker ihre Schiffe gebaut haben und das Design dann daran anlehnen.


Stiefelriemen_Bill am 31.01.2012 21:22 #9452

404
Bis auf die Nubier gibt es für alle Völker schon Vorlagen.

Die Asiaten haben Dschunken, wichtig sind die Segel, die parallel zur Fahrtrichtung stehen und Holzleisten haben und die
bananenähnliche Form des Rumpfes: http://www.warmwaterdivers.com/tauchen/images/J_H_C_Lee_update.jpg

Die Römer fahren mit der Trireme zur See, aufgemaltes Auge, Rammsporn und Ruder sind wichtige Merkmale:
http://bluelightnetwork.net/images/trireme.jpg

Die Wikinger fahren natürlich mit Drachenbooten, wichtige Elemente sind hier die Schilde, die an beiden Seiten befestigt
sind und der
Drachenkopf am Bug: http://www.lex-galerie.de/bilder/wikinger_schiff.jpg

Mehr Aufschluss darüber bieten auch die Wikipedia Artikel zur Dschunke, Trireme und zum Wikingerschiff. Ähnliche Vorlagen
habe ich
Spike auch damals schon zukommen lassen, für die Nubier weiß ich allerdings leider noch immer keine historische Vorlage
und konnte im
Internet auch nichts finden, allerdings stelle ich mir irgendetwas mit vergleichsweise einfacheren Mitteln vor, mit
Knochen und Stroh.

Das originale Schiff müsste bei einem solchen Addon demnach übrigens ganz entfernt werden, da es vermutlich eine
neuzeitliche Karavelle
darstellt, die historisch gesehen zu keinem der Völker passt: http://tinyurl.com/karavell-img
[Edit by NastX - corrected link]

Übrigens wäre ich dafür, dass ein solches Addon, genau wie das Addon mit den Katapulten und das vielleicht irgendwann
noch kommende
Addon mit den komplett individuellen Völkern, nicht in die Liste der eigentlichen Addons gehört, wo es für jedes
Mulitplayerspiel
einzeln eingestellt werden muss und zum Streitpunkt werden kann. Da es sich nur um eine kosmetische Änderung handelt,
könnte das bei
jedem Spieler problemlos anders aussehen und diese Einstellungen könnten getrost im eigenen Spiel irgendwo dauerhaft
eingestellt
werden.

Warum wird das jetzt eigentlich alles hier diskutiert, obwohl es dafür sogar einen extra Thread gibt?

Editiert von NastX am 07.02.2012 21:02

RM1985 am 01.02.2012 12:06 #9453


Das Problem wäre vielleicht noch, diese Vorlagen auch detailgetreu zu übernehmen, da es ja bei der geringen Auflösung sehr schwierig sein wird, alle Details reinzubekommen. Aber ich denke, ihr habt hier bestimmt n paar gute Programmierer, die das schon hinbekommen, nicht wahr. Schließlich habt ihr bis jetz schon so viel geschafft.
Aber was ist mit den Nubiern? Wo kommen die eigentlich her? Die werden doch auch Schiffe gehabt haben, oder?


RM1985 am 07.02.2012 16:39 #9493


Ich hab letztens gesehen, dass man auch ein Hafengebäude mit Soldaten schützen kann, aber nicht das normale Lager.
Wäre das nich auch eine gute Idee??


Spike am 07.02.2012 17:20 #9495

Im Ruhestand
Detailgetreu übernehmen ist keine Sache der Programmierer sondern der Grafiker die diese Details mit den wenigen zur Verfügung stehenden Pixeln darstellen müssen, dabei auf die Siedler 2 Typischen Dinge, Farben etc achten müssten.

Und ich finde es keine Idee, dass Lager zu einem Hauptquatier umzugestalten - das wäre denke ich nicht Sinn des Gebäudes. Bei dem Hafen ist es so weil man diesen angreifen kann bzw. sogar muss im Mehrspieler da man sonst einmal eingenommene Inseln nicht mehr erobern könnte. Daher ist der Hafen zwar wie ein HQ dennoch leichter angreifbar und schwerer schützbar. Wenn du nun noch das Lager zu einem HQ machen würdest, müsstest du IMMER soldaten in deinem Lager UND der Festung binden denn wo es Reserve gibt, da kann ich auch angreifen, heißt ich muss mich entscheiden ob ich die Festung (die das Lagerland hält) verteidige oder das Lager, beides ist denkbar unschön da ich das doppelte an Soldaten für das selbe Gebäude brauchen würde. Daraus würde folgen, dass man das Lager Landeinnehmen lässt - aber ein Lager und Land einnehmen/halten? Das wäre meiner Ansicht nach genauso unsinnig.

Daher ist das eine meiner Ansicht nach schlechte Idee.

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RM1985 am 07.02.2012 17:50 #9496


Ja, du hast recht Spike, so wie du es erklärst, klingt es für mich jetz auch wie ne blöde Idee


Parasit am 07.02.2012 19:10 #9500

RTTR-Doofie
Es werden nur Gebäude mit Soldaten verteidigt, welche auch Land beanspruchen können. Hauptquartier und Hafengebäude sind quasi wie Militärgebäude + Lager zusammen. Sie nehmen das Land ein. Man kann beispielweise kein Militärgebäude daneben bauen.

Ein Lager mit Soldaten zu beschützen ist totaler Quatsch, was soll man da beschützen, wenn es nicht angegriffen werden kann?

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NastX am 07.02.2012 21:03 #9502


Was vllt für die Nubier interessant wäre:

http://www.holzkanumuseum.de/pages-museum/pages-modellboot/schilfboot/schilfboot-frame.html

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Spike am 08.02.2012 01:04 #9504

Im Ruhestand
Edit: ich unterstütze,natürlich nur Wenn als addon,die Idee der angreifbaren Lager nun doch aus 2 gruenden:
a)Lager werden noch wertvoller und bedachter gebaut
b)sie werden nicht mehr in Massen an die Grenze gepflastert

Das sind für mich 2 gründe ein solches addon einzubauen. Gute Idee ;) so weit hatte ich vorhin gar nicht gedacht ;)

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RM1985 am 08.02.2012 11:03 #9505


Also hatt ich doch teilweise recht mit meinem Vorschlag, was??
Und ich bin ein Typ, der eher wenige Lagerhäuser baut, je nach dem, wie weit ich mich ausgebreitet habe, ich baue vor allem auf ein effizientes Straßennetz und baue dann im bestimmten Abstand mal n Lager. Is ja eh so gedacht, dass man nich alle paar Meter n Lager baut, daher kam ich auf die Idee. So könnte man es auch besser schützen als mit ner Baracke.
Vlt. könnte man das Problem entschärfen, indem das Lager, wenn überhaupt, nur wenig Land einnimmt.


Spike am 08.02.2012 12:23 #9508

Im Ruhestand
Naja es gibt einige die eine Grenze mit einer Festung verteidigen und direkt daneben ein Lager mit allen Soldaten,dann du
Verteidiger auf 0 und du musst erst alle Soldaten besiegen (die im Lagerhaus durch Nachschub auch) ehe du die Festung
einnimmst. Wenn man nun das Lager angreifen könnte,wäre es möglich den soldatennachschub zu unterbinden indem man
gleichzeitig das Lager angreift. Gegen die Idee das ein Lager Land einnimmt bin ich dennoch. Weiterhin solltest du keine
Baracken an die grenzen bauen bzw wichtige Gebäude + deren Lager weit weg vom feind. Solltest du dies bereits tun hast
du meist eh verloren wenn der Feind an den Baracken mit den Lagern ankommt;)

---



RM1985 am 08.02.2012 16:32 #9510


Also ich baue Lager am besten weit weg vom Feind, is auch klüger so und wenn ich schon nah dran bin, baue ich auch ne Festung daneben.
Und ich wär auch dafür, dass das Lager kein zusätzliches Land einnimmt, dafür hat man ja die Militärgebäude, mein Gedanke war nur, dass man das Lager ebenso schützen kann wie das HQ, weil es ja im Grunde eine Art "Zweigstelle" ist, damit man nich alles Waren durch das ganze Land zum HQ und zurück schaffen muss. Also sozusagen als zusätzlichen Schutz für das Lager, falls die Militärgebäude drumherum eingenommen würden.


Spike am 08.02.2012 17:00 #9513

Im Ruhestand
Ich schütze auch mein HQ nie, weil waren die ich nicht verbrauche sind ungenutzte waren, darum sind meine lager eh leer meistens

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RM1985 am 20.02.2012 11:44 #9590


Ich hab noch ne kleine, aber feine Idee, diesmal für die Seite. Mir is aufgefallen, dass vor den Links oben immer ein Stück Eisenerz sozusagen als Anführungszeichen steht. Wäre es nich besser, man würde für die einzelnen Links der 4 verschiedenen Unterpunkte auch jeweils eines der 4 Rohstoffe (Eisenerz, Kohle, Gold, Granit) als "Anführungszeichen" verwenden?


Spike am 20.02.2012 12:46 #9591

Im Ruhestand
Ich denke, das sähe dann zu unruhig aus

---



RM1985 am 20.02.2012 16:55 #9592


Wieso unruhig, die Symbole sehen doch alle gleich aus, außer das Granit, aber im Grunde schon, sie haben auch die selbe Größe und so.


Spike am 20.02.2012 21:45 #9593

Im Ruhestand
Naja aber farblich, das ist hier alles grau/rot töne - da würde schwarz etc unruhe bringen

---



RM1985 am 21.02.2012 00:10 #9594


Ja mir is auch schon aufgefallen, dass es hier eine bestimmte Farbgestaltung gibt, doch die andersfarbigen Symbole würden eher farbliche Akzente bringen und keine Unruhe. Es verändert ja nich gleich das ganze Aussehen der Site, bringt aber n paar Farbkleckse rein.


Stiefelriemen_Bill am 21.02.2012 13:05 #9595

404
Hab ich irgendwas verpasst? Hat RTTR in den letzten Wochen irgendwie seinen absolut finalen alles ist perfekt Status erreicht, oder
warum wird hier sonst über solche Kleinigkeiten diskutiert?


RM1985 am 22.02.2012 16:58 #9599


Halt ma die Füße still, Bill, das war nur n Vorschlag und Spike und ich ham n bisschen darüber diskutiert, war ja auch nich als Pefektionierungsplan gedacht, sondern nur mal eine Idee, ich dachte immer, man möchte hier auch mal neue Vorschläge zur Verbesserung des Spiels und der Site hören oder hab ich das falsch verstanden?


RM1985 am 22.02.2012 17:03 #9600


Wäre es auch möglich mit normalen Ruderbooten Siedler zu befördern, so dass man zu Inseln übersetzen kann, die in Reichweite liegen und man nich extra ein Großes Schiff bauen muss bzw. ohne auf jeder kleinen Insel einen Hafenplatz haben zu müssen.

Man könnte hier auch Spike's Idee von den Brücken aufgreifen, z.B. dass man auf einer Insel innerhalb der Grenze und aufm Festland je eine Fahne setzt und diese beiden dann wie beim Weg/Wasserweg verbinden kann.


Stef am 22.02.2012 17:16 #9601


Die Entwicklung der Seite -v.a. des Designs- läuft eh relativ unabhängig von der des Spiels.
Also sind dort Vorschläge schon auch willkommen ;-)

Ich denke aber auch dass verschiedenfarbige Listenpunkte zu unruhig wirken.


Spooky am 22.02.2012 19:45 #9602


Zitat von Stiefelriemen_Bill:

Hab ich irgendwas verpasst? Hat RTTR in den letzten Wochen irgendwie seinen absolut finalen alles ist perfekt Status erreicht, oder
warum wird hier sonst über solche Kleinigkeiten diskutiert?

Nichts muss einen gewissen Status erreichen, um über so etwas zu diskutieren.


Zitat von Spike:

Naja aber farblich, das ist hier alles grau/rot töne - da würde schwarz etc unruhe bringen

In's schwarze geht das Design an einigen Stellen aber schon und es gibt ohnehin schon Gold beim Mouseover ;).


Zitat von RM1985:

Wäre es auch möglich mit normalen Ruderbooten Siedler zu befördern, so dass man zu Inseln übersetzen kann, die in Reichweite liegen und man nich extra ein Großes Schiff bauen muss bzw. ohne auf jeder kleinen Insel einen Hafenplatz haben zu müssen.

Man könnte hier auch Spike's Idee von den Brücken aufgreifen, z.B. dass man auf einer Insel innerhalb der Grenze und aufm Festland je eine Fahne setzt und diese beiden dann wie beim Weg/Wasserweg verbinden kann.

Davon halte ich eher wenig, sowas sollte gameplay-technisch den großen Schiffen vorbehalten sein, imho.

Editiert von Spooky am 22.02.2012 19:47

RM1985 am 22.02.2012 21:56 #9604


@Spooky:
Ja, ok, aber was is mit der Idee von den Brücken? Es geht ja vor allem darum, kurze Strecken über Wasser überwinden zu können.


Spooky am 23.02.2012 19:11 #9610


Wenn die Brücken gut aussehen und bug-frei funktionieren und nur über maximal 2 nodes gebaut werden können, von mir aus ;). Derartige Brücken würden aber die Durchfahrt von Schiffen verhindern  (zumindest würde man das optisch erwarten).


Spike am 24.02.2012 00:34 #9612

Im Ruhestand
Naja, wie immer wird transport von menschen über boote natürlich auch nur als addon eingebaut werden.

---



RM1985 am 24.02.2012 10:14 #9613


@Spooky:
das mit den Brücken wäre wahrscheinlich eh nur für kleine Inseln in der Nähe deiner eigenen sinnvoll und da könnten die Schiffe ja drumrum fahren, aber warum die Brücke nich länger machen. Mein Vorschlag war ja, sie so ähnlich wie einen Wasserweg zwischen 2 Fahnen bauen zu können.


BlueScope am 24.02.2012 13:41 #9614


Interessant wäre die Beschränkung, sie nur linear (also ohne Richtungsänderungen) bauen zu können. Nicht nur wegen dem positiven Nebeneffekt der Optik, sondern auch um eben ein bisschen Restriktion reinzubringen. Wer sollte denn sonst noch Wasserwege bauen? ^^

Und was die maximale Länge angeht... ich schätze eine Einstellung gleich den Wasserwegen wäre zutreffend, obwohl das ja eigentlich allein durch den bebaubaren Bereich ausreichend eingeschränkt wird (wenn man nicht gerade eine Festung an die Küste setzt ^^ )

Editiert von BlueScope am 24.02.2012 13:41

Spike am 24.02.2012 13:59 #9615

Im Ruhestand
Also, da ihr hier ja gerade über die Brücken diskutiert, solltet ihr diese Diskusion vielleicht auch in den betreffenden thread verlegen ansonsten wird soetwas nämlich dort nicht mit berücksichtigt, danke ;)

---



RM1985 am 26.02.2012 19:07 #9624


Ja, sorry Spike, das kam ja eher zufällig, ich hatte hier meine Idee des Personentransports mit Ruderbooten eingebracht und drauf hingewiesen, dass man das genauso gut mit deiner Idee von den Brücken umsetzen könnte. Von jetz an schreiben wir das in den richtigen Thread.


RM1985 am 08.07.2012 16:53 #10079


Ist euch schon mal aufgefallen, dass im Spiel-Menü ALLE Umlaute fehlen, da steht z.B.

Landesgre    statt  Landesgröße
Gebude       statt  Gebäude
Militrmacht  statt  Militärmacht.

Und zweitens wollt ich nochmal den Köhler/die Köhlerei ansprechen. Da steht in allen Statistiken KÖHLER, egal, ob da von der Person oder dem Gebäude die Rede ist, aber das Gebäude ist die KÖHLEREI und der Mensch, der drin arbeitet, ist der KÖHLER. Das sollte man mal anpassen.

Editiert von RM1985 am 09.07.2012 16:01

Parasit am 09.07.2012 16:05 #10085

RTTR-Doofie
ja ist auch schon bekannt der bug, nur wenn es keine aktiven devs gibt, wird der wohl auch nicht so schnell behoben werden :S

---
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RM1985 am 04.08.2012 11:04 #10211


Ich hatte vor einer Weile mal die Idee geäußert, die jeweiligen Völker an das Aussehen der Soldaten anzupassen, da ja jedes Volk individuell aussehende Soldaten hat.
Jedenfalls hab ich mir jetzt was überlegt, wie man die Änderungen gestalten könnte:

Römer:       keine Änderung
Asiaten:      gelbliche Haut, schwarzes Haar
Nubier:        braune Haut, schwarzes Haar
Wikinger:    Hautfarbe bleibt, blondes Haar

Bin nur nicht sicher ob man das so auf alle Berufsgruppen übertragen kann (z.B. hat der Holzfäller ja rotes Haar), aber das wird man ja sehen.


BlueScope am 04.08.2012 12:13 #10213


Ich dachte immer, das wäre ein Bandana... aber jo, fänd ich auf jeden Fall besser als nur die Nubier zu überarbeiten, wobei ich weniger glaube, dass es hier an Ideen mangelt als an Zeit, um die zig Grafiken zu überarbeiten ^^
Probleme sehe ich bei den Berufsgruppen auch nicht - ob das jetzt ein rotes Bandana oder rote Haare sind, es ist eben ein individuelles Merkmal des Holzfällers und wird daher auch nicht coloriert. Ins Gesamtbild einfügen wird er sich trotzdem, wenn er beispielsweise gelbliche oder braune Haut hat.

Und... ist das wirklich so, dass die asiatischen Soldaten gelbliche Haut haben im Spiel? O_o Ist mir nie aufgefallen ^^


RM1985 am 04.08.2012 17:27 #10216


Habs grad nochmal überprüft und die Soldaten scheinen schon eher gelbliche Haut zu haben, nur lässt sich das bei den paar Pixeln nicht genau sagen. Und es ist auch egal, ob der Holzfäller ein Bandana aufhat oder nicht (beim Steinmetz kann man dagegen sicher sein, denn wer hat schon lila Haare?), aber grad sah es schon danach aus.
Wenn ich Ahnung von so Programmierzeuch hätte, würd ich euch gern helfen, aber hab ich leider nicht.


RM1985 am 04.08.2012 18:12 #10217


Ein paar Anmerkungen zum Neuen Volk:
Ich hab heut mal die Dateien für das neue Volk runtergeladen und ausprobiert und dazu hab ich n paar Anmerkungen.

1. Mir fiel auf dass die Flaggen an den Militärgebäuden ALLE falsch positioniert sind, wird das noch gefixt?

2. Das Jagdhaus sieht für meine Begriffe ziemlich mickrig aus, es ist sehr winzig geraten, oder nicht? Es is halt viel kleiner als andere kleine Gebäude, vlt. könnte man das n bissel größer machen?

3. Am HQ sieht es so aus, als gäbe es keinen Fahnenmast, die Flaggen wehen bloß so in der Luft herum. Und die Tür sieht sehr klein aus, fast noch kleiner als die des Nubier-HQ.

4. Die Brauerei sieht den Bergwerken sehr ähnlich, is halt nur länger. Sieht ja nich schlecht aus, aber...

5. Mir is auch aufgefallen, dass die Babylonier auch eine eigene Flagge haben, so wie alle anderen auch, aber die Flagge der Wikinger und Nubier ist dieselbe. Vlt. könnte man für die Nubier eine eigene Flagge entwerfen, weil die karierte Flagge gut zu den Wikingern passt.

6. Die Gerüste der Babylonier-Gebäude sehen sehr dünn aus, viel dünner als die der anderen, war das so beabsichtigt?

So das wars erstmal, wenn mir noch mehr auffällt, melde ich mich wieder.


Spike am 04.08.2012 18:59 #10219

Im Ruhestand
1)2)3)4)6) Alles zum neuen Volk gehört in das Forum dafür.

5) Haben sie das tatsächlich? ich dachte die haben umgekehrte Flaggen - ohne Bild jetzt allerdings schwer zu beurteilen.
Edit: Stimmt, sind gleich, wenn da jemand ne pfiffige idee hat, kann er ja gern was machen.

---


Editiert von Spike am 04.08.2012 19:00

Parasit am 05.08.2012 03:35 #10222

RTTR-Doofie
hmmm, wo die flaggen letztendlich aufm bildschirm platziert werden, ist ne programmiertechnische sache, das kann man bei der "demoversion" (also das ersetzen der japaner) nicht besser lösen

4.) wenn du mal die ganzen Gebäude der Römer, Wikinger, Japaner oder Nubiern vergleichst, werden dir auch viele viele Ähnlichkeiten auffallen ;)

6.) Gerüste sehen auch bei jedem Volk unterschiedlich aus, wage ich mich zu erinnern, ohne jetzt nachzuschauen... (glaub wikingergerüste waren am dicksten)

2. und 3.) Gebäudespezifische Kritik bitte zu den jeweiligen threads posten wie Spike schon sagte, sonst blickt man garnimemr durch ;) (dazu wurden die ja auch extra angelegt, um das forum übersichtlicher zu halten)

---
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RM1985 am 05.08.2012 10:02 #10224


@Spike:
Sorry, Mann, aber ich hab extra im "Das neue Volk"-Forum reingeschaut und hab dort keinen Beitrag wie meinen gefunden, nur die Dateien und sowas, deshalb war ich mir nicht sicher, wohin damit.
Und was die Flagge der Nubier angeht, ich denk mal drüber nach und sag euch dann Bescheid, wie ich denke, dass die Flagge aussehen könnte.

@Parasit:
Also werden die Flaggen in der "finalen" Version richtig platziert?
Das mit der Brauerei, war ja im Grunde keine Kritik, is mir nur aufgefallen, die Brauerei sieht sehr gut aus, vor allem mit dem Tank daneben.

Also schreibe ich im "Das neue Volk"-Thread n neues Thema rein wo ich meine Äußerungen äußern kann??? Soll ich dann meine Fragen von hier oben auch nochmal darein schmeißen/verschieben?

Editiert von RM1985 am 05.08.2012 17:49

Spike am 05.08.2012 14:16 #10228

Im Ruhestand
Naja, da sind einige Themen schon geschlossen (warum dem so ist steht im Bereich Dateien oder Informationen). Solltest du also ein Problem mit einem noch offenen thema haben, poste es dort hin. Sollte das thema geschlossen sein fang ein neues an und je nachdem wird das dann entweder verlegt oder dort diskutiert.

Die Flaggen, Rauch, Arbeiteranimationen etc. sind Hardcoded, das heißt es steht eine position für jedes Volk im code.

---



RM1985 am 05.08.2012 18:00 #10231


Apropos Nubier-Flagge, mir ist da schon was eingefallen. Da die Nubier vorwiegend in den Gegenden von Ägypten und dem Sudan gelebt haben/heute noch leben, kam ich auf eine Fahne mit ner Pyramide drauf und darunter eine gewellte Linie als Symbol für den Nil, an jenem die Nubier gelebt haben. Ich weiß nur nicht, ob die Farben dabei eine Rolle spielen, da ja die anderen Flaggen immer weiß und blau (oder der jeweiligen Farbe des Spielers) sind. Ich dachte nämlich an eine weiße Flagge mit gelber Pyramide und blauer Wellenlinie darunter.
Ich könnt ja mal was mit Paint zusammenpinseln und hochladen (wenn es mir gelingt).

@Spike:
Ok, dann mach ich einfach n neues Thema auf und schreib da rein, die Fragen von hier vlt. einfach nochmal für alle.

P.S. Den letzten Satz hättste dir sparen können, ich hab nich ein Wort verstanden ;)


RM1985 am 06.08.2012 12:45 #10236


Zitat von Spike:

Naja, da sind einige Themen schon geschlossen (warum dem so ist steht im Bereich Dateien oder Informationen). Solltest du also ein Problem mit einem noch offenen thema haben, poste es dort hin. Sollte das thema geschlossen sein fang ein neues an und je nachdem wird das dann entweder verlegt oder dort diskutiert.



Alles klar Spike, ich hab jetzt die Fragen zum Neuen Volk in den Thread zum Neuen Volk geschmissen, steht jetzt unter "Anmerkungen zum Neuen Volk".
Und hoffentlich wird dort auch mehr diskutiert, hier war ja nich viel los.


RM1985 am 06.08.2012 15:48 #10239


Hier mein erster Entwurf für die neue Flagge der Nubier:



bitte entschuldigt das vorschulkindhafte Gekritzel, aber besser hab ichs mit Paint nich hinbekommen, is ja auch nur n Entwurf.

Ich bin nur nicht sicher, ob die Farbgebung ein Problem darstellen könnte, das ja alle Flaggen sonst immer blau/weiß oder rot/weiß etc. sind (siehe auch Post vom 5.8.2012  18:00)

Editiert von RM1985 am 06.08.2012 15:54

Spike am 06.08.2012 21:29 #10240

Im Ruhestand
Tipp: versuch das mal auf die richtigen fahnen zu pinseln (und das kann paint locker) und dann macht das einen sinn, diese vorstellung von dem bild hattest du schon vermittelt

---



RM1985 am 06.08.2012 23:29 #10241


Aber wie mal ich das auf die richtigen Fahnen, ich hab keine Ahnung, wo ich die Bilder davon finde, vielleicht kannste mir das sagen, dann mach ich n neuen Entwurf.
Aber das Design is so ok, oder??

Editiert von RM1985 am 06.08.2012 23:30

Spike am 07.08.2012 05:01 #10244

Im Ruhestand
screenshot und dann bearbeiten - nur so kannst du einen eindruck vermitteln

---



RM1985 am 07.08.2012 16:02 #10245


So, hier ist mein neuer Entwurf der Nubier-Flagge:



Sieht natürlich nicht sehr professionell aus, aber ich war nie ein guter Zeichner, doch ich hoffe das vermittelt euch einen Eindruck, worauf ich hinaus will.


prrovoss am 07.08.2012 19:37 #10246


ich hab mir eben return to the roots runtergeladen und angespielt und bin sehr begeistert!

eine frage habe ich allerdings:
gibt es noch den cheat "winter" wie in der originalen siedler version?


prrovoss am 07.08.2012 19:38 #10247


- sorry, leider doppelt gepostet. bitte löschen :) -

Editiert von prrovoss am 07.08.2012 19:39

Parasit am 07.08.2012 20:07 #10248

RTTR-Doofie
ähm auch irgendwie falsches thema oder? :D
glaube nicht das es den winter cheat gibt, macht im multiplayer modus nicht viel sinn oder?

@rm: unterschiedlichen farben auf flaggen finde ich irgendwie nicht so, desweiteren unterscheidet sich die flagge zu sehr von den anderen

---
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prrovoss am 07.08.2012 20:11 #10249


in welches thema würde es denn dann gehören? ist doch ne idee bzw ein vorschlag :D

für multiplayer wäre das natürlich quatsch, aber im singleplayer könnte man das doch aktivieren ;)


RM1985 am 07.08.2012 23:32 #10251


@Parasit:
Es geht ja auch drum, dass die Flagge anders aussieht als die anderen, vielleicht haste ja auch n anderen Vorschlag für das Design?
Und das mit den Farben hatte ich oben schon 2-mal gefragt, ob das so in Ordnung geht, aber geantwortet hat noch keiner drauf, ich hab auch schon dran gedacht, mal ne farbige Flagge mit weißer Pyramide und Wellenlinie zu machen.

@Prrovoss:
Du must genauer lesen, es gibt so ziemlich zu jedem Thema einen eigenen Thread, guck dir die Unterpunkte im Forum an, such dir den passenden aus und schreib dein Anliegen in den entsprechenden Thread. Wenns noch keinen richtigen gibt, mach n Neues Thema auf und schreibs da rein, sonst kommt hier alles durcheinander.


prrovoss am 07.08.2012 23:56 #10252


Zitat von RM1985:

@Prrovoss:
Du must genauer lesen, es gibt so ziemlich zu jedem Thema einen eigenen Thread, guck dir die Unterpunkte im Forum an, such dir den passenden aus und schreib dein Anliegen in den entsprechenden Thread. Wenns noch keinen richtigen gibt, mach n Neues Thema auf und schreibs da rein, sonst kommt hier alles durcheinander.




Da der Thementitel sehr allgemein gehalten ist und ich fälschlicherweise das Thema als Sticky gesehen habe, habe ich gedacht, dass hier allgemein Ideen und Vorschläge gepostet werden.

Wenn dem nicht so ist, muss ich wohl ein extra thema im forum erstellen^^

Editiert von prrovoss am 07.08.2012 23:56

RM1985 am 08.08.2012 00:25 #10254


Ja stimmt, der Titel ist Allgemein, ABER dieser Thread steht im Unterpunkt VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE.

Du hattest ja eher ne Frage, und der Cheat ist auch nich sehr sinnig, denn du kannst vornherein einstellen, ob du die ganze Karte sehen willst oder selbst erkunden und es gibt auch verschiedene Spiel-Geschwindigkeiten, die du auch bei jedem neuen Ladevorgang neu einstellen kannst. Und das mit dem neuen HQ bauen is sowieso blöd, da brauchste mit spielen garnich anfangen, wenn du das zum Gewinnen brauchst, CHEATS. Das schafft man auch locker OHNE.

Editiert von RM1985 am 08.08.2012 09:49

Spike am 08.08.2012 05:31 #10257

Im Ruhestand
@ prrovoss
Nein der Cheat ist noch nicht eingebaut da nichtmal ein "wirklicher" singleplayer vorhanden ist

@ Thema
Ich finde die Fahne nicht gut, passt einfach überhaupt nicht in das allgemeine Prinzip der Flaggen. Wenn dann müsste die Pyramide in Spielerfarbe sein. Vielleicht sollte die Ganze Fahne auch einfach nur ein Dreieck haben, das würde vieles vereinfachen und das Prinzip nicht total zerstören.

@ Bildbearbeitung
Ich rate dir nicht als .jpg zu speichern sondern als .png oder wenigstens .bmp ;)

---



RM1985 am 08.08.2012 09:49 #10258


@Spike:
Ich hatte ja schon vorher n paarmal gefragt, ob das mit den verschiendenen Farben ein Problem sein könnte und ob das Design so in Ordnung ist, aber bislang kam keine Antwort.

Aber Ok, ich mach nochmal n paar neue Entwürfe und dann sehn wir weiter.

Und warum als .png oder .bmp, was is daran besser??


~Gast am 08.08.2012 10:11 #10259


PNG ist Vektorbasierend bzw. verlustfreie komprimierung.

Mfg!


RM1985 am 08.08.2012 10:35 #10260


@Gast: danke für die Info

So, hier sind, wie gewünscht, meine Neuesten Entwürfe der Nubier-Flagge:



Hab einmal die Pyramide in Spieler-Farbe und einmal die Flagge selbst.
Ich hoffe es gefällt besser als das letzte Mal.


~Gast am 08.08.2012 11:38 #10261


Wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich auf den fahnen nichts raufpinseln, sondern standard belassen. lediglich die fahnenform würde ich maximal an das volk anpassen. wikinger eine zerfetzte fahne, röhmer ne saubere natürlich..
nubier eine unterhose usw. :)

Mfg!


RM1985 am 08.08.2012 12:04 #10262


Es geht garnicht ums raufpinseln, sondern darum, die Flagge der Nubier zu verändern, damit sie nicht wie die der Wikinger aussieht.
Das war ein Vorschlag von mir und jetzt hab ich n paar Entwürfe gemacht.
Die sind auch noch nicht final, vielleicht kommen sie auch so nicht ins Spiel rein, vlt. gibts auch noch andere Entwürfe bzw. Änderungen.
Und übrigens, sie Fahnenform sieht so wie sie ist ganz gut aus, die muss nicht verändert werden!
Vielleich solltest du dir erstmal n Überblick verschaffen, was hier genau diskutiert wird, bevor du mitredest! Das hier sind nur Entwürfe, wie man Sachen im Spiel verändern KÖNNTE.


~Gast am 08.08.2012 12:15 #10263


ich weiß worum es geht. ich habe lediglich meine meinung zu deinem entwurf/vorschlag gegeben und der lautete:
lasst die fahnen wie sie sind. maximal würde ich eine andere fahnenform z.b. für die nubier (und von mir als vorschlag für alle völker) akzeptieren. das wäre mal ein anderer look, als nur viereckig.
deine unterhose könnte auch bei den nubiern fliegen :)


Spike am 08.08.2012 13:36 #10264

Im Ruhestand
Also ich persönlich finde keinen der Vorschläge schön oder gut.

---



Parasit am 08.08.2012 13:57 #10265

RTTR-Doofie
Das PNG-Format ist nicht vektorbasierend!
JPG sollte nicht verwendet werden, da die Komprimierung verlustbehaftet ist, bei mehrfachen Speichern wird das Bild immer schlechter, ist daher kein Bearbeitungsformat

Die Originalgrafiken sind BMP Grafiken. Daher arbeiten wir eigentlich nur mit dem BMP-Format. Beim Uploaden ist dies allerdings manchmal ziemlich groß (z.B. bei Screenshots vom neuen Volk), daher verwenden wir dann PNG.

Ein PNG-Format kann meiner Meinung nach auch problemlos in ein BMP-Format umgewandelt werden, ohne das irgendwelche Verluste bzw. Farbänderungen entsehen. (Angabe ohne Gewähr)

---
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RM1985 am 08.08.2012 15:50 #10266


@Gast:
1. Die Fahnen bleiben ja wie sie sind, aber da die Nubier und die Wikinger dieselbe Flagge haben, hab ich vorgeschlagen die der Nubier zu verändern und pronto, hab ich n paar Entwürfe gemacht. Und die Form der Flaggen ist so in Ordnung, viel kann man daran eh nich ändern, denn die sind nur n paar Pixel groß.
2.Es geht hier auch nicht drum, das Spiel anders zu machen, lediglich Multiplayer-tauglich zu machen und n paar Erweiterungen einzubauen, aber ansonsten bleibt das Spiel so wie es ist.
3. Mir gefallen deine Vorschläge auch nicht, schon garnicht die mit der Unterhose (würg), wenn du noch mehr Vorschläge hast (ohne Unterhosen), melde dich an, dann können wir darüber diskutieren.

@Parasit:
Danke für die RICHTIGE Info, macht auch Sinn.

@Spike:
Meintest du meine Vorschläge der Flaggen oder die Von ~Gast, die dir nicht gefallen?

Editiert von RM1985 am 08.08.2012 15:51

Spike am 08.08.2012 18:02 #10268

Im Ruhestand
Wie ich schrieb sowohl deine Idee als auch die von Gast

---



RM1985 am 08.08.2012 22:39 #10272


Zitat von Spike:

Wenn dann müsste die Pyramide in Spielerfarbe sein. Vielleicht sollte die Ganze Fahne auch einfach nur ein Dreieck haben, das würde vieles vereinfachen und das Prinzip nicht total zerstören.


Wie's gewünscht wurde, hab ichs gemacht, sogar in 2 Versionen, wobei mir die rote Flagge mit dem weißen Dreieck besser gefällt, da die andere etwas zu ähnlich der Asiaten-Flagge ist.
Oder hab ich deinen Vorschlag falsch interpretiert?


Spike am 09.08.2012 00:50 #10274

Im Ruhestand
Nene, war schon die idee nur mag ich halt nicht wie es aussieht^^ hätte mir das besser vorgestellt

---



~Gast am 09.08.2012 08:27 #10278


Schade. Fand die Idee gar nicht mal so schlecht eigentlich.

Römer: normale viereckige Flagge, nubier haben keine flaggen nur stiele oder eine dreieckige flagge oder eine eher längliche oder eben ein anderes symbol drauf z.b. schlange oder ein stein, Wickinger eine zerfetzte flagge und asiaten eine rechteckige flagge (unten nach oben).


RM1985 am 09.08.2012 11:07 #10280


@Spike:
Tja, viele Möglichkeiten, ein Dreieck auf so ne Flagge zu malen gibts ja nicht, vlt. gibste mir nochmal ne Vorstellung, wie es denn besser aussehen würde, vlt. sollte das Dreieck größer sein oder kleiner oder irgendwie anders aussehen.
Oder ich denke mir vlt. noch n paar andere Gestaltungsmöglichkeiten für die Flagge aus.

Editiert von RM1985 am 09.08.2012 11:08

~Gast am 09.08.2012 13:50 #10281


Probier mal bitte ein Steinsymbol aus. Wenn nicht vllt. wasser.
ty!


Spike am 09.08.2012 14:36 #10282

Im Ruhestand
@RM Ich denke mal, dass es wirklich nur daran lag, dass es mit der farbe komisch aussieht, ich würde aufjedenfall unten und oben den weißen Rand weglassen.

@Gast Ihr könnte die Grafiken, auch wenn ich die nur nich mag, doch erstellen und im Spiel nutzen, daran wird euch keiner hindern und ihr habt die Flaggen die ihr wollt.

---



RM1985 am 09.08.2012 16:10 #10285


@Spike:
also im Grunde das Dreieck größer machen, ich versuchs mal.
Und du magst eher die weiße Flagge mit dem roten Dreieck, ja? Mir gefällt ja die andere besser, aber seis drum, ich mach n neuen Entwurf und dann diskutieren wir weiter.

@Gast:
Wie sollte denn deiner Meinung nach das Stein-Symbol aussehen, so wie das Symbol im Spiel? Und die Idee mit Wasser hatt ich schon, schau einfach mal 1-2 Seiten zurück, da siehst du meinen ersten Entwurf.


RM1985 am 09.08.2012 23:54 #10286


So, hier die neusten Änderungen an der Nubier-Flagge:



Und hier noch mal ein anderer Vorschlag:




~Gast am 10.08.2012 22:18 #10287


meinte wasser ohne pyramide drüber (wenn du den entwurf meinst) :) eine hälfte weiß, andere wasser oder so. was ist denn typisch nubier? muss ich mich ma einlesen. vllt. gibt es ja ein passendes symbol.


Spike am 10.08.2012 23:23 #10288

Im Ruhestand
Weiß nicht, das sieht alles nicht mehr so nach siedler aus... diagonale linien sind nicht so gebräuchlich

---



RM1985 am 11.08.2012 00:22 #10289


@Gast:
Besser is das, logg dich wirklich mal ein, man kommt sonst durcheinander bei den vielen Gästen.
Und ich bin noch dabei, das mit dem Wasser umzusetzen, klappt nur bisjetzt nich so richtig, die Wellen richtig hinzukriegen, aber ich bleib dran.

@Spike:
Beziehst du das auf beide Vorschläge oder nur auf die Diagonalen? Die hab ich eh bloß so nebenbei mal hingepinselt.


Parasit am 11.08.2012 09:44 #10290

RTTR-Doofie
ich denke mal spike meint auch allgemein die flaggenform

---
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Spike am 11.08.2012 11:54 #10291

Im Ruhestand
Naja die form selbst hat er ja nicht erinnert nur sind Diagonalen in Siedler recht selten und es werden meistens einfache
Muster aus waagerechten und senkrechten Linien. Ist ein bischen schwer das zu erklären. Also sowas wie einfach ddie
ausgefüllten Kästchen zu Linien Kästchen zu machen wäre eine Idee denke ich

---



RM1985 am 11.08.2012 16:40 #10292


@Parasit:
Die Form hab ich ja nich verändert, nur neu weiß angepinselt ^^

@Spike:
Vielleicht steh ich grad aufm Schlauch, aber ich verstehe nicht, was du meinst mit:

Zitat von Spike:

Also sowas wie einfach ddie
ausgefüllten Kästchen zu Linien Kästchen zu machen wäre eine Idee denke ich


kannste das bitte nochmal näher erläutern?


Spike am 11.08.2012 18:21 #10293

Im Ruhestand
Du hast momentan 4 Kästchen - oben: Farbe,weiß unten: weiss,Farbe. Wenn du nun die farbigen Kästchen in der Mitte
durch einen weißen Strich teilst könnte das Siedler 2 Mäßig aussehen (kann's nicht zeigen da Handy)

---



RM1985 am 11.08.2012 20:06 #10294


Sorry, Mann ich kapiers immer noch nicht, meinst du, ich soll einfach n Strich in der Mitte durchziehen, oder wie???

Aber jedenfalls hab ich auch nochmal n paar neue Entwürfe gemacht.
Hier die neuesten:






Parasit am 11.08.2012 20:08 #10295

RTTR-Doofie
also ich verstehs auch nicht ^^

---
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Parasit am 11.08.2012 20:09 #10296

RTTR-Doofie
hrhr spielt die Schweiz jetz auch schon siedler? XD

---
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Spike am 11.08.2012 22:01 #10297

Im Ruhestand


So meinte ich das - Mag ich aber auch nicht.

---



RM1985 am 12.08.2012 11:10 #10298


@Parasit:
die Schweizer Flagge sieht aber n bissel anders aus, die linke Version sieht dann eher wie die englische Flagge aus.
Und mir gefällt die untere Version auch besser.

@Spike:
Das sieht mir aber ziemlich genau wie die alte Flagge der Nubier (und auch der Wikinger) aus. Und die Linien erkennt man auch nur, wenn man ranzoomt, oder war das nicht so gedacht. Da sollen doch schon Kästchen sein, oder?

Und zu guter lezt hab ich noch n Vorschlag:
ich find, man sollte die Spielerfarbe Weiß gegen ne ander tauschen, denn wenn man mit weiß spielt, hat man ne weiße Flagge mit weißem Muster drauf und das sieht irgendwie nich gut aus.
Gibts eig. für alle 16 Spieler eine Farbe??


Parasit am 12.08.2012 13:25 #10299

RTTR-Doofie
für alle 16 Spieler? soweit ich weiß werden bis jetzt maximal nur 8 unterstützt? ^^

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Spike am 12.08.2012 14:46 #10300

Im Ruhestand
Und ein einfach durchklicken und zählen würde auch 10 Farben ergeben die zur wahl stehen...

Ich werd mich auch jetzt mal aus der Fahnen diskusion ausklinken ;)

---



RM1985 am 12.08.2012 17:17 #10301


@Parasit:
Ich hab hier irgendwo gelesen, dass man bei RTTR mit bis zu 16 Spielern spielen könne, habs aber noch nicht ausprobieren können, ich hab mal zum Spaß ne Map mit 9 Spielern gebaut, aber da is mir das Spiel gleich abgeschmiert.

@Spike:
Ja mir war auch so als wären es weniger als 16 ^^
Schade, denn eigentlich warst du so ziemlich der einzige, der das hier mit diskutiert hat.

Aber mein Hauptanliegen war ja, dass man die Farbe weiß ersetzen sollte, weil, wie gesagt, weißes Muster auf weißer Flagge sieht doof aus. Und die Frage nach den Farben war nur so dahingefragt.

Editiert von RM1985 am 12.08.2012 17:18

Parasit am 12.08.2012 19:25 #10304

RTTR-Doofie
wird aber nicht passieren, es geht eher um die unterscheidbarkeit der ganzen farben, weiß lässt sich eben gut von den anderen unterscheiden...
wenn man weiß entfernen würde, würde man einen zweiten blauton oder so einführen, was ja eher zu verwechslungen führt ;)
finde jedenfalls die unterscheidbarkeit der spieler ist wichtiger als son fahnenmuster, welches eh nicht bei allen völkern vorhanden ist ^^

---
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Spike am 12.08.2012 23:14 #10305

Im Ruhestand
Alles ist besser als die Unsichtbare Farbe damals...

---



RM1985 am 13.08.2012 10:35 #10308


@Parasit:
Ja, vielleicht bin ich da zu pingelich, mich stört es halt. Und es gäbe ja noch einige Alternativen zu weiß, z.B.: minzgrün, schwarz, lila, goldgelb, hellgrau, dunkelblau usw.
Aber war ja nur n Vorschlag, wenn es sonst keinen stört, kann ich ja labern, was ich will. Jedes Volk hat ja n eigenes Muster auf der Flagge (bis auf die Nubier) und das sollte man auch sehen können, finde ich.


Parasit am 13.08.2012 11:53 #10309

RTTR-Doofie
schwarz gibts doch schon oder?, goldgelb mit orange und gelb verwechselbar, hellgrau mit grau verwechselbar, usw ;)
sicher wenn man die farben nebeneinander sieht, ist der unterschied klar ersichtlich, aber wenn man nun auf einen spieler trifft und nicht weiß ob er nun gelb oder goldgelb ist...? ^^
da bevorzuge ich lieber klar unterscheidbare farben, sieht auch schöner im gesamtbild aus

und wenn dir weiß nicht gefällt, musst du es ja auch nicht nehmen ;)

...so schluss jetzt mit der farbendiskussion ^^

---
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Kuzoku am 13.08.2012 12:51 #10312


@ Parasit:
@ RM1985:

Es werden in RTTR 16 Spieler unterstützt, versucht man aber mit mehr als 8 oder 9 eine Map zu spielen (startpunkte müssen entsprechend gesetzt sein) crashed das Spiel. So zumindest bei mir, wenn ich den Mapeditor hier aus dem Forum nehme.


Spike am 13.08.2012 14:03 #10314

Im Ruhestand
@Farben
Ich finde auch, dass dunkel und Hellblau keine wirklichen optionen sind... man müsste gucken wie man das weiter unterscheiden könnte alles...

wenn du tatsächlich ein Problem mit weiß hast, änder deine Palette.

@Kuzoku
RttR unterstützt 7 Spieler.
8 Spieler gehen nur dadurch, dass in manchen Fällen wohl eingebaut wurde, dass die Spielerzahl kleiner/gleich 8 sein kann. Allerdings siehst du schon am Menü, dass der 8te Spieler da nix mehr zu suchen hat und auch die Vorschaumap sollte den 8ten nicht mehr anzeigen. Daher unterstützt nicht RttR 16 Spielern sondern nur der Editor kann 16 platzieren (wären wohl auch mehr gewesen aber hatte das auf 16 limitiert). Ich hatte schonmal versucht RttR so zu erweitern, dass man mehr Spieler nehmen kann aber das gelang mir nicht^^

---



~Gast am 14.08.2012 09:50 #10315


Lassen wir die Fahnen einfach so, wie sie sind. passt doch.
wir kriegen eh nix nubiermäßiges hin.

ma ein anderes thema: habt ihr auch öfters probleme mit dem verbinden zu dieser seite? manchmal geht es einfach nicht. erst nach 7 mal drücken unter umständen.

Mfg!


~Gast1 am 20.09.2012 17:35 #10633


Hallo rttr-Team,

Vorweg erstmal Gratulation zu dieser fulminanten "Neuauflage" eines Klassikers.
Macht echt viel Spaß und die Kämpfe mit der KI sind oft ein richtiges Hin und Her.

Nur hadere ich mit den Schifffahrtsrouten.
Ich habe mehrere Inseln auf denen auch überall Wirtschaftsgebäude gebaut wurden - die Verteilung von Baugütern und Personen funktioniert ja ganz gut per Schiff.
Wenn ich jedoch auf Inseln mit Minen selber Nahrung anbaue, werden die Minen trotzdem von anderen Inseln versorgt. Das führt dazu, dass ich volle Lager mit Nahrung habe, aber die Minen auf 0% stehen, weil die Nahrung per Schiff angefahren kommt und diese ziemlich lange brauchen.

Das ganze auch innerhalb von den "Nahrungskreisläufen". Lager randvoll mit Weizen und Wasser, aber Mühle, Bäckerei, Züchtereien - alles auf 0% weil aufs Schiff gewartet wird.
Wäre es nicht möglich unter "Verteilung" einen neuen Reiter mit "Schiffversorgung" zu setzen, wo man das steuern kann? Oder das insgesamt nur Waren auf Inseln gefahren werden, die vor Ort bis dahin überhaupt nicht hergestellt werden?
So wie es jetzt ist, muss man alles mit Weizen auf einer Insel anbauen, Holz auf einer anderen (denn da ists das gleiche Problem), etc.
Bei Kohle ist es ähnlich, aber da fällt es nicht so sehr auf, weil man in der Herstellung meist weniger Kohle hat als Weizen. Das Problem ist zwar da, aber nicht so akut.

Eine wirkliche Lösung für das Problem hab ich nicht, aber ihr habt ja kluge Köpfe (eindeutig).

Gruß von einem begeisterten rttr- Spieler.


Giant am 20.09.2012 19:34 #10636


Die Versorgung auf einer "Bergwerkinsel" funktioniert schon besser wenn man für Narung im Hafen auf Waren anfordern stellt.


Spooky am 20.09.2012 23:13 #10638


Wenn man auf mehreren Inseln eine Nahrungsproduktion hat, kommt es oft vor, dass die Economy immer wieder komplett zusammen bricht. Bspw. bekommen auf einer Insel dann zweitweise alle Bäcker kein Wasser, obwohl in allen Lagerhäusern auf dieser Insel bspw. 500 Wassereimer eingelagert sind. Oder die Mühlen bekommen kein Getreide, obwohl sich auch wiederum hunderte Getreideeinheiten in den Lagerhäusen befinden.

Siehe https://bugs.launchpad.net/s25rttr/+bug/1053667 für ein Beispiel.


Spike am 21.09.2012 11:20 #10642

Im Ruhestand
Man sollte eventuell bei Seekarten einen entfernungscheck und Begrenzer einbauen - 4 Bergwerke => 2
nahrungproduzierende gebaeude suchen und diese den Bergwerken zuweisen usw.
Das kann aber auch oft buggen stell ich mir so vor.

Ansonsten nach Insel IDs Abfragen,deren Produktion errechnen und dann nur ggf. Waren ordern,sonst auf lokale
Produktion warten.

---



Spooky am 21.09.2012 13:35 #10645


Marcus hat mir gestern den Algorithmus genauer erklärt. Das Problem ist, dass nicht die Abnehmer nach Rohstoffen 'anfragen', sondern dass bspw. der Brunnen nach Abnehmer sucht, sobald ein Eimer Wasser produziert wurde. Er sucht die nähesten Abnehmer durch und wenn alle auf der eigenen Insel als "voll" gelten (also Wassereimer die auf dem Weg zum Abnehmer sind + Wassereimer im Abnehmer lagernd = maximale Lagerkapazität des Abnehmers) dann wird auch auf anderen Inseln nach Abnehmer gesucht. Dann kann es passieren, dass bspw. ein Bäcker von mehreren Brunnen 6 Wasser geliefert bekommt, die eigentlich auf der anderen Insel sind. Da es aber lange dauert, bis dass diese eintreffen, bleibt der Bäcker so lange leer.

Gelten alle Abnehmer als voll, wird der produzierte Eimer Wasser eingelagert. Aus dem Lager kommt aber nie ein Eimer Wasser hinaus, da ja eine Überproduktion an Wasser stattfindet, daher spielt es auf der anderen Insel auch keine Rolle, dass da 500 Eimer Wasser vorrätig sind, während der Bäcker 'verdurstet' ;).


Aufgrund dieses Algorithmus kann eben von sich aus schon mal so ein Problem entstehen. Ich glaube aber, dass selbst da irgendwo etwas schief läuft. Müsste ich mit meinem Savegame genauer testen. Denn wenn der Bäcker leer steht, trotz Überproduktion, sollte eigentlich iiirgendwo nichts desto trotz Wasser auf dem Weg zu ihm sein. Soweit ich mich erinnere waren aber oft alle Schiffe idle.


Ich sehe für diese generelle Problematik zwei Lösungsansätze:
  • Das System komplett umschreiben, sodass Abnehmer bei Produzenten Waren "bestellen", anstatt dass die Produzenten nach Abnehmer suchen. Die Abnehmer inkludieren dann auch alle Warenhäuse als mögliche "Produzenten". Ich denke aber, dass diese Lösung einfach nicht realistisch machbar ist und man da noch sehr viel andere Sachen berücksichtigen müsste, damit das gut funktioniert. Ansonsten würde es sicher mehr Probleme verursachen als Lösen.


  • Lösung zwei wäre, dass der Austausch von Waren zwischen Inseln generell nur indirekt über Lagerhäuser statt findet. Das heißt, ein Produzent auf Insel A sucht auch nur nach Abnehmer auf Insel A für sein gerade erzeugtes Produkt. Wenn kein Abnehmer da ist, wird das Produkt eingelagert. Wenn jetzt auf Insel B ein Abnehmer wäre, müsste dann auch eigentlich der Algorithmus greifen, wodurch Waren aus Lagerhäusern zu Abnehmern transportiert werden.


Zu Punkt 2 hätte ich dann auch gleich eine Frage: wie das mit den Produzenten und Abnehmern funktioniert hat mir Marcus erklärt und habe es hier nochmal wiedergegeben. Aber: wie funktioniert es nun mit Waren in Lagerhäusern? Also wie funktioniert der Algorithmus, wodurch gelagerte Waren zu Abnehmern kommen, wenn zu wenig von dieser Ware produziert wird (oder gar nicht produziert wird).

Bei Punkt 2 stelle ich mir dann eben vor, dass zB der Abnehmer auf Insel B keine Ressourcen mehr eingelagert hat, wodurch das Lagersystem greift, wodurch wiederum das Hafensystem greift und von Insel A eine eingelagerte Ressource für Insel B angefordert wird. Müsste doch so klappen, oder?

Editiert von Spooky am 23.09.2012 14:16

~Gast am 21.09.2012 14:45 #10646


Gibt es einen Grund warum du dich nur auf Inseln beziehst? Das gleiche Problem entsteht doch auch bei großen Landwegen, oder nicht? Natürlich, durch Schifffahrtsrouten wird die Strecke massiv vergrößert, aber das generelle Problem exisitiert doch auch auf Land-only.

Zwei weitere Lösungsansätze:

1. Das aktuelle System wird beibehalten, Produzenten suchen nach dem Produzieren nach Verbrauchern. Zusätzlich sucht aber ein Verbraucher, nachdem er etwas verbraucht hat, in allen Lagerhäusern nach dem Verbrauchsgut und fordert es bei Vorhandensein an. Wirkung: Wird ein Rohstoff lokal produziert und lokal gelagert, kommt er häufig über den Puffer Lagerhaus in den lokalen Verbraucher. Implementierungsaufwand schätze ich gering ein, Rechenaufwand steigt aber natürlich etwas durch die zusätzlichen Suchen.

2. Angeforderte Waren sind "abbestellbar". Wenn eine Ware aus einer entfernten Region auf dem Weg ist und lokal die gleiche Ware produziert wird, darf die lokale Ware die andere Ware auf dem Weg "ersetzen". D.h. die andere Ware sucht sich wieder ein neues Ziel (im Zweifelsfall ein Lager).
Wirkung: Evtl. optisches Chaos auf den Straßen, weil andauernd Waren abbestellt werden. Implementierungsaufwand sollte sich auch im Rahmen halten, Methoden für "Verbraucher will mich nicht mehr" existieren bereits (werden z.B. benutzt wenn Verbraucher zerstört wird oder Wegnetz getrennt wird). Es muss jeweils vermerkt sein, wie weit die Ware noch vom Verbraucher entfernt ist, um einschätzen zu können ob sich ein abbestellen lohnt. Berechnet werden diese Entferungen beim Pathfinding sowieso schon, von daher sollte der zusätzliche Rechenaufwand gering sein.

jh (hab mein Passwort hier nicht)


Spike am 21.09.2012 15:53 #10647

Im Ruhestand
Ich sehe fast das Größere übel in der Schifffahrt - es dauert teils ewig Biss etwas transportiert wird teilweise gar nicht. Als
Spieler löst man solche Probleme mit den eingelagerten waren ja indem man den weg abreisst und neu baut - soetwas
sollten die Abnehmer auch machen,ist die Ware zu lange unterwegs wird nach einer neuen,schneller verfügbaren (z.b.
Lager > Hafen > andere Insel) geschaut und die alte nicht weiter verwendet.

Allgemein sollte man in der Schifffahrt nochmal nachsehen,ich habe das Gefühl,dass manche "Aufträge" ans Ende der liste
rutschen oder gar ignoriert werden. Darin sehe ich das Größere Problem nach meinen Spiel Erfahrungen.

---



Spooky am 21.09.2012 17:12 #10648


Zitat von Gast:

Gibt es einen Grund warum du dich nur auf Inseln beziehst? Das gleiche Problem entsteht doch auch bei großen Landwegen, oder nicht? Natürlich, durch Schifffahrtsrouten wird die Strecke massiv vergrößert, aber das generelle Problem exisitiert doch auch auf Land-only.

Zwei weitere Lösungsansätze:

1. Das aktuelle System wird beibehalten, Produzenten suchen nach dem Produzieren nach Verbrauchern. Zusätzlich sucht aber ein Verbraucher, nachdem er etwas verbraucht hat, in allen Lagerhäusern nach dem Verbrauchsgut und fordert es bei Vorhandensein an. Wirkung: Wird ein Rohstoff lokal produziert und lokal gelagert, kommt er häufig über den Puffer Lagerhaus in den lokalen Verbraucher. Implementierungsaufwand schätze ich gering ein, Rechenaufwand steigt aber natürlich etwas durch die zusätzlichen Suchen.

2. Angeforderte Waren sind "abbestellbar". Wenn eine Ware aus einer entfernten Region auf dem Weg ist und lokal die gleiche Ware produziert wird, darf die lokale Ware die andere Ware auf dem Weg "ersetzen". D.h. die andere Ware sucht sich wieder ein neues Ziel (im Zweifelsfall ein Lager).
Wirkung: Evtl. optisches Chaos auf den Straßen, weil andauernd Waren abbestellt werden. Implementierungsaufwand sollte sich auch im Rahmen halten, Methoden für "Verbraucher will mich nicht mehr" existieren bereits (werden z.B. benutzt wenn Verbraucher zerstört wird oder Wegnetz getrennt wird). Es muss jeweils vermerkt sein, wie weit die Ware noch vom Verbraucher entfernt ist, um einschätzen zu können ob sich ein abbestellen lohnt. Berechnet werden diese Entferungen beim Pathfinding sowieso schon, von daher sollte der zusätzliche Rechenaufwand gering sein.

jh (hab mein Passwort hier nicht)

Jo, da hast du natürlich recht, prinzipiell kann dasselbe auch bei sehr langen Landwegen zwischen zwei theoretisch unabhängigen Economies passieren. Im Gegensatz zur Schiffahrt ist der Fluss der Rohstoffe aber dann stetig und die Wahrscheinlichkeit, dass der Verbraucher längere Zeit leer steht ist wahrscheinlich geringer, als im Beispiel mit den Inseln. Aber wie gesagt, ja, kann dort genau so passieren.

Ich wäre allerdings auch hier für "meine Lösung #2", nur müsste man es dann mit Clustering Algorithmen generalisieren, das würde auch wieder (zu) viel Komplexität ins System einführen ;P.


~Gast1 am 24.09.2012 16:36 #10652


Ein kleinerer Bug noch:
Wenn man von einer Insel zu einer anderen ein Wasserweg baut, wird der Gehilfe mit kleinem Boot in den großen Schiffen als Wikingerkrieger angezeigt.
Nicht schlimm, aber hatte mich ein wenig verwirrst.

Und ggf kann man es verbieten, dass man einen "Dispo" bei lagernden Waren haben kann? Hatte es jetzt schon wieder, dass ich "-1 Boote" im Hafen hatte.
Ich glaub, dass da auch ein Fehler mit per Schiff angekommenen bebooteten Gehilfen vorliegt.
Meiner Einschätzung nach, wird der Counter immer dekrementiert, wenn ein Gehilfe mit Boot per Schiff kommt und das Hafengebäude verlässt um an seine Position zu gehen.
Er wird wohl "ausgelagert", obwohl er vorher gar nicht eingelagert wurde.


Spooky am 24.09.2012 18:04 #10653


Zitat von Gast1:

Ein kleinerer Bug noch:
Wenn man von einer Insel zu einer anderen ein Wasserweg baut, wird der Gehilfe mit kleinem Boot in den großen Schiffen als Wikingerkrieger angezeigt.
Nicht schlimm, aber hatte mich ein wenig verwirrst.

Und ggf kann man es verbieten, dass man einen "Dispo" bei lagernden Waren haben kann? Hatte es jetzt schon wieder, dass ich "-1 Boote" im Hafen hatte.
Ich glaub, dass da auch ein Fehler mit per Schiff angekommenen bebooteten Gehilfen vorliegt.
Meiner Einschätzung nach, wird der Counter immer dekrementiert, wenn ein Gehilfe mit Boot per Schiff kommt und das Hafengebäude verlässt um an seine Position zu gehen.
Er wird wohl "ausgelagert", obwohl er vorher gar nicht eingelagert wurde.
Das wurde beides schon gefixed.


~Gast1 am 24.09.2012 18:12 #10654


Ok,
Ich spiele ja nur last stable 0.7.2

Dann warte ich mal aufs neue :)


Spooky am 25.09.2012 10:23 #10655


Ich glaube die neueste Nightly ist mittlerweile mehr stable als die alte stable ;).


Spike am 25.09.2012 10:55 #10656

Im Ruhestand
Nicht nur die Neueste ^^ im Moment wird auch sehr viel dafuer getan :)

---



~Gast am 27.09.2012 10:52 #10659


hallo leute,


erstmals riesiges lob für s25, absolut geiles spiel und super arbeit!

spiele die mac version, und seit der letzten nightly stürzt es leider komplett ab wenn ich auf "spiel starten" klicke - der countdown läuft an und dann friert das ganze system.

kann ich als noob irgendwas beim debuggen helfen?

mfg


down23 am 06.10.2012 23:06 #10710


Ich würde empfehlen den Siedler1 Titel Song durch den der Originalen Amiga version auszutauschen.

Denn die gegenwärtig genutzte Version scheint mir von der monotonen PC version zu sein. Die Qualitätsunterschiede sind enorm.

Editiert von down23 am 07.10.2012 18:33

posix am 07.10.2012 22:49 #10718


Ja, die beiden Siedler1 tracks wären als Amiga Version sehr fein. Besonders die Intro-Musik hat eine verzerrte Note an manchen Stellen.


RM1985 am 03.01.2013 13:13 #10930


Wird mal wieder Zeit, dass ich was in meinem Thread poste, war lange nicht zugegen und ohne mich habt ihr keine Themen zum Diskutieren ;D

1. War es beabsichtigt, dass Katapulte auch über den Rand einer Karte hinausschießen können? Ich wär dafür, das zu beheben, weils etwas blöd ist, wenn du gleich am Anfang deiner Map vom Gegner zugeballert wirst, ohne ihn sehen zu können.

2. Ich hab das schonmal angeschnitten, aber ist igendwas in Planung zwecks einer besseren Logistik von Waren mit Schiffen? Also dass man von einem Hafen genau so und so viele Güter zu einem bestimmten andere Hafen schicken kann. Wäre jedenfalls sehr hilfreich.

3.Und noch ne Frage zum Abschluss: Kommen Verbesserungsvorschläge zum Editor hier hinein oder im Thread des Editors? Oder is das egal?

Frohes diskutieren!

P.S. GERN GESCHEHEN


Spike am 03.01.2013 13:37 #10931

Im Ruhestand
1) durch das einführen der "unendlichen maps" ist das leider so, gefällt mir auch nicht aber ist momentan nicht zu ändern - so dich am kartenrand braucht man aber auch nichts bauen nur so als taktischer tipp.

2) Im moment gibt es nur die indirekte Verschiffung und ich denke mal, dass das vorerst so bleiben wird da Seefahrt für die meisten Runden keine Rolle spielt, sie sollte auch auf karten vor allem unterstützend genutzt werden und nicht als hauptwaffe eingesetzt sein.

3) Du kannst sie wahrscheinlich hier schreiben nur hätte das wenig sinn da ich kaum glaube, dass xaser die lust hat in 2 themen über das selbe zu diskutieren, dafür gibt es ja extra die sektion und das thema.

---



RM1985 am 07.01.2013 16:08 #10979


Wäre es möglich, die kleinen Schilder, die die Geologen aufstellen, langfristig stehen zu lassen so dass man nicht immer wieder neu suchen lassen muss. So könnte man schneller erschöpfte Bergwerke ersetzen, ohne nochmal die Geologen rauszuscheuchen.
Vielleicht könnten die Geologen auch größere Abschnitte nach Rohstoffen (Erze) absuchen, wie es die Geologen in Siedler 3 & 4 tun.


Spike am 07.01.2013 21:32 #10982

Im Ruhestand
Sinnlos, da es eine Spielmechanik ist und man sie, als geübter Spieler, eh durch platzieren von Baustellen umgeht. Und bei S4 kannst du Geologen direkt steuern, in S2 nicht - heißt reißt du den weg ab und die sind weit weg verrecken sie.

---



RM1985 am 16.01.2013 22:13 #11040


Ich hätte da noch ein paar Ideen für Erweiterungen in RTTR, z.B. eine Art Schule, in der ungelernte Siedler einen Beruf erlernen können. Bis jetzt hat sich ein Siedler z.B. einfach ne Axt genommen und war Holzfäller. Ich finde, das könnte durchaus interessanter gestaltet werden, indem man einen Siedler den Beruf erst erlernen lässt.
Wenn die Idee gefällt, ich hab auch schon ein Konzept bereit.

Wäre es nicht hilfreich, wenn man nach Zerstörung des HQ ein neues bauen könnte, um wieder auf die Beine zu kommen?
Ich dachte mir es auch als optionales Lager auf einsamen Inseln, dass natürlich viel teurer sein würde als ein normales Lager (ca. 2 Festungen).

Und man sollte die Sieg/Verlust-Optionen ändern, denn ich finde es etwas unsinnig, dass man verloren hat, wenn das HQ zerstört wurde, war glaube ich in S2 auch nicht so, denn man hat ja oft noch genug Resourcen übrig, um weiterzumachen.


Spike am 17.01.2013 12:12 #11043

Im Ruhestand
Ich sehe den Sinn nicht in einer Schule, weiß auch nicht inwiefern, dass das ganze interessanter machen würde.

Wozu ein neues HQ bauen? Wenn du deines verlierst, hast du schlicht verloren. Baun 1 Lager und 1 Festung und du hast (quasi) das selbe.

In S2 war es so, dass du die weltkampagne gewonnen hattest wenn du alle HQs zerstört hast. In allen anderen Spielmodi, auch in RttR, musst du warten bis die Spieler richtig besiegt waren. Weiß nicht ob du schonmal gespielt hast...

---



RM1985 am 17.01.2013 16:25 #11047


Wäre dazu gedacht, einen normalen Siedler in z.B. einen Fleischer, Bäcker ... usw. zu "verwandeln" , weil bisher kann jeder Siedler alles werden, wenn er das richtige Werkzeug hat, das klappt im wahren Leben auch nicht ;) .

Ich dachte es ja auch eher als optionale Variante.

Ja das meinte ich ja, eigentlich ist ein Spieler erst richtig besiegt, wenn du alle Gebäude eingenommen/zerstört hast. Ich nehme nicht an, dass das noch geändert wird.
Und ja, ich hab schonmal gespielt, nur für die Welkampagne hatte ich nie die Geduld.


steve1200 am 17.01.2013 17:10 #11048


Das greift meiner Meinung nach viel zu stark in die Spielmechanik ein. Und im Endeffekt finde ich das momentane System wirklich gut.
Wie genau würdest du dir das vorstellen? Ein Gebäude in dem bei der Nachfrage eines Fischers zuerst eine Angel hingetragen wird und danach noch ein Siedler hinterherrennt? Dann sitzen diese kurz zusammen, der Siedler erlernt seine neue Fähigkeit und wandert wieder raus? Da müsste schon mehr sein, damit das Gebäude sinn hätte. Aber wie gesagt, dann greift es meiner Meinung nach zu stark ein.

Schlussendlich wäre es nichts anderes als ein Hauptquartier/Lagerhaus mit zeitlicher Verzögerung.


Spike am 17.01.2013 21:25 #11050

Im Ruhestand
Also wenn ich eine Angel habe kann ich angeln, mit einer axt kann ich einen baum fällen, mit einem hammer kann ich bauen... So irreal find ich das gar nicht ;)

Und ansonsten stimm ich steve zu ;)

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RM1985 am 17.01.2013 22:00 #11052


@Steve:
Ich dachte mir das schon ungefähr so, nur dass du selbst auswählen musst, was oder wen du brauchst, also nich automatisch. D.h. du hast dann einen Button für jeden Beruf im Menü der Schule und drückst dann den, den du haben willst und dann kommen der Siedler und das benötigte Werkzeug hinzu. Ich würde das noch genauer ausarbeiten, doch die Idee scheint keinem zu gefallen :(

Und wie gesagt, das mit dem HQ bauen wäre optional.

@Spike:
Das stimmt schon Spike, aber nich jeder kann sich nen Hammer nehmen und Schiffsbauer werden oder ein ganzes Haus bauen, angeln schon eher, aber wie erfolgreich ist man, wenn man keine Ahnung davon hat, ich denke, ich könnte auch keinen Fisch fangen, bloß weil ich ne Angel hätte.
Die Idee dahinter war, dass man die Siedler als ungelernte Kräfte sieht, die höchstens als Träger arbeiten könnten [das kann ja jeder Affe ;) ], aber um anspruchsvolle Berufe zu ergreifen, müssten sie den in einer Schule lernen.


RM1985 am 31.03.2013 10:17 #11234


UND WIEDER EIN SCHWUNG NEUER VORSCHLÄGE:

1. Könnte man nicht eine Voreinstellungsfunktion einbauen, um z.B. die Einstellunge im Spielmenü nicht immer wieder bei Spielbeginn neu einstellen zu müssen? Also dass man die Verteilung der Waren, Transport der Waren und die Militäreinstellungen von vornherein festlegen könnte, denn man stellt die ja fast immer gleich ein. Vielleicht kann man das ja als Addon einbringen.

2.Wie sieht es eigentlich mit dem Musikspieler in RTTR aus? Kann man da jetzt auch mp3-files abspielen bzw. wird das eingebaut, das ging ja vorher nicht so gut.

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S2-Freak auf dem Weg zum Titelträger


~Gast am 07.04.2013 20:24 #11243


@RM1985:
du solltest dir mal das spiel knights and merchants peasants rebellion anschauen. da hast du deine schule. jedoch reicht es, wenn gold vorhanden ist, um jemand umzuwandeln.

"die völker" hatten auch eine schule, wenn ich mich richtig erinnere.
für siedler finde ich sie eher störend.

Mfg Unbekannt :)




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