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~NeXuS am 01.11.2013 10:06 #11910


Grüße allerseits,

nach einigen sehr schönen Spielen bin ich nun auf ein kleines... Problem will ich es jetzt mal nicht nennen... auf einen kleinen Umstand gestoßen.

Also folgendes. Ein Spiel, egal welche Karte, wo Gold in Eisen verwandelt wurde, sieht folgendermaßen aus: Man baut seine Siedlung auf, findet den Gegner und im nächsten Moment wirft dieser, alles was er hat in den Kampf. Überlebt man diesen Ansturm findet man danach nur noch Gebäude, die mit einem einzelnen Soldaten besetzt sind (es sei denn diese Gebäude waren vorher in Grenznähe und der Gegner hat Soldaten rekrutiert, dann können auch mal zwei Leute in einem Gebäude sein).

Was ich persönlich schöner finden würde, wäre eine kleine Änderung der Militäreinstellung für KIs.


  • Die Anzahl der Angreifer im Militärmenü auf 60% stellen, das sorgt dafür, dass immer Soldaten in den KI Gebäuden verbleiben und macht einen Gegenangriff nicht so einfach

  • Die Anzahl der Verteidiger auf 100% stellen, damit Gegenangriffe mit maximaler Effizienz abgewehrt werden können

  • Die Besetzung der Militärgebäude in Grenznähe und in Hafennähe auf 100% setzen

  • Die Besetzung der Militärgebäude in mittlerer Entfernung zur Grenze auf 50% setzen

  • Die Besetzung von Gebäuden im Inland auf 25% setzen

  • Sobald zwei Waffenschmieden (und eine Brauerei) vorhanden sind die Werte für mittlere Entfernung und Inland auf 100% setzen

  • Ich glaube KIs lassen keine Reserve im HQ, hier würde ich mit einem Zufallsgenerator arbeiten der zwischen 5 und 8 Soldaten im HQ lässt (von Beginn an) und sobald zwei Waffenschmieden (und eine Brauerei) stehen diese Zahl auf 15-20 erhöht.



Ich denke diese Änderungen sollten das Verhalten der KI in Kämpfen ein wenig verbessern und es verhindern, dass Spieler nach der dicken Welle bis zum (leerstehenden) HQ vordringen.

Gibt es eigentlich mittlerweile ein Rotationssystem für die KI (Abzug von Personal und Neuverteilung nach Bedarf?)

Achja... noch etwas :D

Auf der Karte Europa besetzt die KI (Griechenland) die Gebäude die in Grenznähe zur KI (Römer) stehen. Leider befindet sich das adriatische Meer dazwischen, weshalb beide KIs Soldaten an Positionen binden, die nicht erforderlich sind.
Vor allem beim Spiel mit wenig oder sehr wenig Startkapital kann es dadurch dazu kommen, dass der KI die Soldaten ausgehen. ;-)
(Was man nebenbei in meinen Vorschlägen oben auch berücksichtigen sollte, dazu mach ich mir mal Gedanken)

Viele Grüße,
NexuS


Spike am 01.11.2013 11:57 #11912

Im Ruhestand
Naja, die AI ist auf Spieler ausgelegt, die das Spiel lange genug kennen - Ich lasse nie reserven im HQ, was ist der sinn,
dass die AI das macht? Wenn ein gegner in range ist muss ich 2 sachen prüfen (sofern möglich): hat er mehr soldaten? hat er
mehr gold? bin ich in beidem überlegen => angriff, sollte der gegner überlegen sein schaue ich ob ich was wichtiges
zerstören könnte => angriff, ist das nicht der fall muss ich mich zurückziehen da ich sonst stück für stück zerfetzt werde,
daher ist es schwer für die KI zu entscheiden was man machen sollte.

Außerdem ist die AI schon lange nicht geändert worden außer agressiver gemacht da sie sonst unsinnig schwach war ;)

---



NeXuS am 01.11.2013 12:24 #11913


Mmh... alles klar.

Wenn das das durchschnittliche Spielerverhalten ist, dann funktioniert die KI tatsächlich gut. ;-)

Ich bevorzuge es mich langsam auszudehnen und da ist so ein aggro KI-Rush eher hinderlich, da das Spiel in dem Moment entschieden wird, wo ich auf die kI stoße. Entweder sie kriegt mich oder eben nicht :D

Ließe sich da etwas in Richtung eines Addons basteln?
Also quasi als Einstellung, wie man die KI haben möcht (-> Aggressiv / Defensiv)?
Hätte ja sogesehen auch etwas mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun.

Abgesehen davon stören mich die Angriffe der KI auch nicht wirklich, aber ich möchte vermeiden, dass die KI mit ihrer kompletten Burgbesatzung angreift und dann nichts mehr in der Verteidigung steht. Dann macht mir der Angriff nämlich auch keinen Spaß, weil ich das gesamte Land mit 3er Truppen erobern kann. ;-)

Viele Grüße,

PS: Abgesehen davon ist es ein einfach nur geniales Spiel :D

---
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PoC am 01.11.2013 18:17 #11914


Hmm es sollte relativ leicht sein der ki zu erklären nur zu kämpfen wenn entweder KI mil power > Gegner oder der Gegner mehr mil power bekommen hat in den letzten evtl 30? minuten (sprich warten bringt nix) und sonst also wenn KI grad schwächer ist aber besser Produziert halt bissl zu warten bis sich was ändert.  

Ist nur eine Stelle im code grad mit KI angriffen - brauchts nur den Zugriff auf die statistik daten kein Plan wo die stehn :)



Soldaten im Haupthaus lassen / hinterland stärker besetzen bringt ja eigentlich nix außer die angriffe zu schwächen deswegen lieber nich. KI könnte nen ordentliches Münzmanagement brauchen aber das ist bissl komplexer.

Editiert von PoC am 01.11.2013 18:21

~Gast am 03.11.2013 12:41 #11918


Ja, die KI braucht dringend ein besseres Münzmanagement

Es wäre doch möglich, dass die KI sich vor Angriffen die Wahrscheinlichkeit für den möglichen Erfolg dieses Angriffs
vorrausberechnet und in Abhängigkeit von der Erfolgswahrscheinlichkeit entscheidet und angreift oder es eben bleiben
lässt. Viel anders machen wir es auch nicht, wir wägen ab. Auch die Effektivität eines erfolgreichen Angriffs (zielabhängig),
also die Zerstörung der Gebäude Anzahl und Notwendigkeit (Goldproduktion, Nahrungsversorgung) bei Erfolg könnte die KI
vorrausberechnen und damit abschätzen wieviel Aufwand (Soldaten) und wieviel Risiko der Angriff wert ist. Und ob es
überhaupt sinnvoll ist. Bei mir macht die KI manchmal einfach dämliche Angriffe die auch bei Erfolg keinen wirklichen
Verlust bedeuten.


AuroraBorealis am 03.11.2013 12:44 #11919


Ja, die KI braucht dringend ein besseres Münzmanagement

Es wäre doch möglich, dass die KI sich vor Angriffen die Wahrscheinlichkeit für den möglichen Erfolg dieses Angriffs
vorrausberechnet und in Abhängigkeit von der Erfolgswahrscheinlichkeit entscheidet und angreift oder es eben bleiben
lässt. Viel anders machen wir es auch nicht, wir wägen ab. Auch die Effektivität eines erfolgreichen Angriffs (zielabhängig),
also die Zerstörung der Gebäude Anzahl und Notwendigkeit (Goldproduktion, Nahrungsversorgung) bei Erfolg könnte die KI
vorrausberechnen und damit abschätzen wieviel Aufwand (Soldaten) und wieviel Risiko der Angriff wert ist. Und ob es
überhaupt sinnvoll ist. Bei mir macht die KI manchmal einfach dämliche Angriffe die auch bei Erfolg keinen wirklichen
Verlust bedeuten.


NeXuS am 04.11.2013 14:55 #11922


Nachdem ich jetzt am Wochenende ein längeres Spiel mit einem Freund gegen zwei KIs gespielt habe, kann ich folgendes dazu sagen:

KI #1 hat es in einer sehr steinreichen Gegend hinbekommen, keine Steinbrüche mehr zu besitzen, weshalb sie frühzeitig aus dem Kampf ausschied (Sie wurde von kI #2 überrollt).

KI #2 hingegen hat sich in formidablerweise geschlagen. Hierzu sei gesagt: Wir haben mit mittleren Startressourcen gespielt und Gold durch Eisenerz ersetzen lassen (und mit erschöpfbaren Brunnen).
Die KI hat einen erstklassigen Aufbau hingelegt und uns über Stunden hinweg in Schach gehalten. Aufgrund unserer begrenzten Landesgröße war es uns nur schwerlich möglich einen effektiven Gegenangriff zu starten. Als wir die Nuss an der Front dann irgendwann geknackt hatten war das Spiel auch gelaufen. Auch im HQ waren keine Soldaten mehr um es zu verteidigen, was mit Blick auf den formidablen Kampf an der Front auch erlaubt ist. (bei mir waren ja auch zwischendurch öfter mal keine drin).

Es gibt jedoch Karten, in denen das HQ sehr dicht an der Front liegt und ein Verlust wäre da doch ein herber Rückschlag für die KI. Könnte man daher nicht Soldaten in Abhängigkeit der Landesgröße im HQ zurückhalten?
In der Statistik ist die Landesgröße in irgendeiner Einheit angegeben (nennen wir sie X). Eine Möglichkeit wäre doch pro 500 X einen Soldaten im HQ zu behalten (bei großen Ausdehnungen wird das eine Menge, ja, aber es würde auch dafür sorgen, dass die KI zusätzliche Männer bekommt, wenn sie an der Front Gebäude verliert und ihr Gebiet wieder kleiner wird)

Was mir an dem Verhalten von KI #2 nicht gefallen hat, ist der komplette Verzicht auf Katapulte. Ich habe nirgendwo in ihrem Reich ein Katapult gesehen. Einserseits waren wir darüber natürlich nicht gerade unglücklich, aber andererseits nimmt es dem Spiel ein wenig taktische Tiefe, wenn die KI einen nicht zum Angriff mittels Katapult zwingen kann. (Katapulteinstellungen: völkerspez. Katapulte, Proportionale Katapultanzahl)

Möglichkeiten hierzu wären:

  • An der Grenze zum Gegner Katapulte bauen, wenn mind. 2 feindliche Gebäude in Schussreichweite

  • Neben jede eigene Festung ein Katapult bauen

  • Katapulte in mittlerer Entfernung zur Grenze abreißen, wenn nicht neben einer eigenen Festung gebaut



Letzteres umgeht die Problemeatik, wenn die Anzahl verfügbarer Katapulte auf einen absoluten Wert festgesetzt ist.

Grüße,

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Spike am 04.11.2013 21:41 #11924

Im Ruhestand
Also ich muss dazu sagen, anstatt der KI beizubringen wie man schlecht spielt (HQ schützen und Soldaten als
Reserve nutzen) sollte man sie lieber besser spielen lassen und dafür sorgen, dass sie alternative HQ Zonen
hat.

S2 läuft nunmal so, dass die Front in 99% der Fällen entscheidet ob man das Spiel gewinnt oder nicht. Man
braucht seine gesamte Größe um die Minen zu versorgen, verliert man Land, bricht die Nahrung ein, dadurch
gibts weniger Erze, weniger Soldaten und noch weniger Verteidigung - also ein Teufelskreis.

---



NeXuS am 05.11.2013 13:19 #11925


Zugegeben, wobei mir einfach der Gedanke einer Reserve gefällt (Land wird kleiner, Reserve im HQ wird verringert -> unerwarteter Gegenangriff möglich)

Ich kenne natürlich nicht den Programmieraufwand für ein derartiges Verhalten. Ist er exorbitant hoch schließt sich eine Umsetzung als Addon natürlich aus.

Was meinst du mit alternativen HQ-Zonen? Ein von Festungen geschütztes Lager? Ich kann mir da gerade nichts drunter vorstellen...

Aber zurück zu den Katapulten: Ist das Absicht? Ich meine hier im Forum hin und wieder Posts gelesen zu haben, die darauf hinweisen, dass die KI (mal) Katapulte (ge)baut (hat).

Grüße,

---
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PoC am 05.11.2013 17:36 #11926


Alternative hq-zonen: Denke mal es ist gemeint Rohstoffe/Arbeiter auf Lagerhäuser zu verteilen um einen Haupthausverlust hinnehmen zu können ohne beinahe automatisch geschlagen zu sein.  

Katapulte und KI: Werde wohl irgendwo was übersehn haben bei den größeren KI Änderungen erinner mich so grob das es damit Probleme gab. Die Katapulte wurden&werden speziell behandelt glaub. Es war zumindest mal ne Weile so dass man speichern/laden musste und danach hat die KI dann welche gebaut aber naja hab schon länger keine/kaum noch Zeit deswegen bin ich nicht sicher ob das noch aktuell ist.

Editiert von PoC am 05.11.2013 17:37

Spike am 06.11.2013 01:30 #11927

Im Ruhestand
Genau, also alternative HQ-Zonen sind für mich, bei größeren Karten solche Gebiete die Grundlegend mein "Überleben" sichern
können. Das kann man sogar in mehrere Stufen einteilen.

Stufe 1: Lager + Militärgebäude(Meist Wachturm/Festung)
Stufe 2: Lager + (Materialproduktion)Holzfäller/Sägewerk/Holzfäller/Förster/Steinmetz oder Granitmine
Stufe 3: Lager + Materialproduktion + Nahrungsproduktion (Fischer/Farmer+Bäcker/Mühle oder Fleischer/Schweinezucht)
Stufe 4: Lager + Materialproduktion + Nahrungsproduktion + Werkzeugproduktion (Eisenschmelze, Kohlemine/Köhlerei,
Werkzeugschmiede, Eisenmine)
Stufe 4: Lager + Materialproduktion + Nahrungsproduktion + Werkzeugproduktion + Waffenproduktion(Schmiede, Brauer)
Stufe 5: Lager + Materialproduktion + Nahrungsproduktion + Werkzeugproduktion + Waffenproduktion + Goldproduktion(
Goldschmelze, Goldmine)

Je nach Kartengröße habe ich ~3x Stufe1, ~5x Stufe3, ~2x Stufe4, ~1x Stufe5

Das heißt, es ist mir völlig egal wo mein HQ liegt und was mit diesem passiert, da mein Spielziel ist möglichst alle
hergestellten Waren (außer Holz/Stein) sofort zu verbrauchen - daher sind Lager nicht nötig zwingend (also das HQ
überflüssig). Außerdem kann ich bestimmte Bereiche verlieren ohne, dass sofort alles zusammenbricht was insgesamt zu einer
hohen Flexibilität führt und sogar zu einer gewissen "Mobilität". Wenn z.b. an einem Berg wirklich alles aufgebraucht ist,
wird die Waffenproduktion etc. dort nicht mehr benötigt und wird, sobald eine neue Position gefunden, abgerissen und so die
Siedler neu verteilt (Vorsicht, nicht vorher abreißen, es kann immer geschehen, dass die anderen Produktionsstellen
zerstört werden).

Kriege laufen in der Regel zwischen Spielern relativ simpel ab:
Gebäude wird falsch besetzt (z.b. nur Schützen an der Front) => sofortiger Angriff
Katapult befindet sich im Bau => entweder Angriff zum zerstören, baracke zum Zerstören oder Rückzug
Gebäude hält Produktions/Nachschubwichtiges land => Lager-/Goldmine-/Schmelzeschützendes Gebäude zerstören
Gegner ist massiv schwächer => wird verlieren
Gegner hat Viele verteidiger weniger als ich angreifer => wird verlieren
Gegner hat massiv mehr angreifer als ich verteidiger => rückzug da sonst niederlage

Das nur mal so als Info an ggf. interessierte AI verbesserer wie die AI am besten reagieren und "taktieren" sollte.

---



NeXuS am 06.11.2013 15:21 #11930


Achso...


Dann mal eine andere Fräge. :D

Wie ist das Verhältnis der KI in puncto Waffenproduktion aufgebaut?

Ich vermute mal 2 Kohleminen, 1 Eisenerzmine ergeben eine Schmelze und eine Waffenschmiede.
Wie sieht es mit Minen aus? Gibt es da ein Limit? Sie baut ja offensichtich nicht alle die möglich sind.
(Und insbesondere auf großen Karten baut sie auch nicht alle, die sie ernähren könnte - da ginge noch viel mehr).

Ist die KI absichtlich gedrosselt? Oder gibt es da ein paar Abhängigkeiten, die ich noch nicht gesehen habe.

Grüße,
NexuS

---
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PoC am 06.11.2013 16:21 #11931


äh für details kannste in die files schaun aber so grob ausm kopf hier die ki bauvorschriften:

farmen >= bergwerke (und natürlich nur wenn auch arbeiter/werkzeug dafür vorhanden sind)
2 kohle : 1 eisen
1 kohle : 1 gold
max 3 gold wobei dritte glaub erst bei 20 farmen oder so gebaut wird
2 farmen : 1 mühle,1 bäcker 1schweine, metzger
farmen so viel wie werkzeug/arbeiter da sind
wenn keine steinmetze oder wenig steinmetze und kaum steinvorrat bis zu 3 granitbergwerke

goldschmelzen <= goldbergwerke
eisenschmelze <= eisenbergwerke
eisenschmelze-1 >= schmieden
1 schmiede : 1 brauerei
und vor 2. schmiede kommt werkzeug außer auf low resources dann baut die ki erst werkzeug dann schmiede

fischer,jäger,häfen so viel wie möglich
esel bei 8 farmen glaub
1 werft pro hafen
1 Lagerhaus sobald das nächste lagerhaus,hafen,haupthaus mehr als 20 felder weg is

holzfäller glaub max 12 (evtl wars auch endlos) nur wo genug bäume stehn
förster irgendwie so 1-3 je nach holzfällerzahl
steinmetz glaub bis max 6 oder halt werkzeug/arbeiter
sägewerke glaub bis max 6


NeXuS am 11.11.2013 01:06 #11936


Ahh, ich hatte mir die Datei zwar schon angesehen, aber bin erst jetzt dazu gekommen, den Code mal nachzuvollziehen. :-)

Aaaalso...

Zitat:
(Z.489)
buildingsWanted[BLD_COALMINE]=(GetBuildingCount(BLD_IRONMINE)>0)?(GetBuildingCount(BLD_IRONMINE)*2)-1+GetBuildingCount(BLD_GOLDMINE):(GetBuildingCount(BLD_GOLDMINE)>0)?GetBuildingCount(BLD_GOLDMINE):1;


Wenn ich mir das hier ansehe, dann sagt es mir, dass ich bei einer Eisenmine auch nur eine Kohlemine haben möchte... Bei zwei Eisenminen möchte ich drei Kohleminen haben... Die Frage ist: Warum? (Gold lasse ich mal weg) Wären nicht zwei Kohleminen pro Eisenmine sinnvoller? Warum wird die Zahl um 1 reduziert?



Etwas anderes:
Zitat:
(Z.492)
buildingsWanted[BLD_IRONMINE] = (GetBuildingCount(BLD_FARM)/3>GetBuildingCount(BLD_IRONSMELTER)+1)?GetBuildingCount(BLD_IRONSMELTER)+1:GetBuildingCount(BLD_FARM)/3;

Ich glaube ich muss das für mich erst mal übersetzen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.
Die Anzahl an Eisenminen entspricht - für den Fall, dass die die Anzahl Farmen/3 größer als die Anzahl Schmelzhütten+1 ist - der Anzahl an Schmelzhütten+1 und ansonsten der Anzahl an Farmen/3
Das heißt die KI braucht neun Farmen, um 3 Eisenminen zu errichten... Das ist etwas sportlich, oder?

An einer Eisenmine hängen 2 Kohleminen, das heißt der Bau einer Eisenmine löst eine Kette von drei nahrungsverbrauchenden Gebäuden aus. Eine Mühle / Bäcker-Kombi versorgt zwei Minen mit Nahrung, selbiges für Schwinezüchter / Fleischer-Kombis. Eine Farm versorgt eine Mühle oder eine Schweinezucht mit genug Nahrung... Summa summarum würden daher zwei Farmen zur Minenversorgung ausreichen. Und die Abfrage wäre dann GetBuildingCount(BLD_FARM)/2>...

Ich habe jetzt nicht nachgesehen, aber werden die buildingswanted[xxx] als Integer initialisiert? Sollten sie als float oder double eingefügt sein, könnte man theoretisch auch 2.5 Farmen nehmen, um auf der sicheren Seite zu sein, wenn Fisch und Wild wegfällt.
Aber vor allem für den Anfang werden hier Fisch und Wild vernachlässigt, was die KI hemmt, da sie ja beides baut aber die Anzahl Verbraucher nur von den Farmen abhängig macht.
Ich frage mich, wie sich das auf die Waffenproduktion auswirken würde... *grübel*


Das hier müsste der Tel mit dem Katapultbau sein:
Zitat:
(Z.355)
if (randmil % 8 == 0 && aii->CanBuildCatapult() && militaryBuildingCount > 3&&distance<15)
                bld = BLD_CATAPULT;

Ich bin mir ziemlich sicher, dass dieser Abschnitt mit dem Katapultbaubefehl zu nah am Auslöser für das Wachhaus
[qoute]
            if(randmil%10==0)
                bld=BLD_GUARDHOUSE;
[/quote]
liegt. Das heißt er baut lieber ein Wachhaus, als ein Katapult. Kann das sein?


Die Anzahl Schmieden zu Brauereien ist sinnvollerweise mit 4:1 (mind.1) angegeben. ;)

Viele Grüße,
NeXuS

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PoC am 11.11.2013 14:35 #11937


(eisenbergwerke x 2)-1 + goldbergwerke = kohlebergwerke ist so weil die ki Werkzeuge herstellt und die brauchen keine extra kohle deswegen die -1 :)

farmen & brauereien ajo gut kann man anpassen wenn das so stimmt

guardhouse baun am ende ist zur sicherheit damit die ai überhaupt in Gegnerrichtung expandieren kann wenn keine Wachtürme/Festungen möglich sind. %10 trifft die %8 ja nur in 20% oder fälle also wenig katapulte evtl aber so 0 da muss was anderes hängen.


NeXuS am 11.11.2013 16:14 #11938


Alles klar,

dann gucke ich, wenn ich das nächste Mal Zeit habe, genauer nach den Katapulten. ;-)

Über eine Änderung in puncto Bauernhöfe würde ich mich natürlich freuen. :D

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NeXuS am 12.11.2013 14:26 #11939


Achso... Brauerei ist bereits im Quelltext mit 4:1 definiert. Da muss nichts geändert werden.

Ich überprüfe gerade, wie das mit 2 Farmen aussehen würde... Wie kann ich in meiner Version auf die entsprechende Datei zugreifen? Welches Programm brauche ich zum Öffnen, Ändern und Kompilieren?

Grüße,

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PoC am 14.11.2013 00:21 #11941


hier link zur anleitung von quelltext laden bis eigene testversion laufen lassen: https://answers.launchpad.net/s25rttr/+faq/1315

mit der kostenlosen version von visual studio (falls student haste eventuell kostenlosen zugang zu allen versionen) brauchts paar extra schritte bevor es läuft wenn ich mich richtig erinner.


NeXuS am 18.11.2013 22:49 #11962


Mmh... irgendwie will die KI ihre Fläche nicht nutzen.
Ich habe gerade ein Spiel mit gerade zu riesigem Land gehabt, wo die KI allein über Bauernhöfe getriggert jeden Spieler in Grund und Boden gespielt hätte. Allerdings bleibt die Fläche ungenutzt.

Und an Werkzeugen kann es eigentlich nicht liegen, da sie sehr viel Zeit hat/hatte um selbige zu produzieren...

Ich hätte hier mal zwei Bilder, dann seht ihr was ich meine.
Bei großen Karten setzt die KI in der Hinsicht irgendwie aus. :-/

[IMG]http://s1.directupload.net/images/131118/temp/nmia8ueg.jpg[/IMG][/URL]

[url="http://s14.directupload.net/file/d/3445/n46szdq8_jpg.htm"][IMG]http://s14.directupload.net/images/131118/temp/n46szdq8.jpg[/IMG][/URL]


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~dro1d am 20.11.2013 11:27 #11963


ich hätte da einen vorschlag:

könnte man nicht auf einigen maps die ki mit einer gescripteten buildordner spielen lassen?
man müsste dazu die buildorders von diversen sehr guten menschlichen spielern auf map xy aufnehmen.
die ki wählt dann bei jedem start einer map eine zufällige buildorder aus und reproduziert sie solange bis es auf der map zu einem "feindkontakt" kommt. sobald das geschieht hört sie auf nach der buildorder zu bauen und spielt selbstständig weiter.
das hätte den vorteil das die ki einem schlechten und mittelmäßigen menschen bei "feindkontakt" immer überlegen ist und einem guten bis dahin ebenbürdig.
je mehr buildorders die ki kennt umso abwechslungsreicher spielt sie dann.

noch ein weiterer vielleicht schwierig zu realisierender vorschlag:

die ki könnte ja die buildorders analysieren und nach versuch und irtum prinzip diese weiter optimieren. so das sie irgendwann die bestmögliche spielweise auf der jeweiligen karte erreicht. ähnlich wie ein schachprogramm nur komplexer. (immer nur bis feindkontakt, da ab dann alles flexibel sein muss)


~NeXuS am 20.11.2013 14:09 #11964


Dein Vorschlag klingt ganz gut, ABER...

Die KI mit Buildorders zu füttern ist der falsche Weg. Man muss ja nicht nur zwischen den Karten, sondern auch zwischen den Startpositionen unterscheiden und ist daher impraktikabel. Das würde einen ganz schönen Wust an Daten geben, der für jede Karte anfällt.

Zu mal die "KI" ja bereits funktioniert.

Der zweite Punkt den du ansprichst (try and error) ist ein Lerneffekt. Und genau das ist im Prinzip auch der Inbegriff einer KI, nämlich die Fähigkeit zu lernen und sich selbst zu verbessern. Anhand der Menge an KIs, die momentan auf dem Spielemarkt zur Verfügung stehen, erkennst du das es durchaus viele Ansätze gibt. Wenn man sich jetzt aber ansieht, wieviele Spiele davon eine wirklich gute KI haben, dann wird das Ergebnis doch sehr eingeschränkt.
Man nehme hier einmal das Spiel "Shogun Total War 2". Die KI wurde mit einem großen Aufwand hergestellt und ist doch nur bestenfalls mittelmäßig. Lerneffekt? Nicht vorhanden.

Und ich will jetzt den Schachspielern nicht zu nahe treten, aber eine Schach-KI ist eine vergleichsweise simple Sache. Das Spielfeld umfasst gerade einmal 64 Felder, die zwei Zustände haben können (schwarz oder weiß). Hinzu kommen 16 Figuren für die beiden Spieler, mit 6 unterschiedlichen Zugregeln. Zugegeben, die Berechnung eines solchen Komplexes ist für ein menschliches Hirn kaum zu bewältigen, aber für einen Rechner eine sehr simple, mathematische Aufgabe.

Die Berechnung eines Systems mit 8 Spielern, 30 Waren, 30 Figuren, unzähligen Millionen von Feldern und der ein oder anderen Abhängigkeit der Bestandteile untereinander ist da doch ein ganz anderes Kaliber. Eine Schach-KI würde dem wohl nicht gerecht werden.


Und wie bereits gesagt, die KI hier ist gut, kein Zweifel. Sie hat nur an einigen Stellen Aussetzer die behoben weden müssen (im Moment Bauernhöfe & Katapulte).


Eine Möglichkeit wäre die Einführung eines Schwierigkeitsgrades für die KI, indem man die Anzahl an Schmieden deckelt (Leicht: 1 Schmiede, Mittel: 3 Schmieden, Schwer: unbegrenzt), aber für so etwas müsste die KI erstmal richtig schwer werden! Und das ginge nur, wenn besagtes Bauernhof-Problem gelöst wird.

Soviel von meiner Seite,
NeXuS


~NeXuS am 03.12.2013 11:03 #12038


Ich hätte da mal eine Frage...
Wie ist die Werkzeugproduktion der KI aufgebaut?

Ich nehme an, die Produktion läuft immer, richtig?
Produziert die KI gezielt die Werkzeuge, die sie braucht? Oder benutzt sie dieselbe "zufallsgesteuerte" Produktion wie menschliche Spieler?

Im Fall von Letzterem: Wie sähe die Verteilung dort aus?

Eventuell liegt das Bauernhofproblem an dem Umstand, dass zu häufig das falsche Werkzeug produziert wird...

Grüße,
NeXuS


PoC am 04.12.2013 09:39 #12039


AI stellt nicht ab(könnte man evtl einbaun)
AI lässt Rod,Tongs,Bow und alle Werkzeuge von denen mindestens 1 im Lager ist auf 0 und stellt alles Andere auf 1. Säge ist die Ausnahme und geht auf 4 wenn zusätzlich kein Arbeiter vorhanden ist.

Ist nicht optimal aber besser als komplett zufällig - die einstellungen werden alle 150 gf überarbeitet.
Falls du das verbessern willst: http://bazaar.launchpad.net/~flosoft/s25rttr/trunk/view/head:/src/AIPlayerJH.cpp ab zeile 151

Editiert von PoC am 04.12.2013 09:40

PoC am 29.12.2013 00:35 #12084


hab jetzt zum testen paar sachen umgestellt für die ai:
sea & land angriff beide aktiv und testen nicht länger immer alle möglichkeiten sondern nur nen teil sobald die liste zu lang wird
1 eisenbergwerke = 0.4 * farmen (vorher 0.33 - die vorgeschlagenen 0.5 führten zu arger nahrungsknappheit - mal sehn wie es nu läuft)
keine cleaver mehr herstellen (und entsprechend auch auf mühlen pur umsteigen sobald die start hackbeile in nutzung sind statt ausgeglichenem mix mit pigfarms)
max 4 mints & goldbergwerke (alt 3)
katapulte müssen nicht länger so nah am gegner sein dafür bissl abstand zum haupthaus und andern katapulten einhalten damit die ki nicht alles vollbaut damit
im hauptlagerhaus sammelt die ai nu helfer (ki hat oft in endlose-minen spielen mehr schild&schwert&bier als helfer hergestellt)

Editiert von PoC am 29.12.2013 01:06

Spike am 29.12.2013 02:59 #12085

Im Ruhestand
Zitat:
max 4 mints & goldbergwerke (alt 3)


Find ich ehrlich gesagt in 99% der Fälle viel zu viel, in den meisten Fällen (und vorallem Karten) kommt man
mit Upgraden mit 2 mints locker hin - alles andere resultiert meist in einer verschwendung von eisen für den
Schmelztiegel da man es schlicht nicht schafft so schnell soldaten herzustellen wie gold hergestellt wird.

Da die AI leider nicht extra upgraded, muss das aber nicht sicher sein, dass es sinnvoll funktioniert, wenn
du das getestet hast, dann passt das bestimmt :)

EDIT: Und die anderen Änderungen sind natürlich geil :)

---


Editiert von Spike am 29.12.2013 02:59

NeXuS am 30.12.2013 17:57 #12088


Jojo,
ich finde die Änderungen auch super. :-)
Top Arbeit

---
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"Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." - Schiller


PoC am 04.01.2014 11:26 #12114


paar kleine bugs raus und die ki reagiert jetzt auf nicht endlose minen / brunnen mit mehr bretterproduktion
ai baut nu wenn möglich köhlereien wenn sonst keine oder Kohle gefunden wird oder viel weniger als gewünscht
nu noch den crash fixen der bei sea attacks ab und an auftritt und dann wär das alles mal für nen test bereit hoffe ich


Spike am 04.01.2014 13:37 #12115

Im Ruhestand
Dann müssten nur noch die msvc projekte gefixed werden und ich würds auch testen (kann mit all den fehlern
leider zu wenig anfangen)

---



PoC am 04.01.2014 14:37 #12117


hm für die 2 includes hab ich bei mir einfach den alten pfad wieder reingeschrieben glaub hab beim rumschaun gesehn dass flamefire dafür nen auch nen fix hatte der aber nicht übernommen wurd - habs seins nicht getestet.
Den s25updater hab ich auf überspringen gestellt in der Liste der Sachen die zu builden sind zu faul zu schaun was da los is.


Spike am 04.01.2014 14:45 #12118

Im Ruhestand
Ja - Oli hat da nochmal was geändert, bei mir
funktioniert aber das vs2012er Projekt noch immer nicht
weil z.B. bei "audio" er die prebuild-mutex.exe nicht
findet und ich auch nicht weiß welchen pfad ich da ändern
müsste.

Allerdings gings wenn ich das 2010er Projekt nehme und
das dann von msvc12 convertieren lasse und dann baue...
naja, man merkt halt, dass ich da nicht so die ahnung hab
:D

---



PoC am 05.01.2014 13:52 #12128


so den crash auch gefixt hoffe ich zumindest ...


Spike am 05.01.2014 14:42 #12129

Im Ruhestand
Gibts den code irgendwo? dann könnt ich das auch mal ne weile testen (eben leider nur sp da der release build
bei mir vermutlich immer noch nicht geht) bzw ansonsten könntest du das ja kurz hochstellen

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PoC am 06.01.2014 15:31 #12140


so noch sägewerke & granitbergwerke baubedingungen überarbeitet und testweise der ai erklärt bei 30 brettern / 50 steinen einlagerung zu stoppen damit das bissl verteilt wird
code gibts bei https://code.launchpad.net/~parasiteofchar/s25rttr/AIpoc2

als nächstes stehn expeditionen aufm plan ... mal sehn was sich da machen lässt.

Editiert von PoC am 06.01.2014 15:32

Spike am 06.01.2014 16:40 #12141

Im Ruhestand
*runterladundtest*

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Spike am 07.01.2014 02:14 #12142

Im Ruhestand
Bisheriges Testspiel:
Problem a)

http://picload.org/image/lgollri/p1.png

Der Rahmen ist irgendwie verschoben - ich weiß nicht genau wie ich das jetzt sonst erklären sollte. Wüsst
aber auch nicht wie das mit deinen Änderungen zusammenhängen sollte.


http://picload.org/image/lgollag/p2.png

Wenn die AI auf einer Insel einen Hafen verliert, dann versucht sie diesen neu aufzubauen - sie muss
allerdings eine neue Expedition starten sollte die insel nicht die nötigen waren liefern.

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PoC am 07.01.2014 12:26 #12143


a) - kein plan
b) hm mir is dabei evtl nen bug bei expeditionen aufgefallen ... wenn es genug Hafenplätze gibt findet die funktion nicht immer alle freien plätze - davon abgesehn muss ich mal schaun wie sich das gut managen lässt.


Spike am 07.01.2014 13:32 #12144

Im Ruhestand
Soweit ich damals gehört hab, kann man dann nur nicht mehr alle häfen direkt erreichen (bei 8 richtungen auch
echt schwer) allerdings kann man sich dann stück für stück vorran arbeiten

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PoC am 07.01.2014 13:53 #12145


Ajo aber wenn alle 8 Richtungen schon nen Hafen drauf haben springts nicht von sich aus weiter sprich es gibt zwar offene Stellen aber man kann diese nicht ansteuern. Tritt jetzt vermutlich nicht so arg oft auf aber naja ... gleich mal schaun ob ichn save davon machen kann fürn bug report.


Spike am 07.01.2014 15:46 #12146

Im Ruhestand
Nein so sollte das nicht funktionieren - wenn du an eine neue position fährst, dann werden dort 8 andere
häfen gefunden soweit ich das in erinnerung habe - sprich wenn du erst nach rechts und dann wieder nach links
fährst, kommst du nicht zwingend am startpunkt an.

kann mich natürlich auch irren

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PoC am 07.01.2014 16:36 #12147


Stimmt schon nur kann man keine besetzten Plätze ansteuern: Es gibt mindestens einen freien Platz aber keine Möglichkeit den zu erreichen.
https://bugs.launchpad.net/s25rttr/+bug/1266819
als p0 das savegame laden und zumindest bei mir kann ich keine expedition zu dem einzigen freien Hafenplatz starten.


Spike am 07.01.2014 17:02 #12148

Im Ruhestand
Ah, so liegt der Fall - es liegt nicht daran, dass er den Hafenspot nicht findet weil es zu viele
Möglichkeiten gibt sondern weil der Hafenspot durch das Nachbarland geblocked wurde (obwohl der Spot
natürlich im eigenen Gebiet liegt). Wenn also der grüne Spieler seinen Hafen nicht mehr hat, dann kann man
auch den Spot (nachdem das Feuer aus ist auch den anderen) wieder anfahren. In dem Fall ist das eher ein
Mapfehler bzw. ein Mechanikfehler der bei der Map nicht beachtet wurde denn diese Bauverbote sollten nur
gelten, wenn der Hafenspot nicht im eigenen Land liegt (was er hier aber offensichtlich macht).


http://picload.org/image/lgowwol/fehler.png

Edit: Müsste ein passender Mapfix sein: https://bugs.launchpad.net/s25rttr/+bug/1266836

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Editiert von Spike am 07.01.2014 17:13

PoC am 08.01.2014 11:50 #12152


diese Zeilen sind glaub verantwortlich
gameworldbase.cpp  1361++

for(MapCoord tx=GetXA(coords.x,coords.y,0), r=1;r<=4;tx=GetXA(tx,coords.y,0),++r)
    {
        MapCoord tx2 = tx, ty2 = coords.y;
        for(unsigned i = 2;i<8;++i)
        {
            for(MapCoord r2=0;r2<r;GetPointA(tx2,ty2,i%6),++r2)
            {
                unsigned char owner = GetNode(tx2,ty2).owner;
                if(owner != 0 && owner != player+1)
                    return false;
            }
        }
    }

fängt also an 1 feld neben Hafen und geht dann im 6eck um den Spot rum bis radius 4 - besitzer dieser Felder muss der Spieler sein oder Niemand, sonst kein Hafen per expedition. (zusätzlich zu bebaubar in Hafenquali und erreichbar)

Da das absichtlich so gemacht wurd: was nu?
1 bleibt wie es ist (evtl weils im original auch so war - (kein plan obs stimmt)
2 ausnahme wenn hafen&flagge im spielergebiet liegen ist die weitere umgebungszugehörigkeit egal
3 den umgebungscheck generell auf Hafen&Flagge eingrenzen

3 würde erlauben gegnerisches gebiet zu schieben wie mit neuen militärgebäuden oder nicht-expeditions häfen aber nicht zwangsmäßig genug platz für weitere Militärgebäude


Spike am 08.01.2014 13:33 #12153

Im Ruhestand
Zitat:
1 bleibt wie es ist (evtl weils im original auch so war - (kein plan obs stimmt)

War im original nicht so, da die AI nie Häfen hatte bzw es im MP keine Häfen gab

Zitat:
2 ausnahme wenn hafen&flagge im spielergebiet liegen ist die weitere umgebungszugehörigkeit egal

Da wär ich dafür, war eigentlich auch so gedacht (zumal man ja manuell auch geht)

Zitat:
3 den umgebungscheck generell auf Hafen&Flagge eingrenzen

wär ich dagegen weil es schon seinen sinn hatte auf manchen karten und situationen

---



NeXuS am 08.01.2014 13:37 #12154


3 ist sehr reizvoll, da es erlauben würde auch in großer Nähe zu gegnerischen Gebieten anzulanden und eine kleine vorgeschobene Basis zu errichten.
Allerdings wäre es aufgrund der Bewegungsmechanik unnötig, da man nicht schnell genug Soldaten in den neuen Hafen bekommen würde, um diesen zu verteidigen.
Aus dieser Perspektive ist es also eher unnötig.

Die Ausnahme in eigenem Land einen Hafen per Expedition zu errichten halte ich für unnötig, da man ja genau so gut zu Fuß diesen Hafen errichten könnte. Mir würde gerade keine Situation einfallen, wo dies nötig wäre (schreit bitte, wenn ich mich irre ;-) ).

Von daher würde für Möglichkeit 1 plädieren.

Ansonsten finde ich die neuen Änderungen super. :-) Top Arbeit

---
http://www.danta-spiele.de

"Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." - Schiller


PoC am 08.01.2014 15:16 #12156


Ich wär für 2 oder 3:
Weil
a) alle map ersteller für sea maps müssen das beachten und es gibt ja nu wirklcih schon nen haufen regeln bzgl Hafenbau & Seeangriff auf die man achten sollte
b) jede Kolonie in der der Hafen stirbt und eins der nahen Militärgebäude übernommen wird kann nicht neu besiedelt werden solange nicht einer der Spieler die ganze Region wieder unter kontrolle hat selbst wenn der Hafenspot an sich frei scheint zumindest für einen der Spieler
c) es ist halt einfach bissl komisch das man zwar den Hafen normal da starten kann aber nicht per Schiff die extra Regel ist nur verwirrend bringt aber sonst Spieltechnisch nix bis auf das man automatisch Spots überspringt die nah an nem Gegner sind auch wenn man 'nebel des krieges' aktiv hat aber selbst in dem Fall wär 2 noch sinnvoll.


Spike am 08.01.2014 16:00 #12157

Im Ruhestand
Zitat:
Die Ausnahme in eigenem Land einen Hafen per Expedition zu errichten halte ich für unnötig, da man ja
genau so gut zu Fuß diesen Hafen errichten könnte. Mir würde gerade keine Situation einfallen, wo dies nötig
wäre (schreit bitte, wenn ich mich irre ;-) ).

Genau das ist der Punkt, zu Fuß ist der Hafenspot nicht erreichbar - man besitzt zwar das Land, der Hafenspot
liegt im eigenen Gebiet allerdings hat man keine Möglichkeit den Hafen zu errichten wenn ein Gegner zu nah
ist.

Die eleganteste Lösung wäre meiner Ansicht nach, wenn man in seinem eigenen Land Häfen über die Seefahrt
automatisch bauen lassen kann - sprich wenn kein Weg zu den Waren vorhanden ist, dann werden die über andere
Häfen gerufen und dann wird dort eine neue Expedition gestartet. Ansonsten sollten generell Häfen im eigenen
Land immer baubar sein (es sei denn die Militärgebäuderegel tritt ein). Die Regel des Verbots, wenn der Gegner
in der Nähe ist ist häufig schlecht aber ebenso häufig gut (Bsp. man kommt nicht an einen Hafenspot weil
immerwieder eine Expedition hingeschickt wird und man daher das Grenzland verliert)(Bsp. der Hafenspot liegt
auf einer ganz anderen Insel und ist nur zufällig in der Nähe vom Gegner).

Edit: noch was lustiges dazu

http://picload.org/image/lgloaol/hafen.png

---


Editiert von Spike am 08.01.2014 16:12

PoC am 08.01.2014 17:12 #12159


Naja elegant hmm - das sind spontan mal eben Sonderregeln beim Waren ordern für Baustellen, beim Warentransport per Schiff und beim Schiffe entladen. Fänd ich glaub vom Spielerlebnis her ok aber nicht wirklich besser als den Hafen per expedition zu bauen.

Was ist die Story zu dem Bild im letzten post?


Spike am 08.01.2014 18:25 #12160

Im Ruhestand
Natürlich, das als Ausnahme zu machen ist Grundlegend nicht der schönste - vielleicht wurde hier von Anfang an
ein falscher Weg gegangen (was man vorher nicht wusste, da alles theoretisch war und man sich irgendwann
entschied). Würde man Grundlegend Waren IMMER an Häfen/Hafenbaustellen schicken können (nur, dass sie eben
nicht als lager dienen können) dann wäre das ganze Seefahrtsystem dynamischer und logischer nachzuvollziehen -  
ich weiß  z.b. nicht, warum man einen Hafen per Expedition bauen muss.

Eine leichte Grundlagen Änderung würde denke ich einige Probleme umgehen, andere aber ebenso belassen. Würden
Waren wie oben beschrieben auch schon an die Flagge zur Hafenbaustelle gebracht werden können (natürlich auch
siedler) so würde man dafür sorgen, dass eine neu eroberte Insel nicht sofort per seeangriff zerstört werden
kann ehe man auch nur den Ansatz eines Brückenkopfes errichten konnte. Problem das nur daraus wieder entsteht:
Was ist, wenn man die Hafenbaustelle, dann einfach immer kurz vor Fertigstellung abreißt und neu platziert (da
kein Feuer). Man hat so zwar kein Lager als Hafen, kann aber weiter hinten ein unangreifbares bauen das sogar
durch eine Festung mit Generälen geschützt ist - nur den Hafen als Anlandepunkt würde man nicht mehr
zerstören. Da wäre dann der Übergang zum früheren System wieder sinnvoll - Hafen unangreifbar sobald er durch
ein Militärgebäude gehalten wird, allerdings hält der Hafen selbst dann kein Land mehr und geht verloren wenn
das Militärgebäude fällt. Problem das daraus wieder entsteht, man kann Häfen nur sehr schlecht verteidigen was
zu einem allgemeinen Frust führt.
Daher ist meiner Ansicht nach die "Waren werden bereits an Hafenbaustellen geliefert" Variante am besten (auch
im Vergleich zur bestehenden) da das System dynamischer und attraktiver wird. Zwar könnte man es (sofern keine
Idee kommt das zu verhindern) leicht abusen aber damit muss man wohl immer leben (es sei denn Hafenbaustellen
würden beim Abriss immer brennen aber warum dann nur eine Gebäudesorte (Ah, dazu hatte ich mal einen
Addonwish)).

Zu dem Bild: Das geschieht wenn man eine Expedition losschickt und die Baustelle abreißt - uneinnehmbar
geblockte Position.

---



PoC am 08.01.2014 20:23 #12163


naja zum Angreifen ists ja an sich so dass man vom Schiff aus alles angreifen kann was den Hafen erreichen kann so grob wenn man denn den Sichtbereich hat.

Zum Transport ohne fertigen Hafen - wenn als addon weils ja doch nen recht großer Unterschied ist zum original und wenn man da mehr als nur die Waren für den Hafen selbst schon anlanden kann muss man nen ganzen Haufen Spezialfälle beachten - lieber erstmal nich von meiner Seite her.


Spike am 09.01.2014 17:32 #12172

Im Ruhestand
Kein Problem, es funktioniert ja eh wie es ist :)

---



~Gast am 29.01.2014 09:49 #12273


Zitat von PoC:

so noch sägewerke & granitbergwerke baubedingungen überarbeitet und testweise der ai erklärt bei 30 brettern / 50 steinen einlagerung zu stoppen damit das bissl verteilt wird
code gibts bei https://code.launchpad.net/~parasiteofchar/s25rttr/AIpoc2

als nächstes stehn expeditionen aufm plan ... mal sehn was sich da machen lässt.


Hallo!
Vielen Dank für deine großartige Arbeit!
Gibt es vielleicht in absehbarer Zeit ein Testbuild für deine Änderungen oder gar einen neuen Nightly Build?
Danke :)


PoC am 29.01.2014 10:25 #12274


In die Nightly wurden meine Änderungen zuletzt am 25.1 übernommen also nicht so lange her.
Aktuellere Testbuilds kannste dir selber machen musste dir nur den code holen https://code.launchpad.net/~parasiteofchar/s25rttr/AIpoc2 .


~Gast am 30.01.2014 09:52 #12279


Hab erst gar nicht mitbekommen, dass es einen neuen Nightly Build gibt (nun steht es ja offiziell in den News). Klasse Update! Werds am Wochenende testen. :)
Weiter so!


~dro1d am 30.01.2014 10:42 #12280


Hallo,
super arbeit mit der KI!
mir ist aufgefallen das wenn man die KI stark angreift und deren produktion massiv zerstört hat. diese danach meistens tot ist, weil sie die holz/ stein produktion nicht wieder aufbaut, da der bauplatz noch voll ist mit alten wegen und restgebäuden von alten wirtschaftszweigen.
an diesem punkt sollte die KI sich dann "reorganisieren" und primär die holz/stein produktion wieder neu aufbauen und erst danach die anderen wirtschaftszweige.

eine andere fragen, baut die KI eigentlich unendlich viel auf, solange recourcen vorhanden sind?
also auf einer riesigen map beispielsweise wirschaftskreisläufe mit 20 schmieden etc?

wäre nicht auch zum verbessern der KI ein spectator modus von vorteil? so das man z.b. 4 KIs gegeneinander spielen lassen kann und das spiel einfach 4 stunden laufen läst ohne selbst spielen zu müssen, um zu gucken wie die so spielen?


Quorzom am 30.01.2014 13:43 #12281


Naja die meisten "natürlichen Intelligenzen" sind auch tot, wenn man die Produktion massiv zerstört hat. Oder sprichst du
jetzt primär von Baumaterial? Es sollte aber meiner Meinung nach mehr Sinn machen, wenn die KI sich einfach darauf
konzentriert, eine stark gesicherte Front aufzubauen sobald der Abstand zu einem Gegner einen gewissen Abstand
unterschreitet/sobald der Gegner in Sichtkontakt kommt.


Um mal auf dem mit dem spectator-mode einzugehen:

Im Prinzip kann man auch einfach einen zusätzlichen Spieler mithilfe des Mapeditors hinzufügen und bei Spielbeginn
aufgeben. Dann kann man den Rest des Spiels der KI zusehen und es auch einige Stunden laufen lassen ohne selbst was machen
zu müssen.


PoC am 30.01.2014 15:13 #12282


Naja die KI sollte die Holzproduktion schon neu baun, überflüssige Wege vernichten und Bretter & Steine über die Lagerhäuser verteilen damit ein verlust von bissl Gebiet / Lagerhäusern nicht gleich zur Niederlage führt.  
Was die KI abgesehn von wenigen Ausnahmen nicht macht ist aktuelle Gebäude abbrennen um Bauplatz zu erhalten für ne Holzproduktion - aber mal ernsthaft welcher normale Spieler gibt nicht schon auf bevor dieser Schritt notwendig wird.  

Die KI baut große Milgebäude & Katapulte sobald nen anderer Spieler nah genug ist und dann Milgebäude dicht an dicht wenn die Grenze nochmal näher kommt.

Aktuell greift die KI einfach immer ein zufälliges Ziel an, das zu >50% eingenommen wird. Ohne Rücksicht auf allgemeine Situation wie ffa / konter / wirtschaftsvorteil.

Die KI baut solange Platz,Waren & Arbeiter vorhanden sind mehr Wirtschaft also wenn du ne große Map hast mit endlosen Minen kann es schon sein dass die KI da 20 und mehr Schmieden hat.
Die KI wird bissl langsamer je größer das Land wird mitm weiteren Aufbau weil neue Gebäude um ein zufälliges Lagerhaus & Militärgebäude geplant werden und wenn es 200 militärgebäude gibt die chance dass eins gewählt wird mit genug freiem Platz durchaus gering sein kann.

Editiert von PoC am 30.01.2014 15:14



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