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OLiver am 01.06.2009 22:50 #3221

FloSofts Coding-Sklave
Da ja diese 3 Dinge jetzt als nächstes an der Reihe, sind bitte ich nochmal um eine Diskussion dazu, wie diese nun konkret umgesetzt werden sollen. Zur Schifffahrt gab es ja schon einige Vorschläge in dem großen Verbesserungsvorschläge-Thread.

Diplomatie:

Ich denke es sollte neben dem festen Verbündeten-Status noch einen Nichtangriffspakt auf Zeit geben, der von beiden Spieler für eine bestimmte Zeit beschlossen werden muss und nicht gekündigt werden kann von einem Spieler in dieser Zeit. In dem Fall können sich die Spieler also einfach nicht gegenseitig angreifen. Das gleiche könnte man noch für den Verbündeten-Status als variablen Zeitvertrag im Spiel machen.

Weiterhin sollte es eine Art Diplomatiefenster wie in anderen Spielen geben, wo man alle Spieler sieht und die entsprechenden Bündnisse verändern kann.

Schifffahrt:

Ja, der schwierigste Punkt. Ich denke, es macht keinen Sinn, sich sklavisch am Original zu orientieren, da dieses System eh nicht funktionierte und auch für den Multiplayer untauglich wäre.

Hafengebäude:
Soll dieses als normales Lagerhaus gelten, mit den gleichen Menüs? Soll es Land einnehmen können wie ein HQ und auch Soldaten beherbergen können (diese beiden Punkte würde ich bevorzugen)? Im Original wurde es ja dagegen abgerissen, wenn ein feindliches Militärgebäude das Land beanspruchte, aber das halte ich nicht für sinnvoll. Soll es außerdem feste Hafenplätze geben wie im Original oder sind die Baupositionen frei wählbar? Ich würde für letzteres plädieren, wobei man das ja einfach an/ausschaltbar machen kann.

Schiffe:
Soll es verschiedene Arten von Schiffen gehen und wie sollen diese reagieren? Sollen Waren automatisch von den Schiffen transportiert werden oder sollte man direkt einstellen "so und so viel von Hafen A nach Hafen B". Ich dachte mir, es sollte "normale" Schiffe geben, die das automatische Transportieren übernehmen und man bei speziellen Missionen (Expedition starten, Handel, Angriff) man dieses im Hafengebäude oder wo auch immer anmelden muss (zumindest die Expedition wie im Original) und das Schiff dann vom "normalen" Dienst entbunden wird. Problem ist hierbei noch, wie die Schiffe die Waren konkret transportieren sollen. Nur soviele Waren wie jeweils benötigt oder soll evtl erkannt werden, dass z.B. auf einer Insel immer wieder Bretter benötigt werden und dementsprechend gleich ganz viel geholt werden und nicht immer 3 Bretter einzeln? Wahrscheinlich würde hier der erste Fall mehr Sinn machen, da falls man genug Schiffe hat, das keinen großartigen Unterschied machen würde und falls nicht, sowieso viele Waren auf die Schiffe kommen durch lange Wartezeiten. Außerdem könnte man das noch durch das Auslagern und Einlagern verbieten ggf. ein bisschen steuern. Hier wäre dann eine explizite Einlagerung noch sinnvoll (auf Insel x wird Ware y benötigt).

Expeditionen und freie Hafenbauposition:
Falls man Hafen frei wählen können sollte, besteht das Problem, dass man nicht mehr mit den Pfeilen (da hin fahren, um zur nächsten Hafenposition zu gelangen) wie im Original arbeiten kann. Man müsste also irgendwie in den FOW klicken bzw. ins Aufgedeckte und dann dort einen Hafen errichten können. Dann fährt das Schiff an diese Stelle und der Hafen wird errichtet, falls dies möglich ist oder eben nicht (wenn dort jetzt kein Platz mehr ist, z.B. ist ein Spieler an diese Stell gekommen).  

Dazu müsste es noch eine Art Erkundungsschiff geben, das wild durch die Gegend fährt, um Land zu finden (ggf. könnte man das einfach als Option im Expeditionsschiff einbauen) und das Schwarze aufzudecken.

Angriff auf See:

Das wurde ja schon mehrmals diskutiert und ich denke dass man es auf jeden Fall (zumindest optional) einbauen sollte, in welcher Form auch immer, da man sich sonst einigeln kann und das Bauen von Häfen nicht gewährleistet ist, wenn es sich um kleine Inseln handelt, wo der Gegner alles dicht macht. Es sollte somit auch gegnerische normale Militärgebäude in Küstennähe angegriffen werden können, da ja der Gegner überhaupt keinen Hafen bauen muss bzw. diese dann abreißen kann. das Problem ist dann hier, wenn der Gegner z.B. alles mit dem Förster zugepflanzt hat, sodass man gar keinen Hafen mehr bauen kann, um auf die Insel zu kommen. Auf das Problem wüsste noch ich keine so richtige Antwort. Man könnte das Bepflanzen in Wassernähe verbieten, was aber wohl insgesamt keine gute Idee wäre. Ggf. ist es auch gar kein Problem, weil man es nicht schafft, die ganze Insel zuzupflanzen. Evtl auch das Bepflanzen von Steppe verbieten als "Küstenlandschaft" und dann die Maps entsprechend gestalten oder einen Hafen auch in der "Wüste", also am Strand bauen können?


Handel:

Der nächste große Punkt wäre der Handel, der den Reiz des Spieles im MP sicher enorm steigern könnte, aber wohl auch optional gemacht werden könnte.

Handel denke ich sollte entweder per Landweg per Eselkarawane (könnte man schön leicht darstellen) oder per Seeweg durchzuführen sein. Die Frage ist nun wie dieser genau ablaufen sollte. Ich denke der Seeweg sollte irgendwie bevorteilt werden, da Schiffe nicht so schnell gebaut werden können, z.B. dass Schiffe schneller sind und mehr Waren transportieren können. Dagegen braucht man für jede Ware beim Landhandel z.B. einen Esel. Man könnte darüber nachdenken, ob man Straßen zum Verbündeten direkt bauen muss, aber das halte ich für wenig sinnvoll, da dies größtenteils im Spiel unmöglich wäre und der Handel gerade am Anfang des Spieles für zusätzliche Interaktion zwischen den Spielern führen sollte.

Dann ist die Frage, ob nur einseitiger Handel (Ich geb dir so und so viel) möglich sein soll, oder ob beidseitiger, um richtige Tauschgeschäfte zu ermöglichen (Ich geb dir 20 von dem und du mir 10 von dem), was wohl vor allen Dingen zwischen feindlichen Spielern sinnvol wäre. Evtl. könnte man auch dauerhafte Handlesverträge abschließen (d.h dauerhafte Tauschverträge, alle 10min will tauschen wir 20 Holz gegen 10 Steine), aber das würde schnell zu komplex werden.

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ozzyrocks am 02.06.2009 01:15 #3222

tajmahal
===
Diplomatie:
===

Deinen Vorschlag für die Diplomatie finde ich gut.

===
Schifffahrt:
===

Die festen Hafenpositionen im Original waren wohl nur nötig, damit der Schifffahrtsalgorithmus überhaupt einigermaßen funktionierte. Spieltechnisch ergeben feste Hafenpositionen keinen Sinn, ich bin daher für freies Positionieren.

Ich wäre dafür, dass sich der Hafen wie ein normales HQ verhält.

Transport: nur so viel, wie benötigt wird, das regelt sich von selbst.

Einlagerung: ich würde mir generell eine Möglichkeit für das explizite Einlagern wünschen, für alle Lagerhäuser/Häfen/HQ. Auslagern aber trotzdem beibehalten.

Man könnte ja mit den Pfeilen das Expeditionsschiff steuern. Das Schiffsfenster stellt alle acht Richtungspfeile und in der Mitte einen Stopp-Button zur Verfügung. Wenn das Schiffsfenster geöffnet ist, werden bei aktivierter Bauhilfe alle Hafen-Baumöglichkeiten (natürlich auch außerhalb des eigenen Landes) angezeigt. Wenn man auf einen Richtungspfeil klickt, fährt das Schiff so lange in diese Richtung, bis es keinen vernünftigen Weg mehr findet oder man auf den Stopp-Button klickt oder man den Bau eines Hafens in Auftrag gegeben hat. Wenn das Schiff steht, fährt es nach dem Bauauftrags-Eingang eines Hafens selbständig an die entsprechende Küste.

Konnte man eigentlich im Original wie bei Siedler 1 wie auf einer Erdkugel zum einen Rand raus und auf der anderen Seite wieder rein? Das fände ich (nicht nur bei Schiffen, auch auf dem Landweg) schön.

Schiffe sollten sich gegenseitig nicht angreifen können, wohl aber nahe gelegene Militärgebäude. Das Problem mit dem Förster würde ich so lösen: auf jede Expedition geht ein Holzfäller mit. Der geht im Zweifel zuerst an Land und rodet ein bisschen den Wald an der Stelle, wo man den Hafen bauen will. Das Holz wird solange ins Schiff eingelagert. (Dauert eine Weile, halte ich aber für eine akzeptable Lösung.) Die Bauhilfe zeigt auch Baumöglichkeiten an, die von Wald bedeckt sind.

===
Handel:
===
Landweg mit Eseln finde ich gut. Was meinst du mit "braucht man für jede Ware einen Esel"? Es laufen einfach so viele Esel los, wie man hat, und jeder Esel kann natürlich nur eine Ware tragen. Die Esel können aber so oft hin und her laufen, wie man will. Hast du es so gedacht? Den Handel startet man dann durch Klick auf das entsprechende gegnerische Lagergebäude. Keine Straßen über die Grenze.

Schiffshandel wird dann durch Klick auf das entsprechende gegnerische Hafengebäude gestartet. Die Schiffe sollten nicht schneller sein als im Original. Aber sie sollten alle Waren auf ein Mal transportieren können, wie sie es bei Warentransporten zwischen eigenen Häfen auch tun.

Wenn man einen Handel starten will, erscheint beim Handelspartner eine Meldung (über das originale Nachrichtensystem. Das wollt ihr schon beibehalten, oder?). Von dort aus kann der Partner dann reagieren. Beiderseitigen Handel finde ich eine gute Idee.

Tauschverträge finde ich zu komplex.

===
KI
===

Danach hast du zwar nicht gefragt, aber gestatte mir meinerseits eine Frage: arbeitet ihr aktiv an der KI oder bleibt es bei dem Platzhalter? Oder arbeitet sonst jemand an der KI?


OLiver am 02.06.2009 17:16 #3223

FloSofts Coding-Sklave
Ja, schön, dann sind wir uns ja weitestgehend einig. :)

Mit dem Schiff steuern ist so eine Sache. Im Prinzip läuft es ja dann darauf hinaus, dass man es quasi frei per Pfeiltasten steuern könnte, was eigentlich dem S2-Dogma ein bisschen widerspricht, aber man kann es wohl nicht vermeiden.

Ja, ich meinte halt, dass jeder Esel nur eine Ware tragen kann.

Zur KI: Wir haben ja in letzter Zeit haben Netzwerksystem einiges umgebaut, u.a. auch dazu, damit eine KI überhaupt möglich ist und ich habe jetzt vor einigen Tagen noch das richtige Interface und Gerüst aufgebaut, was vorher so in der Form noch nicht wirklich existierte. Zur Zeit baut die KI alle 500 GF zufällig eine Flagge. ;) "Zahl" (ich hasse Nicknames ;) ) wollte sich ab dieser Woche (?) evtl. darum kümmern.

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ozzyrocks am 02.06.2009 19:10 #3224

tajmahal
Wenn man es über Pfeil-Buttons im Schiffsfenster macht, dann ist es wenigstens noch ein bisschen indirekt, dachte ich. ;-) In die Karte bzw. den Fog of War zu klicken, fände ich ein bisschen zu S2-unlike.


FloSoft am 02.06.2009 19:17 #3225

Großmeister
naja feste hafenpositionen machen schon sinn: sind strategische punkte die man einnehmen muss um überhaupt in den "weltmeeren" mitmischen zu können

Schiffe steuern wär doch ganz net per "Point+Click"? also so befehlsmäßig. pfeiltasten find ich denke ich nich gut?

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mfg
Flo


Editiert von FloSoft am 02.06.2009 19:18

Stef am 02.06.2009 20:45 #3226


Mein Senf: :D

Diplomatie:
Nette Idee!
Ich denk grad noch über eine dritte Variante nach aber bin noch nicht ganz auf dem grünen Zweig.

Schifffahrt:
Hafen würde ich als Militärgebäude deklarieren und in Küstennähe frei wählbar bauen lassen.
Somit sind sie auch von einem Schiff aus angreifbar.
Genau wie andere Militärgebäude in unmittelbarem Küstengebiet (es sollten also alle angreifbar sein, die so gebaut wurden, dass der Gegner bei einer Expedition keinen Hafen mehr bauen kann). Ist das Ding erobert könnte man es zu einem Hafen umbauen lassen.

Steuern würde ich die Schiffe solange sie noch keine feste Route haben per Point-and-Click. Ein Schiffstyp sollte also reichen.
Erst erkundet man per Point-and-Click und wenn man dann einen Hafen baut setzt der Automatik-Modus ein. Hafen fordert an -> Schiff holt.
Zusätzlich sollte man in den Hafen-Lager-Inventaren noch eine "Anfordern"-Funktion einbauen.
Evtl. mit Stückzahlanforderung. Sonst kann das böse enden, da ein Schiff ja doch recht viel auf einmal transportieren kann.

Handel:
Hört sich doch recht vernünftig an.
Handel nur mit Lagerhäusern, die sich "gegenseitig" sehen können. Das Ganze dann per Eselkarawane.

Handel auf See analog dazu mit jedem Hafen.

Wie genau man das macht ist schwierig... Gold ist als Tauschmittel fast zu wertvoll/selten...


ozzyrocks am 02.06.2009 21:11 #3227

tajmahal
@Zwoks-Stef: Man kann einfach jeden beliebigen Rohstoff gegen jeden anderen tauschen, ohne spezielles Tauschmittel.

@FloSoft: Da hast du auch wieder recht mit den Hafenpositionen. Wenn wir aber feste Positionen machen, dann reichen ja die Pfeile wie aus dem Original. Point+Click empfinde ich halt überhaupt nicht als S2-like. Den Erkunder oder deine Soldaten schickst du ja auch nicht per Point+Click durch die Gegend.


OLiver am 03.06.2009 14:04 #3228

FloSofts Coding-Sklave
Ja, aber im Prinzip ist es ja dann egal, ob ich die nun per Pfeiltasten/knöpfe steuere wie in nem Actionspiel oder per Maus. Gut, man könnte ersteres so machen, dass er so lange fährt, bis er auf Land stößt. Das halte ich aber nicht für sehr sinnvoll, da er ja dann bis Ultimo fahren könnte bzw. überhaupt nicht wieder anhält, wenn du die Erde noch als Kugel betrachten willst. :P

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N_to_the_K am 03.06.2009 14:34 #3229


Diplomatie:

Ein Nichtangriffspakt auf Zeit hat natürlich auf der einen Seite den Vorteil, dass man sich auf eine gewisse Weise auf den "Frieden" verlassen kann, jedoch macht er das Spiel zu starr. Sinnvoller wäre vllt ein kündbarer Nichtangriffspakt auf Zeit, der bei Kündigung ein Verlust an Soldaten darstellt (z.B. 1/4 aller Soldaten geht verloren). Dies stellt zum Einen sicher, dass man einen nicht Angriffspakt nicht einfach bricht, zum Anderen kann man aber im Fall der Fälle dies doch tun.

Außerdem sollte man vllt noch die Möglichkeit eines Militärbüdnisses und/oder Handelbündnisses einbauen. Beim Militärbündnis könnten sich die Soldaten gegenseitig Unterstützen, beim Handesbüdnis fallen keine Gebühren fürs Handel an. oder so ähnlich..

Handel:

Die Eselskarawane hört sich gut an, jedoch müsste man sicher stellen, dass diese nicht durch feindliches Gebiet läuft, oder zumindest in Kriegsgebiet. Denn dies würde immer ein Verlust der Karawane bedeuten. Oder würdet ihr im Kriegsfall die lebenswichtige Versorgung des Gegners zulassen?
Man könnte auch überlegen, ob die Waren nicht einfach ausgestauscht werden. Das würde zumindest das Problem mit dem Kriegsgebiet umgehen.
Wenn Handel, dann aber so eine Art Austauschhandel. Hier kann man entweder einem Mitspieler/Gegner ein Angebot machen (10 stein gegen 50 baumstämme) oder man schenkt ihm was. In beiden Fällen bekommt der Mitspieler/Gegner jedoch eine Nachricht, in der er entweder den Handel bestätigen oder ablehnen kann.


Zlorfik am 03.06.2009 18:09 #3230


Ich finde eure Ideen soweit gut, doch ist mir ein denkfehler aufgefallen. Es ist ja noch möglich, dass man Sichtkontakt mit einem gegenerischen Lager haben kann (auch zu Beginn des Spiels), aber Häfen findest du nicht einfach so, vor allem wenn er auf einer anderen Insel ist... Eine Idee dafür wäre, wenn man einem Erkunder den Befehl geben könnte (über ein Handelsmenü, Lager/Hafen muss zuvor schon einmal entdeckt worden sein), dass er beim gegnerischen Lager/Hafen bleibt...


OLiver am 03.06.2009 18:20 #3231

FloSofts Coding-Sklave
Nunja, von deinem Verbündeten siehst du ja das Land die ganze Zeit über und dann denke ich würde es reichen, wenn man die Lagerhäuser im FoW auswählt bzw. wenn FoW ausgeschaltet ist, siehst du ja sowieso die ganze Zeit, was du einmal entdeckt hast.

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Stiefelriemen_Bill am 03.06.2009 20:34 #3232

404
Zur Schifffahrt würde ich sagen, dass die festen Hafenplätze einfach bleiben sollten und dass Hafen auch Hafen bleiben sollte, genau wie im Original. Wo läge denn das Problem, wenn man einfach ein Schiff mit Soldaten bepacken könnte und dieses dann Militärgebäude im Umfeld des Hafens angreifen könnte?

Man müsste das Schiff nicht, wie es zu Siedler 2 einfach gar nicht passt, zum Erkunden frei durch den FoW klicken, ob jetzt mit Pfeilen, oder direkt mit der Maus. Man könnte einfach wie gehabt die Expeditionen starten, man schickt ein Schiff per Angabe der Richtung, los und es meldet sich wieder, wenn es auf einen Hafenplatz gestoßen ist.
Ist der Hafenplatz frei, so kann alles wie immer geschehen. Sollte er allerdings besetzt sein, so kann man einfach ein weiteres Schiff mit Soldaten beladen und zum selben Hafenplatz reisen lassen, oder halt einfach auf dem Expeditionsschiff die Expedition abbrechen und es dann zu Hause mit Soldaten beladen und dieses dann hinschicken. Dort angekommen kann man sichtbare Militärgebäude angreifen, als wäre das Schiff selbst ein Militärgebäude. Wichtig wäre hierbei natürlich, dass in jedem Fall gewährleistet ist, dass die Sichtweite des Schiffes beim Anlegen ausreicht, um mindestens ein feindliches Militärgebäude zu sehen. Auf jeden Fall, sollte die Expedition nicht auch die Soldaten mitbringen können und solche "Kriegsschiffe" (Keine extra Schiffe gemeint, sondern lediglich als Bezeichnung für ein Schiff, das Soldaten zum Angriff transportiert) sollten nur zu bereits entdeckten Hafenplätzen reisen können. Somit wäre auch vermieden, dass man mit "Kriegsschiffen" gleichzeitig erkunden und angreifen kann. Es ist ja schließlich auch nicht möglich (Was auch gut so ist) mit einem Soldaten erkunden zu gehen und sofort nach einer neuen Entdeckung diese anzugreifen, das übernimmt der Erkunder, welcher nicht angreifen kann.

Eine weitere Variante, welche ich bevorzugen würde, da es noch eher zu Siedler 2 passt, wäre, dass man auch den Transport der Soldaten nicht so direkt wie oben beschrieben steuern kann. Hierbei würde ich sagen, dass der Hafenbauplatz sozusagen ein eigenes Militärgebäude darstellt, zumindest was die Entfernung zu feindlichen Militärgebäuden angeht.
Hat man im FoW ein feindliches Militärgebäude entdeckt, so kann man darauf klicken und einen Angriff starten, eigentlich genau so, wie bei einem normalen Angriff.

Jetzt verlassen Soldaten im Umkreis des eigenen Hafens die Militärgebäude, soviele wie zum Angriff angefordert, und begeben sich zum Hafen, sollten ihn allerdings nicht als "Ware" betreten, sondern vielleicht irgendwo auf einer extra Seite stehen. Ein Schiff sollte direkt nach Start des Angriffs angefordert werden und das sollte dann auch höchste Priorität für das Schiff erhalten. Das sollte so weit gehen, dass das nächstgelegene Schiff bei einem Warentransport sogar noch auf halbem Weg umkehren würde und die Waren dann im Hafen wieder ablegt. Jetzt ist es klar, das Schiff nimmt die wartenden Soldaten auf und fährt zum Ziel Haufenbauplatz, die Soldaten verlassen das Schiff, als ob sie ihr Militärgebäude zu einem Angriff verlassen würden und machen sich auf den Weg zum feindlichen Militärgebäude, auch genau, wie wenn sie ganz normal angreifen würden.

Bei allem zu beachten ist, dass der eigene Hafen vom Spiel aus, was die Entfernung zum Feind angeht, immer als fremdes Militärgebäude gesehen werden sollte, sodass umliegende, eigene Militärgebäude in den "Landesgrenze" und "Landesmitte" Modus wechseln. Allerdings sollten "Landesgrenze" und "Landesmitte" für Häfen im Militärmenü eventuell separat eingestellt werden können, da man so vermeiden kann, dass man an all seinen Häfen übermäßig viele Truppen stationieren muss.

Und schließlich noch zu dem Problem, welches viele sehen, dass der Gegner sich "einigelt" und Wald auf den Hafenbauplatz setzt, oder sonstiges. Ich lese hier solche Vorschläge, wie "Einen Holzfäller mitfahren lassen, der alle Bäume fällt und diese dann im Schiff verstaut". Das ist meiner Meinung nach siedleruntypisch! Ich hatte schon einmal irgendwo geschrieben, dass die Bepflanzung des Hafenbauplatzes, sowie 2 weiteren Bauplätzen für Hütten und deren Straßenanbindungen einfach nicht möglich sein sollte. Es müsste ja irgendwie möglich sein, das Spiel so zu programmieren, dass es dieses Gebiet einfach nicht bepflanzt. Denn man braucht diesen Platz, einmal für den Hafen und die zwei Hütten für ein Militärgebäude und einen Holzfäller.

Um mal zusammenzufassen:

1. Hafenbauplatz auf neutralem Boden--> Expedition, alles wie gehabt

2. Hafenbauplatz auf neutralem Boden aber mit Wald bepflanzt--> Sollte vom Spiel her gar nicht erst möglich sein

3. Hafenbauplatz auf feindlichem Boden (bebaut/unbebaut/Baustelle/anderes Gebäude)--> Angriff auf Militärgebäude auf eine der oben beschriebenen Varianten (Ich bin immer noch mehr für Variante 2)

4. Hafenbauplatz auf feindlichem Boden aber mit Wald bepflanzt--> Siehe 2. + 3.

Und falls es jemand nicht wissen sollte: Wald stört Soldaten beim Angriff nicht, die gehen einfach da durch, auch im Original, also ist es zum Angreifen kein Problem, wenn da Wald stehen sollte.


OLiver am 03.06.2009 20:55 #3233

FloSofts Coding-Sklave
Wäre natürlich auch ne Möglichkeit, die einfach nicht frei zu wählen, allerdings finde ich, dass das den Reiz der Seefahrt um einiges erhöhen würde. Die Frage ist halt jetzt, ob das den Rahmen sprengen würde, wenn man an der Stelle zweigleisig fährt, weil man ja dann auch völlig unterschiedliche Koloniegründung (Pfeilbuttons vs direkte Steuerung) implemntieren müsste, aber ich denke das wäre schon noch machbar.

Die zweite Frage Hafengebäude ja/nein und damit verbunden das Angriffszeug halte ich aber für eine gute Idee.

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~schiffsjunge am 03.06.2009 22:37 #3234


Stiefels Vorschlag zur Seefahrt ist doch ziemlich gut. Er bleibt dem Siedler-Grundsatz der indirekten Steuerung treu, erlaubt das erobern von Brückenköpfen auf feindlichen Inseln und behält Hafenbauplätze als strategisch wichtige Positionen bei.

Die strategische Bedeutung von Hafenbauplätzen ist in dieser Variante allerdings womöglich etwas ZU schwerwiegend.

Schließlich kann der Verlust eines Hafengebäudes auf einen Schlag den gesamten Wirtschaftskreislauf eines Spielers zusammenbrechen lassen. Habe ich in dieser Variante nämlich einmal meinen Hafen auf meiner Kohle-Bezugsinsel verloren, kann ich auch gleich aufgeben.
Und da Häfen von überall aus angreifbar sind, kann das verdammt schnell gehen. Man kann ja auch keine schützenden Militärgebäude drum herum bauen, die den Gegner auf Distanz halten.

Das Problem könnte zunächst einmal über die Gestaltung der Mehrspielerkarten abgeschwächt werden. Wenn jede Landmasse über vier oder mehr Hafenbauplätze verfügt, erhöht sich die Chance für den angegriffenen Insulaner den Kontakt mit der Heimatinsel aufrecht zu erhalten.

Es wäre aber eine Überlegung wert, Hafenbauplätze bloß die Orte festzulegen, an denen von Schiffen aus Häfen errichtet werden können (Expeditionen). Innerhalb meines eigenen Landes kann ich aber prinzipiell überall Häfen bauen.
So kann ein Leveldesigner z.B. immer noch festlegen, dass Expeditionen erst mal auf der goldarmen Seite einer Insel anlanden und dann ein Wettrennen um diesen Rohstoff beginnen kann. Oder er kann Karten gestalten auf denen es einen einzigen beliebten Landeplatz gibt, den alle Spieler möglichst schnell erreichen wollen usw..

Häfen sollten außerdem wie Hauptquartiere Soldaten einlagern können um sich zu verteidigen oder von sich aus andere Häfen anzugreifen. Es können zudem Soldaten umliegender Militärgebäude mit einbezogen werden.


FloSoft am 03.06.2009 22:56 #3235

Großmeister
evtl das man beim bau eines hafens auswählen kann "baracke" "turm" "festung" - entsprechend teurer wird der hafen, aber eben auch "sicherer"

---
mfg
Flo



ozzyrocks am 04.06.2009 00:38 #3236

tajmahal
Wenn ich mir's recht überlege, dann bin ich der Version mit festen Ankerplätzen gar nicht mehr so abgeneigt. Es passt einfach besser zu S2. Stiefels Ausführungen gefallen mir ziemlich gut, sie sind vor allem in sich sehr stimmig. Ich würde auch Stiefels Variante 2 fürs Hafen angreifen wählen.

Wir können das mit den Pfeilen, wie von OLiver und mir vorgeschlagen, ja später evtl. noch als Option einbauen. Dann hätten wir zunächst mal eine Variante, die näher am Original ist.

@~schiffsjunge, FloSoft: so, wie ich Stiefel verstanden habe, soll der Hafen selbst gar nicht angreifbar sein, sondern nur ihn umgebende Militärgebäude. Damit hätten sich euere Einwände doch erübrigt, oder?

Wenn man Häfen nur an festen Ankerplätzen bauen kann, haben wir nur das Problem, dass der Original-Editor das Setzen derselben gar nicht unterstützt, oder irre ich mich da? Leveldesigner müssten also die Ankerplätze immer von Hand rein hacken. Zumindest solange, bis der in RTTR integrierte Map-Editor kommt. Ihr habt doch vor, einen zu schreiben, nachdem alles Andere fertig ist?

OT: À propos Maps: ist euch schon aufgefallen, dass im Originalspiel die Berge und Täler viel "bergiger" dargestellt werden als in RTTR? Im Moment sieht das bei euch alles sehr flach aus. Da müsst ihr wohl euren Shading-Algorithmus noch ein bisschen überarbeiten.


Stiefelriemen_Bill am 04.06.2009 15:46 #3237

404
Ja, ich habe das so gemeint, dass der Hafen ein ganz normaler Hafen bleiben sollte und das Militär weiterhin nur gegen Militärgebäude kämpft und den Hafen nicht wirklich angreift. Denn Häfen sind im Original nichts anderes als Lagerhäuser mit einem "Tor" zu See. Das Spiel behandelt sie also wie jedes andere normale Lagerhaus und so werden sie bei Landverlust auch mit abgerissen.  

Hmm, eigentlich hatte ich noch irgendwas zu sagen, jetzt hab ich das aber vergessen  :rolleyes:


Simon am 05.06.2009 18:24 #3244


Zitat von OLiver:

[...] Man könnte darüber nachdenken, ob man Straßen zum Verbündeten direkt bauen muss, aber das halte ich für wenig sinnvoll, da dies größtenteils im Spiel unmöglich wäre und der Handel gerade am Anfang des Spieles für zusätzliche Interaktion zwischen den Spielern führen sollte. [...]


Wie wär's wenn man (vorausgesetzt man teilt eine Grenze mit dem Verbündeten) die Wegnetze untereinander verbinden kann. Man müsste natürlich irgendwo einstellen können, welche Waren in welcher Menge zum Verbündeten gelangen dürfen. So kann man sich einfach gegenseitig aushelfen.

Zum Seehandel:
Das würd ich vergleichbar zu "Die Siedler von Catan" machen.
Der Wunsch zu Handeln wird von einem Spieler ausgelöst und landet im Nachrichtenfenster des Handelspartners.
Im Handelsfenster kann man dann Waren "in die Mitte legen" (mir fällt keine bessere Formulierung ein). Der Handelspartner macht dies ebenso. Man kann nur Waren anbieten, die auch im Hafengebäude vorrätig sind.
Wenn sich beide einig sind wird der OK Button gedrückt und der Handel ist abgeschlossen. Allerdings sollte man nur Verhandeln dürfen, wenn ein Schiff mit der entsprechenden Kapazität im Hafen liegt. Andernfalls müsste der Handelspartner zu lange auf seine Waren warten. Wenn viele Waren den Besitzer wechseln müssen zwei oder mehr Schiffe her.

Man sollte Seehandel auch mit "Feinden" treiben können. (Schiffe würd ich nicht mit ins militärische einbeziehen -> also kein Seekrieg, Schiffe nicht als Militärgebäude, sondern nur zum Transport).

Allerdings muss die Lage von mindestens einem Hafen des Gegners bekannt sein. Wenn mehrere Häfen existieren, wird im Handelsfenster der gewünschte Ziehafen agegeben. Es sollte also möglch sein, dass Spieler 1 von Hafen A zu Hafen C schifft, und Spieler 2 von Hafen C zu Hafen B (weil Spieler 1 die Waren an Hafen B haben möchte). Im Handelsfenster wird die Transportzeit mit angezeigt. Falls einer länger warten muss als der andere, könnte man ja drüber Verhandeln. Zum Verhandeln sollte ein Chat-Fenster im Handelsmenü sein.

Ich hoffe das ist jetzt einigermaßen verständlich...

Grüße
Simon

Editiert von Simon am 05.06.2009 18:25

Stiefelriemen_Bill am 05.06.2009 18:54 #3246

404
Bei meinen Varianten oben zur Lösung der Seefahrt ist mir übrigens ein Problem aufgefallen! Man kann mit diesen Methoden keine Inseln übernehmen, auf denen nur ein Hafengebäude und nichts sonst steht, da es da ja nichts anzugreifen gibt.

Nehmen wir mal an, es gäbe eine Map für zwei Spieler, mit einer Goldinsel für jeden Spieler und nur einem Hafen pro Insel. Spieler 1 ist verdammt schnell und hat seine Goldinsel schon längst erobert, bevor Spieler 2 überhaupt das erste Schiff hat und schafft es dann auch noch die zweite Goldinsel zu erobern. Da er seine eigene Goldinsel aber schon hat und somit für genug Gold gesorgt sein sollte überlegt er sich, dass er die zweite Insel gar nicht nutzen muss, da er damit seinem Gegner nur die Möglichkeit geben würde selbst an Gold zu kommen. Baut er nichts, so kann er Spieler 2 ganz einfach das Gold abschneiden und zwar auf immer.

Mir fiele dazu jetzt noch keine Lösung ein, was ich allerdings überhaupt nicht befürworten würde, wäre, dass der Hafen eben selbst zum Militärgebäude wird.
Hmm, jetzt hatte ich gerade eventuell doch einen Einfall! Vielleicht sollte man dem Hafen doch, nur solange er nicht durch umliegende Militärgebäude verteidigt wird, eine kleine Besatzung geben, in der Größenordnung einer Wachstube eventuell. Dann wäre er auch angreifbar.
Herrscher würden ihre neuen Kolonien in der Realität vermutlich auch niemals gänzlich unverteidigt lassen, wenn sie wirklich Interesse an ihnen hegen. Sobald das erste Militärgebäude besetzt ist, entfällt die Besatzung dann schließlich, da es ja auch nicht mehr nötig ist. Ich würde 3 Soldaten wählen, weil das ja eigentlich dafür sorgt, dass man weitere Verteidigung baut, da 3 Soldaten recht wenig sind um einen solchen Hafen zu halten.

Zitat:
(Schiffe würd ich nicht mit ins militärische einbeziehen -> also kein Seekrieg, Schiffe nicht als Militärgebäude, sondern nur zum Transport).


Das kannst du ja wohl vergessen, da Seekrieg in einem Multiplayer S2 unvermeidbar sein wird! Oder hast du vielleicht eine andere Idee, wie man es ohne bewerkstelligen will, fremde Inseln einzunehmen?

Editiert von ~Stiefel am 05.06.2009 18:56

Simon am 05.06.2009 20:28 #3248


Zitat von Stiefel:

Das kannst du ja wohl vergessen, da Seekrieg in einem Multiplayer S2 unvermeidbar sein wird! Oder hast du vielleicht eine andere Idee, wie man es ohne bewerkstelligen will, fremde Inseln einzunehmen?

Ja, wie gesagt, die Schiffe dienen nur zum Transport. Die Soldaten werden zur Insel transportiert und abgeladen.

Mit keinen Seekrieg meine ich, dass sich die Schiffe nicht gegenseitig versenken können...


Stiefelriemen_Bill am 06.06.2009 00:32 #3249

404
Achso, also das hätte ich auch nie gewollt.


~Schiffsjunge am 07.06.2009 01:26 #3254


Mag ja sein, dass ich gerade auf'm Schlauch stehe, aber wenn man NUR an den Ankerplätzen Häfen bauen kann, besteht doch immer noch das Problem, wie ich Rohstoffe von meiner Insel herunter bekomme, wenn mein Anlegeplatz einmal erobert wurde. Diese Bauplätze werden einfach zu spielentscheidend, da die Rückeroberung sehr langwierig sein dürfte (Soldaten mobilisieren, in Schiffe laden, losfahren, anlanden, bis zu den Militärgebäuden laufen, kämpfen...) und man vermutlich nur einen einzigen Versuch hat, bis sich die der entstandene Rohstoffengpass im Wirtschaftskreislauf massiv auswirkt.

Klar macht das durchtrennen von Knotenpunkten in der feindlichen Infrastruktur das Spiel erst so richtig interessant, aber hier sind die Knotenpunkte einfach zu gravierend.

Das Spielziel wäre dann leider nur noch:
"Wer als erstes einen feindlichen Ankerplatz erobert, gewinnt."

-> Es sollte für jeden Insulaner möglich sein, noch einen Backup Hafen pro Insel zu bauen.


~Andreas am 08.06.2009 23:22 #3259


Die Diskussion über den Kriegseinsatz über See hatten wir ja schonmal (ab http://forum.siedler25.org/showtopic.php?threadid=143&post_start=170&time=) ;)
Ich bleibe auch dabei: Militärgebäude blieben Militärgebäude und nur als solche sind sie über den Angriffsdialog anzugreifen. Die angreifenden Soldaten werden daraufhin ausgewählt und verlassen ihre Hütten und greifen an. Ob da nun ein Meer dazwischen ist und für den Transport Schiffe benutzt werden spielt dabei keine Rolle. Der Algorithmus welche Soldaten gewählt werden könnte z.B. so was wie "am wenigsten gebrauchte Soldaten" beinhalten oder dass man z.B. im Hauptquartier eine "Seekampf Reserve" einstellen kann (z.B. 5 goldene, 4 silberne, usw). Die gegnerischen Gebäude müssen vorher erkundet werden (->Expedition).

Die angesprochenen Probleme sind (z.T. Map-bedingt) und Lösungsvorschlag:
* nur ein Hafen pro Insel -> weiteren Platz hinzufügen, oder Inseln per Weg=Boot verbindbar machen
* nur Hafen ohne Militär -> Hafengebiet ist so klein dass es ohne Militärgebäude zu nix taugt
* Hafen zu wichtig für die Infrastruktur -> durch einzelne Hafenplätze gut befestigbar wenn man neben "Innland",...,"Grenzgebiet" noch "neben Hafen" hinzufügt oder Hafen als Grenze zählt. (wenn jemand deine Festung am Goldberg stürmt haste auch verloren...(:surrender:))

Denk bei dem Thema gehen die Meinungen auseinander und man sollte so nah wie möglich am Original bleiben. Deswegen bin ich auch kritisch beim Seekampf. Wer braucht sonst schon >5 Schiffe, ist eh nur unübersichtlich?

Übrigens halte ich eine gewisst "pre-fetch" Logik im Transportwesen bei Schiffe für nicht verkehrt...


Darius am 14.06.2009 16:15 #3272


Mein Wunsch war es schon immer, dass "Wasser" in Siedler 2 zu integrieren. Dies scheint nun Wirklichkeit zu werden. Ich freu mich sehr:) Meine Vorschläge zur Seefahrt:

HAFENGEBÄUDE:
-Lagerhaus oder Militärgebäude= Ich bin klar für die gleichen Funktionen wie ein Militärgebäude
-Wache= Soll wie jedes Miliärgebäude Einheiten beherbergen können
-Gebieterweiterung= Soll möglich sein mit dem Hafengebäude gleich den Militärgebäuden (Die Frage ist nur, welcher "Radius" da sinnvoll wäre..?) Ich tendiere analog eines Wachturms oder einer Festung, da das Hafengebäude auch sehr viel Ressourcen verschlingt 6 Steine 4 Bretter)
-Baupositionen= natürlich frei wählbar (alles andere wäre Blödsinn)!

TRANSPORT ÜBERS WASSER:
SIEDLER 2 ORIGINAL:
-Boote (Bisher)= Beschränkte Anzahl (Waren)
-Schiff (Bisher=  Beschränkte Anzahl 40 (Waren und Einheiten)
-Im Original können Schiffe nur einen Hafen erreichen, wenn Werft und Hafen am selben Meer liegen (sollte man ändern)
SIEDLER 2.5 RTTR:
-Transport von Waren (Möglichkeit zur automatischen und frei wählbaren Lieferungen)
-Automatische Lieferung= Muss zu Beginn eingestellt werden (soll nachträglich abänderbar sein)
-Frei wählbare Lieferung= Muss sowieso immer neu eingestellt werden
-Handelsschiffe (Waren)
-Personenschiffe (Einheiten, Tiere)= Als Kriegsschiffe steuerbar
-Werft und Hafen müssen nicht zwingend am gleichen Meer liegen (mehr Flexibilität)

NEUE BERUFE::
"STEUERMANN" (Bis jetzt sah ich noch nie ein Schiff, welches ohne Steuermann fuhr;))
-Muss in jedes Schiff (Handelsschiff/Personenschiff) reingehören, sonst kann das Schiff nicht fahren
-Navigationsgerät wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Navigationsgerät, Steuermann)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
"KÄPTAIN" (muss mit einer Waffe ausgestattet sein: Säbel z.B.?)
-Mit einem Kaptäin kann man ein Personenschiff steuern, welches Handelsschiffe und Personenschiffe übernehmen kann
-Säbel wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Säbel, Käptain)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
-Beide Berufsleute sollten zu Beginn zur Verfügung stehen im HQ wie andere Berufsleute wie Holzfäller, Bauer, Förster, ..

SCHIFFSANZAHL/WERFT:
Man könnte ja 3 Handelschiffe und 3 Personenschiffe mit unterschiedlicher Kapazität und Grösse bauen können. Boote als separaten Zweig baubar, welche sinnvoll sind für Flussüberquerungen und kleinen Wasserüberquerungen. Somit könnte mann auch Kontinentenverbindende Wasserflächen überwinden bzw. dort Kolonien aufbauen. Der Grossteil von grossen Schiffen liegt darin, dass ein Transport zeitsparend ist und nicht umständlich als bei kleineren Schiffen.

So schauts euch mal an. Denke doch viele sinnvolle Sachen dabei, die Siedler 2.5 bereichern würde.

Editiert von Darius am 14.06.2009 17:11

Spike am 18.06.2009 08:46 #3312

Im Ruhestand
Zitat:
Die festen Hafenpositionen im Original waren wohl nur nötig, damit der Schifffahrtsalgorithmus überhaupt einigermaßen funktionierte. Spieltechnisch ergeben feste Hafenpositionen keinen Sinn, ich bin daher für freies Positionieren.

Ich wäre dafür, dass sich der Hafen wie ein normales HQ verhält.


kann Man dann aber nicht eine ganze küste vollpflastern und hat sau viel land?^^

Mein vorschlag wäre, dass es Häfen immer gibt allerdings nur Spieler ihn als basis benutzen können, die ihn mit ihrem land erreichen. Ich weiß jetzt kommt wieder: Ja klar, da steht einfach ein hafen so rum man kann es aber auch so machen, dass man erst einen hafen bauen muss und dieser danach unzerstörbar ist und jeder spieler sie anlaufen kann (zum angriff) und von ihnen aber nur auslaufen kann (zum angriff) wenn sich der hafen im innland befindet. Das könnte man für die realisten noch so erklären: wenn der hafen von seinem "hauptland" getrennt wird, macht er sich zu einer eigenständigen "stadt" ;)

Zitat:
NEUE BERUFE::
"STEUERMANN" (Bis jetzt sah ich noch nie ein Schiff, welches ohne Steuermann fuhr)


Aber natürlich einen Esel, der immer zwischen den selben 2 fahnen lang läuft unabhängig vom menschlichen gehilfen? ;)

Zitat:
NEUE BERUFE::
-Muss in jedes Schiff (Handelsschiff/Personenschiff) reingehören, sonst kann das Schiff nicht fahren
-Navigationsgerät wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Navigationsgerät, Steuermann)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
"KÄPTAIN" (muss mit einer Waffe ausgestattet sein: Säbel z.B.?)
-Mit einem Kaptäin kann man ein Personenschiff steuern, welches Handelsschiffe und Personenschiffe übernehmen kann
-Säbel wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Säbel, Käptain)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
-Beide Berufsleute sollten zu Beginn zur Verfügung stehen im HQ wie andere Berufsleute wie Holzfäller, Bauer, Förster, ..


Glaubst du nicht, dass es so ca 2 stunden dauert bis es überhaupt ein schiff auf der karte gibt?

Ich gebe noch zu bedenken, aufwand nutzen muss sich lohnen, stecke ich sau viele rohstoffe in schiffe oder meine heimische wirtschaft um meinen gegner auf dem festland zu erledigen?

mfg Spike

---



Darius am 18.06.2009 09:25 #3313


Zitat von Spike:


Zitat:
NEUE BERUFE::
-Muss in jedes Schiff (Handelsschiff/Personenschiff) reingehören, sonst kann das Schiff nicht fahren
-Navigationsgerät wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Navigationsgerät, Steuermann)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
"KÄPTAIN" (muss mit einer Waffe ausgestattet sein: Säbel z.B.?)
-Mit einem Kaptäin kann man ein Personenschiff steuern, welches Handelsschiffe und Personenschiffe übernehmen kann
-Säbel wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Säbel, Käptain)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
-Beide Berufsleute sollten zu Beginn zur Verfügung stehen im HQ wie andere Berufsleute wie Holzfäller, Bauer, Förster, ..


Glaubst du nicht, dass es so ca 2 stunden dauert bis es überhaupt ein schiff auf der karte gibt?

Ich gebe noch zu bedenken, aufwand nutzen muss sich lohnen, stecke ich sau viele rohstoffe in schiffe oder meine heimische wirtschaft um meinen gegner auf dem festland zu erledigen?

mfg Spike



Nein das sicher nicht. Man muss schauen dass die Schiffe relativ zügig gebaut werden können= Tempo! Dafür benötigt halt man auch mehr "Bauarbeiter" als sonst. Doch von denen kann man ja mehr als genug bauen;)

Du kannst deine Schifffe (Handelsschiff/Personenschiff) natürlich mit Soldaten besetzen;) Damit wären allenfalls auch Handelsschiffe relativ sicher, wenn man sie mit Soldaten besetzt. Von einem Handelsschiff aus kannst du einfach nicht von dir aus angreifen..

Editiert von Darius am 18.06.2009 09:27

Spike am 18.06.2009 11:07 #3314

Im Ruhestand
Ich bin ehrlich, ich seh soweit in der Schiffahrt viel zu viele Rohstoffe untergehen ohne das sie mir wirklich was bringen.Ich muss neue Werkzeuge bauen, Rohstoffe einbringen, dann neue Gebiete erobern und auch weiter ausbauen, ich hab die Vermutung das man Schiffahrt nur auf SEHR großen Karten so nutzen kann da man sonst von einem anderen Gegner, der sich auf das Festland konzentriert, leicht überrant werden kann denn durch die neuen Kolonien schwächt man sein eigenes Land weiter.

mfg Spike

---



Darius am 18.06.2009 18:26 #3325


Zitat von Spike:
Ich bin ehrlich, ich seh soweit in der Schiffahrt viel zu viele Rohstoffe untergehen ohne das sie mir wirklich was bringen.Ich muss neue Werkzeuge bauen, Rohstoffe einbringen, dann neue Gebiete erobern und auch weiter ausbauen, ich hab die Vermutung das man Schiffahrt nur auf SEHR großen Karten so nutzen kann da man sonst von einem anderen Gegner, der sich auf das Festland konzentriert, leicht überrant werden kann denn durch die neuen Kolonien schwächt man sein eigenes Land weiter.

mfg Spike


Ja dann sollst du halt auf sehr grossen Karten spielen, die gibts ja auch;) Man muss sie nur erstellen *aufwendig*, aber machbar. Aber ich seh dies anders wie viele Spieler hier, auch auf kleinen Karten bringt die Schifffahrt sehr viel.. Bis jetzt konntest du ja nur mit Booten sehr kleine Seewege an Land benutzen, mehr nicht. Dies wird sich mit der neuen Version endlich ändern:) Die Schiffe sind auch auf kleinen Karten sehr schnell von A nach B. Bis jetzt ging dies ja gar nicht. Dass da Schiffe übernommen werden durch den Gegner ist weniger der Fall, zu Beginn des Spieles sicher nicht. Also wird es möglich sein eine Kolonie aufzubauen auf einem fremden Gebiet ohne dass man die Gründungskolonie gefährdet..

Aprobos Schiffe "untergehen" da bringst du mich auf seine Idee: "Schiffe versenken" durch den Gegner oder man kann es selber tun, indem man sie "anzündet"; inklusive Waren und Personen drauf.. Aber dies nur mal nebenbei erwähnt.

Nicht umsonst ist die Version 0.7 für eine funktionierende Schifffahrt;) Sonst könnte man gleich alles sein lassen, wenns so laufen würde, wie du beschreibst. Das bringst dann auch nicht.

Editiert von Darius am 18.06.2009 18:29

Stiefelriemen_Bill am 18.06.2009 19:20 #3326

404
Zitat von Darius:
Mein Wunsch war es schon immer, dass "Wasser" in Siedler 2 zu integrieren. Dies scheint nun Wirklichkeit zu werden. Ich freu mich sehr:) Meine Vorschläge zur Seefahrt:

HAFENGEBÄUDE:
-Lagerhaus oder Militärgebäude= Ich bin klar für die gleichen Funktionen wie ein Militärgebäude
-Wache= Soll wie jedes Miliärgebäude Einheiten beherbergen können
-Gebieterweiterung= Soll möglich sein mit dem Hafengebäude gleich den Militärgebäuden (Die Frage ist nur, welcher "Radius" da sinnvoll wäre..?) Ich tendiere analog eines Wachturms oder einer Festung, da das Hafengebäude auch sehr viel Ressourcen verschlingt 6 Steine 4 Bretter)
-Baupositionen= natürlich frei wählbar (alles andere wäre Blödsinn)!

TRANSPORT ÜBERS WASSER:
SIEDLER 2 ORIGINAL:
-Boote (Bisher)= Beschränkte Anzahl (Waren)
-Schiff (Bisher=  Beschränkte Anzahl 40 (Waren und Einheiten)
-Im Original können Schiffe nur einen Hafen erreichen, wenn Werft und Hafen am selben Meer liegen (sollte man ändern)
SIEDLER 2.5 RTTR:
-Transport von Waren (Möglichkeit zur automatischen und frei wählbaren Lieferungen)
-Automatische Lieferung= Muss zu Beginn eingestellt werden (soll nachträglich abänderbar sein)
-Frei wählbare Lieferung= Muss sowieso immer neu eingestellt werden
-Handelsschiffe (Waren)
-Personenschiffe (Einheiten, Tiere)= Als Kriegsschiffe steuerbar
-Werft und Hafen müssen nicht zwingend am gleichen Meer liegen (mehr Flexibilität)

NEUE BERUFE::
"STEUERMANN" (Bis jetzt sah ich noch nie ein Schiff, welches ohne Steuermann fuhr;))
-Muss in jedes Schiff (Handelsschiff/Personenschiff) reingehören, sonst kann das Schiff nicht fahren
-Navigationsgerät wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Navigationsgerät, Steuermann)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
"KÄPTAIN" (muss mit einer Waffe ausgestattet sein: Säbel z.B.?)
-Mit einem Kaptäin kann man ein Personenschiff steuern, welches Handelsschiffe und Personenschiffe übernehmen kann
-Säbel wird in der Schlosserei hergestellt
-Ausbildung in einer Werft (Säbel, Käptain)? Oder wie bisher im HQ oder Lagerhaus?
-Beide Berufsleute sollten zu Beginn zur Verfügung stehen im HQ wie andere Berufsleute wie Holzfäller, Bauer, Förster, ..

SCHIFFSANZAHL/WERFT:
Man könnte ja 3 Handelschiffe und 3 Personenschiffe mit unterschiedlicher Kapazität und Grösse bauen können. Boote als separaten Zweig baubar, welche sinnvoll sind für Flussüberquerungen und kleinen Wasserüberquerungen. Somit könnte mann auch Kontinentenverbindende Wasserflächen überwinden bzw. dort Kolonien aufbauen. Der Grossteil von grossen Schiffen liegt darin, dass ein Transport zeitsparend ist und nicht umständlich als bei kleineren Schiffen.

So schauts euch mal an. Denke doch viele sinnvolle Sachen dabei, die Siedler 2.5 bereichern würde.


Ich halte deinen Vorschlag, ganz ehrlich, für Schwachsinn! Er passt kein bisschen zum Original und verlangt nach unnötigen Neuerungen.
Meiner Meinung nach SOLL ES NUR EINE SORTE SCHIFFE GEBEN!!! Das sind Universalschiffe, wobei sie nach meinem Vorschlag von Seite 2 in diesem Thema eigentlich sowieso nur ihrem ganz gewöhnlichem Zweck dienen, welcher höchstens noch auf das Handeln über den Seeweg erweitert werden sollte.
Was du mit Werft und Hafen am gleichen Meer liegend meinst, weiß ich nicht. Dass ein Schiff nicht in ein Gewässer fahren kann, das nicht an das angeschlossen ist, in dem es gerade herumfährt, ist doch logisch. Ansonsten müsste es ja schließlich über Landmassen fahren können, oder in der Luft schweben können. Aber ich glaube das meinst du wohl nicht, also erklär mir das bitte!
Das Schiff wird kein Navigationsgerät kriegen. Nicht nur, weil es den Aufwand um ein vielfaches erhöht und sich natürlich deutlich vom Original abhebt, es ist auch, weil man bedenken muss, dass dieses Spiel eigentlich in der Antike spielt!!! Soweit ich weiß, wurden zu der damaligen Zeit zur Navigation noch Sonne und Sterne und keine sonstigen Gerätschaften benutzt. Nicht einmal einen Kompass gab es da.
Dasselbe gilt für den Säbel als "Werkzeug" für den Kapitän. Also ich weiß nicht, wie du auf die Idee kommst, dass sie in der Antike Säbel hatten. Säbel überhaupt kamen erst im Mittelalter aus dem persischen Raum.
Und diese Idee mit Schiffe versenken und übernehmen ist in Hinsicht auf das, was hier eigentlich nachgebaut werden soll, auch Schwachsinn, ich hoffe ich muss das nicht noch näher erläutern, sollte klar sein, was gemeint ist.

Ich bleibe jedenfalls dabei, dass die Seefahrt sich so weit wie möglich am Original orientieren sollte und da habe ich hier bisher wirklich noch keinen besseren Vorschlag als meinen entdecken können.


Darius am 18.06.2009 20:16 #3327


Zitat von Stiefel:

Was du mit Werft und Hafen am gleichen Meer liegend meinst, weiß ich nicht.


Da sieht man dass du KEIN Siedler 2 Kenner bist und hier dich so aufführst, als hättest du die Weisheit von dem Spiel gefressen. Dabei bist du ein Newby mit viel Posaun, aber nicht viel dahinter. Lies dir das Siedler 2-Gold Edition Handbuch von 1996 durch, dort steht alles drinn, dann reden wir weiter..= Tips & Tricks/Häfen und Schiffe (Seite 41), Seefahrt (Seite 10). Dort kannst du nachschauen.

Ich hoffe und denke, die Entwickler von Siedler 2,. RttR sind so schlau, dass sie deine Vorschläge bzw. Vorstellungen von Updates nicht die Zeit schenken, denn dafür bräuchte es kein Forum hier und auch keine neuen Versionen mehr von Siedler 2.5 RttR, wenn man deine Weisungen befolgen würde. Denn es sind grösstenteils nur "Farbänderungen" dabei im übertragenen Sinn gemeint;) Und dafür bräuchte es keine weitere neue Versionen mehr..

Ich will jetzt keinen persönlichen Krieg führen mit dir, aber wehren muss ich mich allemal, wenn ich angegriffen werde mit Sätzen mit Ausrufezeichen, etc.. Und falsche Tatsachen kann ich nicht dulden. Das verdient das Spiel nicht.

Editiert von Darius am 18.06.2009 20:41

Darius am 18.06.2009 20:25 #3329


Zitat von Stiefel:


Ich halte deinen Vorschlag, ganz ehrlich, für Schwachsinn! Er passt kein bisschen zum Original und verlangt nach unnötigen Neuerungen.
Meiner Meinung nach SOLL ES NUR EINE SORTE SCHIFFE GEBEN!!! Das sind Universalschiffe, wobei sie nach meinem Vorschlag von Seite 2 in diesem Thema eigentlich sowieso nur ihrem ganz gewöhnlichem Zweck dienen, welcher höchstens noch auf das Handeln über den Seeweg erweitert werden sollte.
Was du mit Werft und Hafen am gleichen Meer liegend meinst, weiß ich nicht. Dass ein Schiff nicht in ein Gewässer fahren kann, das nicht an das angeschlossen ist, in dem es gerade herumfährt, ist doch logisch. Ansonsten müsste es ja schließlich über Landmassen fahren können, oder in der Luft schweben können. Aber ich glaube das meinst du wohl nicht, also erklär mir das bitte!
Das Schiff wird kein Navigationsgerät kriegen. Nicht nur, weil es den Aufwand um ein vielfaches erhöht und sich natürlich deutlich vom Original abhebt, es ist auch, weil man bedenken muss, dass dieses Spiel eigentlich in der Antike spielt!!! Soweit ich weiß, wurden zu der damaligen Zeit zur Navigation noch Sonne und Sterne und keine sonstigen Gerätschaften benutzt. Nicht einmal einen Kompass gab es da.
Dasselbe gilt für den Säbel als "Werkzeug" für den Kapitän. Also ich weiß nicht, wie du auf die Idee kommst, dass sie in der Antike Säbel hatten. Säbel überhaupt kamen erst im Mittelalter aus dem persischen Raum.
Und diese Idee mit Schiffe versenken und übernehmen ist in Hinsicht auf das, was hier eigentlich nachgebaut werden soll, auch Schwachsinn, ich hoffe ich muss das nicht noch näher erläutern, sollte klar sein, was gemeint ist.

Ich bleibe jedenfalls dabei, dass die Seefahrt sich so weit wie möglich am Original orientieren sollte und da habe ich hier bisher wirklich noch keinen besseren Vorschlag als meinen entdecken können.


Deine Idee:
-Universalschiffe einbinden? Bringt keinen wirtschaftlichen Nutzen, dann kannst du es gleich bei den Booten belassen..

Meine Kritik zu deinen Äusserungen:
-Der Vorschlag passt ins Geschehen rein, er verändert dass Spiel auch nicht unnötig, sondern bereichert es eher noch.. Es liegt an den Entwicklern zu entscheiden, was sie reintun wollen.
-Wenn wir schon von Antike reden, dann sollte dir klar sein, dass die Einteilung in Römer, Nubier und Japaner keineswegs korrekt ist. Aber ich lass dies mal bei Seite. Auch dass alle 3 Völker nur "Schwerter" benutzten entspricht auch nicht der historischen Korrektheit. Aber dies habe ich ja nie angezweifelt hier..
-Säbel als Werkzeug für einen Kaptäin?? Ja wieso nicht.. Wir können auch eine andere Waffe nehmen..
-Das Schiffe versenken ist auch keine einschneidende Erweiterung aus meiner Sicht. Wer versenkt schon nicht gerne Schiffe? Siedler 2 ist KEIN reines Aufbauspiel, dies MUSS dir bewusst sein. Sonst kannst du das Militär gleich ganz abschaffen. Ich glaube aber nicht, dass dies die hiessigen Entwickler wollen:) Das gleiche gilt für die Schiffahrt. Militärische Aktionen sollen möglich sein. Aber ich muss ja nicht entscheiden;)

Editiert von Darius am 18.06.2009 20:42

Stiefelriemen_Bill am 18.06.2009 20:42 #3330

404
Mit Universalschiff meine ich, dass es keine Unterscheidung bei den Schiffen geben sollte. Sollte von einem Schiff also eine andere Art von Arbeit, als es beim Original bisher üblich war, verrichtet werden müssen, zum Beispiel Handel, so sollte eben kein anderes Schiff dafür gebaut werden müssen, sondern einfach dasselbe Schiff eingesetzt werden.
Und wieso sollte man Boote streichen, wenn man "Universalschiffe" hätte? Boote werden doch ganz anders eingesetzt als Schiffe.


Und was ich scheinbar vergessen habe ist, dass ich sowieso gegen die neuen Berufe Kapitän und Steuermann wäre.

Editiert von ~Stiefel am 18.06.2009 20:45

Darius am 18.06.2009 20:50 #3331


Zitat von Stiefel:
Mit Universalschiff meine ich, dass es keine Unterscheidung bei den Schiffen geben sollte. Sollte von einem Schiff also eine andere Art von Arbeit, als es beim Original bisher üblich war, verrichtet werden müssen, zum Beispiel Handel, so sollte eben kein anderes Schiff dafür gebaut werden müssen, sondern einfach dasselbe Schiff eingesetzt werden.
Und wieso sollte man Boote streichen, wenn man "Universalschiffe" hätte? Boote werden doch ganz anders eingesetzt als Schiffe. So wie ich das von dir geschriebene bisher interpretiere, frage ich mich echt, ob du verstanden hast wie man Boote einsetzt?

Und was ich scheinbar vergessen habe ist, dass ich sowieso gegen die neuen Berufe Kapitän und Steuermann wäre.


Das selbe Schiff einsetzten für die ganze Karte? Eben dass meine ich, ob du das Spiel schon viel gespielt hast oder praktisch nie.. Diese Idee ist "sinnlos". Wie willst du mit einem Schiff mehrere Wasserflächen befahren, wenn die eine Wasserfläche im Nordosten liegt, die andere im Südwesten.. Dies geht nicht. Ausser du trägst DEIN Universalschiff über den ganzen Kontinent/Insel wie die Archenoah;) Bräuchtest aber sehr starke Träger.. Dies wäre Zeitverschwendung und würde denn Spielfluss erheblich stören.

Boote ganz anders eingesetzt als Schiffe? Nicht viel anders.. Bei den Booten kannst du Waren transportieren, aber viel weniger als bei Schiffen. Dies ist ein Unterschied. Der andere ist der Personentransport. Und dass sie nur sehr kurze Strecken zurücklegen können. Also praktisch nur Strandboote sind.. Keine Meerschiffe oder Seeschiffe.. Und die brauchen wir jetzt.

Dass du gegen Verbesserungen (Grosse, Kleine) bist, zeigst du schon die ganze Zeit. Aber dies ist ein Vorschlägeforum, dies sollte dir bewusst sein, dass dann der eint oder andere Vorschlag kommt. Ob es dir passt oder nicht..Ohne Vorschläge oder nur "Scheinvorschläge" die nicht viel bringen wie von dir, müsste man keine Version bringen.

Editiert von Darius am 18.06.2009 21:01

Stiefelriemen_Bill am 18.06.2009 20:53 #3332

404
Zitat von Darius:


Das selbe Schiff einsetzten für die ganze Karte? Eben dass meine ich, ob du das Spiel schon viel gespielt hast oder praktisch nie.. Sowas ist unmöglich. Wie willst du mit einem Schiff mehrere Wasserflächen befahren, wenn die eine Wasserfläch im Nordosten liegt, die andere im Südwesten.. Dies geht nicht. Ausser du trägst DEIN Universalschiff über den ganzen Kontinent/Insel wie die Archenoah;) Bräuchtest aber sehr starke Träger.. Dies wäre Zeitverschwendung und würde denn Spielfluss erheblich stören.

Boote ganz anders eingesetzt als Schiffe? Nicht viel anders.. Bei den Booten kannst du Waren transportieren, aber viel weniger als bei Schiffen. Dies ist ein Unterschied. Der andere ist der Personentransport.


Du missverstehst mich, mehr sag ich jetzt auch nicht mehr


Darius am 18.06.2009 21:04 #3333


Zitat von Stiefel:


Du missverstehst mich, mehr sag ich jetzt auch nicht mehr


Schon gut, Diskussion ist ja auch lehrreich. Was ich noch sagen wollte: In der antiken Zeit gab es mehrere Arten von Schiffen, nicht alle waren für gleiche Unternehmungen geeignet.. Es gab Strandboote, Seeschiffe, Meerschiffe.. Darum finde ich die Idee der Universalschiffe nicht empfehlenswert.

Auch dein Vorschlag zur Beschränkung der Schiffe nur auf den Handel, aber keine Militäraktionen sollen möglich sein, ist unpassend. Das hat das Meer nicht verdient= Bin da für Gleichberechtigung mit dem Land.. Und historisch korrekt wärs auch noch. Wikinger waren dafür bekannt, als Krieger zur See.. Und dieses Volk haben wir hier bei Siedler 2 auch:)

Editiert von Darius am 18.06.2009 21:08

~Andreas am 18.06.2009 21:11 #3334


Ich finde es sollten ERSTMAL die wichtigsten Funktionen beim Kampf über See von SiedlerII implementiert werden. So, dafür sind genug Vorschläge schon auf dem Tisch. Punkt.

Dann kann man wie Darius hergehen und sich überlegen, wie es weitergeht.
Muss dazu sagen, Seekampf hat mir weder in AoE, noch Anno, sondern nur in Civ so richtig Spass gemacht. Siedler ist seit jeher ein "nicht klick um was zu machen" Spiel, und das gut! ins Spielgefühl einzubauen ist nicht leicht, sonders vom angenehmen Handling (man steuert auch keine Soldaten). Nur mal so am Rande zum Thema Schiffeversenken.

Die Frage für mich stellt sich einfach, wie weit soll sich RttR in Richtung "klassischer" Aufbau-Strategie-Spiele bewegen. Und Stiefel, ich und vllt noch ein paar andere sind davon nicht so arg begeistert. Darüber lässt sich aber mit Hilfe eines Optionsschalters streiten ;)


Stiefelriemen_Bill am 18.06.2009 21:41 #3336

404
Erst einmal möchte ich diese Sache mit Werft und Hafen an einem Meer mal aufklären:

Deine Aussage war:
Zitat von Darius:
-Werft und Hafen müssen nicht zwingend am gleichen Meer liegen (mehr Flexibilität)


Das verstand ich so, dass du dir Schiffe wünschst die im einen Meer gebaut werden und zum Hafen dann über eine Landmasse in ein anderes Meer fahren können:
Zitat von Stiefel:
Dass ein Schiff nicht in ein Gewässer fahren kann, welches nicht an das angeschlossen ist, in dem es gerade herumfährt, ist doch logisch. Ansonsten müsste es ja schließlich über Landmassen fahren können, oder in der Luft schweben können. Aber ich glaube das meinst du wohl nicht, also erklär mir das bitte!


Was dasselbe wie das hier meint, was du allerdings auf mein "Universalschiff" beziehst:
Zitat von Darius:
Ausser du trägst DEIN Universalschiff über den ganzen Kontinent/Insel wie die Archenoah Bräuchtest aber sehr starke Träger.. Dies wäre Zeitverschwendung und würde denn Spielfluss erheblich stören.



Darius, ich weiß ja nicht, ob du das Folgende, was ich auf Seite 2 in diesem Thema geschrieben habe, gelesen hast. Es scheint mir eigentlich nicht so, da ich es schon seltsam finde, dass du mich so arg missverstehen kannst ...

Zitat von Stiefel:
Zur Schifffahrt würde ich sagen, dass die festen Hafenplätze einfach bleiben sollten und dass Hafen auch Hafen bleiben sollte, genau wie im Original. Wo läge denn das Problem, wenn man einfach ein Schiff mit Soldaten bepacken könnte und dieses dann Militärgebäude im Umfeld des Hafens angreifen könnte?

Man müsste das Schiff nicht, wie es zu Siedler 2 einfach gar nicht passt, zum Erkunden frei durch den FoW klicken, ob jetzt mit Pfeilen, oder direkt mit der Maus. Man könnte einfach wie gehabt die Expeditionen starten, man schickt ein Schiff per Angabe der Richtung, los und es meldet sich wieder, wenn es auf einen Hafenplatz gestoßen ist.
Ist der Hafenplatz frei, so kann alles wie immer geschehen. Sollte er allerdings besetzt sein, so kann man einfach ein weiteres Schiff mit Soldaten beladen und zum selben Hafenplatz reisen lassen, oder halt einfach auf dem Expeditionsschiff die Expedition abbrechen und es dann zu Hause mit Soldaten beladen und dieses dann hinschicken. Dort angekommen kann man sichtbare Militärgebäude angreifen, als wäre das Schiff selbst ein Militärgebäude. Wichtig wäre hierbei natürlich, dass in jedem Fall gewährleistet ist, dass die Sichtweite des Schiffes beim Anlegen ausreicht, um mindestens ein feindliches Militärgebäude zu sehen. Auf jeden Fall, sollte die Expedition nicht auch die Soldaten mitbringen können und solche "Kriegsschiffe" (Keine extra Schiffe gemeint, sondern lediglich als Bezeichnung für ein Schiff, das Soldaten zum Angriff transportiert) sollten nur zu bereits entdeckten Hafenplätzen reisen können. Somit wäre auch vermieden, dass man mit "Kriegsschiffen" gleichzeitig erkunden und angreifen kann. Es ist ja schließlich auch nicht möglich (Was auch gut so ist) mit einem Soldaten erkunden zu gehen und sofort nach einer neuen Entdeckung diese anzugreifen, das übernimmt der Erkunder, welcher nicht angreifen kann.

Eine weitere Variante, welche ich bevorzugen würde, da es noch eher zu Siedler 2 passt, wäre, dass man auch den Transport der Soldaten nicht so direkt wie oben beschrieben steuern kann. Hierbei würde ich sagen, dass der Hafenbauplatz sozusagen ein eigenes Militärgebäude darstellt, zumindest was die Entfernung zu feindlichen Militärgebäuden angeht.
Hat man im FoW ein feindliches Militärgebäude entdeckt, so kann man darauf klicken und einen Angriff starten, eigentlich genau so, wie bei einem normalen Angriff.

Jetzt verlassen Soldaten im Umkreis des eigenen Hafens die Militärgebäude, soviele wie zum Angriff angefordert, und begeben sich zum Hafen, sollten ihn allerdings nicht als "Ware" betreten, sondern vielleicht irgendwo auf einer extra Seite stehen. Ein Schiff sollte direkt nach Start des Angriffs angefordert werden und das sollte dann auch höchste Priorität für das Schiff erhalten. Das sollte so weit gehen, dass das nächstgelegene Schiff bei einem Warentransport sogar noch auf halbem Weg umkehren würde und die Waren dann im Hafen wieder ablegt. Jetzt ist es klar, das Schiff nimmt die wartenden Soldaten auf und fährt zum Ziel Haufenbauplatz, die Soldaten verlassen das Schiff, als ob sie ihr Militärgebäude zu einem Angriff verlassen würden und machen sich auf den Weg zum feindlichen Militärgebäude, auch genau, wie wenn sie ganz normal angreifen würden.

Bei allem zu beachten ist, dass der eigene Hafen vom Spiel aus, was die Entfernung zum Feind angeht, immer als fremdes Militärgebäude gesehen werden sollte, sodass umliegende, eigene Militärgebäude in den "Landesgrenze" und "Landesmitte" Modus wechseln. Allerdings sollten "Landesgrenze" und "Landesmitte" für Häfen im Militärmenü eventuell separat eingestellt werden können, da man so vermeiden kann, dass man an all seinen Häfen übermäßig viele Truppen stationieren muss.

Und schließlich noch zu dem Problem, welches viele sehen, dass der Gegner sich "einigelt" und Wald auf den Hafenbauplatz setzt, oder sonstiges. Ich lese hier solche Vorschläge, wie "Einen Holzfäller mitfahren lassen, der alle Bäume fällt und diese dann im Schiff verstaut". Das ist meiner Meinung nach siedleruntypisch! Ich hatte schon einmal irgendwo geschrieben, dass die Bepflanzung des Hafenbauplatzes, sowie 2 weiteren Bauplätzen für Hütten und deren Straßenanbindungen einfach nicht möglich sein sollte. Es müsste ja irgendwie möglich sein, das Spiel so zu programmieren, dass es dieses Gebiet einfach nicht bepflanzt. Denn man braucht diesen Platz, einmal für den Hafen und die zwei Hütten für ein Militärgebäude und einen Holzfäller.

Um mal zusammenzufassen:

1. Hafenbauplatz auf neutralem Boden--> Expedition, alles wie gehabt

2. Hafenbauplatz auf neutralem Boden aber mit Wald bepflanzt--> Sollte vom Spiel her gar nicht erst möglich sein

3. Hafenbauplatz auf feindlichem Boden (bebaut/unbebaut/Baustelle/anderes Gebäude)--> Angriff auf Militärgebäude auf eine der oben beschriebenen Varianten (Ich bin immer noch mehr für Variante 2)

4. Hafenbauplatz auf feindlichem Boden aber mit Wald bepflanzt--> Siehe 2. + 3.

Und falls es jemand nicht wissen sollte: Wald stört Soldaten beim Angriff nicht, die gehen einfach da durch, auch im Original, also ist es zum Angreifen kein Problem, wenn da Wald stehen sollte.


Es ist übrigens genau dasselbe, was auch du, Andreas, dir für die Schifffahrt wünschst.

Editiert von ~Stiefel am 18.06.2009 21:41

Darius am 18.06.2009 22:29 #3337


Zitat von Stiefel:
Erst einmal möchte ich diese Sache mit Werft und Hafen an einem Meer mal aufklären:)

Deine Aussage war:
Werft und Hafen müssen nicht zwingend am gleichen Meer liegen (mehr Flexibilität)

Das verstand ich so, dass du dir Schiffe wünschst die im einen Meer gebaut werden und zum Hafen dann über eine Landmasse in ein anderes Meer fahren können:
Zitat von Stiefel:
Dass ein Schiff nicht in ein Gewässer fahren kann, welches nicht an das angeschlossen ist, in dem es gerade herumfährt, ist doch logisch. Ansonsten müsste es ja schließlich über Landmassen fahren können, oder in der Luft schweben können. Aber ich glaube das meinst du wohl nicht, also erklär mir das bitte!


-In der Spielanleitung zu Siedler 2 Gold Edition steht, dass Werft und Hafen am gleichen Meer liegen müssen. Von Schiffen im Meer bauen habe ich nie was geschrieben.. Entspringt wohl deiner Fantasie.. Es ist gemeint, dass ein Schiff das in einer Werft gebaut wurde nur einen Hafen anfahren kann der am gleichen Meer liegt, ein anderer Hafen an einem anderen Ufer anzufahren, ist ausgeschlossen. Diese Beschränkung könnte man von mir aus "aufheben". So jetzt solltest du verstehen, was ich damit meinte. Ich bin für die "freie" Schifffahrt. Bei den Landgefechten können die Soldaten ja auch von einer Wachstube im Süden zu einem Wachturm im Norden laufen.. Daher bin ich dafür, dass Schiffe nicht nur Heimathäfen wo die Werft am gleichen Ufer liegt, sondern auch Fremdhäfen anfahren dürfen bei Häfen desselben Spielers.
-Übrigens funktioniert ein Handel mit fremden Spielern auch auf dieser Tatsache, anders gehts gar nicht.
-Seh dir die Spielanleitung zuerst genau an, dann begreifst du was ich meine, bevor du was zum Hafen und zur Werft klarstellen willst..

Zitat von Stiefel:
Es ist übrigens genau dasselbe, was auch du, Andreas, dir für die Schifffahrt wünschst.


Es ist schon zutreffend, gibt man gewissen Leuten einen Finger wollen sie die ganze Hand, fangen wieder von vorne an und meinen sie können einem alles von Beginn weg erklären;( Ich mach schon mit wenn du willst;) Aber nur zum Torheiten klarstellen natürlich.

-Nein Andreas kritisiert das Schiffversenken z.B. (Der Vorschlag kam übrigens zuerst von dir), die Militärmöglichkeiten (Meine Idee u.a.) bei der Schiffahrt findet er nicht gut, weil er schlechte Erfahrungen machte mit anderen Spielen (Er hat sie ja in seinem letzten Post aufgeführt). Man kann ja die Milliärmöglichkeiten bei der Schifffahrt analog der Landgefechte einführen? Je nachdem was ins Spiel passt.. Einfach keine zu "weitgreifenden" Erweiterungen importieren. Die Schwierigkeit liegt dabei, dass ganze abzuwägen.. Aber sie gehört zu den "dringensten" Verbesserungen meiner Ansicht für Siedler 2.5 RttR.
-Bitte werfe mir nicht vor ich lese die Beiträge nicht genau. Dies trifft in diesem Falle für dich zu. Das Spiel mit "Scheinvorschlägen" vorantreiben wie du es willst, dies will er und er meint noch etliche andere auch NICHT. Ich, wie du weisst, will dies auch nicht. Aber Andreas ist nicht "mehr" als wir, auch nur ein Ideengeber.
-Ja Missverständnisse passieren nicht nur wegem offenbar nichtlesen wie du meinst Stiefel, sondern auch weil sie inhaltlich falsch aufgefasst werden, Tatsachen nicht akzeptiert oder verdreht werden oder so geschrieben werden, aber doch anders gemeint sind.. Ich bin nicht fehlerfrei, dass habe ich nie geschrieben, aber du sicher auch nicht.


Editiert von Darius am 18.06.2009 23:10

Fleischwurst am 20.06.2009 21:53 #3372


Also ich glaube ihr zwei missversteht euch deutlich... Was mir z.B. aufgefallen ist, ist, dass du, Darius, das mit dem einen Schiff falsch verstanden hast:

Zitat von Darius:
Das selbe Schiff einsetzten für die ganze Karte? Eben dass meine ich, ob du das Spiel schon viel gespielt hast oder praktisch nie.. Diese Idee ist "sinnlos". Wie willst du mit einem Schiff mehrere Wasserflächen befahren, wenn die eine Wasserfläche im Nordosten liegt, die andere im Südwesten.. Dies geht nicht. Ausser du trägst DEIN Universalschiff über den ganzen Kontinent/Insel wie die Archenoah Bräuchtest aber sehr starke Träger.. Dies wäre Zeitverschwendung und würde denn Spielfluss erheblich stören.


Ich glaube, dass es eher so gemeint war, dass es nur EINE ART von Schiffen geben sollte. Also nicht nur ein einziges Schiff, sondern eine unbegrenzte Anzahl an Schiffen allerdings nur von einem Typ --> Universalschiff.
Mit dieser einen Art sind dann allerdings noch nicht die Boote mit einbezogen. Ich denke, das geht soweit auch ganz gut aus Stiefels Beitrag von Seite 2 hervor.
Für meine Begriffe sind Boote die Dinger die auf den kleinen Flüssen fahren und nur Material transportieren können, also auch keine Menschen. Die großen Schiffe hingegen verbinden z.B. zwei weiter entfernte Inseln miteinander und ermöglichen auch den Transport von Soldaten und der Zivilbevölkerung.

Vielleicht solltet ihr Zwei euch einfach mal ein bisschen beruhigen und wieder Frieden schließt, wenn es überhaupt soweit gekommen ist, dass man von einem Krieg reden kann ;D Schließlich sind wir hier ja alle eine Community (auch wenn ich erst grad dazugestoßen bin) und wollen unseren Spass mit den kleinen Siedlern haben oder?! ^^ Auch wenn das hier jetzt ziemlich doppeldeutig klingen mag  :D


Zlorfik am 20.06.2009 22:40 #3373


Ich glaube, Fleischwurst hat wirklich das, was stiefel sagen wollte, nochmals klar erklärt. Was Stiefel eigentlich meint, ist, dass er die Universalschiffe, wie er sie nennt, genau so haben will wie im Original. Ich habe zwar nicht alles gelesen und halt mich zurück was die Militäraktionen betrifft, aber aus Stiefels ausführungen geht hervor, dass er die Originalschiffe aus S2 Gold updaten will. Das heisst, dass man mit der gleichen Schiffsart dann auch angreifen und handeln kann.

Darius, du hast ja offensichtlich vorgeschlagen, mehrere Schiffstypen zu integrieren. Wenn du mit den Schiffen Krieg führen willst, fände ich das nicht mal so eine schlechte idee, denn es gibt auch 5 Arten von Soldaten. Doch andererseits, so habe ich den Beiträgen über militärische Aktionen entnehmen können, sollen die Schiffe ja auch nur Soldaten transportieren und einfach statt einer Expedition auf Feldzug gehen... Deshalb würde ich eher bei einem Schiffstyp bleiben (erspart auch Grafiken, Aufwand, etc.).


Darius am 21.06.2009 14:49 #3385


Zitat von Fleischwurst:
Vielleicht solltet ihr Zwei euch einfach mal ein bisschen beruhigen und wieder Frieden schließt, wenn es überhaupt soweit gekommen ist, dass man von einem Krieg reden kann ;D Schließlich sind wir hier ja alle eine Community (auch wenn ich erst grad dazugestoßen bin) und wollen unseren Spass mit den kleinen Siedlern haben oder?! ^^ Auch wenn das hier jetzt ziemlich doppeldeutig klingen mag  :D


Wir habens per Mail geklärt:
-Verschiedene Meinungen sollen toleriert werden, auch wenn man "nicht" oder "gar nicht" derselben Meinung ist. Angriffe, Agressivitäten und Provokationen gehören nicht in Foren.
-Man soll nur Leute dementsprechend betiteln (z.B.: Experte, Kenner, Newbie), wenn man auch dementsprechendes Wissen über die andere Person hat, wenn nicht, sollte man die Betitelungen weglassen.

Ein Krieg war es noch nicht, von einer Vorstufe davon kann man aber sprechen;) Aber es soll sich erledigt haben. Solche Diskussionen wie wir sie da hatten, gibts leider haufenweise in Foren. Moderatoren, Multihunter, Forumsaufseher etc.. sollen dafür schauen, dass es nicht ausartet. Wäre gut, dies hier mal einzuführen? Falls es mal nötig wird oder bei reger Forumsbenützung.

Editiert von Darius am 21.06.2009 14:57

Zlorfik am 21.06.2009 15:53 #3389


Zitat von Darius:

Aber sie gehört zu den "dringensten" Verbesserungen meiner Ansicht für Siedler 2.5 RttR.


Findest du wirklich? Ist dir die KI nicht noch lieber?  :wink:


Spike am 21.06.2009 17:36 #3394

Im Ruhestand
Hab mir jetzt nicht mehr alles durchgelesen aber sage schnell wie ich die sachen sehen:

Diplomatie:

So wie von dir vorgeschlagen finde ich gut, allerdings sollte es Verträge geben bei denen man etwas "zahlen" muss bzw der Vertrag nur gegen eine zahlung (zb alle 15 mins 3 münzen) aufrecht erhalten wird.

Schiffahrt:

Ich wäre Dafür das jeder an einer Hafenposition (hafenpostionen gibt es also weiterhin) einen Hafen bauen kann, welcher dann nicht mehr zerstört wird. Man kann nun, sofern dieser hafen an das eigene wegsystem angeschlossen ist, hier ganz wie im originalen agieren. Man kann dann zwischen angriff, wo man den spieler auswählen muss und expediton wählen. Soldaten für einen angriff.
Angriffe laufen so, das ein schiff zum feindlichen hafen läuft, und die soldaten dort abläd, danach ist der hafen übernommen und man kann mit ihm angreifen wie ein normales milit. gebäude, allerdings denke ich mit 15 soldaten sonst hat man kaum eine chance.

Häfen sollten kein land einnehmen nur so viel land wie sie selbst groß sind.

Waren aus "übernommenen" Häfen werden dem eroberer gutgeschrieben.

Soldaten für einen Angriff sollten je nach einstellung aus den nächstgelgenen militärgebäuden kommen und sich auf einen angriff vorbereiten.

Handel:

Ich finde die Eselkarawane schon sehr schön, vllt. auch ein eselwagen oder pferdewagen.
Seehandelswege sollten auch bevorzugt werden da sie wie oli schon sagte schneller aber teurer sind.

Ich denke aber das man den Handel auch so lösen könnte, dass man angibt welche waren gehandelt werden sollen, dann bekommt man im handelsfenster einen balken der je nach ware halt eine längere zeit darstellt. Zb pro ware 15 sekunde, also sind 2 bretter für eine baracke dann 30 sekunden lang in der warteschlange.



Allgemein zu schiffen: egal ob sie handeln oder angreifen, sie sollten nachdem sie eine ware hatetn ca 30-60 sekunden am hafen auf weitere waren warten, dann ablegen, da sie sonst eventuell ein lebenlang auf zum beispiel eine goldmünze warten beziehungsweise auf einen soldaten den es vielleicht noch nicht gibt.


mfg Spike

---



Darius am 21.06.2009 18:15 #3396


Zitat von Zlorfik:

Aber sie gehört zu den "dringensten" Verbesserungen meiner Ansicht für Siedler 2.5 RttR.

Findest du wirklich? Ist dir die KI nicht noch lieber?  :wink:


Doch doch, die KI ist mir genauso lieb;)

Editiert von Darius am 21.06.2009 18:17

OLiver am 21.06.2009 19:35 #3403

FloSofts Coding-Sklave
Nochmal zum Problem mit der Steuerung bei einer Expedition: Ich wäre weiterhin dafür, einen Schiffstyp beizubehalten, den man aber zwischen verschiedenen "Modi" hin- und herschalten kann. Einer wäre Erkunden, wo das Schiff einfach wild über die Karte fährt und man dann entsprechend an der erkundeten Küste Häfen bauen kann und dann automatisch Expeditionsschiffe losfahren. Damit hat man freie Hafenplätze (wobei ich wieder optional feste einführen würde, evtl. von der Map bestimmt) und keinerlei direkte Steuerung.

Frage dabei wäre, ob man die Häfen im FoW (also das ist das halbaufgedeckte Gebiet ;) ) bauen bzw. in Auftrag geben kann oder ob diese wirklich sichtbar sein müssen (wenn also gerade das Erkundungsschiff vorbeifährt). Ich würde ersteres sinnvoller finden.

Ggf. könnte man auch jedes Erkundungsschiff mit einem Erkunder besetzen lassen, damit es nicht ganz umsonst ist, aber das wäre wohl dann erstmal sekundär.

Ansonsten gibt es neben dem Erkundungsmodus nur noch einen allgemeinen Transportmodus und die Schiffe werden dann einfach für Handels-, Angriffs- und Expeditionsaktionen gechartert.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.

Editiert von OLiver am 21.06.2009 19:36

Spike am 21.06.2009 19:41 #3404

Im Ruhestand
Ich bin weiterhin für nur feste hafenpostionen, einen schiffstyp und schiffe werden je nach bedarf genutzt. Steuerung wie im originalen, so dass es etwas unkontrollierbar bleibt^^

mfg spike

---



Zlorfik am 21.06.2009 19:51 #3405


bin der gleichen Meinung wie spike...


Fleischwurst am 22.06.2009 13:26 #3417


Also die Idee mit dem "Erkundungsmodus" find ich gut, allerdings bin ich wie Spike und Zlorfik auch für feste Hafenpositionen.
Im allgemeinen find ich den kompletten Vorschlag von Spike sehr gut ;)

mfg fleischwurst


Spike am 22.06.2009 13:36 #3419

Im Ruhestand
Zitat:
Also die Idee mit dem "Erkundungsmodus" find ich gut, allerdings bin ich wie Spike und Zlorfik auch für feste Hafenpositionen.
Im allgemeinen find ich den kompletten Vorschlag von Spike sehr gut


freut mich erstmal ;) und des weiteren kann man ja dazu ebend auch diesen erkundungsmodus einfügen, also sowas wie "Expedition starten" "Erkundung starten" "Schlachtschiff starten" oder sowas ähnliches^^

mfg Spike

---



Stiefelriemen_Bill am 22.06.2009 17:58 #3427

404
Hmm, irgendwie herrscht auch hier schon wieder ein ziemliches Durcheinander und ich weiß jetzt nicht was hier jetzt zur Debatte (vielleicht auch Abstimmung?) steht ^^

Editiert von ~Stiefel am 22.06.2009 17:59

Darius am 23.06.2009 08:24 #3431


Zitat von OLiver:
Nochmal zum Problem mit der Steuerung bei einer Expedition: Ich wäre weiterhin dafür, einen Schiffstyp beizubehalten, den man aber zwischen verschiedenen "Modi" hin- und herschalten kann. Einer wäre Erkunden, wo das Schiff einfach wild über die Karte fährt und man dann entsprechend an der erkundeten Küste Häfen bauen kann und dann automatisch Expeditionsschiffe losfahren. Damit hat man freie Hafenplätze (wobei ich wieder optional feste einführen würde, evtl. von der Map bestimmt) und keinerlei direkte Steuerung.

Frage dabei wäre, ob man die Häfen im FoW (also das ist das halbaufgedeckte Gebiet ;) ) bauen bzw. in Auftrag geben kann oder ob diese wirklich sichtbar sein müssen (wenn also gerade das Erkundungsschiff vorbeifährt). Ich würde ersteres sinnvoller finden.

Ggf. könnte man auch jedes Erkundungsschiff mit einem Erkunder besetzen lassen, damit es nicht ganz umsonst ist, aber das wäre wohl dann erstmal sekundär.

Ansonsten gibt es neben dem Erkundungsmodus nur noch einen allgemeinen Transportmodus und die Schiffe werden dann einfach für Handels-, Angriffs- und Expeditionsaktionen gechartert.


-FoW: Ich denke die Ufer müssen klar sichtbar sein, damit man Häfen bauen kann..
-Freie Hafenplätze sind gut, damit hat der Spieler auch bei der Schiffahrt seine Freiheiten, wie er sie auf dem Land auch hat, ohne dass dabei eine gravierende Spielveränderung eintreffen würde, als bisher. Die indirekte Steuerung würde dabei auch nicht zu kurz kommen..
-Entdeckungsmodus (Beruf: Erkunder/Entdecker), nur wer fährt das Schiff der Erkunder/Entdecker selber als Steuermann? Wie gesagt würde ich selber den Steuermann (als neuer Beruf) in jedes Schiff (Enteckungsschiff/Transportschiff) lassen, damit er dass Schiff fährt, steuert und navigiert.. Ein Erkunder/Entdecker kann ja nicht mehrere Berufe auf einmal ausüben, wie die anderen Berufsleute in Siedler 2 auch nicht;) Überlege es dir mal genau OLiver, die Sache mit dem Beruf Steuermann, wäre kein grosser Aufwand, aber sinnvoll einzusetzen..

Editiert von Darius am 23.06.2009 08:31

OLiver am 23.06.2009 15:02 #3432

FloSofts Coding-Sklave
Wir haben doch jetzt schon zigmal die "Realität" von Siedler 2 diskutiert, also bitte fang jetzt nicht wieder damit an. Oder glaubst du, die Steuermänner sind früher mit ihren Riesenschiffen alleine an Board um die Welt gesegelt? Sowas könnte man ggf. im Nachhinein einbauen, wenn sich herausstellen sollte, dass die Schifffahrt overpowert ist und man sie zusätzlich belasten müsste.

Jedenfalls halte ich aber das Erkundungs-Prinzip am besten:
- Hafenpositionen können frei wählbar oder fest sein, bei der anderen Variante müssen sie frei wählbar sein
- indirektere Steuerung als im Original, wo das ja quasi eine Kompromiss zwischen direkter und indirekter Steuerung war, insbesondere wenn man sehr viele Hafenplätze hat, könnte diese Pfeil-Steuerung wohl sehr nervig werden

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Fleischwurst am 23.06.2009 15:57 #3434


Also ich denk das es garnicht so schlecht im alten S2 war. Ich wäre weiterhin für feste Bauplätze, wobei man die Anzahl dieser ja vll. erhöhen könnte. Ich finde es deswegen sinnvoll, weil man sich dann ja eigentlich sicher sein kann das der Bauplatz gut gewählt ist und sich nicht direkt dahinter z.b. ein großer Wald befindet oder einfach nur sehr viele Steine den Platz zum Bauen versperren. Außer man würde die Sichtweite eines Schiffes erweitern.
Den FoW würde ich allerdings am Ufer auch so lassen wie er normalerweise ist, damit meine ich das man die Geländestruktur erkennt allerdings nicht erkennt ob mittlerweile schon ein anderer Spieler dort gebaut hat (also das sehe ich jedenfalls als "normalen" FoW an ;D )

MfG Fleischwurst


Spike am 23.06.2009 16:33 #3439

Im Ruhestand
Zitat von Fleischwurst:
Also ich denk das es garnicht so schlecht im alten S2 war. Ich wäre weiterhin für feste Bauplätze, wobei man die Anzahl dieser ja vll. erhöhen könnte. Ich finde es deswegen sinnvoll, weil man sich dann ja eigentlich sicher sein kann das der Bauplatz gut gewählt ist und sich nicht direkt dahinter z.b. ein großer Wald befindet oder einfach nur sehr viele Steine den Platz zum Bauen versperren. Außer man würde die Sichtweite eines Schiffes erweitern.
Den FoW würde ich allerdings am Ufer auch so lassen wie er normalerweise ist, damit meine ich das man die Geländestruktur erkennt allerdings nicht erkennt ob mittlerweile schon ein anderer Spieler dort gebaut hat (also das sehe ich jedenfalls als "normalen" FoW an ;D )

MfG Fleischwurst


Stimme dir absolut zu, keine Festen Hafenpositionen wären auch so sinnlos, weil wenn ich die Wasserseite mit Festungen zu Bombe, dann kann man da auch nichts bauen oder bekommt einen Platz für eine Baracke, das bringt einem dann? richtig, GAR nichts... ne baracke is schneller tot als man gucken kann und weg ist sie... dann bringt ein hafen in der nähe wieder nichts mehr, weil man keine baracke mehr bauen kann...

Darum mein System was ja eine Seite vorher steht, es ist einfach das Sinnvollste um gut angreifen/verteidigen zu können und auch balanciert...

mfg Spike

Zitat:
- indirektere Steuerung als im Original, wo das ja quasi eine Kompromiss zwischen direkter und indirekter Steuerung war, insbesondere wenn man sehr viele Hafenplätze hat, könnte diese Pfeil-Steuerung wohl sehr nervig werden


Soldaten laufen nicht so wie man es gern hätte, bzw greifen von da an wo man es gern hätte also warum sollten schiffe auf anhieb das tun was man will?

---


Editiert von Spike am 23.06.2009 16:34

Stiefelriemen_Bill am 23.06.2009 18:09 #3442

404
Zitat von Spike:

Darum mein System was ja eine Seite vorher steht, es ist einfach das Sinnvollste um gut angreifen/verteidigen zu können und auch balanciert...


Also an deinem System würde mich eigentlich stören, dass der Hafen unzerstörbar werden soll und die Rohstoffe einfach übernommen werden sollen. Irgendwie entspricht das, meiner Meinung nach, nicht so ganz dem S2 Stil, da man niemals Rohstoffe vom Gegner übernimmt (Außer Münzen in Militärgebäuden). Wenn man über den Landweg angreifen geht, wird alles, bis auf das eroberte Militärgebäude, niedergebrannt und damit auch die Rohstoffe. Die überlebenden Siedler versuchen sich so weit es geht zu retten. Das macht ja auch vor normalen Lagerhäusern nicht halt und Häfen sind ja eigentlich nicht viel mehr als Lagerhäuser und werden vom Originalspiel bei Landverlust ja auch genauso behandelt.
Außerdem, wie wolltest du das mit den Siedlern im Hafen anstellen? Wenn das Gebäude nicht abbrennt, sähe das wohl sehr seltsam aus, wenn die wie immer einfach da rausströmen würden. Sollen die also stattdessen eine Viertelstunde (vielleicht etwas übertrieben) die Tür des Hafens versperren und alle einzeln da rausgehen? Halte ich für keine gute Idee und diese zu übernehmen wäre irgendwie auch seltsam.

Du hältst deinen Vorschlag also für balanciert? In diesem Zusammenhang würde ich das eigentlich nicht sagen. Stell dir vor Spieler A ist sowieso schon stärker als Spieler B und erobert jetzt den Hafen von Spieler B, dieser hatte einen guten Haufen Rohstoffe da eingelagert und verliert die dann natürlich alle, würde man aus dem Original ja so kennen. Aber ist es für Spieler B jetzt nicht schon schlimm genug, dass er, sowieso schon schwächer als Spieler A, jetzt noch schwächer wird? Muss es dann noch sein, dass Spieler A die ganzen Rohstoffe gutgeschrieben kriegt und somit noch mächtiger wird als Spieler B? Das nenne ich irgendwie nicht balanciert.

Ein anderes Beispiel noch, das den Angreifer sehr ärgern würde:
Spieler A nutzt fast nur Häfen als Lagerhäuser und keine normalen Lager, Spieler B dagegen beschränkt sich auf die zum Kolonien betreiben notwendigen Häfen und baut stattdessen zusätzliche Lagerhäuser (Warum auch immer die so bauen mögen, ist scheißegal). Geht Spieler A jetzt erobern wird es für ihn ärgerlich, da er viel weniger Rohstoffe seines Gegners erobern kann, da die meisten seiner Rohstoffe nicht in den unzerstörbaren, übernehmbaren Häfen eingelagert sind. Würde Spieler B allerdings stattdessen erobern gehen, kann er viel mehr Rohstoffe dazu gewinnen.

Also, natürlich ist es schon so, dass ein Spieler praktisch sowieso verloren hat, wenn er ein, oder mehrere Lagerhäuser verliert, aber wenn die Rohstoffe alle an den Gegner gehen, dann wird es ja wirklich chancenlos für ihn.



Ob dein System jetzt wirklich am sinnvollsten zum Angreifen/Verteidigen ist, kann ich jetzt nicht beurteilen, aber mir persönlich gefällt das nicht so. (Ich verstehe, dass doch richtig, dass du mit einem "Angriff"-Button im Hafen ein Schiff bemannen lassen willst, welches dann zum Angriff ausläuft?)
Wenn du hier jetzt allerdings schon so von deinem eigenen System "schwärmst", dann werde ich wohl hoffentlich auch noch einmal mein eigenes System von Seite 2 erwähnen dürfen, da ich eigentlich dieses für am sinnvollsten halte, da es sich eben so stark am Original orientiert. ^^

Also, auch wenn ich hier jetzt sehr ausführlich dazu geschrieben habe, will ich deinen Vorschlag nicht schlecht machen ;)
Der obere Teil soll halt bloß zum Nachdenken anregen, ob das wirklich so balanciert ist, wie du meinst, und der untere Teil ist meine persönliche Meinung zu der Art, wie bei diesem System angegriffen werden soll.


Spike am 23.06.2009 18:35 #3445

Im Ruhestand
Zitat:
Also an deinem System würde mich eigentlich stören, dass der Hafen unzerstörbar werden soll und die Rohstoffe einfach übernommen werden sollen. Irgendwie entspricht das, meiner Meinung nach, nicht so ganz dem S2 Stil, da man niemals Rohstoffe vom Gegner übernimmt (Außer Münzen in Militärgebäuden). Wenn man über den Landweg angreifen geht, wird alles, bis auf das eroberte Militärgebäude, niedergebrannt und damit auch die Rohstoffe. Die überlebenden Siedler versuchen sich so weit es geht zu retten. Das macht ja auch vor normalen Lagerhäusern nicht halt und Häfen sind ja eigentlich nicht viel mehr als Lagerhäuser und werden vom Originalspiel bei Landverlust ja auch genauso behandelt.
Außerdem, wie wolltest du das mit den Siedlern im Hafen anstellen? Wenn das Gebäude nicht abbrennt, sähe das wohl sehr seltsam aus, wenn die wie immer einfach da rausströmen würden. Sollen die also stattdessen eine Viertelstunde (vielleicht etwas übertrieben) die Tür des Hafens versperren und alle einzeln da rausgehen? Halte ich für keine gute Idee und diese zu übernehmen wäre irgendwie auch seltsam.


Da hast du zugegeben sehr recht... Naja, dann "verschwinden" halt die Rohstoffe, irreal aber naja.... Und die siedler sind dann halt auch "Tot" oder fliehen halt aus dem gebäude (vllt. auch nur arbeiter/esel etc der rest "schafft" es nicht)

Zitat:
Du hältst deinen Vorschlag also für balanciert? In diesem Zusammenhang würde ich das eigentlich nicht sagen. Stell dir vor Spieler A ist sowieso schon stärker als Spieler B und erobert jetzt den Hafen von Spieler B, dieser hatte einen guten Haufen Rohstoffe da eingelagert und verliert die dann natürlich alle, würde man aus dem Original ja so kennen. Aber ist es für Spieler B jetzt nicht schon schlimm genug, dass er, sowieso schon schwächer als Spieler A, jetzt noch schwächer wird? Muss es dann noch sein, dass Spieler A die ganzen Rohstoffe gutgeschrieben kriegt und somit noch mächtiger wird als Spieler B? Das nenne ich irgendwie nicht balanciert.


Wie gesagt hast du recht, hab ich mir aber schon selbst gesagt^^ => irrtum => berichtigung => besseres ergebnis
==>> rohstoffe werden nicht übernommen, genauso siedler nicht.

Zitat:

Ob dein System jetzt wirklich am sinnvollsten zum Angreifen/Verteidigen ist, kann ich jetzt nicht beurteilen, aber mir persönlich gefällt das nicht so. (Ich verstehe, dass doch richtig, dass du mit einem "Angriff"-Button im Hafen ein Schiff bemannen lassen willst, welches dann zum Angriff ausläuft?)
Wenn du hier jetzt allerdings schon so von deinem eigenen System "schwärmst", dann werde ich wohl hoffentlich auch noch einmal mein eigenes System von Seite 2 erwähnen dürfen, da ich eigentlich dieses für am sinnvollsten halte, da es sich eben so stark am Original orientiert. ^^


Soldaten werden aus den umliegenden gebäuden genommen (sofern nicht ein lager oder der hafen selbst soldaten hat was näher liegt) oder man nimmt halt nur eingelagerte, oder stellt einen "soll" button her, zb "soll 15 generäle" die werden dann zuerst für angriffsmissionen genommen.
Angriff läuft so: Du hast neben dem button für expedition/erkunden noch einen angriff button, wie besagte soldaten auf das schiff geladen werden, du zu einem hafen fährst und statt "ankern" nen "angriff" button hast, danach "übernehmen" deine soldaten den hafen und du kannst weiter angreifen.


Zitat:
Ein anderes Beispiel noch, das den Angreifer sehr ärgern würde:
Spieler A nutzt fast nur Häfen als Lagerhäuser und keine normalen Lager, Spieler B dagegen beschränkt sich auf die zum Kolonien betreiben notwendigen Häfen und baut stattdessen zusätzliche Lagerhäuser (Warum auch immer die so bauen mögen, ist scheißegal). Geht Spieler A jetzt erobern wird es für ihn ärgerlich, da er viel weniger Rohstoffe seines Gegners erobern kann, da die meisten seiner Rohstoffe nicht in den unzerstörbaren, übernehmbaren Häfen eingelagert sind. Würde Spieler B allerdings stattdessen erobern gehen, kann er viel mehr Rohstoffe dazu gewinnen.

Also, natürlich ist es schon so, dass ein Spieler praktisch sowieso verloren hat, wenn er ein, oder mehrere Lagerhäuser verliert, aber wenn die Rohstoffe alle an den Gegner gehen, dann wird es ja wirklich chancenlos für ihn.


Ist ja nun erledigt mit einfachem nicht übernehmen

Zitat:
Also, auch wenn ich hier jetzt sehr ausführlich dazu geschrieben habe, will ich deinen Vorschlag nicht schlecht machen
Der obere Teil soll halt bloß zum Nachdenken anregen, ob das wirklich so balanciert ist, wie du meinst, und der untere Teil ist meine persönliche Meinung zu der Art, wie bei diesem System angegriffen werden soll.


Seh ich auch nicht so, nur 1. muss man von seiner idee überzeugt sein um sie vertreten zu können und 2. ist kritik immer gut, denn einer alleine weiß nicht alles richtig und hat denkfehler oder denkt nicht weit genug, hab ja auch schon einige sachen allgemein zu schiffahrt/schiffen gesagt was system unabhängig ist.

mfg Spike

PS: ich les mir dein system auch extra nochmal durch :)

-----------------------------------------------------

Zitat:
Zur Schifffahrt würde ich sagen, dass die festen Hafenplätze einfach bleiben sollten und dass Hafen auch Hafen bleiben sollte, genau wie im Original. Wo läge denn das Problem, wenn man einfach ein Schiff mit Soldaten bepacken könnte und dieses dann Militärgebäude im Umfeld des Hafens angreifen könnte?


Feste Positionen - sehr gut
Allerdings mit dem angreifen ist es auch suboptimal, da zb was ist, wenn man bei angriff abreißen an hat? dann rennen deinen soldaten ins leere und verrecken da sie nichts angreifen können und genauso wenn man nur in greznnähe anhat, da sie keine grenze sind, es sei denn wo ein hafen ist, sieht man auch immer einen feindliches milit. gebäude und die umliegenden werden so besetzt dann. Ein weiteres ist, wenn diese einnehmbaren gebäude genommen sind, kann der gegner in richtiger entfernung katas bauen die die soldaten sofort wieder töten, abreißen kann man nicht, da sie nicht fliehen. Rennen sie zum schiff zurück und warten, dann blockiert man dauerhaft die hafenposition und es passiert nichts mehr.

Zitat:
Bei allem zu beachten ist, dass der eigene Hafen vom Spiel aus, was die Entfernung zum Feind angeht, immer als fremdes Militärgebäude gesehen werden sollte, sodass umliegende, eigene Militärgebäude in den "Landesgrenze" und "Landesmitte" Modus wechseln. Allerdings sollten "Landesgrenze" und "Landesmitte" für Häfen im Militärmenü eventuell separat eingestellt werden können, da man so vermeiden kann, dass man an all seinen Häfen übermäßig viele Truppen stationieren muss.


oh, dann vergiss das eine oben^^

Zitat:
Und schließlich noch zu dem Problem, welches viele sehen, dass der Gegner sich "einigelt" und Wald auf den Hafenbauplatz setzt, oder sonstiges. Ich lese hier solche Vorschläge, wie "Einen Holzfäller mitfahren lassen, der alle Bäume fällt und diese dann im Schiff verstaut". Das ist meiner Meinung nach siedleruntypisch! Ich hatte schon einmal irgendwo geschrieben, dass die Bepflanzung des Hafenbauplatzes, sowie 2 weiteren Bauplätzen für Hütten und deren Straßenanbindungen einfach nicht möglich sein sollte. Es müsste ja irgendwie möglich sein, das Spiel so zu programmieren, dass es dieses Gebiet einfach nicht bepflanzt. Denn man braucht diesen Platz, einmal für den Hafen und die zwei Hütten für ein Militärgebäude und einen Holzfäller.


Dafür braäuchts sicher trotzdem erstmal einen neuen editor... Und, was bringt es dir am hafen eine Baracke bauen zu können und du bist von festungen umzingelt? dann bringt der Hafen nämlich Nichts... und somit auch nicht optimal...

Und Allgemein zu Häfen/Schiffen.. verdammt habs wieder vergessen, aber fällt mir scho noch ein^^

!Ich weiß wieder, Man sollte an Häfenplätzen nur Häfen bauen dürfen sonst bringt es ja nichts wenn da nen Holzfäller steht^^!

[edit]
Zitat:
Also, auch wenn ich hier jetzt sehr ausführlich dazu geschrieben habe, will ich deinen Vorschlag nicht schlecht machen
Der obere Teil soll halt bloß zum Nachdenken anregen [...]
[/edit]

Und das weiß ich jetz nimmer wo es hingehört, aber was ist wenn kein milit. gebäude in reichweite ist? zb hafen + rest der welt nur mit einer baracke verbunden ist, die man schnell abreißt und somit ein angriff unmöglich wird?

Mfg Spike²

---


Editiert von Spike am 23.06.2009 18:49

Stiefelriemen_Bill am 23.06.2009 20:25 #3452

404
Zitat von Spike:

Dafür braäuchts sicher trotzdem erstmal einen neuen editor... Und, was bringt es dir am hafen eine Baracke bauen zu können und du bist von festungen umzingelt? dann bringt der Hafen nämlich Nichts... und somit auch nicht optimal...


Gegenfrage, was bringt es dir im Original, wenn die Map so gemacht ist, dass am feindlichen Hafenplatz neben dem Hafen nur platz für eine Baracke ist und der Gegner jede Menge Festungen im Umland hat? ;)
Naja OK, ich sehe das Problem schon, vielleicht müsste die nicht "bewaldbare" (<--Toller Neologismus ^^) Fläche dann noch größer werden.

Zitat von Spike:
[edit]
Zitat:
Also, auch wenn ich hier jetzt sehr ausführlich dazu geschrieben habe, will ich deinen Vorschlag nicht schlecht machen
Der obere Teil soll halt bloß zum Nachdenken anregen [...]
[/edit]

Und das weiß ich jetz nimmer wo es hingehört, aber was ist wenn kein milit. gebäude in reichweite ist? zb hafen + rest der welt nur mit einer baracke verbunden ist, die man schnell abreißt und somit ein angriff unmöglich wird?


Meinst du nur Hafen alleine? Also erst einmal brennt der Hafen ja ab, wenn man das zuständige Militärgebäude abreißt.
Aber das Problem, dass der Hafenplatz vom Gegner gesperrt werden könnte, indem dieser einfach einen Hafen dahinsetzt und sonst nichts weiter, habe ich später auch schon gesehen und dann auch noch irgendwo etwas dazu geschrieben, bin jetzt allerdings zu faul das zu suchen.
Also erst einmal muss ich sagen, dass ich generell eigentlich gegen Hafen = eigenes Militärgebäude bin, allerdings habe ich mir für dieses Problem gedacht, dass ein Hafen ja, sollte er nicht durch umliegende Gebäude geschützt sein, ein Militärgebäude sein könnte, welches wie das HQ, nicht zwingend besetzt sein muss, abbrennt, wenn es "erobert" wird und selbst keine Angriffe starten kann und auch nicht Ziel eines Katapults sein kann. Obwohl, wenn ich mir das genauer überlege, könnte der Hafen so eigentlich immer behandelt werden, angreifbar sollte er allerdings nur dann sein, wenn sonst nichts da ist.

Allerdings macht es eigentlich keinen Sinn, den Hafen auch nach dem ersten Militärgebäude weiterhin, wie ein HQ zu behandeln, da er dann nicht mehr angreifbar ist und er abbrennen sollte, wenn das Militärgebäude zerstört wird.

Editiert von ~Stiefel am 23.06.2009 20:28

OLiver am 23.06.2009 22:08 #3455

FloSofts Coding-Sklave
Naja, ich denke es gibt doch hier 2 Grundfragen, die nicht unbedingt was miteinander zu tun haben müssen:

1. Wie läuft die Expedition ab bzw. wie werden die Schiffe dabei gesteuert?
2. Wie läuft der Angriff per Schiff ab?

Z.B. könnte man auch die Hafenplätze per Erkunden sichten und dann dort Spikes "ewige Häfen" errichten..  :rolleyes:

Zitat von Spike:

Stimme dir absolut zu, keine Festen Hafenpositionen wären auch so sinnlos, weil wenn ich die Wasserseite mit Festungen zu Bombe, dann kann man da auch nichts bauen oder bekommt einen Platz für eine Baracke, das bringt einem dann? richtig, GAR nichts... ne baracke is schneller tot als man gucken kann und weg ist sie... dann bringt ein hafen in der nähe wieder nichts mehr, weil man keine baracke mehr bauen kann...


Ja, genau deswegen sollen ja auch normalen Millitärgebäude von der Küste her angegriffen werden. Aber was hat das mit festen oder freien Hafenpositionen zu tun?

Zitat von Spike:

Soldaten laufen nicht so wie man es gern hätte, bzw greifen von da an wo man es gern hätte also warum sollten schiffe auf anhieb das tun was man will?


Doch, du gibst Soldaten ein Ziel und die greifen das an. Analog dazu gibst du dem Schiff ein Ziel und es fährt dort hin. Dabei meine ich natürlich nicht, dass du die Schiffsroute in irgendeiner Weise festlegst.

Wie gesagt halte ich es am sinnvollsten, feste/frei Hafenplätze wählbar zu machen und das mit dem vorherigen Erkunden.

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Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 23.06.2009 22:38 #3459

Im Ruhestand
Zitat:
1. Wie läuft die Expedition ab bzw. wie werden die Schiffe dabei gesteuert?


Meine Menung: Wie im Originalen, man drückt auf einen Pfeil, das Schiff fährt zu einem freien platz und man bekommt eine nachricht und kann wieder auf die Pfeile drücken oder vor anker gehen, sehe da kein Problem zum originalen im MP und s2.5


Zitat:
2. Wie läuft der Angriff per Schiff ab?


Meine Meinung: Man startet einen Angriff von 15 Mann, man kann seine "Soll" armeestärke einstellen (stellt man 15 Generäle ein, kommen die naheligensten an, hat man z.B. nur 14, werden automatisch die "nächstbesseren" einheiten abgezogen). Der Angriff läuft dann nun so:
Man fährt wieder Per Pfeile zu einem Feindlichen hafen, Dort kann man dann statt vor anker gehen, angriff starten, das heißt man übernimmt den hafen kurzzeitig und , vernichtet keine waren oder einheiten, kann das den hafen als militärgebäude nutzen und den Gegner angreifen (im hafen muss KEIN soldat zurück bleiben) wenn man nun ein milit. gebäude einnimmt, wird der hafen ja nicht mehr im "feidesland" liegen, wenn doch pech, sonst wird er abgerissen und der angreifer muss einen neuen bauen.

Zitat:
Ja, genau deswegen sollen ja auch normalen Millitärgebäude von der Küste her angegriffen werden. Aber was hat das mit festen oder freien Hafenpositionen zu tun?


Dann hätte man ja einen Vollfrontenkrieg? da muss man ja alles besetzen oder von hinten kommt ein schiff und zerfrisst einen von innen, da brauch man viel um sich zu verteidigen oder seh ich das dann so falsch?

Und du hast recht, meins hatte allgemein mit hafenpositionen zu tun, aber bin immer noch dagegen weil 1. wenig taktik bietet 2. keinen verteidigungspunkt zulässt (jaja einigeln und so, aber wenn man katas limitieren kann) 3. man kann häfen eh nur an stellen bauen die am wasser und grün und flach sind, und das wird nicht die ganze küste lang so sein, das sähe kartentechnisch doof aus, deshalb wird es eh feste punkte geben oder zumindest sehr sehr kleine bereiche oder nicht? schonmal ne inselkarte ohne strand gespielt? sieht aus wie naja, 5 minuten gemacht und fertig...

Zitat:
Wie gesagt halte ich es am sinnvollsten, feste/frei Hafenplätze wählbar zu machen und das mit dem vorherigen Erkunden.


Wenn man es wählen kann okay, hauptsache man kann mit festen hafenpositionen Spielen

Mfg Spike

(wiederhole auch das ich nicht zu hart gegen einige Vorschläge sein will, vertrete nur meine meinung und is auch nich bös gemeint iwas^^)

---



~Andreas am 23.06.2009 23:56 #3460


ihr zwei seid ja ganz schön kreativ ;)
nur bin ich leider irgendwann ausgestiegen, eine kleine Zusammenfassung beider Vorschläge wäre nicht schlecht!

Auch auf die Gefahr hin penetrant zu wirken, ich denke man kann es doch ganz einfach lassen, (so wie schon geschrieben)
* Hafen ist im Prinzip ein Lagerhaus und kein Militärgebäude
* Hafen brennt nicht ab wenn er in gegnerisches Gebiet fällt sondern wird "übernommen" (alle Waren und so auf 0)
* "Küstennahe" Militärgebäude wie gehabt über Dialog angreifbar
* Soldaten laufen aus hafennahen eigenen Militärgebäuden (ich denke da kommt schon eine große Zahl bei raus um auch mal 2-3 igel-takke-Festungen anzugreifen), dazu noch: es sollten soviele Schiffe wie nötig als "Konvoi" fahren, damit alle Soldaten einigermaßen gleichzeitig ankommen (ist bei normalen Angriffen auch nicht der Fall)
* Reißt der Gegner den Hafen vorher ab muss man ihn halt neu bauen

Noch so eine paar Gedanken vom Lesen:
* ...Katapulte sind dazu da dass man die schützenden Gebäude angreift...
* ein Lager kann ich auch nicht angreifen nur weil Soldaten drin sind
* damit die Soldaten nicht vor Ruinen stehen und verenden gibt es extra den Schalter dass man im Kampf kein Militärgebäude abreißen kann
* Soldaten sollten zum Schiff zurück laufen und dann in ihre Heimat zurückkehren wenn sie kein passendes Militärgebäude nach dem Angriff finden
* gutes Mapdesign gehört dazu, wenn ich neben dem Gold nur Baracken bauen kann und der Gegner ne Festung dann ist was faul

Meine Interpretationen von den anderen Ideen:
* Man kann eine Militär-Expedition im Hafen starten und gibt an wieviel Soldaten mitsollen, diese sammeln sich und bemannen das Schiff
* Am Liegeplatz kann man dann die umliegenden Militärgebäude wie bekannt angreifen, nur kommen die Soldaten ausschliesslich von am Ufer liegenden Schiffen
* Schiffe am Ufer werden nicht vom Katapult angegriffen


Darius am 24.06.2009 00:17 #3461


Zitat von OLiver:
Wir haben doch jetzt schon zigmal die "Realität" von Siedler 2 diskutiert, also bitte fang jetzt nicht wieder damit an. Oder glaubst du, die Steuermänner sind früher mit ihren Riesenschiffen alleine an Board um die Welt gesegelt? Sowas könnte man ggf. im Nachhinein einbauen, wenn sich herausstellen sollte, dass die Schifffahrt overpowert ist und man sie zusätzlich belasten müsste.


-Die Realtät sieht hier als "Widerspruch" aus.. Das ist die Realität. Auf der einen Seite von Erweiterungen sprechen, die immer weiter gehen sollen, (Wie lange eigentlich? Wann wird S2.5 RttR abgeschlossen sein?) auf der anderen Seite aber, werden sinnvolle "kleine" Erweiterungen als negative Kritik zurückgeworfen bzw dass sie das Spiel "zu stark verändern" oder nicht in "euer Konzept" passen.. Ich denke, da solltest du OLiver oder das Team mal eine klare Mitteilung an alle durchgeben was ihr machen wollt..
-Ich weiss, dass die Steuermänner mit den Schiffen um die Welt gesegelt waren und dies heute noch so handhaben und wenn nicht, war und ist dass Schiff mit der Besatzung vielfach abgesoffen= Macht do wie ihr wollt oder glaub es gut ist, du wirst sehen, es wäre dann am besten, die Schiffe ohne Steuermann sobald sie auf See treiben in Siedler 2.5 Rttr, schlicht und einfach "absaufen" zu lassen, am besten noch mit ner ganzen Waren und Einheiten Ladungen drauf.. Fürs Auge wärs sicherlich noch lustig mitanzusehen:) Realistisch wäre das ganze auf jeden Fall, habe noch nie einen gesehen, der ohne Navigationskenntnisse ein Schiff steuern kann mitten im Meer, ohne dass er die Richtung verfehlte oder im Kreis fuhr..
-Danke dein letzter Satz gibt wieder Hoffnung (im Nachhinein allenfalls einbauen)..  Es bringt aber nichts hier den Beruf Steuermann einzubinden, wenn du von der Leitung bzw. andere die hier posten "grundsätzlich klar dagegen" sind, aber du möglicherweise darauf zurückkommen willst, falls eure Ideen zur Schiffahrt zu wenig fruchten.. Dies wäre "Schönmalerei" und würde "euer Konzept" der Schiffahrt nicht verbessern, wenns an "Unterforderung der Schiffahrt" liegen würde.. Die könntet ihr kompensieren, indem ihr dem Transport rund ums Ufer mehr "Gewicht" schenkt, je nachdem wie einer spielt halt und ob ihm das Wasser wichtig ist..

Editiert von Darius am 24.06.2009 00:33

Spike am 24.06.2009 12:43 #3466

Im Ruhestand
Zitat:
* damit die Soldaten nicht vor Ruinen stehen und verenden gibt es extra den Schalter dass man im Kampf kein Militärgebäude abreißen kann


Das Problem ist dabei leider 1. dass man wenn mit zu vielen soldaten kommt, was passiert mit denen? und 2. wenn da iwo ein Katapult ist, kann es sein, dass du angreifen musst, dann ist ein soldat im Gebäude, wird abgeschossen und alle Soldaten rennen rum und sterben.

Zusammenfassung nun von meiner Version:

* Es gibt 3 "Expeditions" Arten. "Angriffsexpedition" "Erkundungsexpedition" und natürlich "Gründungsexpedition".
--Angriffsexpedition => Man stellt eine Soldatenzahl und stärke ein die angreifen soll, danach werden diese Soldaten aus den naheliegensten gebäuden abgezogen (Lager oder milit. gebäude).
--Angriff: Schiff liegt am Hafen und ist dort vllt. 2,5 mins vor anker, man kann nun von hier angreifen und einnehmen und auch wieder gebäude abreißen und die soldaten rennen zurück in das Schiff und fahren nach der Frist zurück.
-Erkundungsexpedition => Schiff schnappt sich einen Erkunder und fährt zu einem Hafenplatz und schaut was da so los ist um zu sehen was der feind kann ("mobiler spähturm")
--Gründungsexpedition => Schiff nimmt Waren für einen Hafen mit und fährt zu einem freien Hafenplatz.
* Steuerung wie im originalen, per Pfeiltasten.
* Feste Hafenpositionen wie im Originalen.
* Jeder gebaute Hafen soll als "Grenze" gewertet werden sodass umliegende milit. Gebäude besetzt werden.
* Flaggen je nach "Expeditions"-art :
- Erkundungsfahrt = Erkundersymbol auf der Flagge
- Angriffsfahrt = zwei gekreuzte Schwerter
- Expeditionsfahrt = einfach weiß oder ein Gebäude auf der Fahne
* fährt ein Schiff zu einem Hafen im Angriffsmodus ist weder dieser noch umliegende milit. Gebäude abreißbar


Ist zwar nun etwas lang die zusammenfassung, aber meist auch schon mit weiteren lösungen und sowas.

mfg Spike

PS @ Darius

Du redest vielfach von realität hab ich recht? Du willst die Schiffahrt realitätsnah haben oder?

Zitat:
habe noch nie einen gesehen, der ohne Navigationskenntnisse ein Schiff steuern kann mitten im Meer, ohne dass er die Richtung verfehlte oder im Kreis fuhr..


Ich geb dir mal ne Schaufel und du pflanzt mir dann nen Wald an, ich geb dir einen Hammer, Holz und etwas Stein und du baust mir einen Brunnen, ich geb dir ne Sense und du erntest mir mal in 3 zügen so viel Korn, dass du ein Schwein aufziehen kannst... Realität ist, dass die Siedler 2 so lange realitätsnah ist, wie es für das Spielgeschehen gut und sinnvoll ist, danach nicht mehr.

Zitat:
Auf der einen Seite von Erweiterungen sprechen, die immer weiter gehen sollen, (Wie lange eigentlich? Wann wird S2.5 RttR abgeschlossen sein?) auf der anderen Seite aber, werden sinnvolle "kleine" Erweiterungen als negative Kritik zurückgeworfen bzw dass sie das Spiel "zu stark verändern" oder nicht in "euer Konzept" passen


Geb ich dir teilweise recht, aber auch wieder nicht 1. ist Schiffahrt keine Erweiterung, 2. Werden die meisten erst nach Version 1.0 (also alles wie im Originalen) eingebaut und 3. Sind sinnvolle kleine Erweiterungen immer noch im Auge des betrachters.

Zitat:
wenn du von der Leitung bzw. andere die hier posten "grundsätzlich klar dagegen" sind, aber du möglicherweise darauf zurückkommen willst, falls eure Ideen zur Schiffahrt zu wenig fruchten.. Dies wäre "Schönmalerei" und würde "euer Konzept" der Schiffahrt nicht verbessern, wenns an "Unterforderung der Schiffahrt" liegen würde.. Die könntet ihr kompensieren, indem ihr dem Transport rund ums Ufer mehr "Gewicht" schenkt, je nachdem wie einer spielt halt und ob ihm das Wasser wichtig ist..


Erstens wird hier diskutiert, dass heißt man muss ein JA oder NEIN geben, wenn dein vorschlag (wie meiner ja wahrscheinlich auch) nunmal größtenteils ein NEIN bekommt, dann ist er nicht für die mehrheit der Spieler repräsentativ. Des weiteren ist das Projekt opensource, das heißt jeder kann sowieso sich die Schiffahrt so basteln wie er eigentlich mag wenn ich das prizip von os nicht falsch verstehe, das heißt, das letzte wort haben in jedem fall die, die programmieren können und dies auch tun, wenn du es kannst, bau die schiffahrt so wie du willst, dann wird sie eine erweiterung und man kann sich entscheiden welche version man nimmt.

---


Editiert von Spike am 24.06.2009 12:53

OLiver am 28.06.2009 11:26 #3543

FloSofts Coding-Sklave
Also, mittlerweile denke ich ja auch, dass die Hafenpositionen erstmal fest sein sollten, auch deshalb weil ja viele Karten eh Strände besitzen und man dort keine Häfen bauen kann wie Spike schon sagte.

Daher hier nochmal ein Vorschlag zur Diskussion, den wir uns eben überlegt haben:

- Expeditionen gründen wie gehabt in Siedler2, d.h. man gibt die Expedition in einem Hafen auf und ein Schiff fährt dorthin, wartet dort, bis es mit allen Waren beladen ist und lässt sich dann wie im Original zum Ziel steuern

- Häfen als Militärgebäude mit einer festgelegten Besatzung, die nach oben begrenzt und unabhängig vom Lagerhaus-Part des Hafens ist (etwa im Rahmen einer Festung, einfach damit nicht jemand alle seine Soldaten in den Hafen reinpumpt), was sich wohl nicht vermeiden lässt aus den Gründen, die Stiefel schon genannt hat und ich halte es auch nicht für wirklich sinnvoll, Häfen nur zeitweise als Militärgebäude fungieren zu lassen, bis ein anderes richtiges Militärgebäude errichtet wurde

- Sieht man einen feindlichen Hafen oder Hafenplatz in feindlicher Besetzung, kann man hier mittels Militärmenü wie gehabt angreifen und die Menge der zur Verfügung stehenden Soldaten ergibt sich dann demzufolge aus der Anzahl der Häfen und Schiffe die man besitzt, d.h. die Schiffe fahren zu den Häfen, laden die Soldaten ein und dann zum entsprechenden Hafenpunkt und "mutieren dort zum Militärgebäude", d.h. man kann mit ihen die Militärgebäude in Küstennähe sowie ggf. den Hafen, falls er existiert angreifen.
-> Bringt den Vorteil, dass nicht sämtliche Gebäude in Küstennähe attackiert werden können, was man ggf. noch optional als "Piratenmodus" einbauen könnte. Außerdem hat man nur eine begrenzte Zahl an Angreifern zur Verfügung, schließlich sollte der Verteidiger auch einen Vorteil besitzen, wenn er zuerst an dieser Insel angekommen war und es ist auch nicht möglich jede Insel mit zig Festungen zu sichern.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 28.06.2009 12:50 #3544

Im Ruhestand
Zitat:
- Expeditionen gründen wie gehabt in Siedler2, d.h. man gibt die Expedition in einem Hafen auf und ein Schiff fährt dorthin, wartet dort, bis es mit allen Waren beladen ist und lässt sich dann wie im Original zum Ziel steuern


*zustimm*

Zitat:
- Häfen als Militärgebäude mit einer festgelegten Besatzung, die nach oben begrenzt und unabhängig vom Lagerhaus-Part des Hafens ist (etwa im Rahmen einer Festung, einfach damit nicht jemand alle seine Soldaten in den Hafen reinpumpt), was sich wohl nicht vermeiden lässt aus den Gründen, die Stiefel schon genannt hat und ich halte es auch nicht für wirklich sinnvoll, Häfen nur zeitweise als Militärgebäude fungieren zu lassen, bis ein anderes richtiges Militärgebäude errichtet wurde


zeitweise ist *zustimm*

Zitat:
- Sieht man einen feindlichen Hafen oder Hafenplatz in feindlicher Besetzung, kann man hier mittels Militärmenü wie gehabt angreifen und die Menge der zur Verfügung stehenden Soldaten ergibt sich dann demzufolge aus der Anzahl der Häfen und Schiffe die man besitzt, d.h. die Schiffe fahren zu den Häfen, laden die Soldaten ein und dann zum entsprechenden Hafenpunkt und "mutieren dort zum Militärgebäude", d.h. man kann mit ihen die Militärgebäude in Küstennähe sowie ggf. den Hafen, falls er existiert angreifen.
-> Bringt den Vorteil, dass nicht sämtliche Gebäude in Küstennähe attackiert werden können, was man ggf. noch optional als "Piratenmodus" einbauen könnte. Außerdem hat man nur eine begrenzte Zahl an Angreifern zur Verfügung, schließlich sollte der Verteidiger auch einen Vorteil besitzen, wenn er zuerst an dieser Insel angekommen war und es ist auch nicht möglich jede Insel mit zig Festungen zu sichern.


auch *zustimm* allerdings sollten schiffe immer noch ca 2 min warten, falls der hafen gleich wieder zerstört wird und sonst sterben die soldaten sehr schnell

mfg Spike

---



Stiefelriemen_Bill am 28.06.2009 14:36 #3545

404
Naja, ich stimme eigentlich nicht so ganz zu, aber wenn die Mehrheit es so will, dann muss ich mich damit wohl abfinden.

Was mir gerade noch einfällt, im Original ist es nur möglich eine Expedition abzubrechen, wenn diese auch schon ausgelaufen ist. Wenn zum Beispiel ein Stein fehlt, dann läuft die Expedition niemals aus und die bereits investierten Rohstoffe und der Bauarbeiter sind für alle Zeiten gesperrt, deshalb sollte man bei RTTR eine Expedition auch schon beenden können, während diese noch vorbereitet wird.


OLiver am 28.06.2009 14:46 #3546

FloSofts Coding-Sklave
Hier geht es nicht um Mehrheiten, denn wir haben sowieso die Macht..  :D
Ansonsten hat sich jetzt hier keine "Mehrheit" dafür gemeldet, aber was würde dir denn daran nicht passen? Willst du alle Küstengebäude angreifbar machen?

---
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-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 28.06.2009 15:25 #3547

Im Ruhestand
Zitat:
Hier geht es nicht um Mehrheiten, denn wir haben sowieso die Macht..
Ansonsten hat sich jetzt hier keine "Mehrheit" dafür gemeldet, aber was würde dir denn daran nicht passen? Willst du alle Küstengebäude angreifbar machen?


Wir sind das VOLK ehm ne WIR SIND DIE SPIELER! ^^

ja würd auch gern wissen was net passt?

mfg Spike

---



Stiefelriemen_Bill am 28.06.2009 17:38 #3549

404
Naja, ich würde gerne Hafen als Militärgebäude vermeiden. Angreifen sollte man nur die Militärgebäude im Umkreis des feindlichen Hafens, die Soldaten zum Angriff kommen aus den Militärgebäuden im Umkreis des eigenen Hafens. Also verlassen sie diese Gebäude, gehen in den eigenen Hafen, werden von einem Schiff abgeholt, dieses bringt sie zum feindlichen Hafen, die Soldaten verlassen das Schiff, verlassen den Hafen und gehen angreifen, als ob nichts wäre. Der Befehl zum Angreifen geht deshalb nicht über eine "Angriffsexpedition", oder so etwas, sondern über das normale Militärmenü, welches beim Anklicken eines feindlichen Militärgebäudes erscheint.
Um die Reichweiten für den Angriff im Feindesland und für den Einzug der Soldaten im eigenen Land definieren zu können, müssten beide Häfen in diesem Punkt als Militärgebäude des jeweils anderen Spieler gesehen werden. Die Soldaten, die für den Angriff eingezogen werden können, müssen also in einem Militärgebäude sein, dessen Angriffsreichweite den eigenen Hafen erreicht.
Genauso ergibt sich dann auch die Angriffsreichweite, der feindliche Hafen stellt mein Militärgebäude dar und alles was in der gedachten Angriffsreichweite des Hafens liegt kann angegriffen werden.  

Eigentlich könnte man sagen, dass ich den "Seeangriff" genau wie den "Landangriff" haben will, die Soldaten müssen halt bloß bevor sie angreifen noch vom Schiff über das Wasser gebracht werden, aber ansonsten ist alles gleich.

Irgendwie finde ich es ungewöhnlich, dass ich noch einmal erläutern musste, was mir daran nicht passt und wie ich es gerne hätte, dachte eigentlich ich hätte euch schon oft genug mit meinen Wünschen bezüglich des Seeangriffs genervt ^^

Also ich denke, dass wir irgendwann einfach mal abstimmen sollten, wenn wir einige geeignete Konzepte haben sollten.


OLiver am 28.06.2009 18:38 #3550

FloSofts Coding-Sklave
Ja, das mit dem Militärmenü wollte ich auch genauso handhaben, es war nirgends von einer "Angriffsexpedition" die Rede. Du solltest auch nicht unbedingt nochmal deinen Vorschlag wiederholen, lesen kann ich schon selber. ;) Es ging mehr darum, warum du Häfen nun nicht als Militärgebäude gelten lassen willst bzw. wie du den Fall lösen willst, dass eben jemand nur einen Hafen und keine Militärgebäude baut und damit sämtliche Stellen für anderen blockieren kann. Da müsstest du ja wie du selbst sagest den Hafen temporär in ein Militärgebäude umwandeln, was ich allerdings ein bisschen merkwürdig finde.

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Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Stiefelriemen_Bill am 28.06.2009 18:48 #3551

404
Ich finde das ja selber merkwürdig, mir fällt eben bisher sonst nichts dazu ein ^^ Aber ich werde noch einmal darüber nachdenken ;)

Das mit der "Angriffsexpedition" hatte Spike wohl irgendwann mal gesagt, kann sein, dass ich das auch etwas durcheinander geworfen hatte.


Spike am 28.06.2009 18:48 #3552

Im Ruhestand
Zitat:
Naja, ich würde gerne Hafen als Militärgebäude vermeiden. Angreifen sollte man nur die Militärgebäude im Umkreis des feindlichen Hafens, die Soldaten zum Angriff kommen aus den Militärgebäuden im Umkreis des eigenen Hafens. Also verlassen sie diese Gebäude, gehen in den eigenen Hafen, werden von einem Schiff abgeholt, dieses bringt sie zum feindlichen Hafen, die Soldaten verlassen das Schiff, verlassen den Hafen und gehen angreifen, als ob nichts wäre. Der Befehl zum Angreifen geht deshalb nicht über eine "Angriffsexpedition", oder so etwas, sondern über das normale Militärmenü, welches beim Anklicken eines feindlichen Militärgebäudes erscheint.


Dann kann man plätze blockieren und das spiel iwie einfach öde machen


Zitat:
Um die Reichweiten für den Angriff im Feindesland und für den Einzug der Soldaten im eigenen Land definieren zu können, müssten beide Häfen in diesem Punkt als Militärgebäude des jeweils anderen Spieler gesehen werden. Die Soldaten, die für den Angriff eingezogen werden können, müssen also in einem Militärgebäude sein, dessen Angriffsreichweite den eigenen Hafen erreicht.
Genauso ergibt sich dann auch die Angriffsreichweite, der feindliche Hafen stellt mein Militärgebäude dar und alles was in der gedachten Angriffsreichweite des Hafens liegt kann angegriffen werden.


mit den soldaten okay, aber die reichweite wäre etwas kurz oder?

Zitat:
Eigentlich könnte man sagen, dass ich den "Seeangriff" genau wie den "Landangriff" haben will, die Soldaten müssen halt bloß bevor sie angreifen noch vom Schiff über das Wasser gebracht werden, aber ansonsten ist alles gleich.


ich sehs so, dass es doch fast so ist

Zitat:
Irgendwie finde ich es ungewöhnlich, dass ich noch einmal erläutern musste, was mir daran nicht passt und wie ich es gerne hätte, dachte eigentlich ich hätte euch schon oft genug mit meinen Wünschen bezüglich des Seeangriffs genervt ^^


nö^^ wenn steht hier eh viel zu viel schon wieder drinne^^

Zitat:
Das mit der "Angriffsexpedition" hatte Spike wohl irgendwann mal gesagt, kann sein, dass ich das auch etwas durcheinander geworfen hatte.


jo das war nur von mir so gedacht, dass man soldaten einschifft und dann hinfährt wo man will und angreift

mfg Spike

---


Editiert von Spike am 28.06.2009 18:50

Stiefelriemen_Bill am 28.06.2009 18:56 #3553

404
Zitat von Spike:
Zitat:
Naja, ich würde gerne Hafen als Militärgebäude vermeiden. Angreifen sollte man nur die Militärgebäude im Umkreis des feindlichen Hafens, die Soldaten zum Angriff kommen aus den Militärgebäuden im Umkreis des eigenen Hafens. Also verlassen sie diese Gebäude, gehen in den eigenen Hafen, werden von einem Schiff abgeholt, dieses bringt sie zum feindlichen Hafen, die Soldaten verlassen das Schiff, verlassen den Hafen und gehen angreifen, als ob nichts wäre. Der Befehl zum Angreifen geht deshalb nicht über eine "Angriffsexpedition", oder so etwas, sondern über das normale Militärmenü, welches beim Anklicken eines feindlichen Militärgebäudes erscheint.


Dann kann man plätze blockieren und das spiel iwie einfach öde machen


Das Problem habe ich ja auch schon selber erkannt und ich werde mir dafür noch etwas eleganteres ausdenken ;)

Zitat von spike:
Zitat:
Um die Reichweiten für den Angriff im Feindesland und für den Einzug der Soldaten im eigenen Land definieren zu können, müssten beide Häfen in diesem Punkt als Militärgebäude des jeweils anderen Spieler gesehen werden. Die Soldaten, die für den Angriff eingezogen werden können, müssen also in einem Militärgebäude sein, dessen Angriffsreichweite den eigenen Hafen erreicht.
Genauso ergibt sich dann auch die Angriffsreichweite, der feindliche Hafen stellt mein Militärgebäude dar und alles was in der gedachten Angriffsreichweite des Hafens liegt kann angegriffen werden.


mit den soldaten okay, aber die reichweite wäre etwas kurz oder?


Warum sollte die Reichweite etwas kurz sein? ^^


griflet am 28.06.2009 19:18 #3554


Ich hab beim Durchstöbern der Siedler-Bilder einen Siedler gefunden, der seit der Demo vorhanden ist, ich ihn jedoch noch nie gesehen habe. Er erinnert mich an einen Boten, da er Hermes-Flügel am Helm trägt. Im Zusammenhang mit der Diskussion bzgl. Diplomatie und Handel ist mir in den Sinn gekommen, dass man um Diplomatie abzuhalten, einen Boten benötigen könnte (sofern das hier noch nicht diskutiert wurde, ich habe diesen Thread nicht verfolgt).
Ich meine: Ein Spieler schlägt einen Vertrag vor (nicht angreifen und dafür alle 10 Minuten eine Münze) und der Bote geht um HQ des Gegners und überbringt diese Nachricht. Ob der Vertrag abgelehnt oder angenommen wurde, weiß man erst, nachdem er Bote aus dem gegnerischen HQ wieder zum eigenen zurück gekommen ist.

Das macht das Ganze mit Diplomatie zwar nicht leichter, aber verspielter. Mir würde das gefallen.


Hier die gefundene Figur:

---
SPQR


Spike am 28.06.2009 20:30 #3558

Im Ruhestand
Hab die figur schon vor dir gekannt :p

ne aber zum thema, ich finde man spricht sich doch eh vorher ab, weil man sicherlich per chat schon die bedingungen aushandeln wird, was ich hier dann aber unverzichtbar finde sind private nachrichten, da man das auch ohne wissen anderer tun können muss.

mfg Spike

---



OLiver am 28.06.2009 22:13 #3561

FloSofts Coding-Sklave
Was mir aber gerade noch einfällt: Wenn man es wirklcih so machen würde, dass die man den Hafen über Angriffsmenü angreifen kann, was macht man dann, wenn dort gar keiner steht oder irgnedwas anderes ist? Dann müsste man ja trotzdem irgendein Symbol haben, damit man dort angreifen kann?

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Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 28.06.2009 22:25 #3562

Im Ruhestand
Zitat:
Was mir aber gerade noch einfällt: Wenn man es wirklcih so machen würde, dass die man den Hafen über Angriffsmenü angreifen kann, was macht man dann, wenn dort gar keiner steht oder irgnedwas anderes ist? Dann müsste man ja trotzdem irgendein Symbol haben, damit man dort angreifen kann?


auch wahr, wenn was anderes da steht, dann muss man ja die milit. gebäude in der nähe angreifen um einen hafen halt zu bauen

---



OLiver am 28.06.2009 22:47 #3566

FloSofts Coding-Sklave
Ja, aber selbst wenn man das so macht, weiß man ja nicht unbedingt, dass da nun in der Nähe ein Hafenplatz gewesen sein muss. Das ist irgendwie blöd, man müsste dann doch solche Angriffsexpeditionen einführen, auch wenn mir das nicht wirklich gefällt oder alle küstennahen Gebäude müssten angreifbar sein, was aber auch nich viel besser ist oder der Spieler müsste solche Plätze halt irgendwie sehen können..

Evtl einfach ein zusätzliches Overlay bei den Baupositionen wenn man die Leertaste gedrückt hat?

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-> Weil er für den Staat bürgt.

Editiert von OLiver am 28.06.2009 22:54

OLiver am 29.06.2009 22:20 #3570

FloSofts Coding-Sklave
Wenn man die Hafengebäude als Lagerhäuser beibehalten würde, gäbe es auch noch die Möglichkeit, dass erstmal generell eine Kolonie vernichtet wird, wenn ein neues feindliches Expeditionsschiff an den Hafen gelangt und dieser nicht mit einem Militärgebäude beschützt ist. Allerdings wird demjenigen dann eine Schonfrist zugestanden, in der das eben nicht möglich ist und die gerade so ausreicht um evtl. ein Militärgebäude welcher Größe auch immer bauen zu können.

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-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 29.06.2009 22:36 #3573

Im Ruhestand
Zitat:
Ja, aber selbst wenn man das so macht, weiß man ja nicht unbedingt, dass da nun in der Nähe ein Hafenplatz gewesen sein muss. Das ist irgendwie blöd, man müsste dann doch solche Angriffsexpeditionen einführen, auch wenn mir das nicht wirklich gefällt oder alle küstennahen Gebäude müssten angreifbar sein, was aber auch nich viel besser ist oder der Spieler müsste solche Plätze halt irgendwie sehen können..

Evtl einfach ein zusätzliches Overlay bei den Baupositionen wenn man die Leertaste gedrückt hat?


tja, angriffsexpedition ftw^^

Zitat:
Wenn man die Hafengebäude als Lagerhäuser beibehalten würde, gäbe es auch noch die Möglichkeit, dass erstmal generell eine Kolonie vernichtet wird, wenn ein neues feindliches Expeditionsschiff an den Hafen gelangt und dieser nicht mit einem Militärgebäude beschützt ist. Allerdings wird demjenigen dann eine Schonfrist zugestanden, in der das eben nicht möglich ist und die gerade so ausreicht um evtl. ein Militärgebäude welcher Größe auch immer bauen zu können.


Neue idee, einfach 2 bretter mehr, nen soldaten und nen bauarbeiter mitnehmen, und dann baut man halt immer ne baracke mit zu^^

mfg Spike

---


Editiert von Spike am 29.06.2009 22:36

~Andreas am 29.06.2009 22:54 #3574


[wellknown]
Stiefel deine Zusammenfassung im Post 067 ganz meine Meinung, besser hätte ich es nicht schreiben können!
PS: immer noch gegen Angriffsexpeditionen... :cool:
[/wellknown]

Zitat:
Es ging mehr darum, warum du Häfen nun nicht als Militärgebäude gelten lassen willst bzw. wie du den Fall lösen willst, dass eben jemand nur einen Hafen und keine Militärgebäude baut und damit sämtliche Stellen für anderen blockieren kann. Da müsstest du ja wie du selbst sagest den Hafen temporär in ein Militärgebäude umwandeln, was ich allerdings ein bisschen merkwürdig finde


Ich würde dem Hafen eine Lebensdauer geben, wird es in dieser nicht von einem Militärgebäude bewacht dessertieren die Bewohner oder werden von Krokodilen gefressen oder von Einheimischen vertrieben... finde das eine sehr akzeptabele "Lösung".

Zitat:
Was mir aber gerade noch einfällt: Wenn man es wirklcih so machen würde, dass die man den Hafen über Angriffsmenü angreifen kann, was macht man dann, wenn dort gar keiner steht oder irgnedwas anderes ist? Dann müsste man ja trotzdem irgendein Symbol haben, damit man dort angreifen kann?

Entweder alle küstennahen Gebäude direkt vom Schiff aus angreifbar machen (Brückenkopf) oder jedem an jeder nicht bebauten Hafenstelle einen zu errichten. Egal ob das Gebiet jemandem gehört. Allerdings dabei kein Landgewinn, aber dadurch können dann Soldaten ganz normal angreifen. btw: der Hafenplatz ist dann entweder auf ewig sein oder wieder eine "Lebensdauer" nach der der Hafen abbrennt.


Spike am 30.06.2009 14:33 #3581

Im Ruhestand
Zitat:

Ich würde dem Hafen eine Lebensdauer geben, wird es in dieser nicht von einem Militärgebäude bewacht dessertieren die Bewohner oder werden von Krokodilen gefressen oder von Einheimischen vertrieben... finde das eine sehr akzeptabele "Lösung".


Naja, temporär, was heißt das wieder, dann kann man immer noch temporär jeden hafen besetzten und damit alle waren und ein milit. gebäude fertig sein müssten, wäre diese schonzeit ja auch mind 10 minuten oder so.

Zitat:
Entweder alle küstennahen Gebäude direkt vom Schiff aus angreifbar machen (Brückenkopf) oder jedem an jeder nicht bebauten Hafenstelle einen zu errichten. Egal ob das Gebiet jemandem gehört. Allerdings dabei kein Landgewinn, aber dadurch können dann Soldaten ganz normal angreifen. btw: der Hafenplatz ist dann entweder auf ewig sein oder wieder eine "Lebensdauer" nach der der Hafen abbrennt.


Dann kann man wieder zu viel angreifen, ich wäre dafür einfach es so zu machen, dass man immer gebäude per schiff in hafenBAUPLATZ nähe angreifbar macht

mfg Spike

---



Stiefelriemen_Bill am 30.06.2009 17:36 #3584

404
Zitat von Spike:
Dann kann man wieder zu viel angreifen, ich wäre dafür einfach es so zu machen, dass man immer gebäude per schiff in hafenBAUPLATZ nähe angreifbar macht


Das sage ich doch schon die ganze Zeit ... Allerdings kann es sein, dass ich immer nur Hafen und nicht Hafenbauplatz gesagt habe, obwohl ich den Bauplatz meinte ^^

Editiert von ~Stiefel am 30.06.2009 17:37

Spike am 30.06.2009 18:28 #3587

Im Ruhestand
Zitat von Stiefel:
Zitat von Spike:
Dann kann man wieder zu viel angreifen, ich wäre dafür einfach es so zu machen, dass man immer gebäude per schiff in hafenBAUPLATZ nähe angreifbar macht


Das sage ich doch schon die ganze Zeit ... Allerdings kann es sein, dass ich immer nur Hafen und nicht Hafenbauplatz gesagt habe, obwohl ich den Bauplatz meinte ^^


... das is dann dumm dann hätt ich dich verstanden^^ also sind wir einer meinung :p

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~Andreas am 01.07.2009 01:38 #3588


Zitat von Spike:
Dann kann man wieder zu viel angreifen, ich wäre dafür einfach es so zu machen, dass man immer gebäude per schiff in hafenBAUPLATZ nähe angreifbar macht

bin dabei!


Zitat von Spike:
Naja, temporär, was heißt das wieder, dann kann man immer noch temporär jeden hafen besetzten und damit alle waren und ein milit. gebäude fertig sein müssten, wäre diese schonzeit ja auch mind 10 minuten oder so.


Dann muss jeder Insel mind. so viele Anlegestellen wie Spieler bieten und pro Spieler nur ein Hafen erlaubt sein. Mir fallen zig Szenarien ein in denen bei egal welchem System immer Probleme auftauchen...


Spike am 01.07.2009 15:31 #3595

Im Ruhestand
Zitat:
Dann muss jeder Insel mind. so viele Anlegestellen wie Spieler bieten und pro Spieler nur ein Hafen erlaubt sein. Mir fallen zig Szenarien ein in denen bei egal welchem System immer Probleme auftauchen...


jep, deshalb sollte man auch von ausgehen, dass es halt manchmal einfach so sein wird: wer zuerst da war, dem gehörts halt, man muss denke ich mal dann einfach gute maps machen, dass die seefahrt funktioniert, die müssen 1. groß sein denke ich und 2. ausgeglichen genuge Inseln verfügen

und mal so an dich werter Andres, meld dich doch mal im Forum an und meld dich nich nur hier bei den Schiffen zu wort :p

mfg Spike

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~cc-drake am 03.07.2009 13:35 #3618


Schön, dass so viel über die Seefahrt diskutiert wird! Da muss ich doch auch mal meinen Senf dazugeben :D

Zunächst einmal freut mich der Mehr-oder-weniger-Konsens, dass Angriffe nur in der Nähe von "echten" Hafenbauplätzen möglich sein sollen. Gerade die regen Forendiskussionen über die Einstellungen der Goldzufuhr zeigen ja, dass jeder Spieler irgendwo sicheres Hinterland haben will - und die freie Wahl der Hafenstandorte würde gerade auf Maps mit viel Küste quasi jedes Hinterland verwundbar machen.

Um jetzt das "Einigeln" von Häfen zu verhindern, gilt es die folgenden Probleme zu beseitigen:
1) durch Bäume oder Granitfelsen zugebaute Hafenpositionen
2) durch gegenerische Gebäude zugebaute Hafenpositionen (Häfen, Nicht-Häfen, Baustellen bei denen der Gegner die Straße abgeschnitten hat etc)
3) Katapulte, die einen unbesetzten Hafenstandort umringen
4) gegnerische Häfen, die von See aus gebaut wurden und kein Militärgebäude danebenstehen haben.

Problem 3) zeigt uns sofort, dass es möglich sein muss, ohne eigene Gebäude die zu den Katapulten gehörenden Militärgebäude anzugreifen. Wichtig ist hierbei auch, dass die Angriffsreichweite ausreicht, um tatsächlich diese Militärgebäude zu erreichen - immerhin ist die Katapultreichweite nicht gerade klein, und die Militärgebäude dahinter sind ja noch mal weiter weg.
Wenn dann der Angriff auf Hafenplatznahe Militärgebäude ohnehin möglich ist, hat sich auch Problem 2) erledigt, bis auf den Fall dass kein zugehöriges Militärgebäude da ist, aber das ist dann Problem 4).

Für Problem 4) habe ich hier im Wesentlichen zwei Vorschläge gesehen:
a) Häfen können generell angegriffen werden (Hierzu gehören auch Spikes unzerstörbare Häfen)
b) Häfen werden nach kurzer Zeit von selbst zerstört, wenn der Besitzer kein Militärgebäude daneben stellt.
Eine weitere Möglichkeit c) wäre, dass beim Bau eines neuen Hafens von See aus zusätzlich noch eine Baracke direkt daneben gebaut wird (zufällig platziert) und mit einer Straße automatisch mit der Hafenbaustelle verbunden wird. Solange diese beiden Gebäude im Bau sind, kann die Straße nicht abgerissen werden und ein Abriss von Baracken-  bzw. Hafenbaustelle (sofern möglich) würde zum Verlust von beiden Gebäuden führen. Nach Fertigstellung der beiden Gebäude würde ein Soldat (der müsste natürlich zur Expeditionsausrüstung gehören) die Baracke besetzen. Sobald das passiert ist, entfallen die Einschränkungen, was den Abriss der Straße angeht, und der Hafen wird wie ein normales Lagerhaus von der Baracke beschützt.
Sofern man vorher mit einigen Angriffen die Umgebung gesäubert hat, braucht man sich erst mal auch keine Gedanken über einen Gegenangriff auf die kleine Baracke machen.
Ich weiß, das Konzept kommt mir auch komisch vor, aber es scheint mir immer noch besser zu sein als die  Lösungen a) und b)...

Bleibt noch Problem 1): Hier sollte mal einer der Programmierer sagen, ob es möglich wäre, zu Beginn eines jeden Spiels alle Bäume/Granitfelsen, die auf oder unmittelbar neben (2 Felder Abstand, man braucht ja Platz für eine Baracke und einen Holzfäller/Steinmetz) einer Hafenposition stehen, zu vernichten bzw. als Dekoobjekte (wie z.B. ein Getreidefeld nach Abriss des Bauernhofes) anzupassen. Verbietet man dann dem Förster noch die Bepflanzung dieser Felder, sollte das Problem dann eigentlich gelöst sein.

Die Fragen nach Steuerung von Schiffen und den genauen Ablauf eines Angriffs über See scheint für mich eher Geschmackssache zu sein.
Oder gibt es noch weitere große Probleme, die ich übersehen habe?


Simon am 03.07.2009 21:56 #3648


Hallo zusammen!

Ich wiß nicht, ob der Vorschlag schon da war... Sorry falls ja

Man sollte beim starten der Expedition angeben können welche Waren/Siedler zusätzlich zu Bauarbeiter und Hafenbaumaterial mitgenommen werden sollen.

So kann man schneller weiterbauen (Wachstuben, Steinbruch, Sägewerk und Co., was weiß ich...)

Grüße
Simon


Spike am 03.07.2009 22:20 #3649

Im Ruhestand
Zitat:
Man sollte beim starten der Expedition angeben können welche Waren/Siedler zusätzlich zu Bauarbeiter und Hafenbaumaterial mitgenommen werden sollen.

So kann man schneller weiterbauen (Wachstuben, Steinbruch, Sägewerk und Co., was weiß ich...)


Ist eine interesannte idee, nur was ist, wenn der hafen sehr schnell zerstört wird?

Ich finde es sollte nach dem sterben eines hafens immer ein schiff losfahren und "einige" siedler retten, sofern noch welche leben

mfg Spike

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Simon am 04.07.2009 08:54 #3654


Zitat von Spike:

Ist eine interesannte idee, nur was ist, wenn der hafen sehr schnell zerstört wird?


Das ist dann Pech... dann hat man halt ein paar Waren/Siedler verloren. Wenn man das Risiko nicht eingehen möchte, startet man halt keine Expedition.

Andererseits minimierst Du das Risiko, da Du mit mehr Rohstoffen schneller voran kommst, z.B. mit dem Bau von Festungen.

Grüße
Simon

[edit]Rechtschreibung...[/edit]

Editiert von Simon am 04.07.2009 08:56

Spike am 04.07.2009 09:24 #3655

Im Ruhestand
Zitat:
Andererseits minimierst Du das Risiko, da Du mit mehr Rohstoffen schneller voran kommst, z.B. mit dem Bau von Festungen.


Naja, man sieht ja vorher nichts, ich finde dann muss ja eh das schiff so lang dableiben und als lager dienen, bis der hafen fertig ist oder?

mfg Spike

---



FloSoft am 04.07.2009 10:30 #3656

Großmeister
Zitat von Spike:
Zitat:
Andererseits minimierst Du das Risiko, da Du mit mehr Rohstoffen schneller voran kommst, z.B. mit dem Bau von Festungen.


Naja, man sieht ja vorher nichts, ich finde dann muss ja eh das schiff so lang dableiben und als lager dienen, bis der hafen fertig ist oder?

mfg Spike

das könnte man machen, das dann erst kurz nach der fertigstellung des hafens die zusätzlichen rohstoffe/siedler entladen werden

---
mfg
Flo



Spike am 04.07.2009 10:51 #3657

Im Ruhestand
Zitat:
das könnte man machen, das dann erst kurz nach der fertigstellung des hafens die zusätzlichen rohstoffe/siedler entladen werden


ja das geht auch gar nich anders, weil zb wo soll der soldate bleiben? oder was ist mit dem bauarbeiter, wenn ein haus schon fertig is :D

Und will nochmal anmerken, man sollte Häfen evakuieren können, wenn man mal ne insel aufgeben mag.

Mfg Spike

---



Divan am 05.07.2009 09:27 #3658


Es gibt doch auch Karten, auf denen Häfen "nur" als zusätzliche Transportmöglichkeit dienen, wenn man auf dem Land noch nicht so weit gekommen ist. Also Hafenkarten mit nur einem Landstück. Auf diesen finde ich das originale Verhalten auch im Multiplayer völlig in Ordnung, wenn man an einige Hafenbauplätze nicht mehr kommt, hat man dann halt Pech, aber nicht gleich verloren.. Die Evakuierungsmöglichkeit finde ich auch super, so kann ich wenigstens meine Waren retten wenn eine Kolonie überrannt wird. Aber das sollte wählbar sein, minimiert ja das Risiko einer Expedition.

Auf keinen Fall würde ich auf eine-Insel-Karten haben wollen, dass man mit den Schiffen an zusätzlichen Stellen oder die Häfen angreifen kann. Dann hätte man plötzlich eine zusätzliche Front im Inland, an der auch noch jeder jederzeit angreifen kann. Und Häfen sind als Lagerhäuser auch noch extrem wichtig.

Auf mehrere-Insel-Karten sieht das natürlich anders aus. Wenn sich aber alle Spieler-Startplätze auf derselben Insel befinden, sollte es auch da m.E. das Originalverhalten zumindest als Option geben. Dann müsste man nur dafür sorgen, dass nicht ein ganz schlauer mit 10 Schiffen den anderen alle Inseln wegschnappt. Dazu würde es ja reichen, wenn jeder Spieler gleichzeitig nur eine Expedition starten kann. Wenn das Schiff dableibt, bis der Hafen fertig gebaut ist, verliert man so ne Menge Zeit bis man die nächste Insel "besetzen" kann und muss sich auch gut überlegen, welche Insel man gerne hätte.

Falls auf mehrere-Insel-Karten sich die Spieler nicht über Land erreichen können, muss man sicher irgendwie mit der Schiffahrt angreifen können. Da kenn ich auch nicht die eierlegende Wollmilchsau. Aber erst da fangen doch die Probleme an, oder?

Ich denke jedenfalls, dass man auch mit den ersten beiden Kartentypen gut Spielen kann!
Und da ich prinzipiell dafür bin, mehrere Möglichkeiten wählbar zu machen, werde ich mich in den Semesterferien auch noch mal am Erweiterungsmenü versuchen..


Spike am 05.07.2009 09:41 #3659

Im Ruhestand
Zitat:
Es gibt doch auch Karten, auf denen Häfen "nur" als zusätzliche Transportmöglichkeit dienen, wenn man auf dem Land noch nicht so weit gekommen ist. Also Hafenkarten mit nur einem Landstück. Auf diesen finde ich das originale Verhalten auch im Multiplayer völlig in Ordnung, wenn man an einige Hafenbauplätze nicht mehr kommt, hat man dann halt Pech, aber nicht gleich verloren..


Ist sehr wahr nur kannst du das ja nicht kartenspezifisch machen, oder irre ich?

Zitat:
Die Evakuierungsmöglichkeit finde ich auch super, so kann ich wenigstens meine Waren retten wenn eine Kolonie überrannt wird. Aber das sollte wählbar sein, minimiert ja das Risiko einer Expedition.


Naja, ich dachte da nicht an sowas schnelles, ich dachte eher an sowas wenn man ne Insel nur der Rohstoffe [im Berg] hatte, dass man sich von da zurückzieht, weil 1. wenn man überrant wird, wird der hafen, auf einer reinen Insel eh überrant und auf zusammenhängenden karten mit häfen, rennen die leute zu lagern, da wäre der hafen sonst zu über powert. Außerdem brauchen die schiffe auch ne weile um an den hafen der evakuierung zu gelangen.

Zitat:
Auf keinen Fall würde ich auf eine-Insel-Karten haben wollen, dass man mit den Schiffen an zusätzlichen Stellen oder die Häfen angreifen kann. Dann hätte man plötzlich eine zusätzliche Front im Inland, an der auch noch jeder jederzeit angreifen kann. Und Häfen sind als Lagerhäuser auch noch extrem wichtig.


Naja, das ist halt das risiko mit häfen, man hat ja immer noch die wahl ob man ne hafenkarte Spielt oder nicht, man sollte nicht vergessen, dass nicht sofort jede map häfen hat.

Zitat:
Auf mehrere-Insel-Karten sieht das natürlich anders aus. Wenn sich aber alle Spieler-Startplätze auf derselben Insel befinden, sollte es auch da m.E. das Originalverhalten zumindest als Option geben. Dann müsste man nur dafür sorgen, dass nicht ein ganz schlauer mit 10 Schiffen den anderen alle Inseln wegschnappt. Dazu würde es ja reichen, wenn jeder Spieler gleichzeitig nur eine Expedition starten kann. Wenn das Schiff dableibt, bis der Hafen fertig gebaut ist, verliert man so ne Menge Zeit bis man die nächste Insel "besetzen" kann und muss sich auch gut überlegen, welche Insel man gerne hätte.


Ist auch wohl überlegt, aber wenn es dann wirklich so lang dauert, dann wird die schiffahrt wohl wieder in den hintergrund gerückt, aber das wäre sicherlich eine annehmbare lösung.

Zitat:
Falls auf mehrere-Insel-Karten sich die Spieler nicht über Land erreichen können, muss man sicher irgendwie mit der Schiffahrt angreifen können. Da kenn ich auch nicht die eierlegende Wollmilchsau. Aber erst da fangen doch die Probleme an, oder?


Naja, ich sag mal so, auf karten wo man dann Aber als "Alleinherrscher Spielen will" da kann man dann nicht gewinnen wenn man häfen nicht angreifen kann.

mfg Spike

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Andreas am 05.07.2009 11:49 #3660


Zitat:
Die Evakuierungsmöglichkeit finde ich auch super, so kann ich wenigstens meine Waren retten wenn eine Kolonie ...

-> "Waren nicht einlagern", "Waren auslagern"...

Zitat:
3) Katapulte, die einen unbesetzten Hafenstandort umringen

ich denke mal Katapulte im allgemeinen sind ein Problem, wenn man nur EIN Gebäude angreifen darf (z.B. den Hafen). Bei (un)günstiger Lage kann das wohl auch im Innland vorkommen und ist völlig ok, aber ich denke der Normalfall ist ja dass man mehrere Gebäude angreifen kann. Ausserdem hängt die Katapult-Schießt-Alles-Kaputt-Taktik ja sehr von der Reichweite und Schußfrequenz ab, beides Parameter fürs Balancing und die können ja angepasst werden.

Zitat:
Zitat von Spike:

Naja, temporär, was heißt das wieder, dann kann man immer noch temporär jeden hafen besetzten und damit alle waren und ein milit. gebäude fertig sein müssten, wäre diese schonzeit ja auch mind 10 minuten oder so.



Dann muss jeder Insel mind. so viele Anlegestellen wie Spieler bieten und pro Spieler nur ein Hafen erlaubt sein. Mir fallen zig Szenarien ein in denen bei egal welchem System immer Probleme auftauchen...


Die Lebenszeit ist balancing und darf ruhig "kurz" sein. Trotzdem wenn das 4-5 Minuten sind ist es verdammt schwierig den richtigen Moment zu treffen um eine Insel wirklich zu blockieren.. besonders wenn die nächste Expedition nicht sofort da wieder einen Hafen hinbauen darf (schlimme Gerüchte halten die Bauarbeiter ab dort an Land zu gehen). Das hemmt auch einen selbst mal "nur so" einen Hafen irgendwo hinzuklatschen.


Zitat von Spike:
und mal so an dich werter Andres, meld dich doch mal im Forum an und meld dich nich nur hier bei den Schiffen zu wort :p

:D will meine alten Beiträge gezählt haben!


Spike am 05.07.2009 12:30 #3661

Im Ruhestand
Zitat:
-> "Waren nicht einlagern", "Waren auslagern"...


Dann liegen sie aber nur vorne an der Fahne.

Zitat:
ich denke mal Katapulte im allgemeinen sind ein Problem, wenn man nur EIN Gebäude angreifen darf (z.B. den Hafen). Bei (un)günstiger Lage kann das wohl auch im Innland vorkommen und ist völlig ok, aber ich denke der Normalfall ist ja dass man mehrere Gebäude angreifen kann. Ausserdem hängt die Katapult-Schießt-Alles-Kaputt-Taktik ja sehr von der Reichweite und Schußfrequenz ab, beides Parameter fürs Balancing und die können ja angepasst werden.


Bzw das angesprochene Kata limit könnte auch eine Lösung sein, dann sichert man vllt. einen Hafen mit Katas aber nicht mehr die front und da kann man ja mit dem erweiterungsmenü auch sowas einbauen, dass man noch schussfreq. und reichweite ändern kann.

Zitat:
Die Lebenszeit ist balancing und darf ruhig "kurz" sein. Trotzdem wenn das 4-5 Minuten sind ist es verdammt schwierig den richtigen Moment zu treffen um eine Insel wirklich zu blockieren.. besonders wenn die nächste Expedition nicht sofort da wieder einen Hafen hinbauen darf (schlimme Gerüchte halten die Bauarbeiter ab dort an Land zu gehen). Das hemmt auch einen selbst mal "nur so" einen Hafen irgendwo hinzuklatschen.


Naja, wie auch oben steht, hat immer alles seine vor und nachteile.

Zitat:
Zitat von Spike:
und mal so an dich werter Andres, meld dich doch mal im Forum an und meld dich nich nur hier bei den Schiffen zu wort :p

will meine alten Beiträge gezählt haben!


Meine ersten posts hier im Forum waren auch ohne Anmeldung und wurden nicht mehr gezählt :p und woher soll man wissen das du der echte bist? ^^



Noch was allgemeines, wie ist das eigentlich, wenn zwar das land um einen Hafen eingenommen ist, aber der Spieler selbst keinen mehr bauen kann (zb keine lager/waren mehr dort nach einem kampf oder so bei dem der hafen verloren gegangen ist). Kann er dann per Expedition neu einen hafen bauen oder geht dass dann nich wegen den landesgrenzen?

Mfg Spike

---



Andreas am 05.07.2009 14:25 #3662


Zitat:
Dann liegen sie aber nur vorne an der Fahne.

... und werden in das nächste Lager/Haupthaus gebracht. Sollte(!) auch wirklich per Schiff funktionieren.

Zitat:
Noch was allgemeines, wie ist das eigentlich, wenn zwar das land um einen Hafen eingenommen ist, aber der Spieler selbst keinen mehr bauen kann (zb keine lager/waren mehr dort nach einem kampf oder so bei dem der hafen verloren gegangen ist). Kann er dann per Expedition neu einen hafen bauen oder geht dass dann nich wegen den landesgrenzen?

Neue Expedition starten und Hafen bauen sollte reichen. Wenn der Hafenplatz zum Gegner gehört muss erst weiter angegriffen werden.


Spike am 05.07.2009 15:44 #3663

Im Ruhestand
Zitat:
... und werden in das nächste Lager/Haupthaus gebracht. Sollte(!) auch wirklich per Schiff funktionieren.


Auslagern ist aber nich evakuieren^^

Mfg Spike

---



Stiefelriemen_Bill am 06.07.2009 18:08 #3685

404
Wo ist da der Unterschied? Wenn alles ausgelagert wird, dann ist es auch evakuiert und wenn das Auslagern dann noch über den Seeweg geschehen kann, dann kann so ja wirklich die ganze Insel evakuiert werden.


Spike am 06.07.2009 18:33 #3687

Im Ruhestand
Zitat:
Wo ist da der Unterschied? Wenn alles ausgelagert wird, dann ist es auch evakuiert und wenn das Auslagern dann noch über den Seeweg geschehen kann, dann kann so ja wirklich die ganze Insel evakuiert werden.


mir gings drum die von der insel zu bekommen und nich aus dem hafen, das is der unterschied^^

mfg spike

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FloSoft am 06.07.2009 18:34 #3688

Großmeister
jo ne "evakuieren" funktion bei häfen wär sinnvoll (also das es definitv per schiff weggeschafft wird)

---
mfg
Flo



Stiefelriemen_Bill am 06.07.2009 19:06 #3689

404
Zitat von Spike:
Zitat:
Wo ist da der Unterschied? Wenn alles ausgelagert wird, dann ist es auch evakuiert und wenn das Auslagern dann noch über den Seeweg geschehen kann, dann kann so ja wirklich die ganze Insel evakuiert werden.


mir gings drum die von der insel zu bekommen und nich aus dem hafen, das is der unterschied^^

mfg spike


Wenn es sonst keine Lagerhäuser mehr auf der Insel gibt, oder bei allen sonstigen die Einlagerung gesperrt wird, dann sollte das einfach über den Seeweg ausgelagert werden, wo ist da denn das Problem? Warum sollte man sich wieder noch mehr Arbeit machen, indem man eine unnötige 1-click-Funktion einbaut, wenn es auch mit den Möglichkeiten geht, die das Original sowieso schon bietet?


Stef am 06.07.2009 20:01 #3690


Stimmt. Nicht dass man Gefahr läuft dem Spieler zu viel Arbeit abzunehmen.

Ich sehe das mit dem Steuern der Goldmünzenzufuhr somit auch ein wenig kritisch - aber anderes Thema.


Spike am 06.07.2009 20:07 #3691

Im Ruhestand
Zitat:
Stimmt. Nicht dass man Gefahr läuft dem Spieler zu viel Arbeit abzunehmen.

Ich sehe das mit dem Steuern der Goldmünzenzufuhr somit auch ein wenig kritisch - aber anderes Thema.


Is auch wahr, haste recht, aber ich dachte das eh eher so, dass dann alle waren automatisch zum hafen gehen, und die zufuhr stimm ich dir sehr sehr zu....

---



Stef am 06.07.2009 22:45 #3693


Aber das ist ja auch zwangsläufig so.
Wenn die Ware in allen Lagern auf der Insel gesperrt/ausgelagert ist muss sie zwangsweise zum Hafen.

Dann kommt sie auf die nächste Insel mit aufnahmefähigen Lagernhäusern.


Spike am 07.07.2009 13:22 #3698

Im Ruhestand
Zitat:
Aber das ist ja auch zwangsläufig so.
Wenn die Ware in allen Lagern auf der Insel gesperrt/ausgelagert ist muss sie zwangsweise zum Hafen.

Dann kommt sie auf die nächste Insel mit aufnahmefähigen Lagernhäusern.


aber, dann bleiben doch die waren immernoch im hafen oder nich? oder muss erst alles in den hafen, dann alle anderen lager weg, dann aus dem hafenauslagern? weil das geht soweit ich weiß nicht

---



Andreas am 07.07.2009 20:51 #3704


Zitat:
aber, dann bleiben doch die waren immernoch im hafen oder nich? oder muss erst alles in den hafen, dann alle anderen lager weg, dann aus dem hafenauslagern? weil das geht soweit ich weiß nicht


Also alle Lager einer Insel auf "Einlagerung stoppen" und "auslagern", das bringt die Waren zum Hafen (und födert Eselstrassen ;)). Im Hafen ebenfalls auf "auslagern" dann müssen die Waren per Schiff in ein freies Lagerhaus (andere Insel, Hafen) gebracht werden. Wenn die Programmierer das vergessen, liegt alles an der Fahne ;)
Aber weggeschafft wird das was da ist wenn ein Schiff vorbeikommt!


Spike am 07.07.2009 21:48 #3708

Im Ruhestand
Zitat:



    
Zitat:
aber, dann bleiben doch die waren immernoch im hafen oder nich? oder muss erst alles in den hafen, dann alle anderen lager weg, dann aus dem hafenauslagern? weil das geht soweit ich weiß nicht


Also alle Lager einer Insel auf "Einlagerung stoppen" und "auslagern", das bringt die Waren zum Hafen (und födert Eselstrassen ). Im Hafen ebenfalls auf "auslagern" dann müssen die Waren per Schiff in ein freies Lagerhaus (andere Insel, Hafen) gebracht werden. Wenn die Programmierer das vergessen, liegt alles an der Fahne
Aber weggeschafft wird das was da ist wenn ein Schiff vorbeikommt!


Naja, dann passt mir das ja soweit schon, muss dann halt nur gehen :D

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torteloni am 08.07.2009 12:42 #3711


Zitat von Divan:
Es gibt doch auch Karten, auf denen Häfen "nur" als zusätzliche Transportmöglichkeit dienen, wenn man auf dem Land noch nicht so weit gekommen ist. Also Hafenkarten mit nur einem Landstück. Auf diesen finde ich das originale Verhalten auch im Multiplayer völlig in Ordnung, wenn man an einige Hafenbauplätze nicht mehr kommt, hat man dann halt Pech, aber nicht gleich verloren.. Die Evakuierungsmöglichkeit finde ich auch super, so kann ich wenigstens meine Waren retten wenn eine Kolonie überrannt wird. Aber das sollte wählbar sein, minimiert ja das Risiko einer Expedition.

Auf keinen Fall würde ich auf eine-Insel-Karten haben wollen, dass man mit den Schiffen an zusätzlichen Stellen oder die Häfen angreifen kann. Dann hätte man plötzlich eine zusätzliche Front im Inland, an der auch noch jeder jederzeit angreifen kann. Und Häfen sind als Lagerhäuser auch noch extrem wichtig.

Auf mehrere-Insel-Karten sieht das natürlich anders aus. Wenn sich aber alle Spieler-Startplätze auf derselben Insel befinden, sollte es auch da m.E. das Originalverhalten zumindest als Option geben. Dann müsste man nur dafür sorgen, dass nicht ein ganz schlauer mit 10 Schiffen den anderen alle Inseln wegschnappt. Dazu würde es ja reichen, wenn jeder Spieler gleichzeitig nur eine Expedition starten kann. Wenn das Schiff dableibt, bis der Hafen fertig gebaut ist, verliert man so ne Menge Zeit bis man die nächste Insel "besetzen" kann und muss sich auch gut überlegen, welche Insel man gerne hätte.

Falls auf mehrere-Insel-Karten sich die Spieler nicht über Land erreichen können, muss man sicher irgendwie mit der Schiffahrt angreifen können. Da kenn ich auch nicht die eierlegende Wollmilchsau. Aber erst da fangen doch die Probleme an, oder?

Ich denke jedenfalls, dass man auch mit den ersten beiden Kartentypen gut Spielen kann!
Und da ich prinzipiell dafür bin, mehrere Möglichkeiten wählbar zu machen, werde ich mich in den Semesterferien auch noch mal am Erweiterungsmenü versuchen..

Wollte nur nochmal eben meine Zustimmung anbringen: Genau meine Meinung! Ein Auswahlmenü (wie bei der Aufklärung) für die Schifffahrt mit
1. - RTTR
2. - Klassisch
3. - Deaktiviert
wäre super!


Zlorfik am 08.07.2009 13:39 #3712


Finde ich auch super. Das ganze nimmt mal Formen an :D

Zitat:

Auf keinen Fall würde ich auf eine-Insel-Karten haben wollen, dass man mit den Schiffen an zusätzlichen Stellen oder die Häfen angreifen kann. Dann hätte man plötzlich eine zusätzliche Front im Inland, an der auch noch jeder jederzeit angreifen kann.


Das stimmt. Ich weiss nicht, wie euch das geht, aber ich habe im Inland immer nur normale Soldaten und auch nur einfach besetzt. Wenn dann ein Angreifer mit Generälen ins Inland kommt, dann is das nicht nur scheisse, sondern man hat, wenn der Gegner schlau war, gerade verloren...
Obwohl es so einen besseren Realitätseinfluss gewinnen würde :D


OLiver am 08.07.2009 14:34 #3713

FloSofts Coding-Sklave
Naja, ich denke, wenn man nur die Militärgebäude in Hafennähe angreifen kann, ist das in Ordnung. Dann müssen diese eben auch besser verteidigt werden und der Angriff per Schiff darf für den Angreifer auch nicht "zu billig" sein. Wieviele Hafenplätze dann im Endeffekt gesetzt werden und damit angegriffen werden können, liegt ja im Endeffekt im Ermessen dessen, der die Karte erstellt. Und natürlich würde ich Angriff per Schiff auch abschaltbar machen.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Spike am 08.07.2009 15:32 #3715

Im Ruhestand
Zitat:
Das stimmt. Ich weiss nicht, wie euch das geht, aber ich habe im Inland immer nur normale Soldaten und auch nur einfach besetzt. Wenn dann ein Angreifer mit Generälen ins Inland kommt, dann is das nicht nur scheisse, sondern man hat, wenn der Gegner schlau war, gerade verloren...
Obwohl es so einen besseren Realitätseinfluss gewinnen würde


Wozu sollen dann noch schiffe gut sein? nur um neue gebiete einzunehmen und rohstoffe abzubauen? ich finde es ganz klar, dass mit den schiffen ein hohes risiko eingebaut wurde.

Ich finde Häfen abschalten sinnlos, weil es nunmal nicht jede karte kann, also häfen und es karten gibt wo häfen notwendig sind, wenn man keine häfen mag, sollte man ne karte ohne spielen.

mfg Spike

---



polagent am 19.07.2009 23:15 #3753


Meiner Meinung nach wird das alles zu komplex. Ich befürchte, dass das Gameplay darunter leiden würde, ein komplexes Schiffssystem einzubauen. Ich habe mir das Schiffssystem immer so vorgestellt wie das Wegesystem auf dem Land.

- Hafen ist die Verbindungsstelle von Wasser und Land. Zusätzlich ist es ein Lagerhaus und eine Barracke, die nur eine geringe Anzahl an Soldaten aufnehmen kann.
- Es gibt wie den Späher ein Spähschiff, welches ziellos umherfährt und den Nebel des Krieges entfernt.
- Wenn man glück hat, findet man ein Stück land mit einer Stelle zum Hafenbau.
- Um diesen Hafen zu bauen muss ein Transportschiff gebaut werden welches eine bestimmte Anzahl an Ressourcen benötigt.
- Das Transportschiff verhält sich wie ein Esel und steht an der zum Hafen nähsten Wasserflagge.
-Wenn man nun ein neues Stück Land entdeckt hat und es ein Feld gibt um einen neuen Hafen zu bauen und eine dazu gehörigte Wasserflagge aufzustellen und es auch ein Transportschiff gibt, verhält sich das Schiff wie ein Esel und fährt die Ressourcen zu dieser Stelle, wenn diese beiden mit einem "Wasserweg" verbunden sind.

Mit diesem System gibt es zwar keine Wasserschlachten aber dafür bleibt das S2 feeling unberührt.

Was meint Ihr?


Spike am 20.07.2009 13:21 #3754

Im Ruhestand
Zitat:
- Es gibt wie den Späher ein Spähschiff, welches ziellos umherfährt und den Nebel des Krieges entfernt.
- Wenn man glück hat, findet man ein Stück land mit einer Stelle zum Hafenbau.


Das ist glaube nicht mehr so sehr s2 feeling, da man dann ja auch glück setzt und, fahren die schiffe überall rum oder nur bis zu einem bestimmten abstand wie die späher zu ihrer fahne?


Zitat:
- Um diesen Hafen zu bauen muss ein Transportschiff gebaut werden welches eine bestimmte Anzahl an Ressourcen benötigt.
- Das Transportschiff verhält sich wie ein Esel und steht an der zum Hafen nähsten Wasserflagge.
-Wenn man nun ein neues Stück Land entdeckt hat und es ein Feld gibt um einen neuen Hafen zu bauen und eine dazu gehörigte Wasserflagge aufzustellen und es auch ein Transportschiff gibt, verhält sich das Schiff wie ein Esel und fährt die Ressourcen zu dieser Stelle, wenn diese beiden mit einem "Wasserweg" verbunden sind.


zwei schiffsklassen finde ich dann doch wiederum weniger gut, dann müsste man noch mehr rohstoffe in die meiner ansicht nach eh schon teure schiffahrt stecken außerdem, was machen die schiffe wenn der weg abgerissen wird? wie kann man wiederum solche häfen einnehmen? oder meintest du mit keine wasserschlachten "wer zuerst kommt, dem gehörts?"

Mfg Spike

---



polagent am 20.07.2009 15:48 #3755


Ehrlich gesagt kenne ich das Schiffssystem aus dem Orginal S2 nicht so gut. Ich weiss nur, dass man eine Schiffswerft bauen konnte die dann ein Schiff bauen kann. Ich hatte auch nie das verlangen Wasserschlachten durchzuführen, sondern eher weiter entfernte Inseln zu erobern. Das Problem war halt immer nur, dass diese Inseln im eigenen Territorium sein mussten um dort etwas zu bauen. Es müsste eine Lösung sein, die das Spiel kaum verändert, sonst geht man das Risiko ein die Spielatmosphäre zu sehr zu verändern. Hier mein Vorschlag:

Zitat:


Zitat:
- Es gibt wie den Späher ein Spähschiff, welches ziellos umherfährt und den Nebel des Krieges entfernt.
- Wenn man glück hat, findet man ein Stück land mit einer Stelle zum Hafenbau.


Das ist glaube nicht mehr so sehr s2 feeling, da man dann ja auch glück setzt und, fahren die schiffe überall rum oder nur bis zu einem bestimmten abstand wie die späher zu ihrer fahne?



Ich gehe jetzt mal davon aus, dass jemand die Siedler2 map, die gespielt wird, noch nicht kennt. Was macht er um das Land zu erforschen: Er sendet späher aus. Wenn er Glück hat, findet er einen Berg mit Rohstoffen. Dasselbe würde in der Schiffsfahrt passieren. Er baut eine Schiffswerft bzw einen Hafen um Schiffe zu bauen und sobald ein Spähbot fertig ist, kann er das wie den Späher hinausschicken und hoffen dass er neues Land findet.

Falls der Spieler die Map schon kennt, baut er den Hafen/Schiffswerft in die näher der nächsten Insel um so das Ufer schneller zu finden und eine "Wasserstraße" zu erstellen.

Die Frage die jetzt aufkommt ist: Wie soll man eine Wasserflagge auf eine weit entfernte Insel setzen? Die Festung hat zwar einen weiten radius, aber was ist wenn es nun mal nicht zu der nächsten Insel reicht? Vielleicht könnte man das Spähschiff, mit einer Funktion ausstatten, die es ermöglicht ein "Strandlager/Zelt" in Strandnähe zu bauen. Es würde dann so aussehen: Sobald der Hafen/Schiffswerft fertiggestellt und ein Spähschiff gebaut worden ist, gibt es überall auf der Karte die möglichkeit eine Wasserflagge zu setzen (Auf nicht besetzten Territorium) um ein "Zelt/Strandlager" zu errichten. Dazu fährt das Spähschiff zur Baustelle und errichtet das Strandlager. Dieses funktioniert wie eine kleine Barracke. Kleiner "eroberungsradius", so dass grad ein Wachturm oder ähnliches gebaut werden kann. Dies ist mit einem "Wissenschaftler" zu vergleichen: Man setzt eine Flagge in den Bergen und sendet den weißbärtigen Kerl um Rohstoffe zu finden. In diesem Falle würde man eine Wasserflagge setzen, den Bauauftrag für ein "Wasserlager/Zelt" aufgeben und das Spähschiff würde automatisch zur Baustelle segeln. Anschließend kann man die Wasserflaggen verbinden und es entsteht eine Wasserstraße für ein Boot, welches die Rohstoffe für weitere Baustellen auf die anderen Inseln fahren kann.


Zitat:

zwei schiffsklassen finde ich dann doch wiederum weniger gut, dann müsste man noch mehr rohstoffe in die meiner ansicht nach eh schon teure schiffahrt stecken außerdem, was machen die schiffe wenn der weg abgerissen wird? wie kann man wiederum solche häfen einnehmen? oder meintest du mit keine wasserschlachten "wer zuerst kommt, dem gehörts?"


Du hast Recht. Ein Schiff, welches als Spähschiff dient und zusätzlich diese Strandlager errichten kann. Transportschiffe sind auch übertrieben. Es gibt ja schon die boote. Diese können die Rohstoffe von einer Insel zu der anderen fahren.

Es wären also nur die Boote auf den Wasserwegen. Bei Abriss fahren diese kurz planlos umher und findet schlussendlich den Weg zum Hafen/Schiffswerft.

Nach deiner Frage "wie kann man wiederum solche häfen einnehmen" finde ich Häfen sollte man nicht einnehmen können. Damit Siedler2 nicht zu sehr verändert wird, Sollten nur Kriegsgebäude angreifbar bleiben. Jeder Hafen/Schiffswerft verhält sich wie ein einfaches Gebäude welches Schiffe bauen kann und sonst nix. Vielleicht ist der Ausdruck Hafen auch zu weit. Es sollte nur eine Schiffswerft sein, die es ja eh schon im Spiel gibt.


Stiefelriemen_Bill am 20.07.2009 19:28 #3756

404
Ähm, du solltest vielleicht erst einmal im Original eine Schifffahrtsmission spielen, bevor du hier mitredest. Römische Kampagne Mission 4 zum Beispiel.

Man merkt wirklich, dass du keine Ahnung hast, denn es gibt schon im Original nicht nur eine Werft, sondern auch einen Hafen und die Werft kann neben den kleinen Booten auch große Transportschiffe bauen, allerdings nur in Schifffahrtmissionen der Römischen Kampagne.

Die kleinen Boote, die auf Wasserwegen zwischen zwei Fahnen fahren können, sind nur zum Überqueren kleinerer Gewässer gedacht und, wie du selber schon bemerkt hast, eigentlich ungeeignet um damit weiter entfernte Inseln zu erobern. Außerdem können sie bisher ja nicht einmal Leute transportieren.

Da das Original Spiel ja schon ein Konzept zur Schifffahrt hat, wollen wir hier kein komplett neues entwerfen (wie du es allerdings scheinbar annimmst), wir wollen das alte Konzept lediglich multiplayertauglich machen.

Also, schau dir erst einmal die bereits vorhandene Schifffahrt an, dann kannst du mitreden ;)


maciek am 20.07.2009 20:07 #3757


See Handel & Transport und Kampf

Vorwort.
Das Originale Seefahrtsystem von S2 funktioniert nicht im MP außerdem Dauert es fast eine Halbe Stunde Spielzeit bis man mit der Ersten Expedition Starten kann. Dies Macht die Seefahrt für den Spielverlauf fast unbedeutend weil in der Ersten halben Stunde sich entscheidet wie das Spiel ausgehen wird. Es passiert häufig das dann man aus einer Vielzahl aus Hafenplätzen auswählen kann. Ein Falscher klick und das Schiff fährt über die Halbe Karte und man verschwendet noch mehr Zeit. Außerdem ist es nicht möglich Gegnerische Inseln zu erobern. In diesen Beitrag greife ich nichts neues auf, sondern fasse eher Ideen zusammen, Hier einige meiner Überlegungen zu Seefahrt die einige Probleme abschwächen oder verschwinden lassen aber sicherlich auch neue schaffen, daher bitte um Diskussion.

Hafen

Transportschiff für Waren und Leute wie bisher, indirekt gesteuert oder automatisch, kann neue Hafengebäude auf anderen Inseln errichten durch Expeditionen.
NEU
Allerdings kann nur eine Expedition gestartet werden wenn das gebiet davor erkunden wurden ist. Dazu wird das neue Erkundehrschiff eingeführt. (Mehr darüber weiter unten)
NEU
Zum Handel mit Mitspielern über See müssen Handelsrouten wie bei S3 eingestellt werden, dabei gibt es einen Tauschhandel (z.B. 3 Gold gegen 9 Bretter), die Partner kriegen eine Nachricht und müssten die Bedingungen aushandeln und bestätigen. Dabei gibt es nur 1x Schiff pro Route. Es gibt kein Extra Schiff dafür, es können die „normalen Schiffe“ verwendet werden. Das Transport  & Handelschiff ist genauso langsam wie bisher und kann nur an Häfen entladen beladen werden. Eine See Handelsrute kann nur Erstellt werden wenn der Partner einen Hafen hat denn man

NEU Erkundung/Expedition
-    neuer Einheit Erkundehrschiff

Habe paar Screenshoots von Siedler 2 Alpha im Netz gesehn dort gab es merkwürdige Schiffe.... Da kam mir die Idee.

Um neue Siedlungen auf Insel bauen zu können, muss ein Erkundbusschiff gebaut werden es hat die Aufgabe die See zu erkunden und Haufenbauplatze bzw. Inseln zu Endecken. Es ist sehr Billig im bau erfordert nur 3 Bretter. Dieses Schiff kann dann von einer Anlegestelle oder Hafen aus zum erkunden geschickt werden. Das Erkundunkschiff benötigt für seine Mission Nahrung und Wasser, Die Grundmenge ist 1x Wasser 1x Nahrung. Man kann diese Menge vergrößern um mehr auf einmal zu erkunden (zb. x3). Für die Grundmenge bekommt man ein Radius in der Größe eines Festungsradius erkundet. Die dabei entdeckten Inseln mit merkt sich das Spiel. Mann kann dann entweder eine Normale Expedition Starten um wie Gewöhnlich ein Hafen zu Errichten, Oder wenn eine Insel bereits vom Gegner Kontrolliert wird und kein Hafenplatz mehr frei ist eine Anlegestelle Vorausgesetzt man hat Landbesitz auf der Insel. Wenn das Erkundungsschiff auf Hafenplätze gestoßen ist, muss eine normale Expedition nachgeschickt werden die dann ein Hafen baut. Dabei ist alles beim Alten.
Erkundehrschiffe dienen auch dazu feindliche Küsten zu erkunden.

NEU Die Anlegestelle
- Neues Gebäude

Die Anlegestellen sind dazu da um die See schneller zu erkunden. Und Schneller zu See starten zu können auch wenn man erst mal kein Hafenplatz hat. Es ist ein Kleines Gebäude (2 Holz 1 Stein 1 Boot) was in der Wassernähe wie eine Fischerhütte gebaut wird. Über einen weg ist es mit den Ufer verbunden. Sie dienst dazu Erkundungsschiffe für ihre Missionen auszurüsten. Am Ufer werden die Erkunderdschiffe Beladen, und zu Erkundungen losgeschickt. Die Anlegestelle lässt sich auch als ein Kleiner Hafen nutzen (Sie hat auch einen kleinen Landradius für eine Barake) produziert im Geringen umfang auch Gehilfen. Aber Das beladen und Entladen von Handelschiffen ist damit Schwierig dies geschieht über Boote. So können nur 5 verschiedene Siedler von diesen Gebäude beinhaltet werden bei Waren sind es max 10 St. Gesamt. Das Gebäude kann dazu dienen im Falle eines Verlustes eines Hafens als Anbindung genutzt zu werden (man braucht nicht einen extra Hafenplatz), wobei die Kapazitäten sehr beschränkt sind. Handelschiffe können an Anlegestellen Beladen und entladen werden wobei dies lange Dauert. Außerdem können in der Anlegestelle im Gegensatz zum Lager HQ oder Hafen keine Soldaten oder Facharbeiter außer Wegleute Rekrutiert werden. Daher ist der Bau eines Lagers oder eines Hafens auf einer Insel Notwendig. Man kann dieses Gebäude auch nicht zum Besiedeln von Inseln benutzen. Im Falle von Eroberung von Gebiet kann eine Anlegestelle Baustelle gesetzt werden, dabei wird das Bau Material Automatisch von einen Handelschiff geliefert.
Anlegestellen müssen nicht Gebaut werden ihre Funktionen übernehmen im Späteren Spielverlauf die Häfen vollständig.

NEUE FUNKTIONEN

Erkundungsschiff Bauen
Erkundungsmission Starten
Anlegestelle Bauen

Seekrieg.

Der Angriffsbefehl für Überseegebiete läuft genauso wie bei Normalen Gebäuden,

NEU
aber die Voraussetzung ist das Feindliche Gebäude ist Erkundet und ist nicht im Nebel des Krieges versteckt. Das wiederum heißt es können nur Gebäude angegriffen werden die gerade von Aussichtstürmen oder Erkundungsschiffen Aufgedeckt werden. Diese Regel entfallt wenn die Karte allgemein Aufgedeckt ist.

NEU
Eine weitere Wichtige Vorraussetzung ist das in der Nähre der Häfen (max. ein Barackenradius) Militärgebäude Existieren die Voll Besetzt sind. (Die Vollbesetzung könnte durch ein Extraknopf gelöst werden. )
Die Soldaten verlassen die Gebäude und begeben sich in den Hafen. Dort werden sie auf das Normale Schiff umgeladen dazu kommen noch 5 Boote dazu damit 2 Soldaten pro Boot dann von Schiff gelassen werden und an der Feindlichen Küste Landen. Es kann jedes Militärgebäude in der nähe der Küste Angegriffen werden vorausgesetzt es ist nicht im Nebel des Krieges. Nach der Eroberung des Feindlichen Gebets kann man dort eine
NEU
Feindliche Seeangriffe und Erkundungsmissionen können durch Katapulte abgewehrt werden.(Dabei müssen diese in der Küstennähe Stehen) Dabei sind die Katapulte dann nur Effektiv wenn entlang der Küste Spähtürme gebaut wurden sind. Die Katapulte sind in der Lage Handelschiffe nach 6 Treffern und Erkundungsschiffe nach 3 zu Versenken. Über Beschädigungen wird man benachrichtig, Beschädigte Schiffe können in der Werft repariert werden.

So das zu den Ideen, Danke für Euer Projekt..


Spike am 20.07.2009 23:19 #3758

Im Ruhestand
Zitat:
außerdem Dauert es fast eine Halbe Stunde Spielzeit bis man mit der Ersten Expedition Starten kann.


Man kann es nicht so verallgemeinern da es immer auf die Karte und Anfangswaren ankommt denke ich.

Zitat:
Allerdings kann nur eine Expedition gestartet werden wenn das gebiet davor erkunden wurden ist. Dazu wird das neue Erkundehrschiff eingeführt. (Mehr darüber weiter unten)


Find ich nicht gut, du sagst das es lange dauert, aber so dauerts doch noch länger oder nicht? außerdem setzt siedler 2 auf das zufalls und glücksprinzip.

Zitat:
Zum Handel mit Mitspielern über See müssen Handelsrouten wie bei S3 eingestellt werden, dabei gibt es einen Tauschhandel (z.B. 3 Gold gegen 9 Bretter), die Partner kriegen eine Nachricht und müssten die Bedingungen aushandeln und bestätigen. Dabei gibt es nur 1x Schiff pro Route. Es gibt kein Extra Schiff dafür, es können die „normalen Schiffe“ verwendet werden. Das Transport & Handelschiff ist genauso langsam wie bisher und kann nur an Häfen entladen beladen werden. Eine See Handelsrute kann nur Erstellt werden wenn der Partner einen Hafen hat denn man


Finde ich auch nicht gut, fände es da bei weitem besser, wenn wie du sagtest diese verträge gemacht werden, dann werden die waren der Spieler in die Häfen gebracht, ein schiff sammelt alles ein und dann Fahren beide schiffe los und laden "gleichzeitig" ihre waren ab, so ist gewährleistet das jeder alles bekommt und so weiter.

Zitat:
Um neue Siedlungen auf Insel bauen zu können, muss ein Erkundbusschiff gebaut werden es hat die Aufgabe die See zu erkunden und Haufenbauplatze bzw. Inseln zu Endecken. Es ist sehr Billig im bau erfordert nur 3 Bretter. Dieses Schiff kann dann von einer Anlegestelle oder Hafen aus zum erkunden geschickt werden. Das Erkundunkschiff benötigt für seine Mission Nahrung und Wasser, Die Grundmenge ist 1x Wasser 1x Nahrung. Man kann diese Menge vergrößern um mehr auf einmal zu erkunden (zb. x3). Für die Grundmenge bekommt man ein Radius in der Größe eines Festungsradius erkundet. Die dabei entdeckten Inseln mit merkt sich das Spiel. Mann kann dann entweder eine Normale Expedition Starten um wie Gewöhnlich ein Hafen zu Errichten, Oder wenn eine Insel bereits vom Gegner Kontrolliert wird und kein Hafenplatz mehr frei ist eine Anlegestelle Vorausgesetzt man hat Landbesitz auf der Insel. Wenn das Erkundungsschiff auf Hafenplätze gestoßen ist, muss eine normale Expedition nachgeschickt werden die dann ein Hafen baut. Dabei ist alles beim Alten.
Erkundehrschiffe dienen auch dazu feindliche Küsten zu erkunden.

NEU Die Anlegestelle
- Neues Gebäude


Das lehne ich vollständig ab, aber aus einem grund, nämlich, das es für derlei sachen keinen grund gibt, da man das besser lösen kann und nicht so. Außerdem bin ich gegen neue schiffe, wenn da wie vorher diskutiert sollte es verschiedene modi geben, angriffs-,erkundungs- und expeditionsfahrten.

Zitat:
Der Angriffsbefehl für Überseegebiete läuft genauso wie bei Normalen Gebäuden,


würde ich voll mitgehen

Zitat:
aber die Voraussetzung ist das Feindliche Gebäude ist Erkundet und ist nicht im Nebel des Krieges versteckt. Das wiederum heißt es können nur Gebäude angegriffen werden die gerade von Aussichtstürmen oder Erkundungsschiffen Aufgedeckt werden. Diese Regel entfallt wenn die Karte allgemein Aufgedeckt ist


vielleicht sollte man hafenplätze iwie dauerhaft sichtbar machen oder so, dass man da auch angreifen kann oder ähnlich.

Zitat:
Eine weitere Wichtige Vorraussetzung ist das in der Nähre der Häfen (max. ein Barackenradius) Militärgebäude Existieren die Voll Besetzt sind. (Die Vollbesetzung könnte durch ein Extraknopf gelöst werden. )
Die Soldaten verlassen die Gebäude und begeben sich in den Hafen. Dort werden sie auf das Normale Schiff umgeladen dazu kommen noch 5 Boote dazu damit 2 Soldaten pro Boot dann von Schiff gelassen werden und an der Feindlichen Küste Landen. Es kann jedes Militärgebäude in der nähe der Küste Angegriffen werden vorausgesetzt es ist nicht im Nebel des Krieges. Nach der Eroberung des Feindlichen Gebets kann man dort eine


Mit einem normalen schiff und soldaten hin fahren erscheint sinnvoller, da man so auch das problem abgerissener oder voller militärgebäude lösen könnten, so wie du das beschreibst, würde es auch erhebliche probleme in meerengen und buchten bei häfen bringen.

Zitat:
Feindliche Seeangriffe und Erkundungsmissionen können durch Katapulte abgewehrt werden.(Dabei müssen diese in der Küstennähe Stehen) Dabei sind die Katapulte dann nur Effektiv wenn entlang der Küste Spähtürme gebaut wurden sind. Die Katapulte sind in der Lage Handelschiffe nach 6 Treffern und Erkundungsschiffe nach 3 zu Versenken. Über Beschädigungen wird man benachrichtig, Beschädigte Schiffe können in der Werft repariert werden.


das erinnert an echtzeitstrategie oder so und das erleichtert das einigeln ungemeint, außerdem werden diese steinkatapulte kaum fahrende schiffe treffen und was ist wenn schiffe gelandet sind? die gehen dann ja sofort drauf.


Muss alles in allem sagen, so wie es vorher diskutiert wurde fand ich es besser, ist klar das da auch noch nicht alles passte aber der weg war glaube ich ganz klar besser.

mfg Spike

---



polagent am 20.07.2009 23:43 #3759


Spike, kannst du mal ein resüme des davor diskutierten wegs posten? Es wird sonst zu unübersichtlich. Dann weiss man den aktuellen Stand der Diskussion und kann besser einsteigen.

Gruß
polagent


Stiefelriemen_Bill am 21.07.2009 00:14 #3760

404
Bevor du überhaupt einsteigst, siehst du dir aber die Original Schifffahrt an, ja? ;)

Editiert von ~Stiefel am 21.07.2009 00:14

polagent am 21.07.2009 00:25 #3761


Natürlich ;)


maciek am 21.07.2009 10:25 #3762


Hallo Danke für die Antwort und allgemein für die Disskusion

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Zitat von Spike:
Zitat:
außerdem Dauert es fast eine Halbe Stunde Spielzeit bis man mit der Ersten Expedition Starten kann.


Man kann es nicht so verallgemeinern da es immer auf die Karte und Anfangswaren ankommt denke ich.

---> Habe es auf der Karte "auf Hoher See" Miss 04 im Original getestet, bei ausreichenden Rohstoffen etwa 20-30 min Spielzeit... Es muss nur eine Barake gebaut werden um den Hafenplatz zu erreichen die Werft kann sofort gebaut werden.

Mein Überlegung war ein Billig Schiff und ein Billig Hafen um die Vorarbeit (Erkunden) zu Leisten, danach kann man Zielstrebig Inseln besiedeln, im Prinzib würde aber das ganze etas länger dauern als im Original S2.

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Zitat:
Allerdings kann nur eine Expedition gestartet werden wenn das gebiet davor erkunden wurden ist. Dazu wird das neue Erkundehrschiff eingeführt. (Mehr darüber weiter unten)


Find ich nicht gut, du sagst das es lange dauert, aber so dauerts doch noch länger oder nicht? außerdem setzt siedler 2 auf das zufalls und glücksprinzip.

---> Die Lösung bzw. Lösungsansatz ist mir im Prinzib egal, Hauptsache man kann nicht wenn man die Karte kennt gleich paar Expeditionen Nacheinander Starten und alle Hafenplätze sich sichern so wie das im Original Funktioniert, oder als noob erstmal bisel im "Schwarzen" umirren. Außerdem ist denke ich sinnvoll wenn der Spieler erstmal nur die "Inseln" bzw. Hafenplätze in der nähe Kolonisieren kann, die Erkundung weiterer Gebiete sollte mit mehr Aufwand verbunden sein.

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Zitat:
Zum Handel mit Mitspielern über See müssen Handelsrouten wie bei S3 eingestellt werden, dabei gibt es einen Tauschhandel (z.B. 3 Gold gegen 9 Bretter), die Partner kriegen eine Nachricht und müssten die Bedingungen aushandeln und bestätigen. Dabei gibt es nur 1x Schiff pro Route. Es gibt kein Extra Schiff dafür, es können die „normalen Schiffe“ verwendet werden. Das Transport & Handelschiff ist genauso langsam wie bisher und kann nur an Häfen entladen beladen werden. Eine See Handelsrute kann nur Erstellt werden wenn der Partner einen Hafen hat denn man


Finde ich auch nicht gut, fände es da bei weitem besser, wenn wie du sagtest diese verträge gemacht werden, dann werden die waren der Spieler in die Häfen gebracht, ein schiff sammelt alles ein und dann Fahren beide schiffe los und laden "gleichzeitig" ihre waren ab, so ist gewährleistet das jeder alles bekommt und so weiter.

---> Stimmt, Ich muss zugeben ich war etwas Lesefaul und habe mich nicht wirklich verständlich ausgedrück, mein Fehler, ähm so in etwa meinte ich das auch... Danke!
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Zitat:
Um neue Siedlungen auf Insel bauen zu können, muss ein Erkundbusschiff gebaut werden es hat die Aufgabe die See zu erkunden und Haufenbauplatze bzw. Inseln zu Endecken. Es ist sehr Billig im bau erfordert nur 3 Bretter. Dieses Schiff kann dann von einer Anlegestelle oder Hafen aus zum erkunden geschickt werden. Das Erkundunkschiff benötigt für seine Mission Nahrung und Wasser, Die Grundmenge ist 1x Wasser 1x Nahrung. Man kann diese Menge vergrößern um mehr auf einmal zu erkunden (zb. x3). Für die Grundmenge bekommt man ein Radius in der Größe eines Festungsradius erkundet. Die dabei entdeckten Inseln mit merkt sich das Spiel. Mann kann dann entweder eine Normale Expedition Starten um wie Gewöhnlich ein Hafen zu Errichten, Oder wenn eine Insel bereits vom Gegner Kontrolliert wird und kein Hafenplatz mehr frei ist eine Anlegestelle Vorausgesetzt man hat Landbesitz auf der Insel. Wenn das Erkundungsschiff auf Hafenplätze gestoßen ist, muss eine normale Expedition nachgeschickt werden die dann ein Hafen baut. Dabei ist alles beim Alten.
Erkundehrschiffe dienen auch dazu feindliche Küsten zu erkunden.

NEU Die Anlegestelle
- Neues Gebäude


Das lehne ich vollständig ab, aber aus einem grund, nämlich, das es für derlei sachen keinen grund gibt, da man das besser lösen kann und nicht so. Außerdem bin ich gegen neue schiffe, wenn da wie vorher diskutiert sollte es verschiedene modi geben, angriffs-,erkundungs- und expeditionsfahrten.

--->  Nun das ist auch ein Guter Lösungsansatz, dabei sind auch neue Gebäude Blödsinn.

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Zitat:
Der Angriffsbefehl für Überseegebiete läuft genauso wie bei Normalen Gebäuden,


würde ich voll mitgehen

Zitat:
aber die Voraussetzung ist das Feindliche Gebäude ist Erkundet und ist nicht im Nebel des Krieges versteckt. Das wiederum heißt es können nur Gebäude angegriffen werden die gerade von Aussichtstürmen oder Erkundungsschiffen Aufgedeckt werden. Diese Regel entfallt wenn die Karte allgemein Aufgedeckt ist


vielleicht sollte man hafenplätze iwie dauerhaft sichtbar machen oder so, dass man da auch angreifen kann oder ähnlich.

---> Ich dache dabei daran das man jeden beliebigen Küstenabschnitt angreifen kann, nicht nur Häfen nur dann mach so ein Erkundungsaufwand sinn, so nach den Motto "Informationen sind das wertvollste im Krieg". Außerdem werden Küsten zu neuen Gefahrenpotenzial vorausgesetzt der Gegner gönt sich den ganzen Aufwand.

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Zitat:
Eine weitere Wichtige Vorraussetzung ist das in der Nähre der Häfen (max. ein Barackenradius) Militärgebäude Existieren die Voll Besetzt sind. (Die Vollbesetzung könnte durch ein Extraknopf gelöst werden. )
Die Soldaten verlassen die Gebäude und begeben sich in den Hafen. Dort werden sie auf das Normale Schiff umgeladen dazu kommen noch 5 Boote dazu damit 2 Soldaten pro Boot dann von Schiff gelassen werden und an der Feindlichen Küste Landen. Es kann jedes Militärgebäude in der nähe der Küste Angegriffen werden vorausgesetzt es ist nicht im Nebel des Krieges. Nach der Eroberung des Feindlichen Gebets kann man dort eine


Mit einem normalen schiff und soldaten hin fahren erscheint sinnvoller, da man so auch das problem abgerissener oder voller militärgebäude lösen könnten, so wie du das beschreibst, würde es auch erhebliche probleme in meerengen und buchten bei häfen bringen.

---> Hier habe ich mich schlecht ausgedrück, ich meine das die Soldaten ganz normale Schiffe benutzen können die Idee war nur das sie zur Landung Boote benötigen da ja häufig kein Hafen vorhanden ist. Ohne Schiff sollte das nicht funktioneren. So wie du Sagst werden Meerengen und Buchten zu einen häufigen Konfliktherd.

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Zitat:
Feindliche Seeangriffe und Erkundungsmissionen können durch Katapulte abgewehrt werden.(Dabei müssen diese in der Küstennähe Stehen) Dabei sind die Katapulte dann nur Effektiv wenn entlang der Küste Spähtürme gebaut wurden sind. Die Katapulte sind in der Lage Handelschiffe nach 6 Treffern und Erkundungsschiffe nach 3 zu Versenken. Über Beschädigungen wird man benachrichtig, Beschädigte Schiffe können in der Werft repariert werden.


das erinnert an echtzeitstrategie oder so und das erleichtert das einigeln ungemeint, außerdem werden diese steinkatapulte kaum fahrende schiffe treffen und was ist wenn schiffe gelandet sind? die gehen dann ja sofort drauf.

----> Nun Seeangriffe ist Schlecht vorherseebar, außerdem wenn jedes Küstengebäude Theoretisch angegriffen werden kann bedarf es abwehrmaßnahmen. Es ist leicht irgendwo 10 Soldaten mit Hilfe eines Schiffs auf eine Baracke loszuschicken und jemanden nach und nach die Küste komplett zu erobern ohne das er sich dabei wirklich währen kann.
-- Einigeln ist Möglich nur wenn die Küste Flach genug ist (sonst kann man keine Katapulte bauen), außerdem sind Steinvoräte beschränkt daher ist so eine Strategie extrem Teuer auch durch die schlechte Trefferquote der Katapulte.  
--Wenn die Soldaten Gelandet sind macht sich ein Schiff sofort auf den Rückzug, läst dann die übriichgebliebenen Soldaten die nicht in Gebäute passen einfach verrecken.

-----------------------------------

Muss alles in allem sagen, so wie es vorher diskutiert wurde fand ich es besser, ist klar das da auch noch nicht alles passte aber der weg war glaube ich ganz klar besser.

mfg Spike

:)

Danke Trozdem für die Ausführliche Antwort, auch wen maches von mir leichtsinnig gepostet ist. Eine zusammenfassung der Besprochenen Sachen finde ich total sinnvoll, Oder man Teilt die Seefahrt in ihre Einzelkonzepte auf und diskutiert weiter :).

Gruß Maciek


Spike am 21.07.2009 15:20 #3763

Im Ruhestand
Zitat:
Mein Überlegung war ein Billig Schiff und ein Billig Hafen um die Vorarbeit (Erkunden) zu Leisten, danach kann man Zielstrebig Inseln besiedeln, im Prinzib würde aber das ganze etas länger dauern als im Original S2.


Naja, aber man kann das ja einfach ohne vorbereitung lassen^^

Zitat:
Die Lösung bzw. Lösungsansatz ist mir im Prinzib egal, Hauptsache man kann nicht wenn man die Karte kennt gleich paar Expeditionen Nacheinander Starten und alle Hafenplätze sich sichern so wie das im Original Funktioniert, oder als noob erstmal bisel im "Schwarzen" umirren. Außerdem ist denke ich sinnvoll wenn der Spieler erstmal nur die "Inseln" bzw. Hafenplätze in der nähe Kolonisieren kann, die Erkundung weiterer Gebiete sollte mit mehr Aufwand verbunden sein.


Hast du schon recht aber ist in S2 halt so^^außerdem kennt man die karte nach einem Spiel scho^^

Zitat:
Stimmt, Ich muss zugeben ich war etwas Lesefaul und habe mich nicht wirklich verständlich ausgedrück, mein Fehler, ähm so in etwa meinte ich das auch... Danke!


Alles klar ;)

Zitat:
Ich dache dabei daran das man jeden beliebigen Küstenabschnitt angreifen kann, nicht nur Häfen nur dann mach so ein Erkundungsaufwand sinn, so nach den Motto "Informationen sind das wertvollste im Krieg". Außerdem werden Küsten zu neuen Gefahrenpotenzial vorausgesetzt der Gegner gönt sich den ganzen Aufwand.


Wenn man überall angreifen kann, ist das wie glaub schon diskutiert "schei... benkleister" da man nirgendwo sicher ist und überall grenze hat, das war ebend das problem daran.

Zitat:
Hier habe ich mich schlecht ausgedrück, ich meine das die Soldaten ganz normale Schiffe benutzen können die Idee war nur das sie zur Landung Boote benötigen da ja häufig kein Hafen vorhanden ist. Ohne Schiff sollte das nicht funktioneren. So wie du Sagst werden Meerengen und Buchten zu einen häufigen Konfliktherd.


Achso, das schiff geht vor anker und dann fahren die schiffe zur küste und laden die siedler ab? naja, pathfinding wird da schon nen prob^^

Zitat:
Nun Seeangriffe ist Schlecht vorherseebar, außerdem wenn jedes Küstengebäude Theoretisch angegriffen werden kann bedarf es abwehrmaßnahmen. Es ist leicht irgendwo 10 Soldaten mit Hilfe eines Schiffs auf eine Baracke loszuschicken und jemanden nach und nach die Küste komplett zu erobern ohne das er sich dabei wirklich währen kann.
-- Einigeln ist Möglich nur wenn die Küste Flach genug ist (sonst kann man keine Katapulte bauen), außerdem sind Steinvoräte beschränkt daher ist so eine Strategie extrem Teuer auch durch die schlechte Trefferquote der Katapulte.
--Wenn die Soldaten Gelandet sind macht sich ein Schiff sofort auf den Rückzug, läst dann die übriichgebliebenen Soldaten die nicht in Gebäute passen einfach verrecken.


Naja, ich mags ja net wenn man überall angegriffen werden kann, darum fand ichs wohl sinnlos, allerdings kommt es dann immer auf die map an und wer sagt das der küstenstreifen nicht zu dick ist? also wo kein milit. gebäude steht, dann geht auch kein angriff leider.

Zitat:
Danke Trozdem für die Ausführliche Antwort, auch wen maches von mir leichtsinnig gepostet ist. Eine zusammenfassung der Besprochenen Sachen finde ich total sinnvoll, Oder man Teilt die Seefahrt in ihre Einzelkonzepte auf und diskutiert weiter .


Ich poste auch leichtsinning und zusammenfassungen sind in Post's:

059
061
062
085

---


Editiert von Spike am 21.07.2009 15:22

Stiefelriemen_Bill am 13.08.2009 23:00 #3852

404
Ich habe jetzt schon länger keine Nightly mehr geladen und auch generell kein Siedler 2.5 getestet. Deshalb wollte ich mal fragen, wie denn der aktuelle Stand der Seefahrt jetzt ist? Ist schon was eingebaut?




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