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Zlorfik am 12.08.2009 17:02 #3834


Ja da bin ich ganz erstaunt... Wie I ist denn die KI schon?


~Spike am 12.08.2009 18:48 #3837


Die ist viel Ier als du :p


jh am 12.08.2009 19:05 #3840


Zitat von Zlorfik:
Ja da bin ich ganz erstaunt... Wie I ist denn die KI schon?

I?


~Spike am 12.08.2009 20:59 #3843


KI = Künstliche Intelligenz, I = Intelligenz

^^ mfg Spike


M-oi-kahl am 12.08.2009 22:15 #3844


ich find die k.i. bis jetz etwas langweilig, reicht aba scho aus, um als "platzfueller" bei duellen in 3-spieler-karten zu dienen  :3dgrins:


Zlorfik am 12.08.2009 23:32 #3846


hehe, danke Spike, hast wohl recht... Ich hatte auch schon schierigkeiten, Fahnen und Strassen zu bauen, jetzt kann di KI schon Baracken UND Wachstuben hinstellen, ganz zu schweigen von der Holzproduktion... :P
Aber als Platzfüller sind sie wirklich gut geeignet ;)

Editiert von Zlorfik am 12.08.2009 23:33

Stiefelriemen_Bill am 13.08.2009 12:12 #3848

404
Die KI macht inzwischen MEHR als wahllos Fahnen setzen?? Respekt!! :D

Ich glaub ich spiel in letzter Zeit zu selten, hab das nämlich gar nicht mitgekriegt ^^


jh am 13.08.2009 12:57 #3849


Die KI, die gerade in den Nightlies ist, baut zum Start zwei Holzfäller und einen Förster an einen Wald (sofern vorhanden) und ein Sägewerk ans HQ. Danach versucht sie nur noch Militärgebäude an zufälligen Positionen zu bauen. In der Nähe von Feinden sogar Wachtürme und Festungen ;)

Aktuell bastele ich gerade ein bisschen an einer etwas besseren Version, die Holzfäller, Steinbrüche, Fischerhütten und Bergwerke an passenden Positionen bauen kann und etwas geordneter expandiert. Auch planloses Angreifen funktioniert schon ganz gut =)

Evtl. lade ich die heute abend mal hoch, sodass sie dann in den Nightlies ab Morgen auftauchen sollte.

Wenn jemand tolle Ideen zur KI hat: Immer her damit!

Editiert von Isch am 13.08.2009 12:58

Stiefelriemen_Bill am 13.08.2009 13:47 #3850

404
Entwickelst du die KI?


~Gast am 13.08.2009 17:19 #3851


Wäre es möglich die KI so zu schreiben, dass sie "Engpässe" der Karte erkennt (also zb einen schmalen Übergang zwischen zwei Inseln, oder ein gebirgstal oä.) und dort wenn möglich einzwei festungen oder wachtürme baut?

oder das vielleicht nur für die orginalkarten (gibts ne getMapName Methode oder so??), weil die selbst erstellten manchmal, oder auch recht häufig ziemlich unregelmäßig sind und so die KI sonst vielleicht nur Festungen baut.


jh am 13.08.2009 23:15 #3853


@Stiefel: Die KI die aktuell werkelt ist von mir, ja. Eigentlich wollte "Zahl" eine schreiben, aber der hat wohl im Moment anderes zu tun.

@~Gast: Wie man Engpässe erkennt, müsste man noch drüber nachdenken, unmöglich sollte es nicht sein. Speziell für einzelne Maps die KI anpassen halte ich nicht für so toll... Vielleicht bieten sich in der Kampagne ein paar Situationen an wo gescriptetes Verhalten interessant wäre (war im Original an ein paar Stellen auch so), aber im allgemein sollte es schon eine "Universal"-KI sein, finde ich.

Neue Version ist hochgeladen und sollte morgen in den Nightlies auftauchen. Ist evtl. ein wenig performancehungrig ;)


Zlorfik am 14.08.2009 11:06 #3856


Also wenigstens kommt die KI über engstellen hinweg. Das kann man ganz gut mit meiner Map Volcano testen. allerdings ist mir aufgefallen, dass di KI nicht immer alle Gebäude mit den Wegen verbunden hat. Wie wenn zum Zeitpunkt des Baus was im Weg war und danach dann nicht wieder versucht wurde...
Aber bis jetzt gefällt sie mir schon recht gut ;)

Du hast nach ner Idee gefragt:
Das ist vor allem für Volcano nötig. Entsprechend zur Landesgrösse sollte die KI eine bestimmte Anzahl feste Holzproduktionsstätten haben (z.B. für 1 Quadratkilometer, eine Produktion, für 2m^2 auch 2 usw.) Denn dann könnte die KI auch mal einen Holzfäller ohne Förster bauen und einfach das Land fruchtbar machen um evtl. Bauernhöfe hinzustellen.

Das wird allerdings schon recht kompliziert, nehme ich an...

Ein kleiner Trost: Die Original KI hat das nur knapp geschafft und tut sich schwer mit meiner Landschaft :D

[edit]Ich nehm alles zurück!!! Die KI ist ja schon erschreckend echt!!! Sie baut schon Bergwerke usw O_o [/edit]

edit:
So möchte mich mal herzlich bedanken. Die KI ist schon super und fast vollständig, wenn auch noch verbesserungsfähig ;)
+++ Holzfäller und Steinbrüche werden an sehr inteligenten Stellen gebaut
++ KI baut in gefährlichen Gebieten grössere Militärgebäude
+ Es werden Jagdhäuser und Fischerhütten gebaut
+ Die KI beherrscht bereits die Schwerindustrie
(+ Angriffe habe ich noch nicht getestet :)
? Es kommt vor, dass Jagdhäuser direkt nebeneinander gebaut werden, siehe Bild
? Es kommt vor, dass Fischerhütten extrem abseits von Wasser gebaut werden, siehe Bild
- Die KI sollte unbedingt auch eine Schlosserei bauen, so viel wie die sonst noch baut, braucht sie das Werkzeug (ich meine die 7-8 Sägewerke...)
- Naja, die Wegführung ist noch relativ uneffizient ;) So nach dem Stil, alle Wege führen nach Rom und nirgendwo sonst hin ;)
-- Nutzlos gewordene Gebäude sollten abgerissen werden (Holzfäller der schon lange 0% hat, aber vorsicht, dass das nicht mit den Bergwerken passiert :D) sonst kommt sie schnell in Werkzeugmangel
--- KI hört aus unerfindlichen Gründen auf, ihr Land zu vergrössern... Nicht alle Spieler und nicht zur selben Zeit und  bei der gleichen Landesgrössen. Es sind keine Hindernisse im Weg und man kann bestimmt da eine Baracke oder Wachstube bauen...


Editiert von Zlorfik am 14.08.2009 11:52

M-oi-kahl am 14.08.2009 12:23 #3859


die KI greift scho an, sind teilweise heftige schlachtn die ich gesehn hab :D

leider werdn die wege zu eroberten gebaeuden nicht gebaut, sodass das gebaeude relativ schnell wieda in feindlicher hand geraten :-/

Editiert von M-oi-kahl am 14.08.2009 12:24

Stiefelriemen_Bill am 14.08.2009 12:49 #3860

404
Ich glaub es wird Zeit, dass ich mal wieder ne Nightly teste  :shock:


jh am 14.08.2009 16:40 #3864


@Zlorfik: Ja, die Jagdhäuser werden im Moment einfach gebaut, egal wo und egal ob da Tiere sind oder nicht ;) Das mit den Fischerhütten, die weit weg vom Wasser gebaut werden, kann ich wohl recht einfach beheben.

Um eine Schlosserei habe ich mich noch nicht gekümmert, wird aber irgendwann bestimmt auch kommen, hat aber imo nicht so Priorität.

Als nächstes werde ich wohl mal versuchen das Wegenetz etwas intelligenter aufzubauen, denn im Moment laufen alle Wege einfach stumpf ohne Verzweigung zum HQ. Da weiß ich aber noch nicht genau wie ich das angehen soll. Das Verfahren im Moment: Nachdem eine Baustelle gesetzt wird, werden alle Flaggen im Radius von 10 betrachtet und diejenige ausgewählt, dessen Wegstrecke zum HQ addiert zur Strecke der zu bauenenden Straße minimal ist. Jemand bessere Ideen?

Der Expansionsstopp liegt vermutlich daran, dass die KI im Moment jedes Gebiet nur einmal 'betrachtet': Ist nach der Einnahme eines Gebiets kein Platz für ein Militärgebäude, wird auch nie eines gebaut werden. Auch wenn vielleicht ein wenig später durch einen abgeholzten Wald Platz dafür wäre.

@M-oi-kahl: Ja, die Angriffe sind im Moment noch sehr plump: Alle 1000 GF wird ein Angriffsversuch gestartet und das wars ;)

Editiert von Isch am 14.08.2009 16:41

Simon am 14.08.2009 17:46 #3865


Zitat von Isch:
Jemand bessere Ideen?


Man koennte die KI in bestimmten Abstaenden Lagerhauser bauen lassen und diese wie ein HQ behandeln, so dass es mehrere sternfoermige Netze gibt...

Die Angriffe sollten vom Soldatenrang abhaengen, also dass Angriffe bevorzugt gestartet werden, wenn auch starke Soldaten da sind. Oder feindliche Bergwerke / sonstige wichtige Gebaeude durch einen Angriff zerstoert werden koennen. Oder Bedrohungen durch Katapulte abgewendet werden koennen...

Ich hab's noch nicht getestet, aber besten Dank fuer Deine Arbeit, Isch!!

Editiert von Simon am 14.08.2009 17:47

Stiefelriemen_Bill am 14.08.2009 22:13 #3871

404
Habe es mir vorhin mal angesehen. Respekt, das läuft ja schon ganz gut, die KI breitet sich echt ziemlich schnell aus, auch wenn einige Sachen noch recht seltsam und unbeholfen aussehen, sieht man doch, dass es wohl was wird  :clap:


Zlorfik am 15.08.2009 00:17 #3873


Zu den Wegnetzen habe ich vor allem bemerkt, dass es viele parallele Wegstrecken gibt. Wie wäre es, wenn man wie vorgeschlagen von jedem Lagerhaus aus sternförmig eine Hauptstrasse einrichtet, soweit es geht und dann alle anderen wege so intelligent wie möglich daran anbindet?
Aha, das mit dem Expansionsstop ist noch intelligent, hätte ich selber drauf kommen können,... naja, ich seh auch nicht alles ;)
Zu den Jagdhäusern, das ist ja auch vorläufig sehr gut so, nur gerade direkt nebeneinander machts halt keinen sinn, auch wenn da noch so viele Tiere rumrennen ;)

Aber eben, lass dich mal nicht stressen, du sollst das in der Geschwindigkeit tun, in der du willst. Schliesslich tust du es freiwillig und dafür bin ich dir sehr dankbar ;)

Für die Schlosserei bräuchts eh noch eine Standardverteilung ;)


jh am 15.08.2009 16:07 #3876


Habe jetzt Lagerhäuser eingebaut, die errichtet werden sobald eine Wegstrecke von >20 zum nächsten Lager/HQ zurückgelegt werden müsste.

Das Wegnetz habe ich insofern verändert, dass zu jeder Baustelle zusätzlich zu dem "Primärweg", der immer versucht eine möglichst kurze Verbindung zum nächsten Lager/HQ zu erstellen, manchmal ein zweiter Weg gebaut wird.
Dieser zweite Weg verbindet sich zu einer Flagge im Radius von 10 Einheiten genau dann, wenn die Zielflagge sonst nur über einen 5mal längeren Weg erreichbar wäre. Überraschenderweise erzeugt dieses Vorgehen auf einfache Weise imo schon ein wesentlich besseres Wegnetz.


Beispielbild:



Der grüne Weg ist der wie bisher gebaute schnellste Weg zum HQ.
Der gelbe Weg wird jetzt zusätzlich gebaut, weil die Wegstrecke zur gewählten Flagge vorher 27 war (orange), mit dem neugebauten Weg aber nur 5 wäre.




@Zlorfik: Auch das Problem mit den parallelen Wegstrecken habe ich versucht zu minimieren. Wenn ein Weg zum HQ/Lager über eine naheliegende Flagge nur minimal länger ist als der Weg über eine entfernte Flagge, dann wird nun ersterer gebaut. Konkret gewichte ich die Länge des neugebauten Teilabschnitts mit einem Faktor 2 gegenüber dem bereits vorhandenen Wegstücken.

Das ganze sollte in der Nightly ab Morgen drin sein, wenn ich heute abend dazu komme das fertig zu machen.


P4NT3R4 am 16.08.2009 11:42 #3882


Bei mir tut sie nix. oO


Zlorfik am 16.08.2009 13:13 #3884


Das ist schon wirklich viel besser ;)
Das einzige, was ja jetzt noch stört, ist eigentlich der untere orange Ast.. weiss nicht wie euch das geht, aber ich würde den nie bauen. da würde ich lieber vom Primärweg noch mehr seitenstrassen machhen ;)
Aber alles nach dem anderen. Ich denke das ist etwas vom schwierigsten in der ganzen KI...


jh am 16.08.2009 13:46 #3885


Zitat von P4NT3R4:
Bei mir tut sie nix. oO

Die KI ist nur in den Nightly-Builds


P4NT3R4 am 16.08.2009 17:09 #3888


Zitat von Isch:
Zitat von P4NT3R4:
Bei mir tut sie nix. oO

Die KI ist nur in den Nightly-Builds

Darum wunderts mich auch, dass sie nix tut.^^


jh am 16.08.2009 17:19 #3889


Welche Version/Revsion hast du denn? Steht im Hauptmenü unten.


~Simon am 17.08.2009 09:40 #3893


Du hast wahrscheinlich über start.bat geupdated, oder? Da hatter gestern bei mir auf rev5400 gepatscht.
Unter http://www.siedler25.org/index.php?mod=nightlys bekommste rev5411. Da ist die KI mit drin


Stiefelriemen_Bill am 17.08.2009 12:39 #3894

404
Ich patche auch immer über Start.bat und bei mir ist die KI auch mit drin  :rolleyes:


N_to_the_K am 17.08.2009 13:09 #3895


Die KI sollte vllt ein Back-Up an Soldaten im Hauptquatier behalten. Und je nachdem wie gut die Ausgebildet sind sogar mehrere.

MfG N_to_the_K


Simon am 17.08.2009 18:13 #3896


Zitat von ~Simon:
Du hast wahrscheinlich über start.bat geupdated, oder? Da hatter gestern bei mir auf rev5400 gepatscht.
Unter http://www.siedler25.org/index.php?mod=nightlys bekommste rev5411. Da ist die KI mit drin



Komisch.. grad hab ich wieder über start.bat gestartet und er hat auf rev5415 geupdatet.

Wie gesagt, gestern gings bei mir nicht (obwohl ich online war...)


Zlorfik am 17.08.2009 20:11 #3897


Zitat von N_to_the_K:
Die KI sollte vllt ein Back-Up an Soldaten im Hauptquatier behalten. Und je nachdem wie gut die Ausgebildet sind sogar mehrere.

MfG N_to_the_K


Das finde ich eine gute Idee. Im Original hatte die KI ja etwa alle viertelstunde die Soldaten abgezogen und neu verteilt... So kamen auch stärkere ins HQ. Allerdings ist das wahrscheinlich auch mal wieder nicht einfach zu programmieren...

Die Intelligenz würde ja schlussendlich ausmachen, dass die KI entscheidet, ob und wie viele von welcher Sorte bei welchen Umständen im HQ sein sollen und auch im restlichen Land verteilt (über die Militäroptionen)


jh am 17.08.2009 23:53 #3898


Also einfaches "Durchmischen" ist einfach, das werde ich wohl auch erstmal so einbauen.

Gezieltes "Generälesammeln" oder starke Soldaten gezielt aus Gebäuden im Inland an die Front holen.... Naja, ein wenig schwieriger ;)


Zlorfik am 18.08.2009 11:34 #3900


Ich denke zwar, dass das noch nicht so pressiert ;) Da fände ich den Bauernhof und die Brauerei wichtiger ;)
Das suchen für einen Bauernhofplatz ist aber wahrscheinlich nicht so einfaach für die KI. Und sie sollte es auch besser machen als die Original KI. Die hat an Waldrändern gebaut...


Simon am 18.08.2009 13:09 #3902


Vielleicht ist es einfacher die KI zu je zwei, drei Bauernhöfen einen Holzfäller bauen zu lassen, der, sobald er 0% hat wieder abgerissen wird.
Dann müsste die KI  programmtechnisch zuwischen Holzfäller zur Rodung und Holzfäller für die Holzproduktion unterscheiden.

Wäre das ne Lösung?

Grüße
Simon

[edit]Die KI hat mir gestern auf der Schildkrötenmap gut zugesetzt... da hatte ich keine Lust mehr. Spricht aber für die KI. Gute Arbeit, Isch![/edit]

Editiert von Simon am 18.08.2009 13:11

Zlorfik am 18.08.2009 13:15 #3903


das ist mal ein guter Vorschlag, doch gibt es auch Terrain, das nicht fruchtbar ist wie zum Beispiel die Bergweide. Die Original KI hat auch dort Bauernhöfe errichtet, was ein ziemlicher Unsinn ist. Oder auch das Bauen zu nah an anderen Gebäuden oder Objekten wie Stalagmiten, die nicht entfernt werden können soll ja dann verhindert werden. Ich denke das kann man mit einem Prüfmechanismus machen, der, wenn die Position zu 75% oder mehr als günstig erscheint, einen Bauernhof zulässt


Stiefelriemen_Bill am 18.08.2009 13:39 #3904

404
Auch sollte man darauf achten, dass die KI nicht nachträglich Wege und Gebäude zu nah am Bauernhof setzt, hat die Original KI nämlich auch gemacht. Oft war der gewählte Platz nahezu perfekt und dann hat die KI alles kaputt gemacht, weil ständig neue Wege den Platz eingeengt haben.


Simon am 18.08.2009 14:06 #3905


Jedoch sollten unter Umständen Ausnahmen erlaubt werden. Z.B. wenn keine anderen Plätze zur verfügung stehen oder wenn es halt keinen anderen Weg gibt.

Eine Frage: Bekommt die KI auch Nachrichten? Wenn ja, kann man Gebäude ja einfach Abreißen lassen, sobald Resourcen verbraucht sind (tut die KI momentan ja noch nicht)

Zu den Gebäuden ohne Weganschluss:
Kostet es viel Rechenaufwand alle x Gameframes nach Lücken im Wegnetz suchen zu lassen?
Eroberte Gebäude werden ja noch nicht ans Wegnetz angeschlossen.

P.S. @Isch: Wahrscheinlich hast Du Dir dieselben Gedanken auch schon gemacht. Ich will Dich hier nicht für blöd halten oder so, aber vielleicht bekommste ja so den einen oder anderen Gedankenanstoß.

Editiert von Simon am 18.08.2009 14:18

Zlorfik am 18.08.2009 15:35 #3906


Ich denke nicht, dass Isch irgendwas persönlich nimmt. Schliesslich sind alles nur Vorschläge. Die meisten von uns, denke ich mal, haben vom KI skripten keine Ahnung (wie ich zum Beispiel). Deshalb würde ihn auch niemand für blöd halten ;)

Zum Suchen nach Lücken im Wegnetz, fände ich sehr toll. Ich muss wieder einmal ein Originalspiel spielen um zu sehen, wie die KI das dort macht. Ich glaube das hat sie relativ schnell gemacht...

Zu de Bauernhöfen: Ich baue manchmal sogar absichtlich Wege in der Nähe des Bauernhofs, damit der Bauer immer die gleichen Felder benutzt. bei guter Anordnung hat der Bauer Platz für sechs Felder, wovon er im Original 5 braucht (hier braucht er glaub ich nur 4...)
Die KI soll also, wenn sie schon Wege baut, diese erst bauen, nachdem der Bauer felder gebaut hat, oder Platz für felder hat ;) Ich weiss ja nicht wie das funktioniert, aber vll. würde es gehen, dass beim Bau des Bauernhofs die Plätze für die Felder vorbestimmt werden und diese dann für KI-Aktivitäten gesperrt sind (d.h. dass die KI dann von ihrer Programmierung aus gar nicht darf dort Wege oder Gebäude bauen)


Stiefelriemen_Bill am 18.08.2009 19:35 #3908

404
Hatte ich das eigentlich richtig beobachtet, dass die KI zwar einen Geologen auf einen neu besetzten Berg schickt, dieser allerdings eher dekorativ sein soll, da die neue KI, wie die Original KI schon zu wissen scheint, wo sich welche Rohstoffe befinden? Also ich meine, dass ich beobachtet habe, wie die KI zwar einen Geologen auf den Berg geschickt hat, aber dann einfach ein Bergwerk gebaut hat, ohne zu wissen, was an dieser Stelle liegt.

Jetzt ist die Frage, ob die RTTR KI auch "allwissend" sein soll, ich meine hier im Forum wäre auch irgendwo schon einmal vorgeschlagen worden, dass die neue KI auch unbedingt Geologen benötigen sollte, um zu erfahren, welche Rohstoffe wo liegen. Wenn es allerdings dabei bleiben sollte, dass die KI schon alles weiß, dann kann man den Geologen auch genauso gut weglassen.


Zlorfik am 18.08.2009 19:51 #3909


ich denke zwar, dass es möglich sein sollte, dass die Ki genauso viel wie der Spieler weiss


griflet am 18.08.2009 21:05 #3910


noch was: mir ist aufgefallen, dass kein holz mehr produziert wird. so weit ich gesehen habe, werden keine sägewerke, holzfäller und förster gebaut. Wird da gerade dran gefeilt oder ist da was kaputt?

---
SPQR


jh am 19.08.2009 01:22 #3911


Zitat von Simon:
Vielleicht ist es einfacher die KI zu je zwei, drei Bauernhöfen einen Holzfäller bauen zu lassen, der, sobald er 0% hat wieder abgerissen wird.

Naja, das wäre eine Notlösung für das Problem Bauernhof-zu-dicht-am-Wald, aber das ist nicht wirklich schön ;)

Zitat von Simon:
Die KI hat mir gestern auf der Schildkrötenmap gut zugesetzt... da hatte ich keine Lust mehr. Spricht aber für die KI. Gute Arbeit, Isch!

Danke =)

Zitat von Zlorfik:
Oder auch das Bauen zu nah an anderen Gebäuden oder Objekten wie Stalagmiten, die nicht entfernt werden können soll ja dann verhindert werden. Ich denke das kann man mit einem Prüfmechanismus machen, der, wenn die Position zu 75% oder mehr als günstig erscheint, einen Bauernhof zulässt

Ja, andere Objekte in der Umgebung sind das Problem. Bei einem Bauernhof ist es halt nicht wichtig, dass *ein* Punkt ideal ist (wie man es bei Holzfällern, Steinmetzen & Co sehen kann), sondern es müssen auch die Punkte rundherum tauglich sein und - wichtig, wie Stiefel geschrieben hat - tauglich bleiben.
Im Moment kann ich z.B. nicht verhindern dass eine Straße einfach quer durch einen Bauernhof gebaut wird, weil ich das gar nicht mitbekomme...

Zitat von Simon:
Bekommt die KI auch Nachrichten? Wenn ja, kann man Gebäude ja einfach Abreißen lassen, sobald Resourcen verbraucht sind (tut die KI momentan ja noch nicht)

Nein, die KI bekommt im Moment keinerlei Nachrichten vom Spiel. Ich denke aber darüber nach eine Art Event-System zu bauen, bei der die KI dann diverse Nachrichten bekommt und auch entsprechend drauf reagieren könnte, ohne ständig irgendwelche Tests durchzuführen. Zum Beispiel Benachrichtigungen bei Gebäudezerstörungen, Eroberungen, Gebietsverlusten, Grenzentfernungsänderungen, Gebäudeneubesetzung, etc. Im Moment muss ich quasi jedes Mal auf der Karte nachgucken ob ein Gebäude xy noch exisitiert oder ob es z.B. vom Feind zerstört wurde. Für alle Gebäude wäre das entsprechend zeitaufwändig...

Zitat von Simon:
Zu den Gebäuden ohne Weganschluss:
Kostet es viel Rechenaufwand alle x Gameframes nach Lücken im Wegnetz suchen zu lassen?
Eroberte Gebäude werden ja noch nicht ans Wegnetz angeschlossen.

Naja, wenn ich *sämtliche* Flaggen prüfen müsste, ja, dann würde das lange dauern. Ich kann halt im Moment nicht erfassen, wo es nötig ist nach Weglücken zu suchen. Daher denke ich im Moment an oben angesprochenes Event-System. Von den eroberten Gebäuden weiß ich nämlich gar nicht dass ich sie erobert habe, weil ich das nicht explizit prüfe. Und wenn ich es prüfen sollte, wann sollte ich das tun? Ich weiß nicht wann ein Angriff "abgeschlossen" ist.

Zitat von Stiefel:
Hatte ich das eigentlich richtig beobachtet, dass die KI zwar einen Geologen auf einen neu besetzten Berg schickt, dieser allerdings eher dekorativ sein soll, da die neue KI, wie die Original KI schon zu wissen scheint, wo sich welche Rohstoffe befinden? Also ich meine, dass ich beobachtet habe, wie die KI zwar einen Geologen auf den Berg geschickt hat, aber dann einfach ein Bergwerk gebaut hat, ohne zu wissen, was an dieser Stelle liegt.

Ja, die KI ist im Moment allwissend, d.h.sie braucht keine Geologen. Das ist so erstmal einfacher. Die Geologen rufe ich nur zum Spaß =)
Aber über die allgemeine Allwissenheit kann man sicher auch noch diskutieren.

@Simon, Zlorfik & Rest: Ich lese das hier gerne, liefert ruhig weiter Vorschläge, Anmerkungen und Ideen :)

@griflet: Grad kurz getestet: Hier funktioniert noch alles in der aktuellen Nightly.

Editiert von Isch am 19.08.2009 01:26

griflet am 19.08.2009 21:06 #3916


ich habe nun auch noch einmal geschaut (etwas genauer): die KI baut zwar das sägewerk, aber den rest nicht. und das ist mir bei einer früheren revision schon aufgefallen und in der aktuellen wieder.

---
SPQR


jh am 19.08.2009 21:35 #3918


@griflet: Dann sag mal bitte auf welcher Karte und mit welcher Revision (steht im Hauptmenü unten) das passiert.


griflet am 20.08.2009 00:04 #3920


Edit: Ich glaube, ich kann mir denken, an was es liegen könnte:
Spielt man von den alten Karten "Die grüne Insel"  ist alles wunderbar. Dann werden Holzfäller gebaut etc.
Spielt man aber eine Karte mit wenig dichten Wäldern, wie z.B. "Random 01" der RTTR-Karten, baut die KI keinen Holzfäller etc., weil sie vielleicht keinen passenden Bauplatz ausmachen kann. So wie sich z.B. bei einem kleinen Stein kein Steinmetz lohnen würde.

Die Karte "Random 01" ist wunderbar um zu vergleichen: während der untere Spieler sehr viel Wald hat und der obere rechts kaum (bzw. nur sehr spärlich). Die untere KI baut Holzfäller + Förster, der die oben rechts nicht.

Oder: Bei "Tot-Ecke" rechen die 7 Bäume pro Spieler, die zwar dicht auf einem Haufen stehen, scheinbar nicht aus, um die KI zum Holzfäller-bau zu animieren. Also baut sie fröhlich drauf los, sogar Sägewerk, aber keine Holzfäller und Förster.

Ich hoffe, ich konnte helfen!

Cheers!

---
SPQR

Editiert von griflet am 20.08.2009 00:26

jh am 20.08.2009 00:51 #3921


Ok, da sind für die KI in der Tat nicht genug Bäume, aber das sollte sich hoffentlich mit ein bisschen drehen an den Parametern beheben lassen. Ganz einzelne Bäume könnten aber in der Tat evil sein, weil man irgendwie erkennen müsste ob der Baum wirklich weg muss um z.B. einen Bauernhof glücklich zu machen oder ob der vollkommen egal ist und da glücklich wachsen darf...

Insgesamt ist die Random01 Karte aber ziemlich mies und hässlich :P

Editiert von Isch am 20.08.2009 01:04

jh am 20.08.2009 20:00 #3925


Hab mal einen tollen Blueprint bei Launchpad angelegt, da werde ich versuchen mein Zeug zu sammeln: https://blueprints.launchpad.net/s25rttr/+spec/s25-ai


Stiefelriemen_Bill am 21.08.2009 16:46 #3926

404
Hab grade eben mal die neueste Nightly geladen und mir noch einmal die KI angesehen.



Die markierte Wachstube halte ich für reichlich überflüssig.

Editiert von ~Stiefel am 21.08.2009 16:48

jh am 21.08.2009 16:52 #3927


Jaja, ich wusste dass das irgendwann kommt :P
Ist nur schwer zu testen ob ein Militärgebäude am Wasser sinnvoll ist oder nicht... Könnte ja auch nur ein "Fluss" sein mit erreichbarem anderen Ufer. Oder viel Wasser mit lauter kleinen Inselchen und Übergängen...

Evtl. könnte man testen ob das neue Land *nur* Wasser enthalten würde und somit ein paar Extremfälle abfangen...


Zlorfik am 21.08.2009 23:27 #3929


Zitat von Isch:
Ok, da sind für die KI in der Tat nicht genug Bäume, aber das sollte sich hoffentlich mit ein bisschen drehen an den Parametern beheben lassen. Ganz einzelne Bäume könnten aber in der Tat evil sein, weil man irgendwie erkennen müsste ob der Baum wirklich weg muss um z.B. einen Bauernhof glücklich zu machen oder ob der vollkommen egal ist und da glücklich wachsen darf...

Insgesamt ist die Random01 Karte aber ziemlich mies und hässlich :P


Was das angeht, so hast du natürlich recht, doch würde ich nicht zwingend an den Parametern drehen... Schliesslich kann es vorkommen, dass ein Spieler in einer völlig Baumlosen Gegend beginnen muss und sich selbst die Holzproduktion aufbauen soll. Das ist ja der Vorteil von Holz dass er nicht ausgehen kann. Deshalb würde ich die KI so oder so eine Produktion aufbauen lassen im HQ-Bereich, egal ob's da Bäume hat oder nicht. Dann sollte das Problem gelöst sein. Alklerdings kann es vorkommen, dass es Maps gibt mit wenigen Bäumen wie vorher gesagt UND die KI startet auf unfruchtbarem Boden. So wäre auch meine Theorie nutzlos, aber ehrlich, dann is die Map Scheisse :D Ne jedenfalls denke ich, dass man dieses Problem auch noch lösen kann ;)


griflet am 22.08.2009 00:30 #3930


Man könnte mal schauen, was die originale KI in einer solchen Situation machen würde. Vielleicht stellt sie sich da ausnahmsweise schlau an... Wenn ich morgen Zeit haben sollte, werde ich das machen (ist aber eher unwahrscheinlich, denn hier stapelt sich die Arbeit..).

---
SPQR


Simon am 22.08.2009 12:52 #3931


Zitat von Isch:
Naja, das wäre eine Notlösung für das Problem Bauernhof-zu-dicht-am-Wald, aber das ist nicht wirklich schön ;)

Also ich mach das so... so "ünschön" find ich das nicht, da es Maps gibt, wo kaum gute Plätze vorhanden sind.

Zitat von Isch:

Naja, wenn ich *sämtliche* Flaggen prüfen müsste, ja, dann würde das lange dauern. [...]

Das das mit dem Wegnetz nicht geht ist mir jetzt klar.
Aber die KI sollte regelmäßig ihre Waren im Lager überprüfen und ggf. Produktionsstätten nachbauen.

zu den Lagern: da muss die KI dafür sorgen, dass Bier (sobald die KI in der Lage ist zu brauen) und Waffen in einem Lager landen.

Editiert von Simon am 22.08.2009 12:54

~waschbecken am 22.08.2009 13:08 #3932


Moin,

zu dem Problem, dass Gebäude unter Umständen nicht angeschlossen werden:
Es wäre sinnvoll zwischen Fahnen zu unterscheiden, die direkt an Gebäuden sind, und jenen, die nur der Wegunterteilung dienen.  Da erstere automatisch entstehen, wenn ein Gebäude gebaut wird, bzw. zumindest überprüft wird, ob da schon eine Fahne steht, sollte es eigentlich möglich sein, der Fahne die Information zu übermitteln "neben mir steht ein Gebäude".
Hat man diese Information müssen "nur noch" wenige hundert, statt viele tausend Fahnen je Siedlung regelmäßig überprüft werden.

Zu der Schwierigkeit mit der Holzindustrie:  
Im Original gab es ein "Notprogramm", das garantierte dass wenigstens ein Holzfäller und ein Sägewerk fertig werden, bevor andere Baustellen beliefert werden.  Man kann der KI nun vielleicht einfach sagen:  Ist der Brettervorrat bei 6 Brettern stoppe sofort Bretterauslieferung, prüfe Vorhandensein von Sägewerk, Holzfäller und Forsthaus, und prüfe Auslastung des eventuell vorhandenen Holzfällers.  Falls Industrie nicht vorhanden, baue sie.  Falls teilweise vorhanden, ergänze sie.  Falls Auslastung von Holzfäller schlecht, baue Förster in Nähe oder baue Holzfäller in Nähe von Förster.


Simon am 22.08.2009 14:38 #3933


Zitat von ~waschbecken:
Man kann der KI nun vielleicht einfach sagen:  Ist der Brettervorrat bei 6 Brettern stoppe sofort Bretterauslieferung, prüfe Vorhandensein von Sägewerk, Holzfäller und Forsthaus, und prüfe Auslastung des eventuell vorhandenen Holzfällers.  Falls Industrie nicht vorhanden, baue sie.  Falls teilweise vorhanden, ergänze sie.  Falls Auslastung von Holzfäller schlecht, baue Förster in Nähe oder baue Holzfäller in Nähe von Förster.

Ja, das meine ich mit der Regelmäßigen überprüfung der Warenbestände.

edit:

Zitat von Isch:
Evtl. könnte man testen ob das neue Land *nur* Wasser enthalten würde und somit ein paar Extremfälle abfangen...

Wenn man nach dem Motto geht, dass eine Wachstube nicht gebaut wird, wenn mehr als 75% des neuen Landes Wüste/Wasser sind könnte die KI bei Engpässen Probleme bekommen. Wenn man diesen Weg geht sollte das nur in der Nähe des Kartenrandes so sein.

Editiert von Simon am 22.08.2009 14:44

~Oltre am 03.09.2009 16:12 #3943


I think I could contribute to AI, but all this forum are in German... and the comment in the code also!!! Very frustrating...

However, it could be useful to have the possibility of displaying building name and productivity % on top of buildings also of the AI enemy - something like it was with the WINTER cheat in S2 Gold.


~shmafoozius am 10.09.2009 18:24 #3957


Liegt das eigentlich nur an mir, oder baut die KI nach dem laden eines Spielstandes wirklich nichts mehr, obwohl wieder "Computer" als Spieler gewählt wurde?


Stiefelriemen_Bill am 11.09.2009 14:51 #3958

404
Hast du vielleicht nur einen Dummy gewählt?


jh am 11.09.2009 20:50 #3959


Speichern und laden verkraftet die KI noch nicht so gut. Sollte man aktuell vermeiden ;)


Spike am 12.09.2009 22:38 #3961

Im Ruhestand
Hat sich wohl so einiges an der I der KI getan wenn ich das so sehe oder?^^

---



Stiefelriemen_Bill am 13.09.2009 17:36 #3962

404
Kommt drauf an, wie alt deine letzte Betrachtung der KI ist ;P


Spike am 13.09.2009 19:11 #3963

Im Ruhestand
Hmm wegbauen und baracken^^

---



Stiefelriemen_Bill am 13.09.2009 20:26 #3966

404
Dann scheint es mir, als sei deine obige Vermutung richtig :D


Shen Long am 03.10.2009 13:47 #4020


Sagtmal. Wielang war ich eigentlich nicht emrh hier???
Furchtbar.
Ich muss mir sofort eine Nightly holen und spielen ^^

---
mfg Shen Long
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PS: Sorry for my bad English


Spike am 03.10.2009 13:55 #4022

Im Ruhestand
Zitat:
Sagtmal. Wielang war ich eigentlich nicht emrh hier???
Furchtbar.


Nicht lang genug :p aber ne, zu lang^^

Zitat:
Ich muss mir sofort eine Nightly holen und spielen ^^


Hopp hopp und gleich gegen 6 der super intelligenten KI's antreten :p

---



Zlorfik am 27.12.2009 19:56 #4418


Kompliment an die KI! Mein Vater hat gerade seit 15 Jahren wieder mal S2(.5) gezockt und voll verloren. :D Gut, er hatte auch alles vergessen (musste ihm erklären wie man Gebäude baut ^^) und die KI hat ihn auseinander genommen... Und auch jetzt muss er sich mit der Förstertaktik einbunkern :P


jh am 29.12.2009 14:27 #4424


Schön zu hören *g*


Spike am 03.01.2010 11:23 #4452

Im Ruhestand
Joa, die KI ist aber noch leicht ausmanövrierbar wenn man sie zum kata bauen zwingt, dann hat sie ja recht schnell kaum noch steine wenn das noch so is^^

---



Stiefelriemen_Bill am 03.01.2010 18:23 #4466

404
Also ich muss die KI auch mal loben. Ich habe letzte Woche ein Spiel gegen sie angefangen und wurde überrannt!
Also ich muss dazu auch sagen, dass ich nicht ganz dabei war und mir einige Fehler untergekommen sind, die mir eine stark verzögerte Holzproduktion bescherten, wodurch ich beim Aufstellen stärkerer Grenzgebäude zu langsam war und dem Gegner somit fast nur Baracken gegenüberstanden ^^

Aber trotzdem ist die KI verdammt gut, die alte macht dagegen wohl wirklich schlapp, bei der ist mir sowas noch nie passiert, vor allem wurde ich noch nie derart überrannt. Diese KI hier ist auch viel aggressiver, greift oft an, wenn sie kann, und verschwendet keine Zeit beim Vormarsch. Man merkt, dass diese KI darauf programmiert wurde, den Spieler zu besiegen und nicht einfach nur ein Hindernis auf dem Weg zum Sieg zu sein, wie es die alte KI dagegen eher ist ^^

Editiert von Stiefelriemen_Bill am 03.01.2010 18:24

NastX am 03.01.2010 19:40 #4468


Mhhh *g* ich will ja keinem was kaputt machen aber im endeffekt greift die nur durch zufall alle x-gfs aus nem gebäude an xD

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Stiefelriemen_Bill am 03.01.2010 20:20 #4469

404
Echt? Seltsam, die griff ziemlich häufig an, vor allem wenn ich das mit der alten KI vergleiche ...

Ich werde ja wohl keinen heimlichen Mitspieler gehabt haben? :D

Editiert von Stiefelriemen_Bill am 03.01.2010 20:21

Spike am 03.01.2010 23:55 #4472

Im Ruhestand
Wenn sie jetzt noch sinnvoll angreifen würde,dann hätte man wohl keine chance mehr:p passt auf wenn jh seine ki gegen 6 menschen gewinnt:d

---



Zlorfik am 18.01.2010 00:17 #4535


Hehe, Das Hauptproblem der KI im Angriff ist immernoch das Verbinden von gewonnenen Gebäuden mit dem "Festnetz" *g* Und so kommt sie leider nicht sehr weit... Manchmal tut sie's, manchmal nicht. Manchmal greift sie auch nicht mehr weiter an, auch wenn die Gebäude voll sind...


Spike am 18.01.2010 08:25 #4538

Im Ruhestand
Naja, und sie wird nie "gesättigt sein" (keine soldaten mehr dann zur verteidigung) bzw wird sie auch kaum an wirklich wichtigen punkten zuerst angreifen (klar, gibt einige indikatoren die aber auch nie 100% sind) aber ich find sie so klasse da sie mehr bietet als die alte ki^^

---



~Nico am 19.01.2010 13:20 #4544


Jo die Ki geht schon teilweise richtig ab, vor allem wenn man sie relativ nah an der Startposition hat...

Nur einen riesigen Nachteil hat die KI bisher noch. Durch die vielzahl der Lagerhäuser scheint es der KI nicht mehr zu gelingen, Waffen und Bier in ein Lagerhaus zu schaffen...Ich habe letztens nochmal mit freunden gegen vier KI gespielt. Leider war keine KI in der Lage Soldaten zu produzieren und als wir ankamen bestanden die Grenzposten nur aus unbesetzten Militärgebäuden. Außerdem hatte sie keine Goldmünzen benutzt wodurch wir relativ schnell alle Gegner ausgeschaltet haben, was sehr ärgerlich war da wir Ewigkeiten gebraucht hatten um endlich zur KI durchzustoßen^^

Aber ansonsten ist die Ki wirklich auf einen guten weg...wenn ihr das mit den Soldaten noch hinbekommt, dann wäre die Ki auch auf großen Karten ein verdammt harter Gegner.
Ein Lösungsvorschläg wäre zum Beispiel einfach die Brauerei direkt neben die Schmiede zu setzen oder bei Lagerhäusern die Biereinlagerung zu verbieten, mit ausnahme des Lagerhauses bei dem die Schmiede in der Nähe ist. Oder generell die Einlagerung von waffen und Bier zu verbieten, sodass alles ins Hauptquartier gebracht wird.

Eine Kleinigkeit die mir auch noch aufgefallen ist, ist dass die Siegbedingung "Besitz 3/4 des Landes" nicht funktioniert hat. Das könnte an folgendem Liegen:
1. Die Siegbedingung ist noch nicht eingebaut :D oder hat noch nen bug
2. Auch wasser wird noch zum Land gezählt ( Es war viel Wasser auf der Karte das wir natürlich nicht einnehmen konnten^^)
3. Die Siegbedingung zählt noch nicht für das gesamte Team


Spike am 19.01.2010 15:53 #4548

Im Ruhestand
Zitat:
Außerdem hatte sie keine Goldmünzen benutzt wodurch wir relativ schnell alle Gegner ausgeschaltet haben


Naja, die KI lässt erst Gold zu, wenn sie bereits eine Grenznähe hat (also flagge mit einem strich) dadurch ist das dann leider etwas naja, doof^^

Zitat:
Ein Lösungsvorschläg wäre zum Beispiel einfach die Brauerei direkt neben die Schmiede zu setzen oder bei Lagerhäusern die Biereinlagerung zu verbieten, mit ausnahme des Lagerhauses bei dem die Schmiede in der Nähe ist. Oder generell die Einlagerung von waffen und Bier zu verbieten, sodass alles ins Hauptquartier gebracht wird.


Das Prob ist dann sicherlich eher, was passiert, wenn diese Stelle zerstört wird, weil die KI das ja ständig überprüfen müsste^^

Zitat:
Eine Kleinigkeit die mir auch noch aufgefallen ist, ist dass die Siegbedingung "Besitz 3/4 des Landes" nicht funktioniert hat. Das könnte an folgendem Liegen:
1. Die Siegbedingung ist noch nicht eingebaut oder hat noch nen bug


Sollte noch nicht da sein weil alleinherrschaft geht ja auch noch nicht oder? Oo

Zitat:
2. Auch wasser wird noch zum Land gezählt ( Es war viel Wasser auf der Karte das wir natürlich nicht einnehmen konnten^^)


Ich dachte damit ist immer gemeint, vom gesamten besetztem land oder sah ich das falsch? heißt wenn ich 3/4 des insgesamt im besitz befindlichem land hab, gewinne ich^^

mfg Spike

---



~Nico am 19.01.2010 18:34 #4551


Zitat von Spike:

Das Prob ist dann sicherlich eher, was passiert, wenn diese Stelle zerstört wird, weil die KI das ja ständig überprüfen müsste^^


joa das stimmt schon aber wenn sagen wir mal die Stelle würde zerstört, dann wär die Ki auch nicht ärmer dran als jetzt von Anfang an^^...und das dürfte doch eigentlich kein Problem sein da noch ne Brauerei mit reinzupacken, schließlich werden Eisenschmelze und Schmiede ja nun auch schon immer nebeneinander gebaut.

Zitat:
Sollte noch nicht da sein weil alleinherrschaft geht ja auch noch nicht oder? Oo


joa das wäre dann der erste Punkt der aufgezählten Möglichkeiten^^...wollte ja nur drauf hinweisen, da ich dachte der dritte punkt wäre das Problem^^

Zitat:

Ich dachte damit ist immer gemeint, vom gesamten besetztem land oder sah ich das falsch? heißt wenn ich 3/4 des insgesamt im besitz befindlichem land hab, gewinne ich^^

Natürlich ist das so gemeint^^...aber hätte ja sein können, dass da noch ein kleiner Fehler eingebaut wurde  ;)


~Nico am 19.01.2010 19:35 #4556


Mir kam da gerade eine Idee...kann man beim laden die rolle mit der KI tauschen?...denn dann könnte ich bei der Ki die Lagerhäuser so einstellen das Bier und Waffen ins gleiche Lagerhaus gebracht würden...habs gerade mal probiert und das game ist beim laden gecrasht...hab ich da ne chance mit anderen saves oder an anderer Stelle ohne crash zu laden oder ist das grundsätzlich nicht möglich?...denn eigentlich dürfte das ja kein Problem die plätze zu tauschen...


Spike am 19.01.2010 19:40 #4557

Im Ruhestand
Also ich habe das gerade versucht, hab mir nen savegame genommen, hab mich mit dem computerspieler getauscht, geladen, einlagerung gestoppt, ging alles super ;)

---



~cosior am 19.01.2010 23:32 #4564


Mir ist noch eins bei der aktuellen KI aufgefallen. Wenn diese ein Militärgebäude vom Gegner einnimmt, verbindet die nicht automatisch das Gebäude mit dem Straßennetz. Eine Verbindung passiert erst, wenn die KI in der nähe ein anderes Gebäude baut...


~Nico am 20.01.2010 12:28 #4567


Zitat von ~cosior:
Mir ist noch eins bei der aktuellen KI aufgefallen. Wenn diese ein Militärgebäude vom Gegner einnimmt, verbindet die nicht automatisch das Gebäude mit dem Straßennetz. Eine Verbindung passiert erst, wenn die KI in der nähe ein anderes Gebäude baut...


Das Problem hatte ich jetzt nicht bemerkt...meiner Meinung nach war die KI auch ohne Baustellen in der Nähe in der Lage die Wege wieder zu verbinden. Allerdings muss ich sagen das die KI uns gestern auch nicht sonderlich viel abgenommen hatte^^

Zitat von Spike:

Also ich habe das gerade versucht, hab mir nen savegame genommen, hab mich mit dem computerspieler getauscht, geladen, einlagerung gestoppt, ging alles super


Jo haben wir gestern auch gemacht und hat ebenfalls funktioniert. Der Nachteil ist natürlich, dass man bereits die gesamte Position der KI sehen kann, aber dafür hatte unser Gegner gestern ca. 200 Soldaten mehr ^^

Was mir noch dazu auffällt ist, dass die KI, genau wie im Original, sehr viel überflüssige Militärgebäude baut und damit massig infanterie bindet. Eine Idee wäre die Baudichte von Militärgebäuden an die Kartengröße zu koppeln. Schließlich hat es ja auch Vorteile viele Militärgebäude zu haben, da der Feind so ja nicht so schnell alles erobern kann. Aber letztlich bringt es der KI auf großen Karten auch nicht sonderlich viel, wenn sie später keine Soldaten mehr zur Verteidigung besitzt.

Nur das mit der Goldverteilung ist noch ein wenig problematisch. Zwar ist das ne super idee, da so keine Goldmünzen verschwendet werden, jedoch kann man die Ki so sehr leicht rushen...hatte zum Beispiel eine Burg im Landesinneren mit 9 Generälen eingenommen und konnte von dort aus sehr tief und ohne widerstand ins zentrum vorstoßen und hatte relativ schnell alle wichtigen Standorte zerstört.


~cosior am 26.01.2010 17:39 #4629


Gibt es Möglichkeiten solche Weg-Probleme bei der KI zu beheben. Siehe Bilder:
- http://www.skylinesystem.de/s25/s25_1.JPG
- http://www.skylinesystem.de/s25/s25_2.JPG

Danke


jh am 27.01.2010 12:44 #4635


Danke für die Hinweise hier, ich lese hier immer mit und suche Anregungen =)

Schilder/Schwerter/Bier sollten jetzt immer im HQ gesammelt werden, nicht mehr in verschiedenen Lagern. Sicher noch nicht optimal, aber schon mal besser als vorher.

Eroberte Militärgebäude sollten jetzt nach Eroberung angeschlossen werden, sofern möglich. Wird eine Verbindung erst später möglich (zB nach weiteren Eroberungen), wird das Gebäude allerdings noch nicht angeschlossen.

Zu den beiden Bildern:

Zumindest dass 'tote' Straßen abgerissen werden, will ich demnächst implementieren; also Straßen, die durch Abrisse/Gebietsverluste ins 'Nichts' führen. Damit sollten einige komische Wegkonstrukte verschwinden.

Das erste Bild ist natürlich etwas unschön, das Lager ist sehr schlecht angebunden... Evtl. bastel ich da noch etwas, das Lagerhäuser immer mit maximal vielen Wegen an die Umgebung angebunden werden. Aber auch das sieht vermutlich dann manchmal etwas komisch aus.


Spike am 27.01.2010 13:25 #4636

Im Ruhestand
DA fällt mir grad was ein, wenn man die schwierigkeit der KI ändern will, warum macht man das nicht einfach über die HP der soldaten? Also leicht = HP-1, normal = HP, schwer = HP+1 und unmöglich HP+2 :D somit hätte die KI immer einen vorteil und nicht nur in manchen fällen, fiel mir da so ein^^

---



~shmafoo am 27.01.2010 15:34 #4637


Das wär dann eine weitere Cheat-KI wie in so vielen Strategiespielen, und gerade das verdirbt einen den Spaß erst recht - IMHO. NIEDER MIT CHEAT KIs!


~cosior am 27.01.2010 16:25 #4638


Schön zu hören, dass die Webverbindungensalgorithmen in Zukunft verbessert werden. Bzgl Cheat KI. Aktuell baut die KI schon ein Bergwerk, obwohl der Geologe noch nicht da war;) (glaube es ist so, oder ich täusch mich gerade und ein feld war schon erkundet)


Shen Long am 27.01.2010 17:10 #4640


Nein, da hast du recht @cosior, aber das wird wohl auch noch geändert werden.
Derzeit ist die KI noch der Einfachheit halber "allwissend", zumindest in ihrem Land.

---
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Editiert von Shen Long am 27.01.2010 17:10

Spike am 27.01.2010 17:20 #4641

Im Ruhestand
Zitat:
Das wär dann eine weitere Cheat-KI wie in so vielen Strategiespielen, und gerade das verdirbt einen den Spaß erst recht - IMHO. NIEDER MIT CHEAT KIs!


Und dir macht es spaß, gegen KI zu spielen die dir absolut unterlegen ist oder wie?

Zitat:
Aktuell baut die KI schon ein Bergwerk, obwohl der Geologe noch nicht da war (glaube es ist so, oder ich täusch mich gerade und ein feld war schon erkundet)


Joa sie baut halt das bergwerk und schickt dann zu der fahne die geologen^^ ist aber okay so find ich^^ selbst bei siedler 4 wars glaube noch so

---



Stiefelriemen_Bill am 27.01.2010 19:56 #4643

404
Gibt aber Leute, die wollen keine allwissende KI :p


~cosior am 27.01.2010 21:08 #4644


mh.. also ich fänds bzgl Bergbau besser, wenn die KI als erstes einen Geologen schickt und dann erst anhand was drunter ist ein Bergwerk baut. Ein normaler Spieler weiß ja auch noch nicht was unter einem Berg ist...


~shmafoo am 27.01.2010 22:13 #4646


Zitat von Spike:
Zitat:
Das wär dann eine weitere Cheat-KI wie in so vielen Strategiespielen, und gerade das verdirbt einen den Spaß erst recht - IMHO. NIEDER MIT CHEAT KIs!


Und dir macht es spaß, gegen KI zu spielen die dir absolut unterlegen ist oder wie?


Nein. Unterlegene KIs verderben genauso den Spaß, wie cheatende. Bevor ich gegen eine schlechte KI spiele, spiel ich lieber garnicht gegen eine KI. Etwas anderes ist es, wenn ein Programm mitten in der Entwicklung ist - wie hier. Da stört mich die schlechte KI noch nicht so, wird ja immerhin noch daran gearbeitet.


~cosior am 31.01.2010 14:16 #4670


Hab noch eine Frage / Anregung zur KI.

Aktuell baut die KI max. drei Kohle-, ein Gold- und Eisenbergwerk. Wär es möglich anhand der produzierten Nahrung / oder gebauten Bauernhöfe (Prozentual) mehr Bergwerke zu bauen, oder gibt es schon andere Überlegungen?

Ebenso wäre es gut, wenn die KI noch Esel bauen würde.

Danke


Spike am 02.02.2010 12:57 #4698

Im Ruhestand
Hab auch noch was für die KI zu sagen,

Also hatte ich ja gestern schon im chat gesagt aber ich finde, dass ein gebäude wenn es 3 mal vom Katapult getroffen wird abgerissen wird bzw auch schon bei 2 maligem treffer, das würde die KI bei weitem schwerer machen, was allerdings schlecht werden kann ist, wenn man sie so zurücktreiben kann und sie sich selbst auf das HQ reduziert.

Zum anderen sollte die KI die sinnhaftigkeit von Hafenplätzen testen und sicherstellen, dass in hafennähe eine Werft ist, auf dieser Karte (mission4) hat die KI 2 hafenplätze, baut bei beiden einen Hafen obwohl der in der mitte absolut sinnlos ist und auch nur in der mitte eine werft.

http://img687.imageshack.us/img687/9649/s25client20100202123108.jpg

---



Stiefelriemen_Bill am 02.02.2010 14:09 #4701

404
War da schon immer ein Hafenplatz an dem kleinen See? o0


Spike am 02.02.2010 14:16 #4702

Im Ruhestand
Ja, ich dachte auch erst da passt was nicht aber nein, da war ein hafenplatz, ich glaube da wollte bluebyte einen verarschen, dass man da einen hafen baut und merkt, dass es eigentlich nur eine pfütze ist ;)

---



Stiefelriemen_Bill am 02.02.2010 20:02 #4711

404
War das nicht Mission 4? Wer bitte will denn da einen Hafen bauen? Die KI? ^^


Spike am 02.02.2010 23:02 #4713

Im Ruhestand
Zitat:
War das nicht Mission 4? Wer bitte will denn da einen Hafen bauen? Die KI? ^^


Jop, Mission 4 war es, allerdings baute die KI nie häfen ;)

---



jh am 03.02.2010 12:42 #4714


Die Idee die Stärke der KI über abweichende Hitpoints zu regulieren finde ich nicht so toll, zumindest nicht ausschließlich. Evtl. könnte man eine Art Handicap einbauen, das dann zB auch für menschliche Spieler auswählbar ist (gibt es glaube ich in WC3/SC?).

Das "Cheaten" beim Bauen der Bergwerke sehe ich nicht so eng... Gelehrte rufen und Schildchen angucken ist für einen Menschen trivial, aber das zu programmieren wäre relativ aufwendig, ohne wirklich einen Unterschied im Spiel zu bewirken... Von daher ist das auf der Prioritätsliste relativ weit unten.

Mehr Bergwerke bauen bzw. mehr Gebäude allgemein ist natürlich geplant, da stehen im Moment noch statische Zahlen drin, die eigentlich nur "dynamisch" berechnet werden müssten.

Auf Katapulttreffer zu reagieren, ist theoretisch machbar; man müsste nur Informationen zu jedem Militärgebäude speichern. Ob sich das lohnt, müsste man mal überlegen, denn so oft kommt eine solche Situation ja eigentlich nicht vor. (Oder?)

Das mit dem Hafen am See ist fies... Da müsste man auf zusammenhängende Wasserflächen prüfen bzw. die irgendwo aus der GameWorld abrufen... Aber eigentlich sollte das auch ein ziemlicher Ausnahmefall sein... Karten mit mehreren besegelbaren Gewässern gibt es ja afaik (noch) nicht.


Spike am 03.02.2010 12:59 #4715

Im Ruhestand
Zitat:
Die Idee die Stärke der KI über abweichende Hitpoints zu regulieren finde ich nicht so toll, zumindest nicht ausschließlich. Evtl. könnte man eine Art Handicap einbauen, das dann zB auch für menschliche Spieler auswählbar ist (gibt es glaube ich in WC3/SC?).


Wäre halt die einfachste idee, Handycap ist da fast das selbe, also ich verstehe es so, dass die KI mehr Waren zu beginn hat wenn ich das so sehe - nur je größer die die karte bzw je länger das spiel wird, desto weniger bringt das da es nur ein beginnvorteil ist. Eine kleine Karte ist gegen KI mit mehr rohstoffen sehr schwer spielbar, wird die Karte aber großer sind rohstoffunterschiede relativ gewichtslos. Daher muss es um die KI wirklich zu bevorteilen (es sei denn, sie wird in zukunft bedeutend stärker und "intelligenter") etwas sein, was das ganze spiel lang gilt. Finde ich zumindest.

Zitat:

Das "Cheaten" beim Bauen der Bergwerke sehe ich nicht so eng... Gelehrte rufen und Schildchen angucken ist für einen Menschen trivial, aber das zu programmieren wäre relativ aufwendig, ohne wirklich einen Unterschied im Spiel zu bewirken... Von daher ist das auf der Prioritätsliste relativ weit unten.


Da stimm ich dir zu, aber wäre es nicht einfach lösbar, wenn der zeitpunkt des bauens einfach etwas verzögert wird, weil dann sind die gelehrten schon da und dann baut er, ich versteh ja nichts vom programmieren aber das klingt machbar ;)

Zitat:
Auf Katapulttreffer zu reagieren, ist theoretisch machbar; man müsste nur Informationen zu jedem Militärgebäude speichern. Ob sich das lohnt, müsste man mal überlegen, denn so oft kommt eine solche Situation ja eigentlich nicht vor. (Oder?)


Die letzen 3 Karten die ich Gegen KI gespielt hab, verliefen so. So habe ich immer 2 Gegner eigentlich Kampftot gemacht - wenn es aber zu aufwändig ist, dann ist darin natürlich kein nutzen, ist dann Kartenabhängig wie sich die KI schlägt.

Zitat:
Das mit dem Hafen am See ist fies... Da müsste man auf zusammenhängende Wasserflächen prüfen bzw. die irgendwo aus der GameWorld abrufen... Aber eigentlich sollte das auch ein ziemlicher Ausnahmefall sein... Karten mit mehreren besegelbaren Gewässern gibt es ja afaik (noch) nicht.


Hm ja, ich dachte das funtzt dann so ähnlich wie das mit den schiffen die auch iwelche ID's oder so nehmen von gewässern (hab ich mal gehört zumindest^^). Zu den Karten kann man noch nicht viel sagen, denn es sind bislang nur sehr weniger Karten aber ich hatte bereits vor Karten mit mehreren Gewässern zu machen allerdings sehen die sicher auch nicht so aus, wie diese "Pfütze" denn im normalfall, sollte solche immer 2 Hafenplätze haben und zwischen 2 Spielern liegen daher ist das wohl wirklich ein ausnahmefall - nur schade, dass es eine Missionskarte ist.

---



Stiefelriemen_Bill am 03.02.2010 14:51 #4716

404
Zitat von Spike:
Zitat:
War das nicht Mission 4? Wer bitte will denn da einen Hafen bauen? Die KI? ^^


Jop, Mission 4 war es, allerdings baute die KI nie häfen ;)


Genau das meinte ich ja, das sollte Sarkasmus sein ;D


Spike am 08.02.2010 18:26 #4780

Im Ruhestand
Mir fällt auch grad auf, dass die KI nicht zuerst militärgebäude baut, was ihr oft zum verhängnis wird, da sie alle grenzgebäudeplätze bereits anderweitig nutzt, würde sie das andersrum machen, käme sie bei weitem weiter ;)

---



Spike am 08.02.2010 22:50 #4781

Im Ruhestand
PS: Die KI kann irgendwie kleinere Steinvorkommen nicht richtig "wahrnehmen" und hat so auf einer karte, wo der ganze küstenbereich voller stein war aber ebend nicht dicht kein stein abbauen und versagte total.

---



jh am 09.02.2010 15:19 #4786


Ja, da ist ein konstanter Grenzwert drin, der überschritten sein muss damit ein Steinbruch gebaut wird. Kann ich mal niedriger setzen oder evtl. dynamisch anpassen (zB wenn noch keine Steinbrüche gebaut auch bei kleinen Vorkommen was bauen; sonst nicht)


~RM87 am 12.02.2010 14:25 #4804


At the moment AI searches for buildings that are not connected to road, but not buildings that do not have connection to headquarters. It results in 2 buildings connected only to each other remain unconnected.


Shen Long am 12.02.2010 16:29 #4805


it would be better when the buildings are connected with an Storage.

And all Storages are connected with the others.

Because if the HQ is destroyed, and all Buildings must have an connection to the HQ the AI would crash (I think)

The HQ is in this Case off course as Storage Interpreted.

(I hope it would be readable...)

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mfg Shen Long
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PS: Sorry for my bad English


Spike am 12.02.2010 19:19 #4807

Im Ruhestand
Und die KI sollte nicht aufgeben solang sie ein lager hat (oder mehr) sondern eines als "HQ" wählen^^

---



Spike am 23.02.2010 15:46 #4859

Im Ruhestand
Außerdem ist mir noch aufgefallen, dass die KI scheinbar keine Granitbergwerke baut. Das könnte man doch sicher einbauen, auch, dass sie diese stoppt sofern ein steinbruch vorhanden/fertig gebaut wurde oder? weil im gebirge oder so eine karte geht mit der ki nicht, da es dort nur granitbergwerke gibt.

---





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