Zitat:
Hmm, darüber habe ich auch schon nachgedacht... Aber Eselskarawanen würden ja vorraussetzen, dass man direkte Verbindung zum Verbündeten hat. was ja nicht immer der Fall ist, oder dass Esel kreuz und quer durch die Karte laufen.
Ich hätte da eher so gedacht: Man nimmt die Lager, die von den Spielern am nächsten zusammen sind, dann werden waren zwischen diesen Lagern transportiert, die Eselskarawanen nutzen als weg das selbe wegfindungssystem wie die wege vor allem bei großen strecken.
Ausnahme wäre: die Karawanen laufen nur auf eigenem Land bzw auf freiem land oder verbündetem Land. Das heißt ist mitten zwischen der route der esel ein feind müssen sie außen rum laufen, gibt es keinen freien weg, kann man nicht handeln.
Zitat:
Lagerwahl könnte man evtl. durch einen Handelsknopf im jeweiligen Lagermenü lösen. Standardmäßig ist dieser Handelszielpunkt aufs HQ eingestellt, kann aber im jeweiligen Lager durch Knopfdruck auf dieses Lager geändert werden.
Absolut dagegen da "missbrauch" vorprogrammiert.
Szenario: Ich hab ein großes Land und will Waren von A nach B schnell bringen (normale lieferzeit von allem sagen wir 3 minuten) habe aber ein lager in der nähe stehen, dann schickt man seinem verbündeten waren und "teleportiert" sie so hin und her. Das würde dann nur mit einem Zeitfaktor gehen.
Zitat:
Bei der Age-Reihe sind die Handelskosten ein bremsender Faktor, dies ist jedoch in Siedler schlecht umzusetzen (Eine Sense senden zwei bezahlen??) deshalb ist deine Zeit Idee gar nicht schlecht...
In einer späteren Phase könnte man ein Gebäude Marktplatz einführen der
- das Handeln erst ermöglicht (strategisches Gebäude)
Ich finde das mit nur der Zeit besser, weil dann hätte man das Multiplayer element gepaart mit wenigen veränderungen am original, ansonsten müsste man das per erweiterung lösen in dem man zb "handel nur mit marktplatz" einführt.
Zitat:
- Upgrades bereithält um diese Zeit zu verkürzen...
Wenn, dann würde ich es höchstens machen, dass man goldmünzen einlagern kann welche beim nächsten handel verbraucht werden (1 münze zb 5%, 2 dann 10%, 3 dann 20%, 4 dann 40% und die 5te dann 80%)
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