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NastX am 09.12.2009 20:06 #4325


Also erstmal moinsen (-;

Dies ist ein fast vollständig ausgearbeitetes Konzept für Schifffahrt und Angriffe von See aus.
Es wurde mit einem Siedler entwickelt, der vorher aussprüchlich gegen das Hafen-Angriffs Prinzip war.

1. Grundlegende Änderungen:

- Hafenplätze sollten immer mit Häfen bebaubar sein(ob nu von Land oder von Wasser aus)
- Jedes Schiff dass auf Tour ist wird ein Soldat und eine Nahrungs-/ Bierpauschale je Strecke benötigt!
- Der Hafen ist festungsähnlich und nicht als Lager zu betrachten.
- Der Hafen der von Land aus gebaut wurde dient lediglich als Exportzentrum, hier werden nur Waren angeliefert,
die mit dem Schiff weg sollen.

2. Verhalten vom Hafen:

- Für jeden per Schiff aus gebautem Hafen kann er als stark begrenztes Lager gesehen
werden.
- Solange kein Lager gebaut wurde, das zum Hafen eine Verbindung hat ist der Hafen ein Lagerhaus mit einer
Begrenzung auf 10 Stück je Ware/Person.
- Häfen haben dazu die volle Festungs-Funktion und werden gemäß den Regeln für die Grenzen auch besetzt.
- Häfen die vom Schiff aus gebaut wurden sollten dabei erstmal vollbesetzt sein.
- Verirrte Soldaten können aufgenommen werden aber werden dann vom Schiff oder über den Landweg ins nächste Lager gebracht. (Die zusätzlichen Soldaten werden allerdings NICHT zum Verteidigen genommen)
- Wenn kein Lager mehr am Wegsystem ist wird der Hafen automatisch zu dem beschränktem Notlager.

3. Angriffe

- Der Hafen ist über eine Angriffsexpedition anzugreifen, hierzu wird ein Schiff mit 10 Soldaten ausgerüstet.
- Dabei ist das Ziel den Hafen einzunehmen.
- Das Schiff fährt die möglichen Hafenplätze ab (wie auch bei einer normalen Expedition)
- Wenn ein feindlicher Hafen gefunden wurde kommen 9 Soldaten raus (das Schiff braucht seinen Kapitän noch).
- Wenn der Angriff fehl schlägt und noch Soldaten vom Angegriffenen(aus dem Hafen der angegriffen wurde) übrig sind wird das Schiff angegriffen.
- Wenn der Soldat auf dem Schiff verliert wechselt es den Besitzer.
- Angriffe abbrechen geht nur über Abbrennen der Häfen.

4. Zusätzlicher Spaß:

- Wenn ein Tourschiff sich mit einem gegnerischen Angriffs-Expeditionsschiff trifft - wird je nach Soldatenlage ein Schiff den Kampf verlieren - dieses wird dann versenkt.

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.

Editiert von NastX am 09.12.2009 20:20

Spike am 09.12.2009 20:10 #4326

Im Ruhestand
So, wie werden aber diese 10 soldaten gewählt, was ist wenn keine 10 soldaten mehr da sind?

---



NastX am 09.12.2009 20:17 #4327


dann sind weniger^^

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


SilSie am 09.12.2009 20:24 #4328


Ich finde das Konzept zu kompliziert für das normale alte Siedler - was spricht gegen die alte Umsetzung, eventuell mit der Erweiterung wie integriertes Militärgebäude oder sowas?
Und wie ist das mit Hafenplätzen, können die angesteuert werden wenn das Gelände schon im Gebiet eines anderen Spielers liegt?
Die Idee mit Soldat pro Schiff und Schiffkämpfen missfällt mir sehr, ich finde man sollte die Kämpfe auf Soldaten am Land beschränken. Und auch dass man einen Hafen einfach so mit einem Schiff angreifen kann - naja, wie stellt ihr euch das auf großen Seemaps vor? Dann muss jeder Hafen ständig voll besetzt sein, möglichst noch Reserven direkt auf der Insel, falls er mal angegriffen wird.
Punkt 4 gefällt mir am allerwenigsten; wie gesagt beschränkt die Kämpfe auf Landgebiet (sei es nun mit oder ohne Hafen).


NastX am 09.12.2009 20:25 #4329


Der Soldat auf dem Schiff könnte auch gegen einen Steuermann ausgewechselt werden den man ausbilden muss, was wederrum bier kostet. (Das soll Dauerangriffe vermeiden)

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


NastX am 09.12.2009 20:30 #4330


Ja SilSie du hast mehrere Prbleme gefunden^^ Wir haben noch andere Ideenen aber die Lösen alle kaum Probleme werfen eher mehr auf. In dem alten System fehlt der Seeangriff, die meisten sind gegen ein integriertes militärgebäude. Und wenn man keinen Hafen angreifen kann ist es kaum möglich insel maps zu spielen

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Hanathar am 09.12.2009 20:34 #4331


Finde die Idee mit der Angriffsexpedition nicht schlecht. Sind auf ner Map ma alle Häfen belegt ist man nicht ganz hilflos und hat nicht gleich von Anfang an verloren.

Edit:
Upps sry Nastx: Habe zu langsam getippt.

Editiert von Hanathar am 09.12.2009 20:35

Stiefelriemen_Bill am 10.12.2009 21:02 #4337

404
Also ehrlich gesagt habe ich in dem Thema hier noch nichts Neues gelesen, das wurde doch alles schon so ähnlich in einem anderen Thema durchdiskutiert und blieb bisher ergebnislos.

Und ich bin immer noch gegen ein in den Hafen integriertes Militärgebäude ;)


Zlorfik am 10.12.2009 22:09 #4338


Zitat:

- Hafenplätze sollten immer mit Häfen bebaubar sein(ob nu von Land oder von Wasser aus)

Was ist daran anders als bisher???
Zitat:

- Jedes Schiff dass auf Tour ist wird ein Soldat und eine Nahrungs-/ Bierpauschale je Strecke benötigt!

Finde ich eher schlecht. Greift zu fest in das alte Siedlersystem ein.
Zitat:

- Der Hafen ist festungsähnlich und nicht als Lager zu betrachten.

Finde ich nicht schlecht. Irgendwie muss ja der Hafen beschützt werden.
Zitat:

- Der Hafen der von Land aus gebaut wurde dient lediglich als Exportzentrum, hier werden nur Waren angeliefert, die mit dem Schiff weg sollen.

Wie stellst du dir das vor? Und was meinst du mit dem Hafen "der von Land aus gebaut wurde"? Es gibt auch Maps, in denen jeder Spieler seperat auf ner kleinen Insel startet...
Zitat:

- Für jeden per Schiff aus gebautem Hafen kann er als stark begrenztes Lager gesehen
werden.

Finde ich eher schlecht. Ich würde es nicht begrenzen. Was ist der Sinn dahinter? Wenn er eingenommen wird, dann gehen unter Umständen viele Ressourcen verloren... Wenn du damit verhindern willst, dass zu viele Soldaten drin sein könnten, dann habe ich da einen besseren Vorschlag, der folgen wird.
Zitat:

- Solange kein Lager gebaut wurde, das zum Hafen eine Verbindung hat ist der Hafen ein Lagerhaus mit einer Begrenzung auf 10 Stück je Ware/Person.

Finde ich schlecht. Ist ausserdem sicher nicht einfach zu programmieren. Ich würde den Hafen als normales lagerhaus belassen.
Zitat:

- Häfen haben dazu die volle Festungs-Funktion und werden gemäß den Regeln für die Grenzen auch besetzt.

Ich würde es eher gemäss den HQ Regeln besetzen. Aber es kämpfen nur die Soldaten, die in die reserve genommen werden und die maximale Anzahl dafür beträgt, sagen wir mal, 10 Soldaten. Wenn noch andere drin sein sollten, dann würden die bei Verlust ins nächste lager fliehen.
Zitat:

- Häfen die vom Schiff aus gebaut wurden sollten dabei erstmal vollbesetzt sein.

Wie stellst du dir das vor? Voll besetzt? Mit Soldaten oder was? Dänn bräuchte es für ne Expedition auch noch 10 Soldaten!?
Zitat:

- Verirrte Soldaten können aufgenommen werden aber werden dann vom Schiff oder über den Landweg ins nächste Lager gebracht. (Die zusätzlichen Soldaten werden allerdings NICHT zum Verteidigen genommen)

Finde ich überflüssig, wenn ich den Hafen als Lager anschaue...
Zitat:

- Wenn kein Lager mehr am Wegsystem ist wird der Hafen automatisch zu dem beschränktem Notlager.

Würde ebenfalls überflüssig, wenn man den Hafen als Lager anschaut.
Zitat:

- Der Hafen ist über eine Angriffsexpedition anzugreifen, hierzu wird ein Schiff mit 10 Soldaten ausgerüstet.

Top!!! =):arrow::idea:
Zitat:

- Dabei ist das Ziel den Hafen einzunehmen.

Top!!!
Zitat:

- Das Schiff fährt die möglichen Hafenplätze ab (wie auch bei einer normalen Expedition)

Top!!!
Zitat:

- Wenn ein feindlicher Hafen gefunden wurde kommen 9 Soldaten raus (das Schiff braucht seinen Kapitän noch).

Kann man machen, muss aber nicht unbedingt sein. Schiffe laden für gewöhnlich immer alles aus...
Zitat:

- Wenn der Angriff fehl schlägt und noch Soldaten vom Angegriffenen(aus dem Hafen der angegriffen wurde) übrig sind wird das Schiff angegriffen.

Finde ich persönlich nicht sehr gut, wobei es eine gute Idee ist, denn ein Angriff auf einen Hafen soll gewisse Risiken mit sich bringen, denn schliesslich greift man ein HQ-ähnliches Gebäude an...
Zitat:

- Wenn der Soldat auf dem Schiff verliert wechselt es den Besitzer.

Siehe oben
Zitat:

- Angriffe abbrechen geht nur über Abbrennen der Häfen.

Top!!! Ist wie bei anderen Angriffen auch.
Zitat:

- Wenn ein Tourschiff sich mit einem gegnerischen Angriffs-Expeditionsschiff trifft - wird je nach Soldatenlage ein Schiff den Kampf verlieren - dieses wird dann versenkt.

Nun, da wird einfach jedes Tourschiff verlieren... Und eigentlich würden solche Soldaten so ein gutes Schiff nicht einfach absinken lassen, nicht? :P
Würde ich nicht einführen...

Ich will noch hinzufügen:

So wie es jetzt ist, wird immer nur die wirklich gebrauchte Anzahl an Soldaten auf eine Insel gebracht per Schiff. Im Original hat das Schiff einfach mal Waren mitgenommen. Jetzt wird die genaue Menge genommen. Das heisst, dass der Hafen auch nie von selbst mit Soldaten gefüllt wird. Wenn man das nun über Reserve-Butten macht, dann werden da auch Soldaten angefordert. So würden dann Soldaten per Schiff in den Hafen gebracht.

Wenn der Hafen als Lager belassen wird, dann ist doch der Reiz eines Angriffes grösser. Schliesslich würden bei der Übernahme Rohstoffe gewonnen, oder? Ausserdem kann man damit ein wirklich mächtiges Gebäude ausschalten.

Was die angreifenden Soldaten angeht: Wenn man mit einem Wachturm seinen Gegner angreift und er schnell einen Gegenangriff auf den Wachturm macht, hat er nicht nur den Angriff abgewehrt, sondern auch Land gewonnen und den Gegner gestört. So soll es doch auch bei Häfen sein. Wenn man das über die Reserve-Funktion macht, dann würden bei einem Angriff per Schiff die Reserve-Soldaten angreifen und der Hafen ist so lange etwas schutzlos.

Man müsste da natürlich bei der Reserve genau über die Anzahl Soldaten abstimmen. Schliesslich sollte ja mindestens ein Soldat zurückbleiben um ein überschnelles Verlieren auszuschliessen (Wachgebäude-Prinzip). das würde aber auch heissen, dass man mit einem Soldaten weniger angreift, als der gegnerische Hafen an Reserve haben kann... Nun finde ich das aber nicht so schlimm, denn wenns sein muss, kann man ja 2 Angriffsexpeditionen starten auf den gleichen Hafen. (Wiederum Wachgebäude-Prinzip).

Nun ist mir noch die Idee gekommen, noch etwas einzuführen (dank NastX :P)
Wie wäre es, wenn wir noch eine weitere Expeditionsart einführen? Oder einfach als Option bei der normalen Angriffsexpedition im gegnerischen Hafen einführen? Schliesslich ist ein Hafen ein Ort wo viele Rohstoffe zusammenkommen können. Da wärs doch reizend, wenn man seine Gegner auch um die Rohstoffe erleichtern kann, ohne den Hafen einzunehmen... (zum Beispiel, weil der Verteidiger neben dem Hafen 3 voll besetzte Festungen hat, mit denen er den Hafen sofort zurückerobert...)

Nun, mir ist, als habe ich noch vieles vergessen, aber das kommt vielleicht wieder :P
Jedenfalls soll das mal auf Trab halten.

Editiert von Zlorfik am 10.12.2009 22:10

Mapeditor am 13.12.2009 15:53 #4353


Hey, hier ist ein gutes Thema, um sich in die Nesseln zu setzen...

Wenn ich mir die Karten im ursprünglichen S2 anschaue, dann dient der Schiffbau vor allem dem Zweck, geländebedingte oder sonstige Nachteile auszugleichen. (kein Gold, kein Platz, usw.) Diese Nachteile wurden durch den zu einrichtenden Schiffsbetrieb normalerweise mehr als ausgeglichen.

Ich denke, dass wir hier an einem Scheideweg stehen!

Entweder wir verfolgen den Gedanken der Ausgeglichenheit in möglichst allen Ausgangspunkten weiter, dann sind die Ideen von wegen dem Schiffsbetrieb, die hier geäussert wurden, folgerichtig. Ob sie gut sind und daher alles in allem zu einem grösseren Spielspass führen würden, lasse ich hier einmal offen.
Je einfacher ein Spiel normalerweise zu handhaben ist, desto einfacher erschliesst sich die Idee und der Spielwitz, der diesem Spiel zugrunde liegen sollte.

Oder wir übernehmen für Spiele mit vorgesehenen Häfen im Grossen und Ganzen die Strategie einer leichten Einschränkung des oder der Spieler gegenüber den Computergegnern, wie es zum Beispiel die Kampagne in S2 macht.
Das bringt auf den ersten Blick etwas weniger Möglichkeiten in der Auswahl, aber mehr Möglichkeiten im "Zurechtschneidern" der Ausgangsposition und des gesamten Spielverlaufs.

Seien wir einmal ehrlich zueinander - in einem Spiel, wo alle Völker die gleichen Ausgangsbedingungen haben, hat der Computergegner in aller Regel keine Chance gegen einen geübten Spieler. Höchstens dann, wenn er alle sechs Gegner geschlossen gegen sich antreten lässt. Diese Tatsache wird sich nicht ändern, wenn wir dem Computergegner eine ganze Menge mehr Möglichkeiten einräumen, die wir aber selbstverständlich auch gegen ihn anwenden wollen. Es könnte aber das Spiel komplizierter und damit verwirrender machen.

Ich sehe die Lösung in speziellen Maps, die auf den Schiffsbetrieb zugeschnitten werden. Dieses "Zuschneiden" bedingt eine merklich schlechtere Ausgangsposition, die durch den Schiffsverkehr aufgefangen werden muss - wie beim seriellen S2. Die Kunst liegt also meiner Meinung nach nicht in der Überarbeitung des Schiffsverkehrs an sich (obwohl ich manche Gedanken darüber gar nicht schlecht fand), sondern in der Überarbeitung der speziell dafür zu konstruierenden Karten.

Macht euch bitte an dieser Stelle Gedanken darüber, ob das Ziel Ausgewogenheit mit allen Mitteln weiterhin über alle anderen Ziele gesetzt werden sollte.
Ich persönlich denke, dass hier mit etwas weniger Aufwand mehr erreicht werden könnte, wenn man aus meinem Blickwinkel her gesehen die Schwerpunkte etwas anders setzt:
Euer Mapeditor


NastX am 13.12.2009 17:21 #4354


Wir haben das System vereinfacht mal sehen ob das was wird (-;

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Stiefelriemen_Bill am 13.12.2009 19:09 #4355

404
Ich habe momentan so ein wenig das Gefühl, dass die bisher schon gemachten Überlegungen hier so ein wenig außer Acht gelassen werden, deshalb gebe ich zur Erinnerung noch einmal den Link zum alten Thread zur Schifffahrt ;)
http://forum.siedler25.org/showtopic.php?threadid=562&post_start=0&time=1260727077

Übrigens wundere ich mich sowieso, dass dafür schon wieder ein neuer Thread aufgemacht wurde, obwohl ja noch einer besteht und hier bisher, wie ich finde, eigentlich nur noch mal einiges neu diskutiert wurde, was da drin auch schon einmal diskutiert wurde.


Spike am 13.12.2009 19:32 #4356

Im Ruhestand
Zitat:
Ich habe momentan so ein wenig das Gefühl, dass die bisher schon gemachten Überlegungen hier so ein wenig außer Acht gelassen werden, deshalb gebe ich zur Erinnerung noch einmal den Link zum alten Thread zur Schifffahrt
http://forum.siedler25.org/showtopic.php?threadid=562&post_start=0&time=1260727077[/quote]

Du brauchst gar nicht versuchen zu diskutieren vermute ich denn wie hieß es im IRC so schön "3 Leute haben das System abgesegnet" also wird es wohl kaum eine änderung geben. Daher wird das System so eingebaut wie es wohl schon beschlossen ist (das es beschlossen ist davon geh ich aus denn wiederspruch ist wohl weniger möglich).


---



Shen Long am 13.12.2009 22:05 #4358


Ich wäre eh dafür erstmal die Schifffahrt nach bekanntem Muster aufzusetzen und später den Rest dazuzubauen und zu überarbeiten.

---
mfg Shen Long
Tuxer mit Leib und Seele
__________________________
"Linux will nicht die Weltherrschaft, aber schön wärs schon." Linus Torvalds
PS: Sorry for my bad English


Stiefelriemen_Bill am 14.12.2009 19:36 #4359

404
Zitat von Long:
Ich wäre eh dafür erstmal die Schifffahrt nach bekanntem Muster aufzusetzen und später den Rest dazuzubauen und zu überarbeiten.


Das ist für mich aber nicht das bekannte Muster. Ich finde das hier diskutierte Konzept schon ziemlich fern vom Original. Naja, aber es scheint ja wohl schon fest beschlossen zu sein, dass dieses Konzept so umgesetzt wird. Finde ich irgendwie schade, aber wenn ich der Einzige bin, dem es nicht gefällt muss ich mich dem wohl beugen  :|


NastX am 14.12.2009 19:38 #4360


Das konzept war nur eine Idee, es wird nicht so durchgesetzt, wurde stark vereinfacht etc^^ aber testet doch lieber erstmal^^

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Stiefelriemen_Bill am 14.12.2009 19:45 #4361

404
Naja, das von Spike klang so, als sei alles schon beschlossen ...
Also ist jetzt noch gar nichts sicher beschlossen? Bis zum Wochenende werde ich wohl keine Zeit zum Testen finden, mal schauen, ob ich dann was teste und meine Meinung dazu niederschreibe ;)


NastX am 14.12.2009 19:47 #4362


Es is alles beschlossen (-; allerdings is das nu ein bissl kompromisswirtschaft (-; werd dazu später nochml was schreiben

---
>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Stiefelriemen_Bill am 14.12.2009 19:54 #4363

404
Du verwirrst mich o0


OLiver am 14.12.2009 20:04 #4364

FloSofts Coding-Sklave
Zitat:

Ich wäre eh dafür erstmal die Schifffahrt nach bekanntem Muster aufzusetzen und später den Rest dazuzubauen und zu überarbeiten.


Das ist momentan ja quasi schon der Fall und jetzt kommt es eben darauf an, den Seeangriff zu implementieren.

Um vielleicht hier weiteren Spekulationen vorzubeugen, will ich noch einmal unser aktuelles Konzept beschreiben:

- der Hafen besitzt eine Reserve wie das HQ, die allerdings nur zur Verteidigung eingesetzt wird
- der Hafen verhält sich somit im Prinzip wie das HQ mit dem Unterschied, dass er von einem anderen Spieler erobert werden kann
- Angriff erfolgt, indem man auf einen entsprechenden Hafenpunkt klickt (mit oder ohne Hafen) und dann wie gewohnt mit dem Angriffsfenster die Soldaten auswählt
- zum Angriff werden ausschließlich Soldaten aus den Militärgebäuden rings um den Hafen gewählt, die dann in den Hafen marschieren und mit dem Schiff zum ausgewählten Hafenpunkt fahren
- das Schiff wird dann zu einem "Pseudomilitärgebäude" und man kann entsprechende Gebäude in Sichtweite angreifen, wobei zuerst ein eventuell vorhandener Hafen angegriffen werden muss, bevor andere Militärgebäude möglich sind
- wenn der Verteidiger das Schiffs-Militärgebäude erobert, übernimmt er das Schiff

Ich habe den angesprochenen Thread sehr wohl gelesen, aber viele Probleme wurden dabei z.T. einfach nicht erkannt, schließlich muss das ganze System dann auch irgendwie spielbar sein:

- Es muss gewährleistet werden, dass ein Spieler, der eine neue Insel gründet, eine Chance auf Verteidigung hat und nicht gleich überrannt wird, weil er ggf. nur eine kleine Wachstube neben seinen Hafen bauen kann. (wenn Hafen als reines Lagerhaus beibehalten wird)
- Es muss für einen Angreifer möglich sein, auch Brückenköpfe zu bilden bei starkem Verteidiger, was erschwert wird, wenn andauernd der Hafen wegbrennt. Allgemein würde der Spielfluss sehr darunter leiden.
- Inseln nur mit einem Hafen ohne Militärgebäude müssen erobert werden können. -> Hier hatten wir uns zunächst überlegt, Schonzeiten für die Spieler einzuführen ("Hafen steht unter dem Schutze des großen Neptun" o.Ä.) und der Hafen nach dieser Periode einfach überbaut werden kann von einem Gegner, was aber auch nicht gerade eine schöne Lösung ist.
- Zum Angriff müssen die Militärgebäude erstmal entdeckt werden. Daher ist ein simples Angriffsfenster auf Gebäude in Küstennähe schwierig, da man dazu erst einmal irgendwie ein Erkundungsschiff oder ähnliches einführen müsse, da man die Militärgebäude sonst überhaupt nicht sehen und angreifen kann.
- Das gewisse defensive Element von Siedler würde kaputtgehen, wenn überall an der Küste angegriffen werden kann -> daher nur im Bereich von Hafenpunkten.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


SilSie am 14.12.2009 21:45 #4365


Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht so ganz, warum nicht erstmal überhaut das alte Schiffsystem implementiert wird, bevor man sich über so weit vom Original entfernte Änderungen nachdenkt.
Seefahrt war im Original immer ein netter Zusatz, aber ausschließlich in Kampagnen/Singleplayer. Ich denke nicht dass die Schifffahrt jetzt auf einmal so unglaublich multiplayerkompatibel im Sinne von Angriffen etc. sein muss


NastX am 14.12.2009 22:30 #4366


Weil der ganze Kram sehr aufwändig is und dann gleich (in die hoffentlich richtige richtung) entwickelt wird. Oli flucht jetzt schon und das nacher nochmal umzuschmeißen wird echt schwierig

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


OLiver am 14.12.2009 22:34 #4367

FloSofts Coding-Sklave
Und nochmal zum Mitmeißeln:

Das normale Schiffssystem ist schon so gut wie implementiert. (auch wenn es momentan vielleicht manchmal etwas instabil ist)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


Zlorfik am 15.12.2009 13:44 #4368


Find ich auch... Spielt zuerst wieder ne Nightly bevor ihr sagt, das schiffssystem soll mal zuerst originalgetreu eingeführt werden.


@Oli
Finde ich wirklich gut, nur habe ich noch nicht ganz erkannt, wie man denn mit FoW angreifen kann... der Gegnerische Hafen müsste ja also sichtbar sein, oder?  :?


Spike am 15.12.2009 15:26 #4369

Im Ruhestand
Ich spiele eig regelmäßig nightlys um immer auf dem neusten stand zu sein ;)  da kann man nichts sagen^^

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NastX am 15.12.2009 16:44 #4370


Abgriffsexpedition is das schlüsselwort^^

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


NastX am 15.12.2009 18:27 #4371


ich nehm alles zurück Zlorfik du hast recht^^ Wir wohl noch n erkundungsschiff geben oder sowas...

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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?

Kein Perl.


Zlorfik am 15.12.2009 22:15 #4372


Hehe, ich hab mir das Konzept mehrmals durchgelesen und fands wie gesagt gut, aber das fehlt mir irgendwie :D


Spike am 16.12.2009 14:25 #4373

Im Ruhestand
Ich hab mir nur grad noch gedacht im Prinzip gab es doch 2 möglichkeiten, die je nach Karte vor und nachteile bieten oder nicht? also warum baut man nicht beide und man muss dann halt je nach Karte das system wählen? dann wäre es nicht mehr ein system und jeder könnte die schiffahrt da und so nutzen wo er will.

---



Zlorfik am 16.12.2009 15:40 #4374


Frage ist nur, wie du dir das programmiertechnisch vorstellst... Das müsste dann sozusagen in der Map drin sein, welches System man benutzen muss...


Spike am 16.12.2009 15:59 #4375

Im Ruhestand
Nein nein, ich meine mit dem sagenunwogenen Erweiterungsmenü, sodass man da einstellen kann wie man die seefahrt will.

---



Stiefelriemen_Bill am 16.12.2009 16:32 #4376

404
Apropos Erweiterungsmenü. Einen Button gibts da ja schon ewig, aber wann tut der endlich mal was? ^^


Spike am 16.12.2009 17:00 #4377

Im Ruhestand
Tja, das ist der Stand der dinge https://bugs.launchpad.net/s25rttr/+bug/370082

---



~Gast am 09.04.2010 10:42 #5160


Huhu,

kleine Zwischenfrage: im Changelog steht ja schon einiges von Exploration starten und Seeangriff ... sollte der Seeangriff schon funktionieren? Ich habs irgendwie bisher noch nicht hinbekommen, dass ich einen gegnerischen Hafen angreifen konnte (hatte sogar Ritter in meinem eigenen Hafen). Oder ist das noch nicht implementiert?

Grüße,
Timm


OLiver am 09.04.2010 22:41 #5161

FloSofts Coding-Sklave
Ja, das sollte shcon gehen (allerdings noch recht instabil im Moment). Die Soldaten kommen aus Militärgebäuden in der Nähe des Hafens vom Verteidiger, d.h. du brauchst volle Militärgebäude in Hafennähe. Wir planen hier noch eine 4. Einstellung für die Militäreinstellungen (neben Grenzentfernung noch "in Hafenpunktnähe" o.Ä.)

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.


~Gast am 10.04.2010 15:58 #5163


Hi, ach so funktioniert das, dankeschön :)


~Sandmann am 23.02.2011 18:55 #6840


Hey, mir ist gerade beim Testsiedeln mit Schiffen etwas vllt. gar nicht so Dummes eingefallen.

Obwohl das das Schifffahrtssystem eigentlich schon wirklich genial gelöst ist, gibt's da noch'ne Kleinigkeit:
Und zwar dauert es mitunter doch arg lange, bis sich eines meiner Schiffe mal nach einem gegebenen Angriffsbefehl dazu bequemt, ein paar Soldaten einzuladen und zur nächsten feindlichen Insel zu schippern. Wie wäre es, wenn man in den Militär-Einstellungen festlegen könnte, dass Angriffsbefehle für alle Schiffe höchste Priorität haben? Wird dann ein Angriffsbefehl gegeben, würde das Schiff, welches sich gerade am nächsten zu seinem anvisierten Zeilhafen befindet, ausgewählt und angewiesen, den aktuellen Lieferauftrag zu Ende zu bringen und dann unverzüglich den Angriff auszuführen. Momentan scheint der Angriffsbefehl einfach am Ende der Auftragsliste aller Schiffe angehängt zu werden.

Dann noch etwas, das vielleicht ganz nett wäre, ich weiß aber nicht, ob so etwas zwangsläufig in den Bugtracker gehört:
Wenn ich mich nichst stark irre, hatten die original S2 Schiffe immer als Grafik so eine nette Bugwelle, wenn sie über die Meere gesegelt sind und hatten auch einen herrlich knarzigen Segel-Sound (ich glaube das dürfte der gleiche Sound gewesen sein, wie die Mühle von sich gibt). Ob ihr das um der Nostalgie Willen noch einbauen könntet? ;)



Und daaaaaaann noch etwas, das hier vermutlich nicht wirklich reingehört, aber wo ich gerade dabei bin:
Wie wär's wenn man seine Einstellungen für Waren-Verteilung (wie viel Nahrung geht an welche Miene, wie viel Getreide geht an welchen weiterverarbeitenden Betrieb usw.), Waren-Transport(Prioritäten) und Werkzeug-Produktion (Prioritäten) und ggfl. auch Militär-Einstellungen irgendwo global speichern könnte und nicht in jedem Spiel neu einstellen müsste?


Spike am 25.02.2011 12:48 #6850

Im Ruhestand
Also, das mit der proiritätenliste sollte doch nach reihenfolge laufen oder nicht? wenn dem nicht so ist, dann ist das sehr doof ja :p

Das 2te ist sehrwohl was für den tracker^^

und das 3te ist glaube ich sogar schon drin, aber weiß ich nicht so genau grade.

---





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