Forum



HarryHirsch123 am 03.12.2010 20:22 #6350


Also ich habe letztens auf Wikipedia gelesen das Siedler 2 Maps auch in Widelands funktionieren.
Darauf hab ich das ausprobiert und es ging.
Kann man da auch Widelands Maps in rttr spielen?


Spike am 03.12.2010 21:09 #6351

Im Ruhestand
nein - nicht das ich wüsste, die haben ja .wmf oder sowas wo auch noch andere sachen reingespeichert werden

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HarryHirsch123 am 04.12.2010 10:52 #6353


So habs ausprobiert.
Also man sieht die Map nich ma im Spiel dass heißt das man sie nicht an wählen kann.
Aber wenn Widelands das so gemacht hat das dass Spiel die S2 Maps übernehmen kann,
kann man das auch bestimmt irgend wie in rttr reinbasteln das es die widelands maps übernimmt.
Mir geht es nämlich um den Zufallskartengenerator der in Widelands ist weil ich Zufallskarten spielen will.


Spike am 04.12.2010 12:51 #6355

Im Ruhestand
naja, es ist aber ein anderes kartenformat, da werden sachen drin gespeichert sein, die für RttR keine bedeutung haben - und wenn es dir um den zufallskartengenerator geht, dann gibt es einen solchen auch für normal s2 karten. Ich denke der richtige schritt ist, einen zufallskartengenerator für RttR zu bauen und nicht das mapformat lesbar zu machen.

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Spike am 04.12.2010 12:51 #6356

Im Ruhestand
PS.: das du die maps nicht siehst liegt wie gesagt am format, da RttR dieses nicht kennt ;)

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HarryHirsch123 am 05.12.2010 11:04 #6361


hm...
Ein zufallskartengenerator wäre nicht schlecht.
Gibt es da einen der unter Linux geht?


Spike am 05.12.2010 16:20 #6362

Im Ruhestand
naja, wenn du nen virtuellen computer hast unter linux der auch noch xp ist - dann ja^^

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HarryHirsch123 am 05.12.2010 16:22 #6363


also ich kann nur mit wine oder virtual box mit nem xp drin dienen


HarryHirsch123 am 05.12.2010 16:23 #6364


oder kann man den zufallsgenerator kompilieren?


Spike am 05.12.2010 18:35 #6365

Im Ruhestand
nö kann man nicht und solang du xp hast gehts^^

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~~NastX am 05.12.2010 23:04 #6366


Oder mit Wine arbeiten...


Spike am 05.12.2010 23:05 #6367

Im Ruhestand
ja sagte er doch und ich hab gesagt geht^^

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Xaser am 07.12.2010 13:18 #6368


Also die Maps von Widelands zu importieren waere schon cool, nur braeuchte man dafuer mal ne vernuenftige Quelle, also ne Dateiformat-Spezifikation. Auf der Website hab ich ne Weile rumgesucht, aber nix gefunden.


Spike am 07.12.2010 20:47 #6370

Im Ruhestand
naja xaser, mach lieber nen random map generator dazu^^ fändt ich spannender und sinniger als WL maps zu importieren^^

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Xaser am 07.12.2010 22:05 #6371


Seh ich auch so, wenn das nur nich so kompliziert waere :-D. Ein Zufallsgenerator, der auch sinnvolle Maps mit Bergen und so weiter generiert ist schon schwierig. Also der von Vesa Piittinen generiert ja nur Flachland und Rohstoffe gibts da glaub ich auch keine und Baeume und so (weiss ich jetzt aber nicht genau). Der von Juergen Scholl im Objekteditor erlaubte schon mehr Einstellungen, ist aber nur Shareware. Oder reden wir davon, eine Map zu generieren, die lediglich eine Grundlage zum weiteren editieren liefert, also ohne Rohstoffe, Baeume usw.?


Spike am 07.12.2010 23:35 #6372

Im Ruhestand
nene es gibt auch noch einen besseren auf JHs seite.

http://jh-isch.de/s2/downloads/lsgr_27.zip <- dieser dort, der setzt bis auf die startpositionen alles: rohstoffe,höhen,tiere,berge,sümpfe verzierungen etc - allerdings nicht ausgeglichen^^

Wenn nicht mach es doch so wie den s4 generator nur, dass dann die berge ausgeglichen seien sollten und alles ist toll ;)

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Xaser am 08.12.2010 11:09 #6373


Also ich muss sagen, das gefaellt mir :-), hab mir grad mal ne Map erzeugen lassen, sehr schoen :-).
Witzig is ja der Hinweis, dass die Karten erst im Original-Editor geladen und gespeichert werden sollen :-D :-D :-D, klar, weil sonst kein Schatten zu sehen ist :-D.
Nun, der funktioniert offenbar rein zufaellig, setzt eben anhand der Einstellungen irgendwo nach Zufallsprinzip Texturen und Baeume usw. und geht dann davon aus, dass schon noch genug Baupositionen vorhanden sein werden, damit der Spieler sich da durchkaempfen kann. Das is eben auch das schwere daran. Erstmal ist ja fraglich, was "ausgeglichen" ueberhaupt bedeutet, da kann man lange und breit diskutieren. Man will ja auch keine rein gespiegelte Map.
"jh" oder "isch" ist doch auch hier im Forum oder? Dann koennte er doch mal was zur Funktionsweise sagen oder auch den Source freigeben :-).


jh am 08.12.2010 14:05 #6376


Zitat von Xaser:

"jh" oder "isch" ist doch auch hier im Forum oder? Dann koennte er doch mal was zur Funktionsweise sagen oder auch den Source freigeben :-).


Hi, der liegt zwar auf meiner Seite, ist aber nicht von mir... Müsste man mal nach dem originalen Autor finden, heißt offenbar André Franke.


Xaser am 08.12.2010 14:14 #6377


Verdammt :-D. Naja ich werd ihm mal ne Mail schreiben :-).


Spike am 08.12.2010 15:14 #6378

Im Ruhestand
andre.franke@telia.com <- also das soll ja seine email adresse sein^^

Und ausgeglichenheit ist relativ - eine kleine karte wo der eine spieler sofort gold hat und der andere sich erst durch gestrüpp kämpfen muss gilt klar als unausgeglichen. Ist die karte jedoch größer kommt es nicht mehr so sehr darauf an denn es ist nun entscheidung der spieler wohin sie sich ausbreiten und wo sie nach dem gold suchen. Weiterhin ist das Spielverhalten ein ganz ENTSCHEIDENDER faktor denn: hat spieler 1 20 gold gefunden und spieler 2 30 gold kommt es darauf an wie sie mit umgehen. wenn spieler 1 und 2 ihre soldaten von anfang an zu generälen machen, dann hat die 1 keine chance - ganz klar. Wenn man aber nun so (wie meist) im originalen vorgeht, dann baut man nach der ersten sichtlinie zum feind ne festung und pumpt das gold rein und dann relativiert sich der gold faktor wieder (Ja Jh, das sollte wieder eine anspielung auf das addon sein was natürlich hier hilfreich wäre ;) )

Ansonsten kann ich nur sagen, sollte man es ebend wie in s4 machen, jeder spieler bekommt erstmal 1 feld mit grünland (z.b. 32x32) und einen mit berg wo immer die selben rohstoffe sind (auch 32x32 und ebend jeder spieler gleiche % der waren). Die weiteren Berge könnte man nun immer jeweils mind. 2 weitere grünlandfelder entfernt setzen etc so würde es ein relativ ausgeglichenes system geben.

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Spike am 08.12.2010 15:20 #6380

Im Ruhestand
PS: nein man muss nicht wegen der farben in den original editor laden sondern wegen den bauplätzen, da so auf den karten wenn man sie einlädt keine fahnen vorhanden sind und jeder gebäudeplatz als ein großer gilt - da die spielerpositionen eh nicht gesetzt sind ist das allerdings eh überfällig^^

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Xaser am 08.12.2010 15:22 #6381


Adresse hatte ich schon :-).

Naja, das is leider alles nich so leicht umzusetzen. Alleine zu testen, ob jemand eine Barriere zwischen sich und Gold hat, erfordert viel arbeit, da koennen ja auch noch andere Texturen drin sein, bspw. unbebaubare, auf denen waere es ja ok, wenn dort Baeume oder Steine sind. Naja alles in allem koennte man da hunderte "Testfrage" aufstellen und waere noch nich fertig....."Was wenn...." und "Was wenn....." und "Was wenn.....".


Xaser am 08.12.2010 15:27 #6383


Ich meinte nicht die Farben sondern den Block der Schattendaten, das wird nicht gehen, da WETTE ICH ;-).
Und was die Gebaeude angeht.....da waer ich nich ganz so sicher, das Original-Spiel berechnet die zum Teil selbst, aber nicht ganz.


HarryHirsch123 am 08.12.2010 17:37 #6385


Bei s3 wars nie so kompliziert da das gold nich so wichtig war, es sei denn mann steht auf übermenschliche kampfkraft.
Deswegen war es relativ egal wie die map aussah...


HarryHirsch123 am 08.12.2010 17:39 #6386


Also wegen dem importieren von widelands maps und wegen der quelle könnte man doch eigentlich die entwickler anschreiben oder?
ich meine die e-mail adressen stehn doch auf der seite.


HarryHirsch123 am 08.12.2010 17:43 #6387


ich kenn mich damit nich so aus und weis nich ob der was damit zu tun hat aber schreib mal "nasenbaer" an
der kann bestimmt weiter helfen




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