Forum



DocHoliday am 12.04.2011 17:00 #7085


Dieser Vorschlag ist mehrgliedrig :)

Schiffe:
Da ich immer gerne See-Maps spiele, merke ich zunehmend dass sich bei erhöhter Schiffsanzahl trotzdem nur ein Bruchteil wirklich
genutzt wird.

Weiters kann in Maps der Landungs-Reihe (welche übrigens sehr gut gelungen sind, ein Lob an dieser Stelle) bei KIs das kontinuierliche
Schiffsbauen zum spielentscheidenen Nachteil werden, da alle Holzbretter aufgebraucht werden und dann 20 oder mehr unnütze Schiffe
einen Hafen belagern und tlw. es so wirkt, als würde das den eigentlichen Schiffsverkehr blockieren (leere Gebäude in Kolonien) und
damit den notwendigen Ressourcennachschub aus Kolonien unterbunden.

Mein Vorschlag wäre, vorerst eine fix-codierte Maximalanzahl von Schiffen einzüführen. 10 Schiffe sollten für die meisten Seemaps
durchaus reichen, vorallem sollte die KI vom endlosen Schiffsbau absehen.

Diese Schranke könnte man danach ähnlich proportional wie die Katapulteregelung implementieren, sodass jedes Sägewerk, welches eine
Produktivität von +75% aufweißt, den maximalen Schiffscount pro Spieler um 2 erhöht (Initialwert: 4 Schiffe).

Damit würde sichergestellt, dass durch das Schiffsbauen keine Ressourcenknappheit entsteht. Denn das Notprogramm greift nur, solange
kein Holzfäller oder Sägewerk gebaut ist. Stehen diese Gebäude erst einmal, gibt es kein Notprogramm mehr. Selbst wenn alle Sägewerke
und Holzfäller auf 0% oder leer sind, werden munter Schiffe prodiziert. Diese werden oftmal nichtmal Verwendet (siehe rote
Umrandungen)



Unnötige Expeditionen
Auch die derzeitige Vorgehensweise, dass sobald ein Hafen gebaut wird, eine Expedition gestartet wird, ohne Rücksicht auf die eigenen
Ressourcen, sehe ich als problematisch an.

Selbst wenn kein Siedelplatz mehr vorhanden ist, werden Expeditionen gestartet, siehe unten:


Militär in Hafennähe:
Die Idee ist super, die Umsetzung leider noch nicht das Wahre. Selbst wenn kein Hafen gebaut ist, wird das Militärgebäude als "in
Hafennähe" deklariert. Hier sollte nicht durch die Möglichkeit eines Hafens, sondern wirklich durch einen vorhandenen Hafen dieser
Effekt getriggert werden.

Des Weiteren finde ich persönlich den Radius als zu hoch eingstellt. Der Bereich sollte sich maximal auf das von einem Hafengebäude
eingenommene Land beschränken. Das Rot umrandete Sägewerk steht auf der Hafenposition.


See-/Landangriff auf Hafen:
Die derzeitige Möglichkeit einen Hafen anzugreifen, ohne vorher umliegende Militärgebäude zu übernehmen / zerstören gibt dem
angreifenden Spieler einen zu großen Vorteil. Besser fände ich wenn zuerst alle feindlichen Militärgebäude in Hafennähe übernommen /
zerstört werden müssten, bevor man einen Hafen angreifen kann.

Seeangriffe:
Ein paar Eigenheiten machen den Seeangriff zu einem überaus mächtigen, aber leider auch überaus unkalkulierbaren Angriff.
1. Seeangriffe können von mehreren Häfen gestartet werden, Soldaten werden einzogen. Im schlimmsten Fall wird immer nur 1 Soldat pro
Schiff transportiert.
2. Seeangriffe haben eine lange Vorlaufszeit zwischen Anweisung und Durchführung in der sich noch vieles Ändern kann.

Vorschlag zu 1.) Seeangriffe ähnlich den Expeditionen umstellen. Sobald alle für diesen Hafen einziehbare Soldaten im Hafen angelangt
sind, sollte ein Schiff / oder mehrere mit deren Transport beauftragt werden.

Vorschlag zu 2.) Bei Anweisung eines Seeangriffes sollte ein Schiff / mehrere Schiffe sofort abgestellt werden und sich den
betreffenden Häfen nähern. Wenn man Angreifen will, dann sofort und nicht zuerst noch abwarten bis die Schiffe ihre 1-2 Fische oder
Holzstämme quer über die Karte transportiert haben.

Zerstörte Häfen, "tote" Schiffe
Weiters fällt auf, dass sobald Häfen zerstört werden, dort vor Anker liegende Schiffe, oder Schiffe die auf dem Weg zum Hafen sind für
immer "tot" sind und keine neuen Anweisungen bekommen.


Editiert von DocHoliday am 15.04.2011 13:21

jh am 14.04.2011 14:02 #7106


Zitat von DocHoliday:

Mein Vorschlag wäre, vorerst eine fix-codierte Maximalanzahl von Schiffen einzüführen. 10 Schiffe sollten für die meisten Seemaps
durchaus reichen, vorallem sollte die KI vom endlosen Schiffsbau absehen.

Diese Schranke könnte man danach ähnlich proportional wie die Katapulteregelung implementieren, sodass jedes Sägewerk, welches eine
Produktivität von +75% aufweißt, den maximalen Schiffscount pro Spieler um 2 erhöht (Initialwert: 4 Schiffe).

Schiffsanzahl an (laufende) Sägewerke koppeln klingt gut. Werde ich bei Gelegenheit mal umsetzen.

Zitat von DocHoliday:

Unnötige Expeditionen
Auch die derzeitige Vorgehensweise, dass sobald ein Hafen gebaut wird, eine Expedition gestartet wird, ohne Rücksicht auf die eigenen
Ressourcen, sehe ich als problematisch an.


Das ist eine Notlösung, weil mir keine gute Bedingung eingefallen ist, wann man eine Expedition starten sollte. Vorschläge?



Der Rest hat ja erstmal nix mit KI zu tun, da kann Oli bestimmt mehr zu kommentieren.

Grüße,
jh


DocHoliday am 15.04.2011 13:19 #7113


Ad Expeditionen: Ja ich hätte da einen. Ich fände die KI darf durchaus so klug sein und prüfen, ob überhaupt noch freie erreichbare
Hafenplätze existieren, bevor sie eine Expedition in "Auftrag" gibt. Dafür sollte sie dann vielleicht alle xx min einen
Erkundungstrupp losschicken. (sie weiß natürlich schon vorher, ob es noch freie Plätze gibt, aber durch Erkundungstrupps wirkt sie für
Spieler intelligenter und nicht unfairer :D

Eine Erweiterung auf Hinsicht ressourcenoptimiertes Spielen, wäre es wenn nur dann eine Expedition gestartet wird, wenn genügend
Materialien für eine Holzproduktion über bleiben.

Erreichbar deswegen, weil es zB. in Landung3 über eine Landbrücke zur eigentlichen Spielwelt geht, d.h. es gäbe zwar unzählig viele
freie Hafenplätze, die sind aber von der Startinsel aus nicht erreichbar.


Spike am 15.04.2011 17:14 #7114

Im Ruhestand
Die KI wird denke ich nie auf Landung3 gehen (glaube deine screens sind ja von da) da es nur eine methode gibt weiter zu kommen und die KI das schwerlich rafft und die karte wohl ein einzelfall bleibt ;)

---



DocHoliday am 15.04.2011 18:46 #7115


Ich war so frei und hab die "Zwischenlandung" auf Landung3 entfernt, somit wurde sie auch KI-tauglich. Aber ja, die Screens sind alle
von Landung3, sie war eben die letzte größere Seemap die ich gegen KI gespielt habe. Und vieles merkt man auch erst wenn man eine
größere Karte spielt, bei der die Spieldauer länger ist.


Spike am 16.04.2011 09:11 #7116

Im Ruhestand
Ja, dann funktioniert sei einwandfrei ;) aber dann hat sie nicht mehr den sinn den ich mir dachte :D
Diese Karte ist wie gesagt nicht für die KI gedacht ;)

---



OLiver am 27.04.2011 22:02 #7183

FloSofts Coding-Sklave
Zitat von DocHoliday:

Militär in Hafennähe:
Die Idee ist super, die Umsetzung leider noch nicht das Wahre. Selbst wenn kein Hafen gebaut ist, wird das Militärgebäude als "in
Hafennähe" deklariert. Hier sollte nicht durch die Möglichkeit eines Hafens, sondern wirklich durch einen vorhandenen Hafen dieser
Effekt getriggert werden.


Nunja, der Sinn dahinter ist ja, dass damit automatisch auch die Verteidigung von Gebäuden in der Nähe von Hafenpunkten eingestellt werden kann. Evtl könnte man das nochmal trennen in Punkte mit Hafen und ohne Hafen, aber ich weiß nicht, ob es das nicht unnötig verkomplizieren würde.

Zitat von DocHoliday:

See-/Landangriff auf Hafen:
Die derzeitige Möglichkeit einen Hafen anzugreifen, ohne vorher umliegende Militärgebäude zu übernehmen / zerstören gibt dem
angreifenden Spieler einen zu großen Vorteil. Besser fände ich wenn zuerst alle feindlichen Militärgebäude in Hafennähe übernommen /
zerstört werden müssten, bevor man einen Hafen angreifen kann.


Es ist doch aber wesentlich einfacher einen Hafen zu verteidigen, weil du dort eine belibig hohe Reserve deponieren kannst, wenn du das willst. Deswegen haben wir es ja gerade umgekehrt gemacht, dass erst immer der Hafen zerstört werden muss, bevor umliegende Gebäude wahllos angegriffen werden können, wodurch meistens noch viel mehr Schaden entsteht. Zumal man ja im Hafen eigentlich oftmals nicht soo wichtige Waren lagert oder?

Zitat von DocHoliday:

Seeangriffe:
Ein paar Eigenheiten machen den Seeangriff zu einem überaus mächtigen, aber leider auch überaus unkalkulierbaren Angriff.
1. Seeangriffe können von mehreren Häfen gestartet werden, Soldaten werden einzogen. Im schlimmsten Fall wird immer nur 1 Soldat pro
Schiff transportiert.
2. Seeangriffe haben eine lange Vorlaufszeit zwischen Anweisung und Durchführung in der sich noch vieles Ändern kann.

Vorschlag zu 1.) Seeangriffe ähnlich den Expeditionen umstellen. Sobald alle für diesen Hafen einziehbare Soldaten im Hafen angelangt
sind, sollte ein Schiff / oder mehrere mit deren Transport beauftragt werden.

Vorschlag zu 2.) Bei Anweisung eines Seeangriffes sollte ein Schiff / mehrere Schiffe sofort abgestellt werden und sich den
betreffenden Häfen nähern. Wenn man Angreifen will, dann sofort und nicht zuerst noch abwarten bis die Schiffe ihre 1-2 Fische oder
Holzstämme quer über die Karte transportiert haben.


Ja, das könnte man sicherlich machen.

Zitat von DocHoliday:

Zerstörte Häfen, "tote" Schiffe
Weiters fällt auf, dass sobald Häfen zerstört werden, dort vor Anker liegende Schiffe, oder Schiffe die auf dem Weg zum Hafen sind für
immer "tot" sind und keine neuen Anweisungen bekommen.


Ok, das dürfte eigentlich nicht sein, das muss ich mir wohl mal angucken.

---
Warum heißt der Staatsbürger "Staatsbürger"?
-> Weil er für den Staat bürgt.

Editiert von OLiver am 27.04.2011 22:02

DocHoliday am 28.04.2011 14:51 #7190


Zitat von OLiver:

Es ist doch aber wesentlich einfacher einen Hafen zu verteidigen, weil du dort eine belibig hohe Reserve deponieren kannst, wenn du
das willst. Deswegen haben wir es ja gerade umgekehrt gemacht, dass erst immer der Hafen zerstört werden muss, bevor umliegende
Gebäude wahllos angegriffen werden können, wodurch meistens noch viel mehr Schaden entsteht. Zumal man ja im Hafen eigentlich oftmals
nicht soo wichtige Waren lagert oder?


Gut von der Warte hab ich es noch nicht gesehen. Jedoch verwendet die KI dieses Wissen noch nicht, denn egal wieviel Miltärgebäude
rund um einen Hafen platziert sind, es reicht 1 Soldaten angreifen zu lassen und der Hafen ist Geschichte, denn Reserven legt sich
eine KI noch nicht zur Seite.

Und ich habe es bisher auch nicht bemerkt, dass eine KI einen gefallenen Hafen durch eine gezielte Expedition neu errichtet hätte.
Insofern kann man durch einen Angriff mit nur einem hölzernen Soldaten ein gesamtes Spiel entscheiden.


Spike am 28.04.2011 18:13 #7194

Im Ruhestand
Ich gebe noch zu bedenken, dass die umliegenden soldaten vielleicht auch den hafen verteidigen sollten... am besten so wie bei s2-dng, dass die soldaten erstmal ALLE bis zum letzten gekämpft haben und wer danach dann noch einen hat, gewinnt die schlacht, nicht 7 sind am kämpfen, einer besiegt nen schützen und rennt rein.

---



Parasit am 28.04.2011 18:22 #7196

RTTR-Doofie
finde ich nicht, ist schließlich beim hq auch net so

---
>> My Youtube Channel <<




Spike am 28.04.2011 18:49 #7198

Im Ruhestand
hmm doch eigentlich schon also soweit ich mich zumindest erinnere

---





Feel free to post in English!

Antwort schreiben

Username:
Security code:
Text:

   
  Convert smilies like :), ;) etc. into small graphics?
  Convert WWW-addresses into clickable links?
  Soll Boardcode in ihrer Nachricht aktiviert werden?