Nunja das ganze ist leider etwas kompliziert. Das Spiel an sich ist extrem verwoben, man kann zB
momentan die Graifk nicht vom Server/Client trennen, deswegen gibt es auch zB keinen Mapeditor auf der
Basis des Spiels, sondern mit einer eigenen Engine. Ich glaube ein Umbauen wäre wieder ein
Versionssprung wert (-;
Die Idee mit dem dedizierten Server kam hier schonmal auf(von mir gestellt) und wurde dann vor allem
wegen Fragen wie zB wer sagt welche Maps/Savegames gespielt werden, wie sicher ist das System überhaupt
und was passiert, nachdem ein Spieler raus geflogen ist - wer sagt dem Server dann ist Schluss für
heute starte das Spiel neu etc. Meine Idee war dazu, der der zuerst joint hat die Rechte dazu, wenn du
jetzt mit Freunden spielen willst und jemand anderes schneller war ist das aber wiederum ärgerlich.
Lösungsvorschlag dafür wäre: Ein dedizierter Server, der in mehrere Spiele unterteilt werden kann. Aber
auch das ist nicht die beste Lösung, weil das Spiel viel CPU-Zeit frisst xD 2-3 Instanzen nach 1-2
Stunden fressen bestimmt mehr als einen Kern.
Anderer Vorschlag: den Server als Relay nutzen, jemand hostet das Spiel, baut eine Verbindung zum Relay
auf und alle können sich über das Relay bei ihm einklinken. Da das Spiel sowieso bei jedem komplett
berechnet wird und die Bandbreite pro Client nicht so hoch ist(es werden nur die Spieleraktionen und
Checksummen übertragen), wäre das vllt eine sinnvolle Lösung.
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>> Du programmierst doch auch Perl, wie wärs denn mit einem
>> Verbesserungsvorschlag (kürzer, speicherschonender, gleiche
>> Funktionalität, ...)?
Kein Perl.