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Xaser am 18.09.2011 16:59 #8478


Hier eine Uebersicht ueber die bekannten Bugs. Wer welche findet, kann sie hier posten, ich nehme sie dann mit in die Liste auf. (Manche Dinge sind eher interne ToDo's und beziehen sich direkt auf Programmcode, nicht wundern.)


  • Oben und unten gibts bei displayRect.y < 0 und displayRect.y + displayRect.h >= myMap->height_pixel immernoch Dreiecke die trotz aller ausprobierter Toleranzen und weggelassener Restriktionen einfach nicht gezeichnet werden.

  • Bauhilfemodus unterscheidet sich noch von RTTR --> Anpassung von RTTR.

  • Gelber Rahmen im Baeume-, Texturen usw. -Menus fehlt noch.

  • Beim Zoomen gibts an den Map-Raendern Texturfehler.

  • Oedland --> mehr baeume und skelette als Standard. Alles was nicht Standard ist, wirkt sich auch auf Bauhilfe aus!

  • Minimap Grafikfehler am Rahmen.

  • Wenn man oben/unten auf der Kante editert, und mit dem cursor genau zwischen den beiden seiten ist, verschwindet der Rest (also der Pinsel) zur Position 0x0 und malt da weiter.

  • Wenn die Cursor-Aktivität zufällig ist und man höhen setzt, hängt er sich oft auf und erhöht einfach weiter. (Dabei handelt es sich warscheinlich um den gleichen Fehler, der auch bei der SelectBox auftrat. SDL liefert MouseButton-Events manchmal mehrfach aus, als wuerde man "Dauerfeuer" haben. Das passiert dann solange, bis wieder eine Taste gedrueckt wird. Bei der SelecBox und bei Buttons ist das kein Problem, da diese nur nach einem "vollstaendigen Klicken" etwas tun, also erst nach dem der Button wieder losgelassen wurde, was ein eigenstaendiges Event darstellt. Beim Erhoehen von Map-Koordinaten passiert das jedoch nicht, da in diesem Fall nur gedrueckt werden muss um die gewuenschte Aktion durchzufuehren.)

  • Ordner "Worlds" erstellen lassen, wenn er nicht existiert, da sonst nichts gespeichert wird.

  • Raender muessen komplett schattiert werden, momentan nur Shading von oben nach unten bzw. von links nach rechts. Ist fast annehmbar, reicht aber nicht.

  • Funktionen FlatFadedTexturedLine und FlatFadedTexturedTrigon auf Potential/Unsinnigkeit untersuchen und dementsprechend optimieren/loeschen. --> unsinnig

  • Funktion FadedTexturedLine beschleunigen.

  • Minimap evtl. mit vorberechnetem Gouraud Shading?

  • Minimap mit fester Groesse Und vergroesserbar (stufenlos)?

  • ALLE Hex-Werte der Texturen im Original-Editor durchgehen und schauen, welche Textur sich dahinter verbirgt, da es viele doppelte gibt. Entsprechend auch DrawTriangle und die Minimap aktualisieren.

  • Bei einigen Installationen von Siedler 2 existiert die Datei GFX/PICS/SETUP997.LBM (das Start-Logo) nicht. Der Editor startet deshalb nicht. Das sollte umgangen werden in dem der korrekte Start des Editors nicht von dieser Datei abhaengig gemacht wird.

  • Schwerer Fehler in der SelectBox. SDL liefert bei Klick auf einen Eintrag ein und das selbe Event immer wieder aus, was zu ein Schleife in der entsprechenden Callback-Funktion fuehrt.

  • Weitere, im Original vorhandene Objekte setzbar machen

  • Im Editor Gebäude setzen (zumindest Militaer zum Grenzen testen) --> ACHTUNG: RTTR und Original unterscheiden sich vielleicht was die Gebietseinnahme angeht.

  • Bei hohen Aufloesungen und kleinen Maps gibt es schwere Grafikfehler an den Raendern

  • Beim Bewegen der Maus im Menu gibt es einen starken Frame-Einbruch. Dieser entsteht, da bei jeder Mausbewegung das gesamte Menu neu gezeichnet wird, da sich ja etwas (wie bspw. ein Button beim Drueberfahren) veraendert haben koennte. Elemente wie Buttons muessen also zukuenftig ihrem Menu mitteilen, ob etwas passiert ist und dann sollte auch nur dieser Bereich neu geblittet werden. Mausevents nur zu uebergeben, wenn sie auf dem Button stattfinden, geht leider nicht, da Buttons auch manchmal ein (bspw. Release-) Event brauchen, welches ausserhalb des Buttons stattgefunden hat.

  • Wird der Editor im Vollbildmodus mit Alt+TAB minimiert, dann haengt sich der Mouse-Cursor in der oberen linken Ecke auf. Es handelt sich um einen bekannten SDL-Bug, der wohl im aktuellen Source-Code der 1.2.xx-Linie behoben ist. Also evtl. aktuellen SDL-Code kompilieren.

  • CFont-Objekt muss Strings in einen eigenen Speicher kopieren und darf nicht die uebergebenen Zeiger verwenden. Diese koennen sich zwar bei Hardcoded-Srings nicht aendern, jedoch bei Text-Puffern die bspw. mit sprintf vollgeschrieben wurden.

  • Exception Handling

  • OpenGL-Unterstuetzung

  • Standardausgabe wieder auf Konsole umleiten. Mehrere Loesungsansaetze brachten keinen Erfolg, darunter die offiziellen aus der SDL-Dokumentation [url]http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/FAQ_Console[/url] . Zwar kommt damit in der IDE eine Konsolenausgabe, jedoch nur, da sie einen Kindprozess fuer die Konsole verwendet, der die Ausgaben abfaengt. Es bleibt warscheinlich nur noch eine Neukompilierung der SDL mit "#define NO_STDIO_REDIRECT" oder die Ausgabe ueber einen Kindkonsolenprozess, was jedoch Betriebssystemabhaengig ist. --> Konsolenausgabe funktioniert jetzt ohne Probleme. Die Ausgabe musste wie erwaehnt auf die Konsole umgeleitet werden und zusaetzlich vor der "main"-Funktion ein "#undef main" um das "#define main SDL_main" von SDL wieder zu entfernen. Danach kann ohne Fehlermeldungen das Linkerkommando -lSDLmain entfernt und eine Konsolenanwendung kompiliert werden.

  • Go-To-Coordinate-Funktion (aehnlich wie Go-To-Player)

  • Problem mit Festhalten des Mouse-Cursors unter Linux beim Scrollen ueber die Map. Zwar funktioniert es jetzt wie es sollte, jedoch verlangsamt sich die Mausgeschwindigkeit extrem durch das Abfangen/Ignorieren des MouseMotionEvents.

  • Rueckgaengig-Funktion mit Q funktioniert nicht richtig. Es wird immer das Feld der maximalen Pinselgroesse gespeichert. Beim ziehen ueber die Map (gedrueckthalten) wird nur am Anfang dieser Ausschnitt gespeichert und bis zum loslassen der Mouse nichts mehr. Durchgehendes Speichern des Ausschnittes bringt auch nichts, da dann ein quer ueber die Map gezogener Streifen nicht mit einem Druck auf Q rueckgaengig gemacht werden kann. Es bleibt nur (so wie es sein sollte) bei jedem Klick bis zum Release des Mouse-Buttons jeden Vertex zu speichern, der involviert ist (dynamisches Array).



Editiert von Xaser am 08.01.2012 17:07

Spike am 25.09.2011 19:44 #8587

Im Ruhestand
Noch ein Paar ideen:
-(nur um sicherzugehen) Kartenspiegelung an selbstfestlegbaren Achsen (also auch an den rändern)
-Zusammenfügen von Karten: z.B. eine 32x32 + 64x32 Karte ergibt eine 96x32 Karte. wenn man 32x32+64x64 nimmt, kommt 96x96 heraus, allerdings sind die 32x64 punkte mit wasser gefüllt, da dort ja nichts existierte.
-Surfaces verschieben. Gebiete markieren, verschieben, dublizieren, zusammensetzen. Am besten auch einen untergrund festlegbar machen als "transparenten" damit man z.b. eine insel verschieben kann, aber nicht auf das wasser der umgebung achten muss. Rechteckige auswahl und freie wären schön.
-Multieditor: Mehrere Editoren können auf eine Karte zugreifen und diese verändern damit werden große karten effektiv bearbeitbar.

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Spike am 13.10.2011 21:34 #8738

Im Ruhestand
Hallo xaser,
Ich habe mir 2 Dinge ueberlegt wie man große Karten leichter bearbeitbar machen könnte.
A) man baut einen "paint" modus ein. Da hat man nicht mehr die vorher typische vertex Ansicht Sondern ebend wie in
paint die Pixel die aber einen Punkt entsprechen. So koennte man leichter bearbeiten und auch groessere Flächen
bearbeiten.

B)ein durch Mausklick festgelegter startpunkt,dann kann man auf die zahlen jeweils Texturen legen. Z.b. 1 für Gras.
Außerdem kann man nun die "additionsrichtung festlegen,z.b. Nach rechts. Drücke ich nun die eins wird zur x Koordinate
eins dazugerechnet und dann Wiese gesetzt etc.

C) zu der Bild zu Map Idee: warum Farben festlegen? Vorher einfach das Bild anzeigen und per Pipette die Farben für
einzelne Landschaften festlegen. => jeder kann arbeiten wie er moechte.

---



Spike am 01.11.2011 13:58 #8830

Im Ruhestand
Ich verwechsel ja prinzipiell die Themen aber eine schöne Funktion wäre noch, wenn man sich bestimmte Objekte oder
objekttypen ausblenden lassen könnte - manchmal will man die bäume nicht sehen,ein andermal die Steine nicht etc.

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jh am 02.11.2011 11:49 #8836


Zitat von Spike:

Ich verwechsel ja prinzipiell die Themen aber eine schöne Funktion wäre noch, wenn man sich bestimmte Objekte oder
objekttypen ausblenden lassen könnte - manchmal will man die bäume nicht sehen,ein andermal die Steine nicht etc.

Das konnte der alte Editor :P


Spike am 02.11.2011 11:59 #8837

Im Ruhestand
Wie echt? Oo wusst ich gar nicht ^^

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Xaser am 03.11.2011 19:54 #8844


Also das soll sicher ein November-Scherz sein ne? :-D


jh am 07.11.2011 10:44 #8856

Xaser am 07.11.2011 17:04 #8863


Tatsache, muss ich auch mal testen. Naja kein Problem, sowas laesst sich mit links einbauen.


Spike am 26.11.2011 13:26 #8981

Im Ruhestand
Zurück zum Thema:
Ich habe mal wieder irgendwie komische Bugs gefunden, die mir bisher nur im Zusammenhang mit deinen Karten (mehrfach) untergekommen sind:
http://img217.imageshack.us/img217/5876/s25client20111124192737.png
Wie man unschwer erkennen kann, fehlen die übergänge zwischen den terrains - was doch sehr komisch ist denn es sieht so aus wie früher im editor, jetzt allerdings in rttr.
http://img16.imageshack.us/img16/1857/s25client20111124192741.png

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Editiert von Spike am 26.11.2011 13:27

Xaser am 27.11.2011 00:00 #8983


Das ist tatsaechlich interessant :-). Aber woran das liegt, kann ich natuerlich nicht sagen. Ich glaub zwar nicht, dass das Problem in der Map-Datei liegt, aber kannst ja mal die Map mit dem Original-Editor laden und speichern und dann nochmal in RTTR starten.

Editiert von Xaser am 27.11.2011 00:02

Spike am 27.11.2011 01:18 #8984

Im Ruhestand
okay habs getestet, dann tritts auch weiterhin auf... dennoch komisch, da es bisher nur bei karten deines editors auftrat ;)

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Xaser am 27.11.2011 11:11 #8986


Dann ist es warscheinlich nur ein Fall, der sehr selten eintritt. Der Original-Editor berechnet ja die Karte komplett neu und wenn es danach immernoch nicht geht, dann muss es an RTTR liegen. Wie lange ist denn das schon? Koennte ja auch sein, dass die Raender einigen kuerzlich vorgenommenen Optimierungen der Render-Engine zum Opfer gefallen sind, sowas kann schon mal passieren. Die werden dann versehentlich aussortiert.


Spike am 27.11.2011 12:11 #8987

Im Ruhestand
Hmmm das ist eine gute frage, es ist mir eigentlich erst vor kurzem aufgefallen als ich meine worldmap gespielt habe - danach dann auch auf den kamapgnien karten von "mapeditor" was mich dann doch sehr stutzig macht - ich werde nachher noch probieren 1x in deinem editor "drüber" zu malen und im orig und dann sehen, was sich da so tut, ob bei einem das problem weggeht oder nicht ^^

---



RM1985 am 04.07.2012 10:17 #10059


Ich bin nich sicher, ob das der richtige Thread is, aber ich schreibe das mal hier rein.

Ich wollte wissen, ob der Mapeditor von Xaser auch regelmäßig geupdated wird (vlt. sollte man den mit bei Downloads reinpacken). Ich hatte nämlich beim ersten "Kontakt" mit jenem einige Sachen gefunden, die gefixt werden sollten, z.B.:

- kann man die Maps nicht wie bei S2 aus einer Liste auswählen
- sollte es auch eine Scroll-Funktion geben
- kann man keine Maps mit Umlauten etc. laden


Xaser am 04.07.2012 12:24 #10061


Also "regelmaessig" waere stark uebertrieben :-D. Sorry, sieht da wirklich schlecht aus, schon seit laengerem. Stimmt, die Maps sollten aus ner Liste auswaehlbar sein, dafuer habe ich zumindest schon Vorbereitungen getroffen, in dem ich eine DropDown-Liste programmiert habe (wie die, ueber die man die Aufloesung waehlen kann). Nur reicht das natuerlich noch nicht. Deshalb dachte ich mir, ein Textfeld ist erstmal besser als garnichts. Ja und Umlaute.....ja, die sind immer ein Problem, die deutsche Sprache ist manchmal echt nervig :-D.

Was meinst Du mit Scroll-Funktion? Man kann doch ueber die Map scrollen? Welches Betriebssystem nutzt Du?


~Mapeditor am 04.07.2012 13:08 #10062


Hallo zusammen!

Einige Bugs, die mir noch eingefallen sind.
Hoffe, ich habe in Xasers Aufzählung nichts übersehen, deshalb bringe ich diese Bugs noch einmal:

Bei Höhenarbeiten an den Rändern addiert der Editor am Schnittpunkt aller Bildränder oftmals die Höhen,
die an anderen Randteilen erstellt wurden.
Es entstehen dann Berge (auch im Wasser), wo sie nicht vorgesehen waren.

Editor arbeitet an den Rändern sprunghaft und wenig berechenbar.
Der Mauszeiger zappelt, und ein Streifen (genau am Rand) ist mit dem Mauszeiger nicht erreichbar.
In diesem Streifen ist direkte Höhenerstellung nicht möglich.
Landschaftsgestaltung an den Rändern wird so zum Geduldsspiel.

Beim alten S2 Editor verschwanden beim Speichern alle Bäume, die im Wasser standen.
Empfand ich als Arbeitserleichterung.

Dringend: Eine kurzfristige Speichermöglichkeit der gerade bearbeiteten Map sollte möglich sein.
Irgendwo ein Button dafür wäre hilfreich

Ansonsten ein uneingeschränktes Lob von meiner Seite über den neuen Editor:
Er schafft Möglichkeiten, von denen man im alten Editor nur träumen konnte.


RM1985 am 04.07.2012 13:19 #10063


@Xaser:
mit Scroll-Funktion meinte ich, dass man durch die Liste mit den Maps scrollen können sollte.

Aber irgendwie müssen die Umlaute ja mit rein, denn die deutsche Sprache hat nun mal Umlaute und die RTTR-Community besteht wahrscheinlich zu 90-95% aus deutschen bzw. deutschsprachigen
SIEDLER-FREAKS.


Xaser am 04.07.2012 13:21 #10064


Hi Mapeditor,

das mit dem zappeligen Mauszeiger muesste eigentlich schon in der Liste stehen, jedenfalls weiss ich bescheid, ist eines der groessten Probleme, wofuer ich leider noch keine Loesung habe, trotz mehrerer Versuche. Ich weiss zwar, was zu tun ist (muss mir das ganze auf nem Blatt Papier mal aufmalen und genau nachvollziehen, wie es dazu kommt), hab dafuer jedoch einfach keine Zeit.

Was den Speicherbutton angeht: In der neuesten Version, die man hier runterladen kann, ist eigentlich so ein Button drin. Der macht ein Quicksave (Schnellspeichern). Zwar nicht unter dem Namen, den Du der Karte gegeben hast, aber ist schonmal was. Die Datei ist dann auch im WORLDS-Ordner unter dem Namen quicksave.wld oder quicksave.swd. Der Button ist in der rechten Leiste ganz unten. Muesste auch "SAVE" draufstehen. Mit dem dazugehoerigen Button "LOAD" kannst Du dann diese Map immer wieder laden.
Vielleicht hilft Dir das etwas weiter.

Edit: Scroll-Funktion --> Ok verstehe, wie gesagt, das UI-Element (die DropDown-Liste) ist schon vorhanden, aber im Speicher- und Lade-Menu noch nicht drin. Und die Umlaute.....naja, stimmt schon, aber hat natuerlich trotzdem ne geringe Prioritaet, da man es auch (wie man an meinem Text hier sieht) vorerst relativ einfach vermeiden kann, Umlaute zu verwenden.

Editiert von Xaser am 04.07.2012 13:23

Spike am 04.07.2012 14:44 #10065

Im Ruhestand
Also ich finde auch nicht wichtig umlaute schreiben zu können weil - wozu? es ist nur für den editornamen wichtig. Auch eine Scrollliste finde ich erst später wichtig da es nur schönheit ist und nicht die funktion verbesser.

---



RM1985 am 04.07.2012 15:31 #10068


Es geht ja ums Prinzip, warum sollte man seine Map nicht nennen können, wie man will, auch mit Umlauten oder ist es so schwer das in den Editor einzubauen? (Ich meine, ich hab ja keine Ahnung von so Programmierungs- zeugs, klingt für mich jetz aber nich so kompliziert)

Ja und die Scroll-Funktion ist schon wichtig, wenn man eine Unzahl von Maps hat, so wie ich (um die 900), aber du hast recht, wichtig ist erstmal überhaupt eine Map-Liste, wenn auch ohne Scroll-Funktion. Aber diese würde die Arbeit mit den Editor erheblich verbessern, weils schneller geht.


Xaser am 04.07.2012 15:45 #10069


Hmm, bei "nennen koennen, wie man will", koennte ich auch letztendlich arabische Schriftzeichen und Sonderzeichen verlangen :-D. Ich weiss jetzt auf Anhieb auch garnicht, warum ich die Umlaute weggelassen habe. Warscheinlich, weil sie nicht zum Standard-ANSI-Zeichensatz gehoeren, sondern zum erweiterten.
Was die Scroll-Leiste angeht: Ich glaube, mein "Problem" damals war das Abfragen des Verzeichnisses. Das gehoert, glaube ich, nicht zu den Standardfunktionen der Programmiersprache, es ist systemabhaengig und solche Sachen nerven dann bissl, da wir hier ja mindestens drei Systeme zu bedienen haben (Windows, Linux, Mac). Kompliziert wird das nicht sein, aber man muss eben erst nachschauen, welche Befehle das sind, wie die Rueckgabe- und Uebergabewerte aussehen usw. Aber naja, auf jeden Fall ist es machbar, dauert nur bissl und Zeit ist ja bekanntlich knapp :-D.


RM1985 am 07.07.2012 18:34 #10071


Könnte man in den RTTR-Editor auch eine Funktion einbauen, so dass man auch Objekte in seinen Maps setzen kann, z.B. Tore, Ruinen... , um auch eigene Missionen für S2 erstellen zu können?


Parasit am 07.07.2012 18:45 #10072

RTTR-Doofie
mit nem hexeditor kannste die auch manuell eintragen, das ist allerdings etwas aufwändig ^^
glaube aber dafür gibts ein tool von jürgen nagel oder so, welches allerdings nicht alle objekte setzen kann, bin mir grad net sicher

aber wäre echt mal schön wenn das in den editor eingebaut werden könnte ;)

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Spike am 07.07.2012 19:25 #10073

Im Ruhestand
von jörg scholl heißt er glaube ich:
http://jh-isch.de/s2/seiten/downloads.php

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Parasit am 07.07.2012 20:30 #10074

RTTR-Doofie
ja stimmt der wars, sonst würde das tool aufjedenfall was kosten XD

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RM1985 am 08.07.2012 16:43 #10077


Ja, das meinte ich. Ich hab das Programm auch irgendwo, aber ich meinte, ob ihr vlt. auch sowas in den RTTR-Editor einbauen könntet, damit man nicht 20 verschiedene Programme benötigt, um seine Map zu bauen.


Xaser am 08.07.2012 16:45 #10078


................ :-D


Spike am 08.07.2012 17:42 #10081

Im Ruhestand
Zitat:
Weitere, im Original vorhandene Objekte setzbar machen


Steht doch ganz vorne im Thema drin.

---


Editiert von Spike am 08.07.2012 17:42

Kuzoku am 11.07.2012 09:46 #10094


Hi Leute. Als Anregung: Vielleicht sollte man das Programm auf der neuen SDL.dll aufbauen.
Um den Editor zum Laufen zu bekommen muss er im Hauptverzeichnis von Siedler 2 sein. Dort ist natürlich eine neuer SDL.dll vom RTTR-Modul hinterlegt. Überschreibt man diese, kann man zwar den Editor nutzen und auch Spielen, letzteres allerdings nurnoch ohne Ton.
Versucht man die SDL.dll nicht zu überschreiben, verweigert der Editor den Dienst.


Xaser am 11.07.2012 09:57 #10096


Ja, das ist schon laenger ein Problem. Wenn ich mich richtig erinnere, kannst Du aber fuer den Editor die SDL.dll von RTTR nehmen, die muesste auch gehen. Der Grund fuer die unterschiedlichen Versionen ist, dass RTTR aufgrund weniger Bugs die Version 1.2.12 (glaube ich) benutzt und der Editor eben die aktuellste (1.2.14). Allerdings gab es vor einiger Zeit einen letzten Bugfix-Release (der letzte Release der 1.2er-Reihe), der soll perfekt laufen. Vielleicht koennte man sich darauf einigen, gemeinsam diesen (1.2.15) zu nutzen.


Kuzoku am 11.07.2012 10:47 #10097


Hi,

Danke für deine Antwort.
Leider kann man die SDL.dll von RTTR nicht nehmen. Selbst nach einem Clean-Install von S2 und RTTR.
Nutze Win7 64bit. Es taucht kurz das CMD-Fenster auf und blobbt wieder zu. Nur mit der beigefügten SDL.dll gehts.
Darum "melde" ich mich ja ;P


Xaser am 11.07.2012 10:53 #10098


Achso, sorry, vor einiger Zeit ging das mal. Naja, dann waere es wie gesagt das beste, wenn wir alle die 1.2.15 benutzen. Muessen wir nur mal abklaeren :-D.


Spike am 11.07.2012 20:10 #10102

Im Ruhestand
Wenn du auf WinApi in den Treibern wechselst sollte es mit Xasers SDL funtkionieren soweit ich weiß bzw wenn du den Ton auslässt.

---



Kuzoku am 12.07.2012 07:47 #10104


Zitat von Spike:

Wenn du auf WinApi in den Treibern wechselst sollte es mit Xasers SDL funtkionieren soweit ich weiß bzw wenn du den Ton auslässt.


Jetzt komme ich mir missverstanden vor. Es läuft mit der SDL von Xaser, nur dann ohne Ton. Ich für meinen Teil will auf den Ton nicht verzichten. Wie bereits erwähnt ist allerdings der Editor mit der neuen SDL nicht nutzbar. Xaser hat denke ich verstanden was ich "wollte" :)


Xaser am 12.07.2012 09:32 #10105


Ja, ich weiss, was Du meinst. Deshalb waere das mit der aktuellen SDL auch das sinnvollste.


RM1985 am 12.07.2012 10:07 #10106


@Kuzoku:
also ich hab kein Problem mit dem Editor oder dem Spiel, hab einfach den Editor bei RTTR reingepackt, ohne die SDL.dll zu überschreiben und bei mir funktioniert alles, allerdings nutze ich Win XP, vlt. tritt das Problem nur bei Win 7 auf.


Giant am 12.07.2012 21:47 #10112


Also ich hab einfach zwei Installationen, eine für den Editor und eine für die aktuelle Nightly.
Einziger Nachteil ist man muss immer die .swd in den World-Ordner vom Spiel schieben,
dadurch ist der aber auch viel aufgeräumter!


~tiger am 06.03.2013 17:21 #11172


Mir fehlt noch die Funktion um Häfen zu setzen.
Es gibt zwar einen Patch für Häfen, aber dieser braucht zwingend ein 32-Bit-System.


Xaser am 06.03.2013 21:38 #11173


Einfach beim Editieren "H" gedrueckt halten, dann taucht an der Cursor-Position ein Hafen-Symbol auf, wenn Du dann die Maustaste drueckst, wird an der gewuenschten Stelle das Gebiet so planiert, dass ein Hafen gebaut werden kann und der Hafen selbst wird auch gesetzt. Aber nur bei entsprechenden bebaubaren Texturen. Auf Lava/Wasser usw. kann man natuerlich keinen Hafen setzen.


~tiger am 07.03.2013 23:39 #11174


Vielen Dank

Hatte ich noch nicht herausgefunden.


Miihkali am 26.06.2013 16:34 #11507


Hi. I'm unable to launch this editor. It starts, but immediately closes. I have Windows 7 64bit.
It doesn't work with DOSbox either... There's not much documentation--how is it supposed to
work? Thanks in advance!


Spike am 26.06.2013 17:29 #11508

Im Ruhestand
You have to copy it to your Settlers II game directory

---





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