Ja für die kartenbeschreibung war ich ja schon immer. Einfach [MAPNAME].txt oder ähnlich laden als beschreibung, wenn diese
datei nicht vorhanden ist, wird die default.txt geladen (da steht dann halt "keine beschreibung vorhanden") und gut ist.
Außerdem könnte man maps taggen im namen, so wie es auch bei vielen anderen spielen der fall ist, so wären sie in ihren
kategorieren leichtern zu unterscheiden. z.b. in seefahrt eine karte die 2v2 als tag hat.
Ich persönlich denke, man sollte zwei Wege gleichzeitig gehen:
1.) Eine vernünftige Einteilung
Macht das Spielen einfacher und das Editieren leichter, weil man von vorne herein weiss, welches Ziel man mit der Editierung
der Map anstrebt. Ausserdem kann man leichter auf evtl. "Einseitigkeiten" und taktische Schwächen des PC-Gegners eingehen,
indem man ihm eine bessere Ausgangsbasis verschafft.
Auch eine schlüssige Map-Bewertung fällt viel leichter, wenn man zweifelsfrei weiss, was mit dieser Karte eigentlich bezweckt
wurde. Eierlegende Wollmilchsäue gab es auch unter den Karten noch nie. Nach meinen Erfahrungen kann mir der nur leid tun,
der so etwas versucht.
Wenn der Verwendungszweck von den Karten feststeht, dann muss das Programm auch nicht alle Qualitäten gleichzeitig
bestmöglich erfüllen! Die Feinheiten, die man dem Programm beizubiegen versucht, um in möglichst vielen Sätteln gerecht
werden zu können (eben als Ziel eine programmtechnische eierlegende Wollmilchsau als PC-Gegner - wirtschaftet gut und führt
ebenso gut Kriege :-), kann man viel besser und genauer aus den Karten herausholen.
2.) Eine angehängte Textdatei an jede Karte (oder den Text in die swd.Datei hineinprogrammieren?)
Vielleicht wäre eine Art Tabelle gut, die Aufschluss über Spieldauer, Qualität der Wirtschaft und der zu erwartenden Schlachten
gibt (so ca 10 Kriterien, an der jede karte gemessen wird, und die in zahlen Aufschluss gibt. Andere Kriterien wären z. B.
Ausgeglichenheit, Schwierigkeit, Optik usw. Die Beurteilung dieser Kriterien werden von mehreren Testern festgelegt)
Auch ca zweihundert Buchstaben vom Erbauer selbst über seine Map könnte hilfreich sein.
Ein abschliessender Gedanke: Autofahren ist eine Kombination von Fahrzeug und vorhandenen Strassen.
Verglichen mit diesem Beispiel ist S25 das Auto und die Karten stellen die Strassen dar, auf denen sich dieses Fahrzeug zu
bewegen hat.
Es ist vergeudete Liebesmüh, wenn ich ein Auto weitestgehend unabhängig von den Wegen konstruiere, auf denen es sich
später einmal bewegen sollte. Oder ich konstruiere das Auto für alle möglichen Wege gleichzeitig, und wundere mich, dass ich
nachher einen Kompromiss in Händen habe, der weder Fleisch noch Fisch ist.
Programmüberlegungen müssten stets im Hinblick auf die Maps gemacht werden.
Wobei es viel einfacher ist, die Maps dem Programm anzupassen, als andersherum.
Wenn ich mir einen Cayenne kaufe, dann nicht, um in wirklich schweres Gelände zu gehen.
Wenn ich mir dagegen eine Hummer zulege, dann ist spätestens auf der Autobahn Schluss mit lustig.
Das Programm gibt genügend Möglichkeiten her, um wirklich spannende und in jeder Hinsicht befriedigende Spiele damit
bewerkstelligen zu können. Einige Feinheiten gibt es sicher noch zu regeln, aber das Ei des Columbus muss nicht mehr damit
neu erfunden werden.
Jetzt sollten die Maps richtig angepackt werden, damit "Auto" und "Strasse" zueinander passen (um bei diesem erwähnten
Beispiel zu bleiben. Dann könnte viel leichter zwischen noch evtl. sinnvollen Erweiterungen und Programmkorrekturen
entschieden werden.