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BaBaUTZ am 15.04.2012 02:41 #9867


Hallihallo.

Ich spiele sehr gerne mit der zweitniedrigsten Einstellung an Startgütern. Häufig spiele ich mit meiner Freundin im Koop gegen die KI. Während sie bei der normalen Einstellung (oder höher) durchaus eine Herausforderung darstellt (zumindest wenn man die Anzahl etwas nach oben schraubt), sind meine Erfahrungen bei weniger Startressourcen sehr durchwachsen. Bei kleinen Maps wo man schnell aufeinander trifft Verhalten sie sich recht ordentlich. Bei großen Maps hingegen hatte ich bisher nur sehr selten ein gutes Spiel. Häufig treffe ich auf z.T. gut ausgebaute Militärstellungen, die zwar alle voller Gold sind, aber unter extremen Soldaten Mangel leiden. Ich glaube die AI expandiert hier etwas zu schnell, bevor sie Mittels Schlosserei die nötigen Werkzeuge hat, um eine größere Ökonomie mit 2-3 Schmieden und allen drum und dran zu versorgen. Womöglich "überschätzt" sie auch die Priorität von Gold auf den großen Karten (aufgrund von schmelztigel/spitzhacken und Soldatenmangel baut man hier meist erst einmal nur eine von). Beides würde erklären, warum sie mit den kleineren Karten besser zurechtkommt.

Wo ich grad dabei bin: Wenn man die Katapultzahl begrenzt spammt die AI fröhlich weiter Katapulte, als wären sie unbegrenzt. Das führt dazu, dass sie nur ein paar um das Haupthaus herum baut, und sonst garkeine. Wäre schön wenn sie irgendwie "bemerken" könnte, dass dies bei nur maximal 5 Katas o.Ä. nicht sehr sinnvoll ist ^^.


Spike am 15.04.2012 10:38 #9870

Im Ruhestand
Naja, die KI ist immer noch nur experimentell - also wir sind froh, dass wir eine wie die momentane haben.

Weiterhin ist der KI soweit ich weiß (ohne gewähr) auch nicht beigebracht worden mehr als eine schmiede/schlosserei zu bauen, geschweige denn auf die ausbreitung/nutzen zu achten.

Im ganzen ist die KI sehr dumm gestrickt und eigentlich nicht für längere Spiele gut - also mittlere karten mit mittleren waren kann sie noch spielen wenn auch schwach, alles darüber ist für die KI schon zu viel.

---



PoC am 16.04.2012 18:46 #9878


Du hast die aktuelle nightly gespielt?
Dann sind die letzten Änderungen in der KI glaub von mir und immerhin besiegt die KI sich nicht länger immer selbst bei sehr wenig Rohstoffen damit war ich erstmal glücklich :)

Aktuelle KI-Expansionsregel: Solange Soldaten in nem Lager sind bau weiter in alle Richtungen - wenn Gegner in der Nähe versuch Festung/Turm zu bauen sonst kleine Hütten. -> keine gezielte Expansion zu mehr Rohstoffen sondern auf gut Glück in alle Richtungen, und natürlich bleiben dann schon deswegen für den Kampf weniger Soldaten über als bei nem Spieler.

Die KI baut mehr Schmieden wenn mehr Eisenschmelzen da sind. Mehr Eisenschmelzen wenn mehr Eisen&Kohlebergwerke da sind. Mehr Bergwerke solange das Verhältnis Kohle-Eisen nicht zu schräg ist und genug Werkzeuge/Arbeiter/Bauplätze mit Rohstoff da sind.
Mehr Eisen&Gold gibts wenn 2kohle pro eisen+1kohle pro gold gebaut sind sonst nur Kohle.


In langen Spielen merkt man finde ich vor allem dass die KI zufälliger baut als die Spieler und gerade bei geringen Startrohstoffen ist es ein gigantischer Nachteil wenn man erst nach 10 Hütten Nahrung&Rohstoffe bekommt weil man die ersten 9 Hütten leider in suboptimale Richtungen gebaut hat.
Versuch mal mit Nebel&Aufklärung zu spielen ohne die Karte vorab zu kennen dann sollte es etwas weniger auffällig zu sein :)


UnrealRed am 16.04.2012 21:53 #9880


Ich habe in den letzten Tagen eine Menge KI-Tests gemacht und finde sie im groben Ok. Schon mal ein großes Lob vorweg an die fleißigen Programmierer. Ich habe sowohl Langzeittests auf großen Maps als auch auf kleinen Maps alles ausprobiert. Für mich scheint eine große Schwäche der KI nicht in der Soldaten produktion oder in der Expansion zu liegen. Beides ist tatsächlich auf einem ernst zu nehmenden Niveau ( Ich begengete KI-s mit 6 Schmieden und allem was dazu gehört). Jedoch beginnt die KI sehr schnell und auch oft Holz Probleme zu bekommen. Einen der Gründe für diesen Holzmangel konnte ich mehrfach beobachten. Die Ki beginnt mit einem Förster. Dieser Wird nach kurzer Zeit mit 5-7 Holzfällern belagert. Das führt dazu, das die Holzfäller völlig unausgelastet sind und der KI glauben lässt das da keine Bäume sind. Nach kurzer Zeit werden die Holzfäller von 5-7 auf 0-1 reduziert. Ehe neue an der stelle gebaut werden vergehen gerne einmal 20-30 min. Ich hab bemerkt das die KI außerdem gelegentlich und nach ca 30-40min Spielzeit einen 2. Förster baut. Schöne Idee an sich, aber die Platzwahl ist meist fragwürdig. Diese landen oftmals zwischen Getreidefarmen oder mitten der dicksten Soldatenproduktion. Folge ist eine schwache bist nicht vorhandene Holzprduktion die zu stagnierender Expansion und im schlimmsten Fall zu schwachen Grenzen, da die Festungen und Wachtürme nicht rechtzeitig fertig gestellt werden können.
Mir sind noch ein oder zwei andere sachen aufgefallen, jedoch möchte übertreiben. Natürlich möchte ich hinweisen das dies helfende Hinweise sein sollen. Ich hoffe dieses Textmasse hat keinen Abgeschreckt so weit zu lesen. In dem Sinne beende ich meine geschwafel lieber.
mfg
UnrealRed

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Editiert von UnrealRed am 16.04.2012 21:55

Spike am 16.04.2012 23:24 #9881

Im Ruhestand
Also ich Hätte lieber den ausführlichen test gehabt wenn du dazu noch genauere angaben hast - fand das schon sehr gut und toll beobachtet!

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jh am 17.04.2012 20:27 #9887


Hast du Vorschläge für die Wahl einer guten Förster-Position?


PoC am 17.04.2012 20:57 #9888


Den 1. Förster baut die KI gleich zu anfang den 2. nur wenn sie mehr Sägewerke als Holzfäller hat - die Position ist bei den Förstern zufällig ohne jeden check wie die Gegend ausschaut.
Holzfäller werden solange Bäume geortet werden gebaut (max 12 / werkzeug/arbeiter)
Sägewerke bis Holzfäller/2+1 (max 4)

Ist vermutlich nich die beste Lösung aber es war die erste die mir eingefallen ist die besser ist als immer nur einen zu baun, bei allen startresourcen geht und "Waldkarten" erkennt(da sollte es immer mehr Holzfäller als Sägewerke geben).
Die Position für den 2. Förster lässt sich wohl noch am einfachsten verbessern was den andern Teil angeht immer her mit den Ideen.

Position: Wäre erstmal für den Versuch die farm resourcemap zu nehmen dann sollte immerhin für paar Bäume platz sein wenn nen Förster gebaut wird.

Editiert von PoC am 17.04.2012 21:02

Spike am 17.04.2012 22:57 #9889

Im Ruhestand
naja, die KI sollte einfach je nach größe des landes oder bedarf eine neue produktion (2xholzfäller,1xförster,1xsägewerk) bauen - für landesgröße / Holz Bedarf sollten durchschnittswerte ermittelt werden und wenn ein check eine überschreitung liefert eine solche produktion gebaut werden - möglichst weit weg von bauern aber noch mit vielen "forst" plätzen

---



UnrealRed am 17.04.2012 23:27 #9890


Ich würde mich Spike anschließen. Bei einer schnellen Expansion würde ich es, aber durchaus für sinnvoll erachten, wenn KI gleich zu beginn mit 4 Holzfällern 2 Forstern und mindestens 2 Sägewerken beginnt. Man könnte auch weitere Holzproduktionen hinzufügen, bei steigender Landesgröße oder auch wenn möglich die Holzproduktion mit einer anderen Produktionskette verbinden. Soldatenproduktion oder auch Nahrungsproduktion wie Brote würde sich da anbieten. Ich hoffe sowas lässt sich Programmierttechnisch implementieren. Die Platzwahl weiterer Holzproduktionen bzw. Förster sollte relativ simpel sein. 1 Förster und 2 Holzfäller brauchen nur wenig Platz, da wenn sie nicht bei Wald gebaut werden immer nur wenig Platzbrauchen da die Holzfäller die ausgewachsenen Bäume auf 1-2 gleichzeitig beschränkt. Wichtig sollte noch sein, dass der Förster immer ein wenig abseits von Bauernhöfen gebaut werden sollte. Habe oft gesehen das der 2. Förster zwischen Bauernhöfen gesetzt wurde und zum einen die Bauerhöfe verkrüppelte und zum anderen es der KI schwer machte Holzfäller neben den Förster zu bauen. Diese Platzierung sollte aber bestenfalls erst bei zusätzlichen Holzproduktionen greifen, da die erste sich immer am besten in der Nähe von Wald macht damit die Holzfäller sofort arbeiten können. Zu den Holzfäller sollte wenn möglich auch noch eingebaut werden das an jedem Förster 2 oder mehr Holzfäller stehen und selbst wenn sie niedrige Produktivität haben. Vielleicht ist es möglich zu einem Försten 2 Holzfäller zuzuorden und sie damit vor einem Abriss zu schützen. So könnte man vielleicht verhindern das ein Förster mit 6 Holzfällern überladen wird, ohne einen Konflickt zu erzeugen wenn 2 Försten bei einander stehen. Die zugehörigen Holzfäller sollten selbstverständlich in der Reichweite des Förster platziert werden.
Ich hoffe ich konnte meine detailiert genug angeben.
mfg
Unreal Red

---



Spike am 18.04.2012 07:04 #9893

Im Ruhestand
Du hast recht,warum die ki nicht wie einem guten Menschen starten lassen? Jeder baut 4x Holzfäller und 2x Förster und 3x
saegewerke,damit hat man lange ausgesorgt und kann leicht das Holz verwenden was durch die Rodung sinnloser Wälder
entsteht.

Mir ist noch eingefallen,dass es doch Super wäre der ki das sinnlose expandieren ein wenig abzugewoehnen:
-sie sucht den kürzesten weg zum Gold und expandiert nach da mit maximaler Geschwindigkeit (wenn
goldrichtungsmilitaergebaeude fertig,dann sofortiger bauplatzckeck). Ähnlich sollte sie mit anderen Bodengütern verfahren.
-ki erkennen lassen wenn sie bald kein Gold/Eisen/Kohle im Land hat. Wenn die ki die genauen Rohstoffbestände im Berg
kennt kann sie sich einen max Produktionswert errechnen => unterschreitet dieser einen Wert sollte sie in eine andere
richtung(mit der Ware) expandieren.
-der ki Militärstärken Lehren: sie greift im Moment an,wenn jemand weniger Verteidiger als die ki Angreifer hat, sie sollte
allerdings die stärke zuerst prüfen,heißt wenn sie insgesamt höhere soldatengrade als der Verteidiger hat sollte die ki
angreifen - am besten gebaeude mit möglichst vielen drum herum

---



Parasit am 18.04.2012 20:27 #9896

RTTR-Doofie
ich finds auch doof, das die ki wahllos den förster und die holzfäller setzt, holzfäller und förster sollten nur in einem bereich gebaut werden, und das verhältnis sollte 3:1 betragen, also pro förster 3 holzfällerhütten, sonst wird die landschaft nur mit bäumen zugespammt und die bauernhöfe werden somit blockiert

am besten sollte man der ki das karomuster-wege-prinzip beibringen, um 4punkt-wege zu verhindern :D
die muss viel strukturierter bauen, im moment baut die ki recht chaotisch meiner meinung nach
ich stells mir schwer vor, da ein system reinzuprogrammieren, weil jede map nunmal anders ist, auf manchen maps braucht man 3 sägewerke, auf anderen braucht man 5, kommt ganz auf das platzangebot an

des weiteren setzt die ki die baracken viel zu dicht aneinander, wodurch viel platz verschenkt wird, überflüssige militärgeäude sollten abgerissen werden

---
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~Gast am 29.07.2012 17:55 #10187


Habe ich auch so erlebt, allerdings finde ich dass es mit der Holzproduktion eigentlich bei allen KI Gegnern klappt, also zumindest so, dass sich der Gegner immer weiter ausbauen kann, auch wenn es ein bissl länger dauert.

Viel schlimmer dagegen finde ich dass die KI manchmal keine Steinbruchhäuser baut - obwohl die Grenzen sogar mehrere Steinbereiche komplett umschliessen. Dabei ist es ja nicht bei allen so, aber bei manchen Gegnern ist einfach überhaupt kein Steinbruch.

Insbesondere ist es deswegen schlimm, weil die die KI fast nur Wachtürme und Festungen baut, statt Baracken oder Wachhäuser - und das sehr sehr dicht beinander! Da gehen natürlich ordentlich Steine drauf und in kürzester Zeit steht der Gegner ohne Steine da.
Ich hab dann immer versucht das Spiel zu speichern, zu beenden und dann als einer der Gegner einzuloggen um dort ein Steinbruch zu bauen. Das hat auch funktioniert (genial wie das programmiert wurde, da wurde an echt viel gedacht!), aber man hatte am Schluss das Gefühl man spielt gegen sich selbst...

Wie lange dauert es vermutlich bis eine neue stabile Version released wird? Dauert das wirklich noch bis 2019?? (soweit geht die Timeline beim Bugtracker :( ) Ansonsten finde ich dieses Revival vom alten S2 einfach super. Es gefällt mir sehr gut, dass grundsätzlich alles beim alten belassen wurde.

Habe die obigen Probleme beim Build 8041 erlebt (und vermutlich darunter). Den neuesten Build hab ich noch nicht ausgecheckt, aber ich warte mal. Gibts irgendwo eigentlich eine Liste, wo man die Änderungen sieht bei den Nightly Build Releases? Ansonsten weiss man nie was geändert wurde, wenn man wieder eine Version runterlädt.


Spike am 29.07.2012 17:59 #10188

Im Ruhestand
Das mit den Steinmetzen wurde schon mehrfach gesagt - liegt einfach daran, dass die vorkommen in der gesamtheit je bereich zu klein sind :s

Wachtürme und Festungen baut die KI eigentlich nur bei betreffenden abständen zu grenzen (auch freundlichen)

Leider ist die KI wirklich nichts für große oder kleine karten oder mit wenigen waren - normale größe mit normalen waren ist ihr vorteil.

naja neue version - man weiß es nicht, die nightly ist auf jedenfall besser als die stable.

du kannst eine liste der aktuellen änderungen oben im changelog sehen. eine ausführliche liste wirst du nicht finden bzw in launchpad aber da steht alles drin ;)

---



~Gast am 30.07.2012 19:06 #10198


Ah verstehe! Das erklärt warum die Steinvorkommen auf den Rttr-Karten immer ganz dicht sind. Leider klappt das auf den Original Siedler Karten meist nicht. ABer gut, immerhin weiss ich jetzt warum. Bezüglich des Changelogs - da hab ich jetzt doch 2 Minuten lang suchen müssen bis ich den Link rechts oben im Portal gesehen habe :D


Spike am 31.07.2012 01:14 #10199

Im Ruhestand
Ne, das hat damit gar nix zu tun, liegt eher dadran, dass ne Zeitlang (da sind auch viele karten entstanden) sehr viel mit katapulten gespielt wurde, das ist aber nun out ^^

Ne es war jedenfalls mal geplant quasi wenn die KI nach bestimmter Zeit keinen Steinmetz hat ihren "Mindestwert" an Vorkommen herunterzusetzen aber das wurde (soweit ich weiß) noch nicht umgesetzt.

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PoC am 02.08.2012 02:06 #10203


Is das mit den Steinmetzen noch in der aktuellen nightly so? Wenn ja bräucht ich mal ne map als Beispiel is mir bislang nicht so aufgefallen.

Förster: najo fällt mir keine gute allgemeingültige regel für ein die das aktuelle Verhalten schlagen würde - evtl bissl mehr auf die platzierung achten grade beim 2. aber sonst bin ich da recht ratlos.


Überflüssige Inlandsbaracken zerstören: gern - ma sehn ob ich den gelände veränder vom gebäude verlieren code nutzen kann um das zu simulieren um zu checken ob nen Gebäude überflüssig ist.


Spike am 02.08.2012 03:52 #10204

Im Ruhestand
Steinmetze: Ja das ist auch in der aktuellen Rev nach meiner Erfahrung so - erstell dir einfach eine Karte mit möglichst kleinen Vorkommen die über größere Gegenden verteilt sind.

Förster: Das sollte er je nachdem entscheiden. Ist genug Holz da? Wenn ja, dann kann man eine der Produktionen abschalten(keine Ahnung wie das momentan geregelt ist, denke aber, dass einzelne Produktionsstellen erschaffen werden). Brauchen wir DRINGEND Platz? Fehlt ein wichtiges Gebäude? Das ist wichtiger als unser Förster - sollten diese Gebäude stehen kann dieser gerne wieder in Betrieb genommen werden. Ist der Förster auf einem Gebiet wo große Gebäude liegen? Kann man die Produktionsstelle verlegen in einen Bereich wo Große Gebäude nicht möglich sind. Das wären so die möglichen Abfragen die mir einfallen würden.

Inlandsbaracken: Braucht wie viel Land geht verloren? Gehen dabei Gebäude kaputt? Sind es wichtige Gebäude? Sind die Gebäude ersetzbar? Das wären Abfragen die mir dazu einfallen würden. (Ich versuche immer weniger als 15% Land zu verlieren und keine Gebäude zu verlieren).

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PoC am 03.08.2012 22:35 #10208


Steinmetze: Problem ist scheinbar dass manche Steinvorkommen nicht erkannt werden (ai-debug-> stone zeigt 0 sogar mitten in einigen Vorkommen) hab noch nich nachgesehn warum das so ist aber naja immerhin ein Anfang.

Förster: Abschalten kann die KI bislang nicht und bei Platzmangel Förster finden scheint auch eher komplex. Evtl einfach mit 2 Förstern anfangen / 2. baun wenn das erste Lagerhaus gebaut wird?

Editiert von PoC am 03.08.2012 22:35

Spike am 04.08.2012 01:08 #10209

Im Ruhestand
naja, nicht direkt am anfang aufjedenfall, es ist einfach zu häufig so, dass sich die KI wege durch bäume verbaut. Vielleicht könnte die KI prüfen wie viele von den maximal möglichen bäumen im umkreis stehen und je nach wert stoppen.

---



PoC am 04.08.2012 03:14 #10210


Habs jetzt erstmal auf 1 Förster bis entweder mehr Sägewerke als Holzfäller sind oder 1 Lagerhaus da ist ma schaun wie das läuft.

Steinmetz: KI findet Steine (und Bäume) nicht die auf Bergen mit Rohstoffen stehn ma schaun ob das nen einfacher fix wird - kommt das noch an andern Stellen vor wenn ja bitte screenshot / replay / map - hab mit verteilten Steinen keine Probleme finden können.


PoC am 05.08.2012 16:06 #10230


Hab jetzt ne Testversion mit diesen Änderungen:
-sollte mit Steinen&Bäumen auf Bergen keine Probleme mehr haben.
-baut weniger Jäger (alt: 4, neu: 4-farmen/2)
-Baut keine Farm neben Förster (andersrum kann es noch vorkommen ma sehn ob das schon genug ist)
-2. Förster wenn Lagerhaus gebaut wird

nu schau ich noch nach den überflüssigen Militärgebäuden (alle Typen abfackeln wenn überflüssig oder nur die Bretterbuden?)

Editiert von PoC am 05.08.2012 16:07

PoC am 07.08.2012 20:33 #10250


So da is die Testversion erstmal:
https://code.launchpad.net/~parasiteofchar/s25rttr/AIpoc2
Ist die aktuelle nightly +
AI kommt klar mit Steinen/Bäumen auf Bergen
AI 2. Förster früher baun und Förster beachten beim Neubau von Farmen

Sachen aus dem alten Zweig die noch nicht im nightly übernommen waren:
AI crash wenns letzte Lagerhaus erobert wird raus
Spieler tauschen ohne team tauschen (speziell wegen savegames)
v erhöht Spielgeschwindigkeit (nur Singleplayer)

Editiert von PoC am 07.08.2012 20:33

Spike am 08.08.2012 05:25 #10255

Im Ruhestand
Na, das werd ich morgen gleich mal ausprobieren ;)

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PoC am 12.08.2012 18:03 #10302


In 8078 erkennt die KI nun überflüssige Militärgebäude und brennt die dann ab wenn möglich (addon einstellungen).
Überflüssig ist ein Gebäude wenn es weit genug im Inland ist um 0 "Balken" zu haben und die KI beim Abreißen kein Gelände verliert.


PoC am 15.08.2012 23:12 #10318


Nochmal paar kleine updates für die ki:
Jäger nur baun wenn auch Tiere rumlaufen
Förster auch dann baun wenn kein Baum rumsteht solang es Platz für Bäume gibt (yay ki überlebt nu maps auf denen keine Bäume gesetzt wurden)
Holzfäller nicht wegen Ananasbäume baun bzw unerreichbare Bäume auf Schnee
und paar kleinere Wirtschaftsupdates

Editiert von PoC am 15.08.2012 23:13

Spike am 16.08.2012 04:44 #10320

Im Ruhestand
Ich werd das mal morgen testen (schaue der KI zu wie sie so baut und was passiert auf den karten) und gebe die auskunft über mögliche probleme und/oder abstürze deiner version

---



PoC am 17.08.2012 03:11 #10324


Hab mal bissl code eingebaut mit dem die KI spiel laden überstehn könnte. Wenn die KI nen savegame bemerkt sollte sie sich mit 'AI'm back' melden statt der normalen Nachricht.


~Gast am 17.08.2012 16:27 #10328


Es scheint so als ob die fehlerhafte AI (die z.B. keine Steinmetze baut) nur bei Minimum Rohstoffen auftritt. Wenn ich hingegen "A lot" einstelle, dann baut sie immer alle Gebäude und verhält sich auch in allen anderen Belangen richtig!

Ich erwähne das deshalb, weil - wenn man das nicht weiss und immer versucht mit Minimum Rohstoffen am Anfang zu spielen - die Spielfreude sehr schnell nachlässt, weil einige Gegner einfach schon zu Beginn steckenbleiben.

Es ist im Endeffekt eh viel spannender mit viel Rohstoffen, weil sich die KI dann entwickeln kann und mit den "Inexhaustable Mines" gibts richtig große und lang anhaltende Schlachten. Echt super :)


Spike am 17.08.2012 16:38 #10329

Im Ruhestand
frei getestet:
1)V - erhöht die Spielgeschwindigkeit => Funktioniert
2)Laden eines Savegames - AI schreibt "AI'm back" => Funktioniert nicht
3)Positionswechsel ohne Teamwechsel => Funktioniert

Wird auf speziellen Karten getestet:
4)Stein auf Berg - AI baut Steinmetz => Funktioniert
5)Jäger nur wenn Tiere => Funktioniert
6)Ananasbäume/unerreichbare Bäume unterscheiden => Funktioniert teilweise?
=> Wenn keine Bäume erreichbar/vorhanden dann erstmal einen Förster bauen korrekt?
=> AI baut bei unerreichbaren Bäumen weiterhin Holzfäller/Förster um diese zu erreichen
=> AI baut unter Umständen Holzfäller und Förster zu weit entfernt!
( http://picload.org/image/ddorggp/holztest01.png )

Wird auf "Der Ring" getestet:
7)Militärgebäude abbrennen => Funktioniert teilweise
=> Fehler #1 AI testet nicht vorher ob es ein Sinnloses Gebäude wird (brennt diese dann ab weil sie z.b. nur Wasser einnehmen)
=> Fehler #2 AI merkt sich den Bereich nicht => reißt ein Militärgebäude ab baut aber sofort das nächste dahin => reißt dieses wieder ab => bat das nächste ( http://picload.org/image/ddogwia/aitest02.png )
=> Fehler #4 AI Baut selbst in komplett gehaltenen Gebieten neue Militärgebäude
http://picload.org/image/ddorrgg/ringtest05.png
8)Wirtschaft funktioniert noch? => Funktioniert teilweise
=> Fehler #1 AI baut zu häufig Holzfäller und Förster weit auseinander
http://picload.org/image/ddorgap/derring01.png
http://picload.org/image/ddorgoi/ringtest02.png
=> Fehler #2 AI baut zu wenige Förster/Holzfäller nach
http://picload.org/image/ddorrdi/ringtest06.png

Weitere Auffälligkeiten:
1) Teilweise leicht verbesserbare Wegsysteme
http://picload.org/image/ddorglg/ringtest03.png
=> Testen ob Gebäude nur durch einen Weg an das System angebunden sind und ob in der nähe Wege sind die zu lang sind
2) AI baut ihre Bauernhöfe viel zu dicht und blockiert sie
http://picload.org/image/ddorgci/ringtest04.png

Leider hat sich das Spiel (ohne Absturzmeldung) nach ca 23.000 GF aufgehangen und ich musste den Test beenden.

Edit: es handelt sich um einen Bug! https://rapidshare.com/files/1351860453/2012-08-17_17-11-46.rpl
Das Replay endet normal, sollte man jedoch danach auf "P" für play drücken (was in normalen Replays geht) hängt sich das Spiel komplett auf stürzt aber nicht ab - ob dieses Problem häufiger auftritt kann ich allerdings nicht bestätigen.

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Editiert von Spike am 17.08.2012 17:42

PoC am 17.08.2012 22:38 #10332


2)Savegame laden test: ganz am anfang noch? (ai merkts erst wenn militärgebäude oder lagerhäuser stehn)

6)unerreichbare bäume/steine: hm stimmt es wird nur getestet ob das terrain auf dem die resourcen sind begehbar ist nicht obs nen gültigen weg gibt ... ma sehn an sich sollte dafür wirklich nochn check rein ob gültig stehende bäume auch erreichbar sind.

7-1&2)Grenzen die auf Wasser sind sollten nix wert sein und dann sollte da kein Gebäude gebaut werden interessanter Fall mit der Grenze genau an der Küste.

7-4) Hm sollte an sich überhaupt nicht sein wenn keine Grenze irgendwo in der Nähe ist

8-1) Kein Fehler Wälder (Baumgruppen > 2 oder 3) sollte die KI räumen.
8-2) Absicht: Wald roden danach Holzfäller reduzieren auf 1-3 je nach Baumbestand - leider bissl Variabel manchmal aber erstmal nicht so schlimm

B-2) hmmm Bauerhöfen baun sollte die KI nur an guten spots was danach passiert ist oft unschön noch keine wirklich Idee dazu


Haste mal "Geisterwege" gesehn? Ist mir inzwischen öfter aufgefallen dass die KI es irgendwie schafft unsichtbare wege zu baun (erkennbar weil Helfer draufstehn).


Spike am 18.08.2012 00:51 #10335

Im Ruhestand
8-1) Die KI sollte aber NIEMALS NICHT einen Förster ohne Holzfäller zu Anfang bauen, das nimmt nur Plätze weg.
8-2) Sie sollte aber nicht die Holzfäller reduzieren wenn sie nur 1 Förster hat, sie sollte ja mindestens zwei Produktionen haben (4 Holzfäller, 2 Förster)

b-2) Kannst du ihr beim Gebäudeplatzieren nicht sagen, dass sie auch Abstand zu Bauernhöfen halten soll? Quasi, dass der KI die Bauplätze um den Bauernhof verwehrt bleiben.

Hab ich nicht so drauf geachtet, mich hat der "Aufhänger" mehr abgeschreckt.

Edit: Geisterwege: http://picload.org/image/ddodlpp/s25client2012-08.png

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Editiert von Spike am 18.08.2012 00:56

Parasit am 18.08.2012 03:52 #10336

RTTR-Doofie
an dem screen gefällt mir besonders gut: "Spike was defeated!"

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PoC am 18.08.2012 05:04 #10338


8-1) KI baut Förster an den besten spot den Holzfäller #1 an den 2.besten spot in Bezug auf Bäume im Umkreis. Und Förster geben wie Bäume rating sprich spätestens Holzfäller 2 steht nah am Förster - reicht nich aus?
8-2) naja manchmal gibts stellen an denen 1 Holzfäller reicht für nen Förster weil z.B. wenig Platz ist das sollte die ki recht gut rausfinden.

b-2) ajo gut gibt ja schon "farmed" als resource für die ki nur müsst die das updaten mit zerstörten Bauernhöfen aber generell sollte da was machbar sein - Wege werde ich aber lassen wie sie sind.

Geisterwege sorgen für crashes und diversen ki internen ärger ma sehn ob ich die irgendwie gefixt bekomme...


KI + savegame ist komisch das das so gar nicht geht ma sehn ob ich den bug finden kann


Spike am 18.08.2012 11:31 #10339

Im Ruhestand
8-1) Naja, es ist einfach nicht schlau bei vielen Waren am Anfang Plätze durch neue Bäume blockieren zu lassen, müsste man mal mit weniger testen.
8-2) Ja gut, AI ist halt im moment recht langsam was Holz angeht wie ich mir das so ansehe, müsste man mal mit weniger Waren testen.

Naja, wenn du sagst sie musste ein lager gebaut haben, ich werd mal speichern aus dem replay und dann laden.

Edit: Auch das scheint die KI nicht sonderlich zu interessieren - nur das standardgefasel.

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Editiert von Spike am 18.08.2012 11:38

PoC am 18.08.2012 13:49 #10342


8-1) wie wärs mit erstem Förster erst wenn Bretter unter 50 fallen bzw 0 Holzfäller(sprich keine Bäume gefunden) und unter 80 bretter?
So als spezielle regel für spiele mit (sehr)vielen waren

8-2) hatte letzthin jetzt eigentlich nicht mehr unbedingt den eindruck dass der ki generell holz fehlen würde sondern eher dass die Strecke zu weit ist evtl wärs praktisch bretter / steine / soldaten halbwegs gleichmäßig über die Lagerhäuser zu verteilen?

btw auf den screenshots version 8082 gesehn statt 8083 da kann das mit ki - laden ja nich gehn ^^

Editiert von PoC am 18.08.2012 13:55

Spike am 18.08.2012 17:08 #10345

Im Ruhestand
Naja ich hab deinen Branch geladen und wenn da noch 8082 war kann ich nix zu ^^

Ja könnte man so regeln,dann wäre das schöner mit den Förstern. Und die frage ist ob die ki nur mit sehr vielen waren gut
spielen können soll oder nicht weil mit normalen oder wenig waren hätte sie sofort ein Problem.

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PoC am 18.08.2012 22:34 #10348


Hab 8-1) mal getestet mit Förster erst später baun und es kommt mir so vor als würd die ki zwar bissl schneller aufräumen dafür aber dann recht lange sehr wenig bretter haben. Es dauert einfach zu lange von der Idee 'Förster baun wär jetzt gut' bis dann von der Stelle die ersten Bretter kommen.


PoC am 20.08.2012 07:47 #10354


Hm hatte jetzt seit einiger Zeit nur crashes wegen "Geisterwegen" aber nicht einfach zu finden weils halt nich beim Bau abschmiert sondern erst später wenn überhaupt.

edit: glaub ich hab die verantwortliche Stelle gefunden lasse grad nen test laufen wenn ich nix mehr seh lad ich das dann so zum testen hoch

Editiert von PoC am 20.08.2012 12:44

Spike am 20.08.2012 13:19 #10355

Im Ruhestand
das wäre sehr gut, dann würd ich nochmal nen test auf der ring laufen lassen

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PoC am 20.08.2012 15:22 #10358


8085 hat den Geisterweg fix & nen update für den Wegebau der ki. Kannst ja mal schaun obs noch Geisterwege gibt nu.


BaBaUTZ am 21.09.2012 01:46 #10639


Nach langer Zeit melde ich mich mal wieder.

Die AI hat mittlerweile gut dazugelernt und ist auch auf größeren Maps mit wenigen Startgütern eine Herausforderung, solange man gegen mehrere spielt. Hatte gerade ein sehr langes Spiel (ohne Absturz!) gegen bots, lediglich zwei Sachen sind mir negativ aufgefallen: Die AI hat keinerlei Katapulte gebaut. Früher hat sie das "sehr gerne" getan. die Katapulteinstellung war auf "proportional". Außerdem ist die Tradefunktion gerade leider nicht im Spiel :(.

Eine Anregung noch: wäre es möglich, dass die AI merkt, wenn beispielsweise maximal 5 Katapulte gebaut werden können, und sie diese dann möglichst sparsam in Frontnähe einsetzt, statt sie um das Haupthaus zu platzieren?


Parasit am 21.09.2012 02:43 #10640

RTTR-Doofie
katapulte sollten jetz eher in grenznähe gebaut werden, ich hab das aber auch noch nicht testen können ;)

tradefunktion is ausgetellt, da es noch zu buggy ist, wozu brauchst du das addon denn gegen ai's? ;)

zu deiner anregung: genau das sollte ja umgesetzt werden im prinzip ;)

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BaBaUTZ am 21.09.2012 12:22 #10643


Zitat von Parasit:

katapulte sollten jetz eher in grenznähe gebaut werden, ich hab das aber auch noch nicht testen können ;)

tradefunktion is ausgetellt, da es noch zu buggy ist, wozu brauchst du das addon denn gegen ai's? ;)

zu deiner anregung: genau das sollte ja umgesetzt werden im prinzip ;)


Wie gesagt, in meiner letzten Partie mit der aktuellen Version hat keiner der AI spieler auch nur ein Katapult gebaut (es waren 5, Stein war genug vorhanden).

Trade ist halt nett, da ich oft im koop spiele. Gerade bei wenig Startressourcen kann man sich so schön gegenseitig unter die Arme greifen (wenn es denn funktioniert hat ;) )


PoC am 21.09.2012 13:24 #10644


Fix for catapults is not in the nightly version - you have to save -> load for the ai to build up to 5 catapults in the nightly.


BaBaUTZ am 29.09.2012 21:59 #10662


Hab heute mal wieder eine runde gespielt, aber Katapulte wurden erneut nicht gebaut. Auch Speichern und laden hat nicht geholfen :( .

Eine weitere Anregung: Wäre es möglich, dass die AI Grenzen von dauerhaft Alliierten erkennt und dort dementsprechend keine Katapulte/Festungen baut?

Editiert von BaBaUTZ am 29.09.2012 22:00



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