Forum



~Mapeditor am 19.04.2012 12:53 #9905


Wer kennt sie nicht - die S2 Kampagne mit ihren zehn fortlaufenden Welten,
coolen Sprüchen und kniffligen Situationen?

Mit Oktavianus haben wir zusammen Schiffbruch erlitten, siedeln gelernt und immer schwierigere Aufgaben
erfolgreich gemeistert.
Die zehnte Welt zu schaffen gegen einen militärisch überlegenen Herausforderer war schon eine harte Nuss!

Wie wäre es, wenn wir diese Dinge auch für S25 anstreben würden?
Zuerst einmal im kleinen Rahmen - ohne Text und ohne unterschiedliche Ausrüstung + Ausstattung.

Am Anfang würden zehn bis zwanzig Maps reichen, die man der Reihenfolge nach bewältigen müsste.
Bewältigen würde heissen: Entweder Zielpunkt finden, oder alle Gegner eliminieren.
Danach würde automatisch die nächste Karte freigeschaltet werden.
Natürlich nur mit der Einstellung: "Nebel des Krieges".
Oder vielleicht gar keine Karteninformation?

Die Maps wären soweit vorhanden, sie würden der KI Chancen einräumen, zumindest ein wenig Spannung
in die Partien zu bringen (oder auch ziemlich viel Spannung - je nach Schwierigkeitsgrad der Karte :-).
Die Kunst würde darin bestehen, am Anfang nicht zu viel zu wollen und trotzdem eine spannende
Kampagne zuwege zu bringen.

Unabdingbar wäre meiner Meinung nach die Freischaltung der nächsten Karte erst nach Erreichen des
Spielzieles und keine optische Information über das Spielziel bzw. die Lage des Gegners oder der Gegner.

Wer würde sich trauen, diese beiden genannten Punkte programmtechnisch in Angriff zu nehmen?
Die vorhandenen Maps würden m. E. jeden Aufwand dafür rechtfertigen.


Spike am 19.04.2012 13:12 #9907

Im Ruhestand
Ich kann's nicht will aber hier meine Unterstützung dafür ausdrücken - einfache scriptsprache = viel Anreiz für eine fanpaign.

---



Pechente am 19.04.2012 14:01 #9908


Bin auch dafür. Wäre übrigens auch schön die Original S2 Kampagnen in RTTR zu haben :P Wobei sie dank unterschiedlicher KI wohl nicht das
Gleiche wären.

Editiert von Pechente am 19.04.2012 14:02

neXor am 19.04.2012 16:52 #9910


ich schieße mich dem einfach mal an...
eine kampagne fehlt wirklich noch, damit man auch mal alleine genüsslich siedeln kann und eine 'story' hat.

was auch genial wäre (irgend wann später mal zu implementieren) ein Coop Modus, bei dem man eine spezielle Kampagne zusammen bewältigen muss.

---
The Best Radio to play "Die Siedler" to.
Zwischen-Welten Online
Fantasy, Soundtracks, Medieval, and others... Tune in and be part of the party!



Spike am 19.04.2012 17:11 #9911

Im Ruhestand
Karten dafür haben wir ja schon von mapeditor - teilweise auch getestet

---



Parasit am 19.04.2012 19:10 #9912

RTTR-Doofie
na dann sucht erstmal ein paar fähige programmierer, wir haben ja zurzeit nichtmal jemanden, der sich die vielen neuen bugs anschaut, bugs zu reporten ist leider zurzeit relativ sinnlos... :(

---
>> My Youtube Channel <<




Spike am 19.04.2012 20:25 #9914

Im Ruhestand
Bugs reporten ist nie sinnlos.

---



~Mapeditor am 19.04.2012 23:00 #9916


was auch genial wäre (irgend wann später mal zu implementieren) ein Coop Modus, bei dem man eine spezielle
Kampagne zusammen bewältigen muss.


Bin ich dabei. ( mit stärkerem PC).
Maps für zwei Spieler wären vorhanden, allerdings müssten die noch auf die Anforderungen einer Kampagne
umgearbeitet werden. Aber reizen würde mich das ( vielleicht mit jeweils abwechselnd schwerer  
Ausgangsposition von Spieler 1 und 2?).

Auch eine Kampagne mit drei Spielern würde ich noch als sinnvoll ansehen, dann aber nur mit grossen
Karten, grossen Aufgaben, und (sehr wahrscheinlich) entsprechend potenter Hardware. Es müssen ja nicht immer
dieselben zwei oder drei Spieler zusammenarbeiten...


Parasit am 20.04.2012 01:22 #9918

RTTR-Doofie
Zitat von Spike:

Bugs reporten ist nie sinnlos.


ja sicher, wenn es aktive proigrammierer gibt, aber so häufen sich die ganzen bugs nurnoch an und wenn dann mal wieder eine nach guckt, denkt er sich wahrscheinlich "hmmm das sind mir viel zuviele..." :D

jedenfalls sollte man erstmal mindestens einen aktiven programmierer haben, der sich erstmal um die ganzen neuen bugs kümmert die das spiel sehr oft zum crashen bringen, bevor man irgendwelche neuerungen anstrebt...
zurzeit isses nämlich ganzschön unstable...

---
>> My Youtube Channel <<




~Mapeditor am 24.04.2012 20:56 #9935


Ein Gedanke: wie wäre es, das neue Volk und die vorgeschlagene Kampagne miteinander zu verbinden?
Dann könnte man auf zwei Wegen gleichzeitig ein gemeinsames Ziel ansteuern.
Ausserdem würde die Kampagne ganz sicher nicht dadurch an Attraktivität einbüssen.


RM1985 am 07.05.2012 13:13 #9975


Ich wär dafür, die alte S2-Kampagne plus einer neuen S2.5-Kampagne zu erstellen, da die alte Kampagne wirklich gut ist und auch aus nostalgischen Gründen. Aber natürlich sollte auch eine neue Kampagne her, die dir nochmal ordentlich den Kopp qualmen lässt.


RM1985 am 05.08.2012 18:08 #10233


Meine Idee wäre auch, für jedes Volk eine individuelle Kampagne zu erstellen, so dass zu jedem Volk eine eigene Geschichte erzählt wird.


PoC am 15.08.2012 23:33 #10319


Spielziel: Tor erreichen (vs KI die nicht gewinnen kann) sollte relativ einfach machbar sein (dann auch gleich coop möglich)

Andere Sachen aus der classic campaign die so (noch) nicht gehn und input brauchen:
1.Spezielle Rohstoffvorgaben für jeden Spieler einzeln
2.KI anweisungen: nur bis punkt x expandieren richtung y
3.spezielle teils einseitige Startbündnisse
4.Gebäude sperren und dann während der Mission evtl freigeben wenn bedingungen erfüllt werden
5.kleine infoboxen mit Story
6.a.karten freischalten zum spielen

Expansion campaign:
6.b.andere mapwahl (weltkarte)

1-5 Ist im original gelöst über zusätzliche textdateien die beim laden der karte dann gelesen werden. Wenn das hier auch so gehn soll müsste geklärt werden wie die dateinamen / verzeichnisse sich verhalten.
Alternative1: diese daten noch in die map selbst einbaun also mapformat ändern.
Alternative2: die daten in rttr reinschreiben für die campaign (und jede spätere dann halt auch...)

6 Scheint erstmal bissl überflüssig bis der rest geht


Spike am 16.08.2012 05:13 #10321

Im Ruhestand
Also ich fände ja ein eigenes RttR mapformat richtig schön (wurde ja damals das savegame angestrebt)

---



Kuzoku am 16.08.2012 10:05 #10322


Vielleicht sollte hierzu eine Umfrage gestartet werden?
Ich schließ mich gern an und würde gern die Original-Kampagne wieder vorfinden.
Die Idee mit Coop hört sich ganz gut an, man darf aber nicht vergessen, dass es im Original in der Kapagne nur 1 menschlichen Spieler gab.
Oh und eine Kampagne für das neue Volk klingt auch sehr interessant. Das wäre doch ein Ansatz für eure "Fan-pagne" ?

Editiert von Kuzoku am 16.08.2012 10:06

Spike am 16.08.2012 15:05 #10323

Im Ruhestand
Also es gibt schon einige Karten für eine RttR Kampagne und eine RttR Koop Kampagne (2 Spieler gegen 3-5 AI Spieler) die auch schon etwas getestet wurden. Auch das neue Volk sollte eine solche Kampagne erhalten (Allerdings wollten wir hierzu Rohstoff UND Gebäudemanipulation nutzen, daher Savegame).

---



posix am 03.10.2012 12:56 #10673


Originalkampagnenumsetzung ist meiner Meinung wesentlich wichtiger. Der Erhalt des Spiels sollte nicht mit Verrennungen in neue "Addons" (Völker, Missionen, etc.) in Hinterhalt geraten.


Spike am 03.10.2012 16:27 #10680

Im Ruhestand
Naja, es gibt halt dahingehend von einigen die Meinung, dass man ja auch die Missionen im Original Spielen kann - ich würde aber auch gerne die Weltkampagne und römisches Mission Spielen können :) vor allem wenn es einfach wäre FanKampagnen einzubauen :)

---



posix am 04.10.2012 12:37 #10684


Das Original braucht DosBox, Konfiguration, Einleserei, etc. Alles halb so wild, für Neulinge aber trotzdem nervig. RTTR lässt sich einfach installieren wie S2 damals, läuft deutlich flüssiger und ist 16:9 flexibel. Eine originalgetreue Umsetzung der beiden Kampagnen mit der Storyline, Missionen die man nur auswählen kann wenn man die vorherige abgeschlossen hat usw., wäre eine feine Sache.


Spike am 04.10.2012 14:08 #10688

Im Ruhestand
Ja ich muss mich mal ein wenig damit beschäftigen, welche events genau was bewirken im original - Wenn du da was weißt kannst mir gerne helfen ansonsten such ich so nach informationen und schau was so passiert :)

---



posix am 04.10.2012 14:47 #10692


Wenn du auf Debug-Ebene meinst kann ich leider nichts zu beitragen. Da habe ich keine Kompetenzen.

Habe kürzlich die Original und Mission-CD Kampagnen durchgespielt. Was mir da "per Auge" auffiel war das bestimmte Objekte mit Event-triggern für Oktavianus-Nachrichten belegt zu sein scheinen:

(entweder durch Erkunder oder neu besetztes Militärgebäude sichtbar geworden)

- verschollener Wikinger
- kaputte Wachstube/Wachturm/Festung/Spähturm
- Pfeiler die gegnerisches Land abstecken
- ein Gebäude der Gegner (bei Landpfeilern kam oft Einleitung, bei Gebäude dann "sie haben sich als feindlich erwiesen, blabla")

Auch einfach der Berg in der allerersten Mission hat scheinbar eine Belegung wo es dann heißt "schicken Sie ihre Geologen, bauen sie Bergwerke". Das Bauen der Gebäude selbst schien aber kein Trigger zu sein, nur das Sichtbarwerden bestimmter Objekte auf der Karte.


Spike am 04.10.2012 16:01 #10696

Im Ruhestand
Naja ja solche Events ebend,ich Schau halt in die .rtx Dateien um aus meinen Erfahrungen dann zu ergründen was welches
Event auslöst und was genau passiert.

---



Marcus am 07.10.2012 12:02 #10715


Also ich habe mal angefangen, ein Lua-Scripting-Interface zu basteln, was man dann für Kampagnen verwenden kann. Im Moment wird noch relativ wenig unterstützt, aber man hat die volle Flexibilität von Lua im Gegensatz zu den paar statischen Events, die das Original zur Verfügung gestellt hat.

Vermutlich werde ich das Event-Interface so umbauen, dass man Events registrieren kann, also z.B. sagen kann, dass man beim Einnehmen oder Sichtbar werden eines bestimmten Punktes benachrichtigt wird etc. Andere Dinge müsste man dann prüfen. Vielleicht kann man statt Punkten dann auch Polygone nehmen, das müsste man schauen.

Ich denke aber, dass Lua das Erstellen von Missionen oder Kampagnen für jeden, der ein wenig Programmiererfahrung hat, ermöglichen wird. Es wäre natürlich echt cool, wenn sich der ein oder andere fände, der ein Tutorial erstellen würde, wenn das Interface mal steht. :)

Editiert von Marcus am 07.10.2012 13:17

down23 am 07.10.2012 16:30 #10717


Oh das ist eine tolle sache Marcus. Ich wünsche dir viel Erfolg dabei. Prinzipiell gäbs nicht mal all zu viele Möglichkeiten die man Missionstechnisch verwenden könnte.


- Ein check script ob Object ID gebaut wurde oder zerstört wurde.
- Produziere bestimmte Menge an Object ID, etwa Schwertern, Soldaten usw.
- Erreiche bestimmten Punkt auf der map in Kombination mit einem map placed Marker.
- Sende verbündeten folgende Menge Ressourcen.
- Erobere folgendes Militärisches Gebäude.
- Löse jeweiliges Event aus um Mission erfolgreich abzuschließen.
- Verliere das HQ um Mission zu verlieren.
- Bestimmte Gebäude aus der Bauliste sperren und bei bestimmten Event langsam neue Gebäude hinzugeben.
- Entdeckte bestimmte Ressource auf einem Berg um Event auszulösen.
- Gegner oder Spieler sendet Friedensabkommen, Handelsabkommen. Nimmt der Spieler, Gegner an gehts weiter zu event 1. Lehnt er ab gehts mit Event 2 weiter = Krieg.
- Bestimmte Ressource erloschen etwa Fisch, Gold etc. = aktiviert Octavius Text Nachricht.

All diese Script Trigger kann man dann noch wunderbar mit einander verknüpfen und Wolla man kann eine schöne Kampagne basteln.


~Mapeditor am 08.10.2012 21:55 #10722


Ich denke, mit einer guten Idee steht und fällt solch eine Mission. Sie müsste logisch nachvollziehbar sein, und dabei mehrere Möglichkeiten offenlassen, um sie
erfüllen zu können. Bei der S2 Kampagne war es das Erreichen eines Tores, hier müssten evtl Schatzkarten oder sonstige Fragmente gefunden werden, die
zusammengesetzt eine Lösung ergeben.

Wenn die Idee steht, folgt eine Handlung. Steht die Handlung, oder ein Miteinander von mehreren paralell verlaufenden Ereignissen, dann kommt die Frage nach evtl.
Mitspielern, nach der Anzahl der Gegner, der Levels usw. Schliesslich ist noch die Frage nach der Mitbeeinziehung des Schiffsmodus ein Thema. Und schliesslich
muss auch die Frage nach der maximalen grösse einer karte geklärt werden - was verträgt das Programm, was verträgt der durchschnittliche Gaming - PC ?

Und erst dann kommen die Maps, entweder ganz neu auf die Idee und die daraus folgende Handlung massgeschneidert, oder umgearbeitet aus einer vorhandenen
Karte. Die einzelnen Events ergeben je nach Idee und Handlung entweder die Sahne auf dem Kuchen oder das Grundgerüst für den Spielablauf.

Also: Jetzt müsste eine gute Idee her, die eine logische und spannende Handlung garantieren könnte - auch über -zig Karten hinweg.
Der Rahmen um diese Idee herum würde ich mit einem Spielmodus ziehen, der Karten erst freischaltet, wenn sie erfüllt sind, und der nicht erforschtes Terrain (und
evtl auch die Übersichtskarte) vollständig schwarz erscheinen lässt.

Also: Diskussion eröffnet. Eine gute Idee ist hier mehr wert als zehn geglückte Karten und hundert pfiffige Events!


down23 am 08.10.2012 23:25 #10723


Wenn ich Kampagnen für verschiedene games bastelte hatte ich lediglich eine Grundidee den Rest bastelte ich spontan. Die besten Ideen kamen mir immer während des bauens.

Aber hier mal ein möglicher Idee Ansatz samt möglicher Missionsstruktur.

Idee1:

Zeitlich 2 Jahre nach der Rückkehr nach Rom angesiedelt.
Octavius und seine Crew sind im Auftrag des Römischen Kaisers unterwegs eine neue Insel per Schiff zu erschließen. Wie im Original fängt alles ganz gemütlich und langsam an bis man an einen bestimmten Punkt gelangt. An diesem Punkt findet man entweder ein Monument oder einen gestrandeten, bzw. eine Art Schriftrolle vor. Dieses Monument bzw. der gestrandete, die Schriftrolle erzählen von einem legendären fortschrittlichen Volk von dem viele andere Völker schon Mythen hörten. Aber es selbst noch nie wirklich direkt antrafen.

Octavius seine Neugierde ist geweckt. Denn auch er hörte schon sagen umworbene Geschichten über ein Volk namens Babylonier. Nach dem die Siedlung fertig gebaut wurde beschließt er dieses Volk aufzusuchen.

Struktur:

Möglich wäre es das man stets 2 bis 3 Maps zur Auswahl hätte. Welche man anschließend per Schiff bereisen kann. Wenn der Spieler Glück hat befindet sich auf der entsprechenden Map ein weiterer Hinweis wohin die Reise als nächstes geht.

Intro Mission1:

- Octavius muss eine Siedlung im Namen Roms aufbauen. Dort finden sich erste hinweise auf ein sagenumwobenes Volk.

Hinweis: Wenn du uns in Babylon finden möchtest suche nach dem Stein der dir den Weg weisen wird auf einer der drei Nördlichen Perlen des Ozeans.
Octavius kennt nur eine Insel Gruppe die dieser Beschreibung im Norden zutreffen würde. Hisst die Segel.

Missionsauswahl bis zu 2 oder 3 maps.

Variante1: Octavius steuerte die falsche Insel an, was er jedoch zunächst nicht wusste. Außer primitiven Nubiern findet sich nichts. Man muss die Nubier ausradieren um enttäuscht festzustellen das dort nichts war. Variante2 & Variante 3 stehen noch zur Auswahl.

Variante2: Auch hier findet sich nichts großartiges. Man trifft jedoch auf einen gestrandeten der uns von Neuankömmlingen auf dieser Insel warnt. Piraten (Wikinger) wie er Sie nennt. Ocativius beschließt diese Gefahr so nahe der Römischen Schifffahrtswege auszuschalten. Am Ende entdeckt Octavius in einer der Piraten Ruinen ein Artefakt welches scheinbar von denen gestohlen wurde. Das Artefakt stammt von der richtigen der drei Inseln und gibt den entscheidenden Hinweis wohin es als nächstes geht. Skip Variante 1&3.

Variante3: Auch hier trifft man wieder auf Nubier. Schnell wird klar das sich das gesuchte Monument bzw. die Schriftrolle hinter den Nubiern befindet. Diese verweigern jedoch den Zutritt da diese glauben ein Fluch würde dort lauern. Auf zu den Waffen. Nach erfolgreicher Beendigung und erreichen der Stelle kann man die nächsten Missionen wählen. Skip Variante 1&2.

Hinweis: So weit so gut. Ihr seit weit gekommen. Seid euch jedoch über die Gefahren der See im klaren wenn ihr das Meer des Donners überquert. Der nächste Hinweis erwartet euch auf der Insel des Vulkans.

Octavius ahnt böses als er diesen Hinweis liest. Denn er weiß nur all so gut wie rau die See sein kann. Er strandete schon einst und hat nicht vor erneut zu stranden.
Wähle einen Kurs der über dein weiteres Schicksal bestimmt.

Variante1: Tja Pech gehabt. Wir nahmen leider einen sehr ungeschickten Kurs und sind im Meer des Donners auf ein Riff aufgelaufen.

Missionsziel: Man muss sich wieder eine komplette Wirtschaft aufbauen um ein neues Schiff zu bauen. Der Weg dorthin ist jedoch Steinig und schwer. Zu allem Überfluss scheint es auch absolut keine Kohle auf dieser Insel zu geben. Also improvisiert Octavius und befehligt den Bau von Köhlereien. Welche nur in dieser Mission freigeben werden können und nirgends sonst. Das gibt dem ganzen einen netten hauch und erhöht den Replay Wert. Hat der Spieler erst einmal dieses Gebäude zur Verfügung kann er es die ganze Restliche Kampagne über bauen. Halt nur nicht davor oder falls er diese Mission niemals spielt. Während man die Insel erkundet stößt man auf einige alte Ruinen um den Spieler bei Laune zu halten. Das könnten ein paar neue Ruinen Grafiken sein die der reguläre S2 Spieler noch nicht kennt. Zum Beispiel irgendwelche Atlantis Gebäude oder so was dergleichen. Das wiederrum könnte dann einige neue Militär oder Produktionsgebäude freischalten wie mit der Köhlerei.

Variante2: Man hat es über das Meer des Donners geschafft. Auf der neuen Insel angelangt findet man sich in einem Krieg zwischen zwei verfeindeten Stämmen wieder. Beide wünschen den Spieler seine Unterstützung im Krieg. Der Spieler muss sich nun entscheiden wem er helfen will (davor sind beide Parteien neutral und können nicht angegriffen werden und versperren dem Spieler dem Weg zum nächsten Rätsel.) Je nach dem wie sich der Spieler entscheidet muss einer der Gegner vernichtet werden. Erst dann wird ein Weg freigeschaltet (Steine die gelöscht werden) damit der Spieler zum Artefakt vorrücken kann. Aber Vorsicht einer der beiden Parteien betrachtet das Artefakt als heilig. Das heißt wenn Octavius sich mit dem falschen Spieler verbündete muss auch dieser neutralisiert werden.

Hinweis: Dein Mut ehrt dich und wir erachten dich als würdig uns zu finden. Fahre mit dem Wind 3 Tage & 3 Nächste nach Süd-Osten und du wirst uns sehen bevor wir dich sehen.

Finale Mission:

Der Spieler startet auf der See und der Hinweis ergibt nun Sinn. In der ferne bereits sieht man einen großen Leuchtturm der Babylonier (Das neue Volk)
Leuchtturm: http://www.siedler25.org/index.php?com=forum&mod=forum&action=thread&id=1033&start=-1&PHPSESSID=3c71029c111339c07d0d7623d5f33a59#last

Man muss einen Punkt zum Siedeln finden der leider etwas außer der Babylonier Stadt liegt. Von nun an muss man zu denen hin Siedeln. Wenn man diese erreicht hat gibts einen tollen Begrüßungstext und Octavius erzählt von den Rätseln und seinen Abenteuern die er erlebte. Als letzte Aufgabe muss man den Babyloniern ein Geschenk liefern per Handelsmenü

Dann gibt es noch einen Outro Text in der man erfährt wie Octavius erneut als Held des Römischen Volkes gefeiert wurde nach dem er schon damals raus fand wo die Römischen Vorfahren her kamen. Dieses mal feiert man ihn für die erfolgreiche Etablierung mit einem sehr fortschrittlichen Volk das man bisweilen nur aus Mythen und Legenden kannte.

Schlusswort: Daraus liesen sich sogar weitere Kampagnen bauen. Etwa das man in der folge Kampagne die Babylonier spielt. Angefangen auf der selben map. Octavius wurde von Wikingern, Japanern und Nubiern verfolgt die alle die geheimnisse der Babylonier erfahren und stehlen wollen. Im weiteren verlauf könnten dann Römer und Babylonier gegen die anderen Völker kämpfen sich gegenseitig verteidigen unterstützen usw. Aber das wäre dann wieder eine andere Kampagnen Idee.

Es wäre jedenfalls ein toller erster Aufguss für "Das neue Volk" in wessen man erste spannende Details und Background über diese erfährt. Sei es nun in Schriftrollen, Piktogrammen, Runen oder sonstigem.

Zugegeben das wäre jetzt nur eine relativ kleine Kampagne. Aber das empfehle ich sowieso lieber erst mal klein anfangen und schauen wie es läuft und ob es überhaupt läuft. Denn Arbeit wird es so oder so viel sein. Die Würze dieser Kampagne läge in den Auswahl varianten (für die man übrigens unter Umständen schöne Hintergrund Zeichnungen oder Bilder während den Missions-Auswahlen bräuchte. Ähnlich der Kontinenten Kampagne.) Und nicht vergessen das ist nur ein loser Story Ansatz, aber ein guter für den Anfang wie ich finde.

Editiert von down23 am 08.10.2012 23:46

Spike am 09.10.2012 06:56 #10725

Im Ruhestand
Klingt nicht schlecht - ich hätte aber eine andere Idee ;)

Der Spieler (Dann Brutus oder wie der andere hieß) wird entsandt um eine kleine siedlung zu modernisieren
(einfuehrungsmussionen). Naja dann wie gehabt ausbreiten paar ki besiegen - irgendwann treffen sie auf starke Japaner die
einen maechtigen Verbündeten haben - Babylonier. Jedenfall steht dann Brutus gegen die zwei Mächte - auf einer Karte auf
der er verliert (muss aber zeit x überleben). Nach der Gefangennahme und Jahren in Gefangenschaft wiegelt er sich dann
gegen rom auf und wird sich gegen das reich stellen.

Nicht sehr ausgeschmückt aber ich denke man sieht was die Story sein soll.

Zu hinweisteinen etc möchte ich aber noch sagen,dass ich sie nicht elegant finde: Hallo wir sind ein mächtiges reich,geht
299 Schritte Gen Osten und ihr findet uns - nein so schriebst du es nicht aber das Gefühl bekomme ich dabei. Lieber einen
Flüchtling treffen,eine Ruine finden - eine kleine Siedlung (Hafen,Sägewerk und son bischen) sodass der Spieler weiter
spielen will. Quasi Spieler findet Hinweis,gespielter Charakter verwertet Hinweis,spieler weiß immer noch nichts und spielt
weiter ^^

---



down23 am 09.10.2012 17:02 #10726


Auch nicht schlecht deine Idee Spike. Aber ich glaube genau darum gings Ihm. Um erste ansatzweise Story Punkte mit der gewünschten Map menge usw. quasi wie ein frühes Drehbuch das dann optimiert und erweitert, geändert werden kann. Da solltest du also gegebenenfalls noch ein wenig Ausführlicher über deine Idee berichten.

Was die Hinweise in meiner Idee angeht. Da hast du recht. Macht nicht all zu viel Sinn. Man kann es aber auch locker durch andere Dinge austauschen. Quasi deren Vermächtnis. Das Neue Volk ging unter nur um letztlich zu sehen das einige von denen doch überlebten und diese nun höchst aggressiv gegen alle anderen Völker vorgehen usw. usw.

Oder eine Art Wegweiser seitens einer dritten Person die etwas in Stein meißelte. Da lässt sich sicher noch eine menge optimieren. So gesehen wäre es jedenfalls auch nichts anderes als etwa ein Tor in jeder Karte zu finden. Da sollte man also nicht zu Wählerisch sein. Die Möglichkeiten sind limitiert in solchen Aufbau Games. Aufjeden Fall stimmt es schon der Spieler selbst soll nicht erahnen dürfen was denn alles auf ihn zukommen wird. Das hier ist jetzt nur intern für uns in dem ich Dinge sehr Richtungweisend schildere.


Hier noch eine weitere Kampagnen Idee:

Map1: Man spielt das neue Volk die Babylonier welche eine florierende Kultur besitzen. In der ersten Mission wird man in die neuen Gebäude eingewiesen und muss letztlich einen Hafen bauen um eine Expedition vorzubereiten.

Map2: In der nächsten Karte muss man nun fleißig Siedeln. Trifft jedoch schon bald auf ein feindlich gesinntes Volk das auch sofort angreift. Militärisch sind die Babylonier völlig unvorbereitet und zu wenige an der Zahl um den Angriff lange stand zuhalten. Das Missionsziel lautet also quasi für 30 Minuten überleben während eure wenigen Siedler langsam auf euer Schiff (per script event) Evakuiert werden. Man sieht also alle möglichen Siedler Typen vom HQ ins Schiff zum neuen Hafen marschieren. (Betrifft nur Siedler welche noch arbeitslos sind.)

Map3: Schluss endlich fährt man mit dem Schiff zurück Richtung Heimat. Doch das unfassbare ist bereits geschehen. Babylon wurde zerstört und man findet nur noch Ruinen und Herrenlose Esel usw. vor. Man könnte nun folgendes Missionsziel erhalten alles noch verwertbare aufzusammeln. Dabei muss der Spieler zu Gebäude Ruinen im Babylon Stiel hin expandieren. Wenn er Ruinen Lagerhallen oder sonstige Gebäude erreicht erhält er einige Ressourcen. Während der Spieler dieser Tätigkeit nach geht finden sich auch immer mehr beweise was genau dort passiert ist und das es wohl die selben Angreifer waren wie auf der neuen & einzigen Kolonie. Der Feind hat zweifellos seinen Machtbereich in das des Babylonischen Imperiums ausgeweitet. Oder er empfand es als gefährlich dieses friedfertige Volk neue Kolonien gründen zu sehen. Für den Spieler gibt es nichts mehr auf der Heimat Insel zu tun. Es sind zu wenige um ihre einstige glorreiche Stadt wieder aufzubauen. Auch könnte der Unbekannte Aggressor (Japaner wiederkehren.) Zunächst ist dem Spieler sein Volk ein Volk von Exilanden, doch der Spieler schwört Rache.

Map4: In dieser map muss der Spieler sich eine neue Heimat mit seinem Schiff suchen. Dafür stehen dann auf der Karte mehrere große Inseln zur Verfügung. Erneut findet der Spieler Ruinen, jedoch weitaus älter als die vom Angriff auf euer Heimatland. (Ruinen: Nubier, Römer oder Wikinger.) Und auch hier entdeckt man parallelen zur Zerstörung des Heimatlandes (Bestimmte Bögen, Schwerter, Flaggen Banner, tote Skelett Soldaten usw.) Allmählich wird dem Spieler klar das die Japaner ein Kriegerisches Volk sind das andere vernichtet. Es müssen verbündete gefunden werden. Da man nun eine Ausgangsbasis besitzt welche vorerst erst einmal sicher scheint gemäß der langen Zeit in der dieser Angriff auf der Insel zurück lag. Segelt der Spieler weiter mit einigen tapferen Mannen auf der suche nach Verbündeten.

Map5: Erster Kontakt. Man trifft auf eines der drei anderen Völker (Römer, Nubier, Wikinger) und erklärt diesen was geschehen ist. Jedoch glauben diese dem Spieler nicht und denken das er es sogar war der diese Gräueltaten begann. Der Spieler muss nun diplomatisch seine guten Absichten zeigen in dem er etwa Ressourcen übermittelt oder bestimmte Dialog Texte zur Auswahl erhält. Scheitert er nach einem gewissen Ablauf einer Zeit muss man gegen das entsprechende Volk kämpfen bis deren Kapitulations-Nachricht kommt.

Map6 V1: Man hat seinen ersten Verbündeten gefunden und so segelt man gemeinsam in eine neue Inselwelt auf der Suche nach den Japanern um diese zu vernichten. Leider endete der Angriff im Fiasko nach dem diese Verstärkungen erhielten und die Babylonier und ihre Verbündeten mussten sich abermals zurück ziehen. Beiden Völkern wird klar das sie zusätzliche Verstärkungen benötigen.

Map6 V2: Spielt im selben Level wie map5. Der Gegner hat kapituliert. Jedoch sind klamm heimlich Japaner auf der Insel gelandet und greifen nun beide Völker an. Der einstige Gegner erkennt nun das der Spieler die Wahrheit sagte und verbündet sich doch. Nun muss der Spieler die Nubier 15Minuten verteidigen bis diese mit einem Schiff entkommen können. Anschließend ist der Spieler selbst dran zu entkommen was weitere 15 Minuten in Anspruch nehmen wird. Missionstechnisch könnte der Spieler Aufgaben erhalten wie eine Linie Katapulte zu bauen um den Gegner zu verlangsamen.

Map7: Ist die folge map von Map6 V1&V2 Der Spieler und sein Verbündeter landen auf einer neuen Insel Kette auf dem ein mysteriöses Volk vorherrscht. Es wird jedoch von Japanern belagert und ist fast besiegt. Die Aufgabe lautet die Belagerten zu retten bevor diese zerstört werden. Wenn Erfolgreich beendet besteht die Allianz nun schon aus drei Völkern vereint gegen den Terror der Japaner.

Map8: Der Spieler landet auf einer weiteren Insel & seine beiden Allierten auf je einer anderen Insel, außerhalb der Reichweite des Spielers. Er kann sie Siedeln sehen aber nicht mit Ihnen interagieren. In dieser Mission gilt es eine große Armee aufzustellen und eine komplette Wirtschaft einzurichten. Während des expandieren findet der Spieler hinweise auf ein anderes Volk das auf der Insel lebt. Eventuell stößt der Spieler auf das 5 Volk im Bunde und er wird freundlich wenn gleich auch vorsichtig empfangen. Das Volk erzählt dem Spieler das Sie einst ein großes Imperium besessen hatten es aber von einem Kriegslustigen Volk nahezu vernichtet wurde. Die wenigen überlebenden verstecken sich von den Aggressoren von einst in der Hoffnung so nicht gefunden zu werden. Das Volk ist jedoch nicht daran interessiert sich der Allianz anzuschließen. Gibt jedoch bereitwillig einige Ressourcen und Waffen was die Mission zum Erfolg werden lässt.

Map9: Die Allianz konnte endlich die Hauptinsel der Japaner ermitteln und hat einen gemeinsamen Angriff gestartet (quasi 3v3 setting allies spawnen nebeneinander. Der Angriff verläuft sehr gut und man gewinnt massiv an Boden. Ab einem Bestimmten Punkt jedoch erhalten alle 3 Japaner Ki's viele Gold Truppen geschenkt um einen Gegenangriff zu simulieren. Das Blatt scheint sich zu wenden. Doch dann nimmt das 5 Volk das man in der Mission zuvor traf Kontakt auf und greift die Japaner massiv an.(KI spawnt irgendwo hinter Feindesland. Eventuell erhält der Spieler und seine Verbündeten vielleicht sogar noch gratis Truppen von Schiffen die vom 5 Volk geliefert wurden um die Hauptfront zu unterstützen.) Nun ist der Spieler und seine Allianz im klaren Zahlenvorteil und schon bald besiegt man die Japaner.

Outro: Man erfährt das einige Japaner überlebten und nun ihrerseits ins Exil geschickt werden. Die Allianz der 4 Völker hat überlebt. Neue Städte erheben sich aus den einstigen Ruinen. Der Handel floriert. Evtl. sofern möglich sieht man irgendwo eine Japaner Kolonie fern ab. In der bereits neue Pläne zur Weltherrschaft geschmiedet werden.

Kampagne erfüllt.

Schlusswort die Aggressoren können auch das neue Volk sein oder jedes andere. Es müssten nicht zwangsweise die Japaner sein und das war jetzt ein reiner Handlungsbogen. In den Karten selbst wäre also immer noch so viel Platz vorhanden um tolle Events für den Spieler einzufügen, welche diesem bei Laune halten werden.

Editiert von down23 am 10.10.2012 01:36

Spike am 10.10.2012 07:02 #10728

Im Ruhestand
Ja ich werde meine Idee gleich noch ausweiten.
Was mich Grade bei deiner Idee wundert ist,dass bereits Map 2 einen Feind bietet - Map 5 dann aber der erste Kontakt sein
soll,glaube das meinst du nicht ganz so oder?^^ allgemein hört sich deine Beschreibung bisher nach einer sehr Story
lastigen Kampagne an - wenig kämpfen und strategisch spielen,viel Story,verteidigen,sammeln,weglaufen - was natürlich
nicht schlecht seien soll/muss nur würde ich einen umgekehrten weg gehen ^^ wovor ich auch warnen möchte sind die
zahlreichen Time Events - ich hatte bei mir eines erwähnt was ich im Nachhinein aber schon wieder verwerfen würde da ich
noch aus der Siedler 4 Kampagne solche Maps kenne und sie immer grausig fand weil man nicht,was siedeln aber meiner
Meinung nach ausmacht, vor sich hin siedeln konnte wie man will^^ Naja mal gucken wie nachher meine Idee aussieht :D
vielleicht wird die ja schlechter ;)

Voreinstellungen:
Aktivierte Gebäude:
Holzfäller
Förster
Steinmetz

Map1: Umbruch
Brutus wird in das Exil geschickt. Er hat eine befreundete Siedlung als Zufluchtsort mit einigen Gefolgsleuten aufgesucht. Er baut die Siedlung am Fuße des Berges aus, bekommt die Gebäude erklärt, breitet sich aus - hier findet er hinter dem Berg ein Tor, betritt dieses und kann sich auf der anderen Seite nun ausbreiten.(Eingeführte Gebäude: Baracke, Brunnen, Bäckerei, Kohlebergwerk, Eisenbergwerk, Sägewerk, Fischerei)

Map2: Feind oder Freund?
Auf der anderen Seite angekommen wird nach Rohstoffen gesucht - der Norden in dem Brutus sich befindet ist fruchtbar, Kohle und Eisen sind schnell gefunden für neue Werkzeuge und Soldaten (wird hier erklärt) nur Gold macht sich rar. Auf dem Weg in den Süden wird das Land zunehmend karg - von hier dringen Nubier vor. Sie sind anfänglich Verbündete. Nun hat Brutus Zugang zu einem kleinen Berg mit Gold (Die KI hat nur Anfangssoldaten und ganz wenig Eisen). Sobald allerdings der Spieler das Gold fördert (oder das Bergwerk gebaut hat) dann wird der vermeintliche Freund zum Feind. Ist dieser besiegt findet sich ein Tor und um sich zu rächen folgt Brutus ihm. (Wachstube, Eisenschmelze, Schmiede, Brauerei, Goldschmelze, Goldbergwerk, Schlosserei, Bauernhof)

Map3: Ins schwarze
In seiner Raserei hat Brutus nicht bedacht, dass es ein Hinterhalt seien könnte, den der Feind ausgeklügelt hat. Er landet an einem Berg auf dessen anderer Seite der Nubier ihm nun auflauert. Die Karte hat nichts sonderliches außer die Rohstoffunterlegenheit des Spielers. Da durch den Kampf das Land verwüstet wurde, entschließt Brutus sich durch das nächste Tor zu gehen und hofft hier Reichtümer zu finden.(Lagerhaus,Wachturm)

Map4: Die Übermacht
Auf dieser Karte gibt es nun zwei Gegner - Sie Spielen zusammen und eine KI ist anfänglich auch mit dem Spieler verbündet. Sobald der Spieler allerdings die zweite KI erkundet bricht dieser Pakt und er steht den beiden KI Spielern gegenüber. Sobald dies geschieht kommt auch die Nachricht, dass die Baumeister ein neues Gebäude entwickelt haben - den Wachturm. Sobald der Spieler das Tor erreicht wird es nicht aktiviert. Allerdings findet sich ein Hafenpunkt und Brutus entscheidet sich mit dem Schiff weiter zu reisen.(Jäger)

Map5: Kälteeinbruch
Der Spieler landet in einem bergigen Gebiet in der zu allem Übel auch noch zugeschneit ist. Da die Nahrungsversorgung sehr wichtig wird versucht man nun auch neue Nahrungsquellen zu erschließen und auf Fleisch umgesattelt. Auch die Transportwege werden so lang, dass man Esel Produzieren muss. Da dies eine Seekarte ist, gibt es natürlich viele Flüsse, Seen, Inseln und kann manche Barrieren auch nur per Schiff überqueren. Der Gegner ist äußerst stark und es wird denkbar, dass der Japaner unterstützt wird. Nachdem man das erste Feindliche Gebäude einnimmt so bekommt man Pläne für ein Katapult in die Hände(KAtapult, Schweinezucht, Fleischerei, Werft, Hafen)

Map6: Vergeltung
Durch seinen Agressiven Akt haben sich zwei Japaner und ein Babylonier zusammengeschlossen. Der Spieler findet eine alte römische Siedlung und Pläne für die Festung. Es sind so wenige Rohstoffe, dass der Spieler es nur schaffen kann einen Gegner zu besiegen - Das Tor ist - oh wunder hinter den Babyloniern. Nun geht die Reise direkt in das Herzland von Babylon - einem Volk das Brutus nur durch Erzählungen kennt. (Karte: Ödland)

Map7: Stück für Stück
Es handelt sich um das Herzland der Babylonier. Drei Fürsten schließen sich zum Kampf gegen Brutus zusammen. Er muss alle besiegen. Sobald dies geschehen ist, wird das Tor aktiv und er versklavt die übrig gebliebenen Babyloier. Ein kleiner Fürst schließt sich aber ihm an und Kämpft an seiner Seite.

Map8: Neue Freunde neue Feinde
Da der Spieler nur einen Verbündeteten hat in einem völlig unbekannten neuen Gebiet geht er mit viel Selbstbewusstsein vor. Hier trifft er auf Wikinger die sofort agressiv handeln - Sie wollen wohl den Eindringling davon abhalten von dem Tor zu erfahren. Hier wird es wieder eine Seekarte sein.

Map9: Der Pfad
Kurze Rede kurzer Sinn - Es gibt einen Langen Pfad, ähnlich dem Dunklen Pfad, den man sowohl zu See als auch zu Land bereisen kann. Manche Teile kann man allerdings nur durch Schiffe erreichen an denen es Rohstoffe gibt, die Genügen um einen Überstarken Gegner zu besiegen. Die Schwierigkeit der Karte wird sein, dass man auf eine andere Seite des Flusses kommen muss. Das HQ wird also 100% verloren werden und der Spieler muss einen anderen Weg finden.

Map10: Durch das Tor vor das Tor
Nun ist Brutus sehr sehr stark und betritt das letzte Tor (was man natürlich nicht weiß). Er landet zu seiner Verwunderung vor den Toren Roms. Nun ist seine Zeit gekommen sich für sein Exil zu rächen. Ziel also das Römische Reich zu vernichten. Die Karte wäre dann Italien nur und Sizilien/Korsika oder anderen Inseln noch erreichbar.

Das wäre so meine Idee für die Kampagne mit den meisten teilen der Story und natürlich auch schon einigen Karten Ideen.

---


Editiert von Spike am 10.10.2012 08:58

down23 am 10.10.2012 15:56 #10731


Na das klingt doch schon mal recht gut... Aber wieso du dich wieder rein auf Tore limitierst ist mir ein Rätsel. Je nachdem ob und wie komplex Marcus sein Interface werden wird gäbs soviel das man tun könnte. Immerhin haben wir bis jetzt schon vier Siedler2 Kampagnen in denen die Tore eine Rolle spielten. Es wird Zeit für was neues.

Aber egal wie gesagt dein Kampagnen Konzept klingt Ok und all bewährt. Ich hoffe ja das sofern Marcus es schafft das zu bauen wir viele Fans sehen werden welche neue Kampagnen für uns basteln werden. Maps stehen bereits genügend zur Auswahl. :)


Spike am 10.10.2012 17:07 #10732

Im Ruhestand
Ich weiß nicht, das Tor ist für mich einfach schöner :> Warum sollte man sonst irgendwo hingehen und kaum noch Rohstoffe haben etc. und naja... es war halt immer so außer bei einer fanpaign da wo man schriftrollen sammeln sollte. Ich meine ich hab ja marcus schon gesagt, er soll das so bauen, dass man kampagnen leicht einfügen kann => den fans sind sowieso keine limits gesetzt mehr von daher kann jeder loslegen^^

Nur sollte ebend RttR wenigstens eine eigene mitliefern und ich weiß nicht, ich würde diese gerne an das original weitestgehend anlehnen weil das den charme von s2 ausmachte, wenn man zu viel neues einbaut kommt meiner erfahrung nach nicht mehr das selbe feeling auf was aber alle s2 fans wollen^^

---



~Mapeditor am 10.10.2012 23:34 #10735


Warum ist der VW - Beetle nie so richtig erfolgreich gewesen? Er wurde zwar einem Original nachempfunden, aber er hat sich vor allem optisch zu weit vom Original
entfernt. Die Italiener haben das beispielsweise mit dem Nachbau des Fiat 500 viel besser hinbekommen. Es ist zwar auch ein technisch völlig neues Auto geworden,
ist aber optisch ohne weiteres als Ableger von einem früheren Auto (eben diesem Fiat 500) erkennbar. Auch der BMW Mini ist erfolgreich aus demselben Grund.

Die Original-Kampagne von S2 wirft lange Schatten. Sie war gut gemacht und knifflig genug, um sich herausgefordert zu fühlen. Gleichzeitig waren viele Details
gleichermassen clever wie funktionell.

Die Tore zu ersetzen könnte schwierig werden, weil sie einen Szenenwechsel glaubhaft machen. Sie sind wie ein Ausrufezeichen - der Satz ist zu Ende, aber die
gesamte Erzählung muss nicht zu Ende sein. Mir würde spontan nur als Alternative eine Art Karte oder Kartenfragment einfallen, die den Vorteil hätten, dass man sie
von Level zu Level miteinander kombinieren und ergänzen könnte. Ob das Spiel dies braucht, müsste man herausfinden.

Ich persönlich teile die Philosophie von Spike. Die alte S2 Kampagne war einfach zu gut, als dass man ohne Not jetzt etwas völlig neues machen müsste.
Die technischen Möglichkeiten von S25 bieten genug Möglichkeiten, um eine eigenständige und originelle Kampagne zu kreieren.
Zum Beispiel würde ich anstatt eines Hauptquartieres irgendwo im Landesinneren evtl ein Hafengebäude als Ausgangspunkt nehmen. Wenn keine Schifffahrt dran ist,
dann kann die Karte leicht so gestaltet werden, dass da nichts sinnvolles möglich ist, aber es macht den Kartenbeginn glaubhafter. Ein Hauptquartier auf dem Land
erfordert normalerweise erst einmal einen Fussmarsch mit Kind und Kegel und allen Rohstoffen zu dieser Stelle.


~Mapeditor am 12.10.2012 11:55 #10737


Und noch einen Gedanken: Ich bin ein absoluter Bauhaus-Fan! Deren Leitspruch ist: Die Form folgt der Funktion!
Das heisst in Bezug auf die Kampagne: Steht die Handlung, wird die Map zur Handlung massgeschneidert.
Machen wir nicht den Fehler, dass wir die Story um vorhandene Karten "herumschreiben".
Wenn eine Karte sich ohne grössere Anpassungen verwenden lässt - nichts dagegen.
Aber die Story muss die Kampagne tragen, die Maps sind nur das Mittel zum Zweck der Umsetzung der Handlung.

Also: Es ist gedanklich alles erlaubt, was die Gestaltung einer guten und glaubwürdigen Geschichte betrifft.
Die entsprechenden Maps bekommen wir dann schon gebacken. Versprochen!   :-)


down23 am 12.10.2012 23:18 #10741


Jo wie gesagt ich verstehe euch. Sind hier ja eh alles nur lose Ideen Sammlungen und was dann letztlich verwendet wird oder nicht ist hängt sowieso vom jeweiligen Mapper, der die finalen Entscheidungen treffen muss ab. Wie Mapeditor schon sagte. Die Karten tragen die Story und nicht umgekehrt. :)

Bei einem bleibe ich jedoch beharrlich und das ist lediglich meine Meinung. Bei S2 waren es nicht die Tore welche für mich den Reiz des Spiels ausmachten. Sondern viel mehr die Story und das Gameplay an sich. Beim ersten mal waren die Tore zwar noch nett und es gab einen tollen "Wow Effekt". In den folge Missionen fand ich die ganze Sache dann aber auch doch schon wieder sich sehr wiederholend. Da sollte man meiner Meinung nach später gut drauf acht geben eine schöne & vor allem Abwechslungsreiche RTTR Kampagne mit ins Spiel zu bringen + der Originalen S2 Kampagne + der Kontinente Eroberung Kampagne, ja evtl. sogar mit den 3 Fan Kampagnen die es bereits gibt.

Sofern RTTR auch wieder die S2 Kampagne mit einbringt ins Spiel bräuchte man also sowieso etwas leicht verändertes. Ansonsten würde sich der Spieler vielleicht auch verarscht fühlen wenn er zwei mal die selbe Kampagne nur mit unterschiedlichem Namen und leicht abgewandelten Texten erhält. Vielleicht fällt den Mappern ja später eine gute Lösung zu ein um alle zu beglücken.

Wie auch immer was die Tore im Allgemeinen anbelangt:

Sein es nun Tore, Monumente, Schriftrollen, Ruinen, Landkarten, Schätze usw. das ist eh alles das selbe. Es Sind nur andere Grafiken. Die Story macht es letztlich und da braucht es abwechslungsreichere Missionen & evtl. eine neue Grundidee als vom Originalen Siedler 2. Das jedoch ohne auf den Kern "Back to the Roots" zu verzichten, das beinhaltet das gameplay & eine knufflige Story. In Siedler "Die nächste Generation" waren es die Frauen die gerettet werden wollten. Was wird es hier sein? :P Zumindest die Möglichkeiten dürften ja nun umfangreicher sein als es noch beim Original Siedler 2 der Fall gewesen ist.

(Verbündete, Handel, neue Wirtschaftsgebäude welche neue Möglichkeiten eröffnen, Timed Events und und und.)

Da lässt sich einiges draus machen.
Was auch immer passieren wird. Eine neue S2 Kampagne + ein neues Volk werden so oder so der Knüller. Daran darf überhaupt kein zweifel bestehen! :)

Editiert von down23 am 12.10.2012 23:26

Marcus am 13.10.2012 09:15 #10742


Dem Hauptziel von RTTR folgend sollte die S2-Kampagne dem Original identisch sein, also dieselben Nachrichten anzeigen, an derselben Stelle Events generieren etc. Ich denke, dass diese Kampagne zunächst Priorität haben sollte.

Ansonsten wäre es denke ich kein Problem, verschiedene Kampagnen zu erstellen und diese entweder zum Download anzubieten (irgendwann vermutlich mal über eine Art Katalog im Spiel selbst) oder teilweise direkt zu integrieren. Bei der direkten Integration wäre es aber sinnvoller, sich für eine Kampagne zu entscheiden, um den Spieler nicht mit der Auswahl zu erschlagen.

Die Möglichkeiten werden die des Originals ziemlich schnell übersteigen, allerdings ist hier auch zu bedenken, dass nicht unbedingt alles so einfach integriert werden kann. Neue Gebäudetypen sind zum Beispiel momentan eher kompliziert und wären nur sehr schwer von einem Script aus machbar. Das wird allerdings mein nächster TODO-Punkt werden, nachdem ein grundsätzliches Scripting-Interface steht. Modulare Gebäude, Waren und Arbeiter könnten es auf Dauer sogar ermöglichen, mit RTTR Siedler 1 zu "emulieren".


~Gast RFM am 13.10.2012 13:08 #10744


Generell bin ich zwar auch der Meinung die alten S2 Missionen wieder einzubauen, allerdings vertrete ich auch die Meinung
eigene Challenges einzubinden. Den auch im original gab es noch zusätzliche Challenges die nicht zur Story gehörten.
Beispielsweise könnten Kreative Geister später eigene Challenges mit z.B mehreren Leveln und Maps hinzufügen. Und
seien sie auch nicht so realistisch, schlieslich hätten die Römer auch irgendwann Amerika besideln können,...Übertrieben
gesagt. Denn alle Spieler die einmal die Mission durchgespielt haben suchen neue herausforderungen... Klar sollten die
Spieler nicht mit einer Flut an verschiedenen Challenges überfordert werden, aber man kann schlieslich auch ein paar
Qualitätsanforderungen setzten. Und ich denke unter uns sind einge die wirklich überragende Storys schreiben können die
man nicht nur schnell überklickt, solange sie und nicht die Karten im Mittelpunkt stehen.


Spike am 13.10.2012 14:00 #10745

Im Ruhestand
Also Marcus, dass die Original Kampagne so eingebaut wird wie sie war (oder annährend) steht ja hier außer Frage soweit ich weiß. Es ging lediglich um eine RttR Kampagne da einer alleine an dieser wahrscheinlich sehr lange arbeiten würde wenn ich das richtig verstanden habe.

Nochmal zu den Toren: Sie waren für mich als Kind einfach glaubhaft, klar ist es egal was ich so finde und wodurch es weiter geht aber es war ebend das Tor was mich immer erfreute einzunehmen^^ Wie gesagt, soll ja nicht deine Meinung oder Ansichten schmälern.

---



Stahlseele am 13.10.2012 20:01 #10746


Was ist denn bitte mit Siedler 1 emulieren gemeint Marcus? O.o
Siedler 1 war doch effektiv wie Siedler 2, nur mit ein paar weniger Gebäuden und weniger komplexer Wirtschaft, wenn ich
mich recht erinnere?
Oder übersehe ich da irgendwas? @.@


Marcus am 13.10.2012 20:16 #10747


Ja genau. Es gab auch kein Pathfinding zum Bauen der Wege, aber das wäre nur ein Feature. Es geht halt darum, auf Dauer Gebäude, Personen und Waren modular zu machen. Dann könnte man neue Gebäude erfinden oder halt auch Voreinstellungen (S1 oder S2) nutzen.


Stahlseele am 13.10.2012 21:02 #10748


Aaah, ich verstehe! ^^


down23 am 14.10.2012 01:49 #10749


Darauf würde ich persönlich mich am allermeisten freuen. Siedler1 Gebäude waren einfach spitze. Als Kind spielte ich das Stundenlang und sogar heute noch schmeiße ich mal jedes zweite Jahr den Emulator an und spiele das.:)

Vom style würden die Original Gebäude sogar noch relativ gut passen und auch vom Zeitalter her. Das Mittelalter kam ja nach der Bronze Zeit. Ritter passen also noch gut ins Konzept. Allerdings sind Gebäude Positionen "hard coded" soweit ich weis, oder?

Das lässt sich also nicht ohne weiteres einbauen ohne die Gebäude komplett neu zu zeichnen. Was dann allerdings aber nicht mehr den Siedler 1 Standards entspräche. Korrekt?

Editiert von down23 am 14.10.2012 01:51

Spike am 14.10.2012 02:04 #10750

Im Ruhestand
Naja, die Nullpunkte anpassen ist ja kein problem, ich hab da ja schonmal mit rumgespielt gehabt *such*

http://img831.imageshack.us/img831/8108/unbenanntvjs.png
Da hatte ich das ja schonmal relativ gut gemacht (Gebäude einfach 200% vergrößert und nullpunkte grob angepasst)

---


Editiert von Spike am 14.10.2012 12:51

down23 am 14.10.2012 03:16 #10751


Hey coole sache.. Allerdings müsste man die Grafiken oder Texturen wohl selbst nochmals mit photo shop oder sonstigem vergrößern, ohne das diese einen Qualitätsverlust erleiden. Danach sollten die Gebäude selbst wiederum schärfer aussehen mehr in Richtung S2 Standard.

Andernfalls wärs wohl doch ein wenig arg heftig bezüglich qualitativer Qnterschiede.


Stef am 14.10.2012 10:53 #10752


Wenn du die Grafiken in Photoshop interpolierst sehen sie halt total verwaschen aus.
Das beste Ergebnis ist wohl -wie hier gemacht- eine Vergrößerung mit Pixelwiederholung.

Aber kartenspezifische Gebäude wären für's Storytelling echt der Hammer.
Mir gefiel z.B. in der ersten Mission das Zelt. Genauso die gefundenen Ruinen - oder Puppen.

Editiert von Stef am 14.10.2012 10:53

down23 am 14.10.2012 20:40 #10753


Ja genau das meinte ich. Die Bilder so vergrößern, das jedoch nur ein Pixel irgendwo im eck vergrößert wird.

Genau das waren mit unter noch die besten Missionen. Denn es gab was zu entdecken. In den späteren Missionen hieß es nur noch "Schalte den Gegner aus, erreiche das Gate."

Es wird einsame spitze werden wenn wir map spezifische Gebäude oder Objekte setzen können.

Editiert von down23 am 14.10.2012 20:43

Spike am 14.10.2012 22:28 #10754

Im Ruhestand
Zitat:
Ja genau das meinte ich. Die Bilder so vergrößern, das jedoch nur ein Pixel irgendwo im eck vergrößert wird.


Was genau meinst du jetzt? :D

---



down23 am 14.10.2012 23:40 #10755


Oh ich hatte nicht richtig gelesen was Stef schrieb.

Wie dem auch sei. Ich meinte das :

Original größe

vergrößert ohne qualitätsverlust

http://imageshack.us/photo/my-images/829/image1mw.jpg/ vergrößert so wie das Siedler2 nun machen würde.

Fazit: Wenn die Originale Grafik von vorne her rein schon größer ist und du die Gebäude im Spiel dann auf auf 200% plus vergrößerst werden die nicht so verpixelt aussehen. Einfach deswegen da deine Originale Textur schon wesentlich größer ist. Tatsächlich könnte es da durch sogar noch schärfer werden. Weil die Textur im Game unter Umständen dann sogar wieder verkleinert wird durch Siedler2 - anstatt vergrößert zu werden.

Verstehst du was ich meine? Ich weis es wirkt ein wenig konfus aber in anderen Spielen hatte das so gut funktioniert. Ich kann nicht sagen in wie weit das auf Siedler2 zutreffen wird.

Photo shop und einige andere tools können Bilder vergrößern ohne das diese verpixeln wie das bei konventionellen Methoden der Fall wäre.

Editiert von down23 am 14.10.2012 23:45

Spike am 15.10.2012 00:27 #10756

Im Ruhestand
Das Problem: Ich habe sie nur um 200 vergrößert damit sie mit den bisherigen abständen etc passt. Halbiert man einfach die bisherigen nodeabstände (und damit laufreichweiten etc) so braucht man die grafiken nicht skalieren was nachteilig ist.

---



down23 am 15.10.2012 01:09 #10758


Passt es dann noch von der größe mit den anderen Völkern?


Spike am 15.10.2012 12:08 #10760

Im Ruhestand
Nein das nicht - die Frage ist ja auch ob man vergrößerte grafiken überhaupt liefern darf oder ob das softwaremäßig passieren muss

---



Tanlladwyr am 16.10.2012 00:30 #10761


Zusammenfassung: Die Tormechanik ist gut und ermöglicht viele Varianten, sie sollte die Basis bilden und erweitert werden durch Triggermaps, habe einige Ideen aufgelistet und begründet.


Das Erreichen und Erobern des Tores ist meiner Meinung nach einfach eine Funktion, ob das jetzt ein Tor, eine Schriftrolle, der nächste Stripclub oder römische Therme sind.
Die Funktion ist, das Spiel zu lenken, eine präzisere Zielvorgabe zu schaffen als nur "vernichte alle Gegner und erobere auch noch die hinterletzte Baracke hinter den 3 grünen Hügeln." ;)
Stattdessen muss nur ein kleiner Bereich erobert werden den man dann schwer zugänglich oder stark verteidigt anlegen kann ohne Eingriffe in die Schwierigkeit der KI insgesamt, die sonst evtl. zu stark wäre, genauso wie landschaftliche Schwierigkeiten (große Steinfelder o.ä. (Mission 5)).

- Eine Adaption der Tormechanik wie bereits mehrfach erwähnt wäre die Eroberung von Tempeln oder Bibliotheken, storytechnisch gut einzubinden mit zum Bsp. "Wir fanden eine Bibliothek der Nubier mit seltsamen Aufzeichnungen über ein unbekanntes Volk. Es heißt sie wohnten in Türmen aus purem Gold und Lapislazuli."
- Wie im alten Siedler kann man dann eine Figur wie den Wikinger einbauen den Octavianus/Brutus befragt, der aber nicht alles sagt. "Der Gefangene sagt, die Aufzeichnungen in der Bibliothek stammen von einem längst untergegangenen Volk, aber irgendetwas in seinem Verhalten passt nicht zu seinen Aussagen. Wir sollten Ausschau halten nach weiteren Informationen."
-->Den Kern der Kampagne würde die Suche nach Informationen zu Art und Aufenthalt des rätselhaften Volkes bilden nach Torprinzip in starker Anlehnung an das alte S2.

Zusätzlich jedoch eingestreute Missionen mit anderen Zielen.
- sehr gut gefällt mir z.B. das mit der zerstörten Heimat und auch das Freischalten des Köhlers
- In der alten Kampagne stört mich, dass die Militärgebäude alle in kurzer Folge verfügbar sind.
Hier kann man auch interessante Varianten versuchen mit Freischaltung durch Eroberung: Der Spieler hat nur Baracken und Wachstuben, muss aber gegen Wachtürme kämpfen. Es ist mehr Planung und Strategie gefragt, als Belohnung winkt aber die Technologie.
- Es stehen nur begrenzt Steine zur Verfügung, deshalb ordnet Octavianus Sparsamkeit an (Baulimit für Militärgebäude auf 2-3 Festungen/Türme/Stuben, erzwingt vorausschauendes Bauen und Erkundung oder Abriss und Neupositionierung).
- ohne Gold gegen Gold: Spieler mit viel Eisen und Kohle aber ohne Gold, KI (das Volk mit goldenen Türmen und so, reich und hochzivilisiert) hat begrenzt Gold aber keinen Soldatennachschub. Es gilt also durch Masse und hohe Verluste einen überlegenen Gegner zu zermürben und zu besiegen, was gute Logistik, Infrastruktur und Angriffstaktik erfordert. Katapulte würde ich für diese Variante nicht zulassen oder zumindest limitieren. Als extra Challenge würde ein Zeitlimit passen.

Bevor ich jetzt noch 10 Seiten schreibe lieber mal hier Schluss, liest ja eh keiner wenns zu lang ist ;)


Spike am 16.10.2012 08:26 #10762

Im Ruhestand
Also ich habe es gelesen :)
Stimme dir vorallem zu, dass man in der alten Kampagne die Militärgebäude viel zu früh hatte (sieht man auch an meinem vorschlag, da kommen die erst später). Ich hatte damals überlegt eine Art Flussgebiet oder Sumpfgebiet zu schaffen, durch das sich der Spieler kämpfen muss - da der Untergrund aber so schlecht ist, kann man nur Baracken und Wachtuben. Die KI ist dann auf dem "Festland" und hat auch große Gebäude zur Verfügung.

---



Matthias am 20.10.2012 16:18 #10777


Ich fand die "Stargate" Idee im Original irgendwie unpassend. Bibliotheken, Häfen oder Burgen erobern macht mehr Sinn oder einfach Rohstoffe und Bauland für Bauernhöfe erschließen. Da es sich um eine Wirtschaftssimulation handelt, können ja auch einfach entsprechende Ziele gesetzt werden, bei dem man keinen Genozid betreiben muss, sondern vielleicht einfach nur eine große Streitmacht aufstellen, eine gute Nahrungsmittelproduktion etablieren oder Monumente errichten: einfach die Torgrafik verwenden, aber zum Aufbau wird sehr viel Nahrung, Holz und Granit benötigt. Die Geschichte um Octavianus und die schiffbrüchigen Römer in einer "Star Trek: Voyager" artigen Story war unglaubwürdig. Sie wollen unbedingt nach Hause und bauen dafür so nebenbei ein Imperium auf. Stattdessen könnte man etwas historisch angelehnter einfach die Römer während ihrer Eroberung von Europa begleiten und bei Kontakt mit den Nordmännern, Carthagern und Asiaten knackige Militärmissionen basteln.


Spike am 21.10.2012 03:40 #10778

Im Ruhestand
Das Spiel stammt aus einer Zeit, als man sich noch gedanken darüber machte, ob das spiel in sich schlüssig wirkt. Es wirkte, auch wenn die Tore nicht passten, einfach glaubhaft. Es hat jedes detail gepasst, man hat ein Tor gefunden und immer wieder neue Siedlungen aufgebaut und die Welten gewechselt. Warum sollte ein Schiffbrüchiger andauernd neue Schiffe bauen? Er würde eines bauen und dann nach Hause segeln - dann wäre in Mission 4 Schluss gewesen. Das Tor hat einfach Glaubwürdig rübergebracht, dass jetzt ein Levelwechsel ansteht. Der Grund dafür war einfach: neugier, was ist hinter der neuen Dimension? Man war getrieben von dem Interesse der neuen Welten. Es war nicht wirklich interessant ob nun das ganze wie bei Stargate ware oder nicht.
Hätte man die simple Eroberungstour gemacht, so hätte man dem Spieler ja alle Waren geben müssen, die das Römische Reich hatte und riesige Armeen von Anfang an...
Ich fand die Tore daher einfach super - hab immer nach dem Tor gesucht. Dir Art und weise War siedlermäßig interessant und passend - es gibt vieles was unrealistisch ist. Eine Bibliothek suchen, ein Monument bauen, ein Monument finden... Das ist nicht mehr Siedler, es gibt keine Sinnlosen Gebäude in Siedler II außer dem Zelt was in einer einzigen Mission auftritt und jetzt anfangen irgendwelche Schmuckgebäude zu bauen fänd ich sehr komisch. Auch eine Bibliothek suchen obwohl es nichtmal Papier als herstellbare ware gibt etc. ist sehr komisch (zumal, hatten wohl wenn nur die Japaner wirkliche Bibliotheken was die Römer aber kaum lesen konnten) was das ganz auch wieder komisch macht.

Ich sag halt nur nochmal, dass das meine Sicht ist und ja nachher von denen, die Kampagnen bauen eh selbst gemacht wird und sobald die fertig sind kann man sich entscheiden ob man diese mag oder nicht :)

---



Stahlseele am 21.10.2012 23:04 #10779


Eine Bibliothek würde Sinn machen, wenn man Siedler ausserhalb der Lager produzieren könnte.
Dann könnte man eine Bibliothek mit einem Arbeiter und einem Hammer für einen Gelehrten füttern.

Ansonsten, wie kommst du auf die Idee, dass nur die Japaner Bibliotheken gehabt hätten? O.o
Zumindest in Siedler 2 hatten die Japaner auch keine Bibliotheken. Alle Hinweise wurden immer in Lagerhäusern gefunden,
wenn ich mich recht entsinne.


RM1985 am 07.01.2013 16:20 #10980


Ich weiß, ich frage das oft, aber wie siehts mit dem Fortschritt in dem Abschnitt Kampagnen aus?

Wird da aktuell dran gearbeitet, die alten Siedler 2-Kampagnen ins Spiel zu bringen/eine neue Kampagne für RTTR zu erstellen? Ich hab zwar keine Ahnung, aber ist es so schwer die alten S2-Missionen reinzukriegen, die Daten sind doch praktisch alle vorhanden, man müsste sie ja nur integrieren, aber ich nehme an, das ist schwerer als es sich anhört, nicht wahr???

Wird auch an einer Art "eigene Missionen"-Funktion gearbeitet, mit der man eigene Missionen erstellen kann oder wenigstens ein Ziel festlegen kann?


Dafling am 07.01.2013 20:46 #10981


Yeah please do campaign sooner! :) I wish I could record a replay of my own walkthrough of some
missions. 4th and 5th missions (On the high seas and wasteland) would be awesome, I want to show
off some stuff, for example in 4th mission u dont even have to get ships or harbor to win.

---
Settlers 2 rocks!


Spike am 07.01.2013 21:35 #10983

Im Ruhestand
At the moment there is no progress.
And yes, because we don't use the original fileformat this means RttR could read information but couldn'T process them in any way.
If all missions are done with LUA you can (like you also can already).

---



Dafling am 07.01.2013 21:48 #10984


So we should convert the original s2 missions into .lua?

---
Settlers 2 rocks!


Spike am 08.01.2013 06:58 #10985

Im Ruhestand
Thats the plan yes,but the game only can handle some simple things such as locking/unlocking buildings when you reach or
explore a point on the map. You also may can give goods but not take away.

More information you will find here(Lua scripting):
http://www.siedler25.org/index.php?com=forum&mod=forum&action=thread&id=1045&start=-1#last

---





Feel free to post in English!

Antwort schreiben

Username:
Security code:
Text:

   
  Convert smilies like :), ;) etc. into small graphics?
  Convert WWW-addresses into clickable links?
  Soll Boardcode in ihrer Nachricht aktiviert werden?