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BOB - Archive

In den BOB-Archiven werden die ganzen Männchen inkl Animationen gespeichert.
Jedes der Bilder wird auf 32x32px "gemappt"
Anzahl Größe Daten
4 1 Byte Unbekannte Daten
1 4 Bytes size (Größe des Grundfarbblocks)
size 1 Byte rawbase (Daten des Grundfarbblocks)

Nun folgen 96 "Körper"-Blöcke:
1 1 Byte height (Höhe des Körpers)
height 2 Bytes starts (Startadressen des Körpers)
1 1 Byte ny (Nullpunkt Y)

Die Grundkörper-Bilder werden aus dem rawbase-Block und den 96-Körperblöcken generiert.

Nun kommen die 6 Farbblöcke für die Animationsrichtungen, also folgendes 6 mal:
2 1 Byte Unbekannte Daten
1 1 Byte height (Höhe des Körpers)
1 4 Byte size (Größe des Farbblocks)
size 1 Byte raw (Daten des Farbblocks)

Nun kommen die ganzen Warenbilder:
1 4 Byte count (Anzahl der Bilder)

Dann folgender Block count mal:
2 1 Byte Unbekannte Daten
1 1 Byte waren_height (Höhe des Bildes)
height 2 Bytes waren_starts (Startadressen des Bildes)
1 1 Byte waren_ny (Nullpunkt Y)

Jetzt kommen nun die wirklichen Animationsbildchen:
1 4 Byte count (Anzahl der Bilder)

Jetzt folgender Block count mal:
1 2 Byte id (ID des Blocks)
2 1 Byte Unbekannte Daten

Mit Hilfe der ID kann man nun aus dem aktuellen Bild (i)
den jeweiligen raw-Block ermitteln (raw[i%6])

Die zugehörigen Startadressen sind dann waren_starts[id],
die Höhe waren_height[id] und der Y-Nullpunkt waren_ny[id].

Daraus lassen sich die Animationsoverlays erstellen.

Man nimmt dann nur noch ein gewünschtes Körperbild
und die gewünschte Ware/Animation, und blittet diese übereinander.

Die Y-Nullpunkte korrigieren die vertikale Position

Für die Bilddaten wird der BobType 04 benutzt (vgl. BobTypes)

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